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 Oggetto del messaggio: [Deck] Shops
MessaggioInviato: gio 1 nov 2012, 15:28 
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Invoked Eternal Player

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 12:29
Messaggi: 1168
Ciao a tutti!
Questo articolo viene proposto come aggiornamento del , soprattutto per le nuove carte stampate e per il metagame che è cambiato. Il premier in questione è stato scritto a suo tempo da Neri Sauro (grande player di Stacker e grande amico!) ed è ben scritto, piacevole e accurato. Ve ne consiglio la lettura, viene anche fatta un'introduzione storica molto dettagliata dell'archetipo (che qui non rifarò) e viene spiegato come si è arrivati ad una lista simile a quella presentata oggi. Potrebbe anche interessare il sulla versione con .


SOMMARIO
INTRODUZIONE E MOTIVAZIONI
DECKLIST
DECKLIST ANALYSIS
GAME STRATEGY & MATCHUP APPROACHES
CONCLUSIONS



INTRODUZIONE E MOTIVAZIONI
Lo stacker "tradizionale" è un mazzo forte e competitivo che può essere giocato in alternativa a quello che basa la sua strategia sull'utilizzo dei Kuldotha Forgemaster ( il link all'ottimo articolo, complimenti all'autore! :-D); ha dei matchup buoni contro i mazzi col blu, se la gioca con aggro, è molto solido, e nei tornei (anche grossi) è sempre molto valido.



LISTA
Dopo un periodo di forte presenza nelle top 8 di Kuldotha-Stax, si sono iniziati a vedere mazzi più aggro-lock (Bant/WG su tutti) con la presenza di carte temibili quali Null Rod, Stony Silence, slandi, etc., ed in generale c'è stato un "ritorno dei permanenti" in gioco, complice l'uscita degli abusati Snapcaster Mage, che hanno messo in difficoltà i giocatori di Kuldotha-Stax.

Quando mi sono chiesto quale lista proporre, sono stato in grande difficoltà, per le tante varianti possibili e per le strategie che il mazzo può offrire. Ho deciso di proporre una delle liste che ha fatto top 8 nei tornei più importanti dell'anno, quella di Daniel Majano (Finale Annecy, Bazaar of Moxen 20/05/2012), analizzarla nelle parti più interessanti e vedere a quali evoluzioni eventualmente si presta.
La forza di questa lista, secondo me, sta nella riduzone delle Thorn of Amethyst dal maindeck (presenti in 2 copie), poco utili contro i mazzi sopracitati (che hanno dalla loro molte creature) e contro mirror, e dal ritorno di Crogiolo dei Mondi (ottimi ancora contro slandi e in mirror), con il loro complemento ideale Smokestack.

Il mazzo (come tutti gli Stacker che si rispettano) deve iniziare a proporre il suo gioco in maniera convinta fin dal primo turno, e se l'opponent non ha tenuto una mano più che buona o se gli artefatti si incastrano decentemente nelle nostre prime sette carte, per l'altro c'è poco da fare.


MANA:
1 Tolarian Academy
4 Mishra’s Workshop
4 Ancient Tomb
4 Mishra’s Factory
1 Strip Mine
4 Wasteland
1
1

1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Mana Crypt
1 Sol Ring

LOCK ELEMENTS:
4 Chalice of The Void
4 Sphere of Resistance
2 Thorn of Amethyst
1 Trinisphere
4 Tangle Wire
4 Smokestack
3 Crucible of Worlds

CREATURES:
4 Phyrexian Metamorph
4 Lodestone Golem
3 Karn, Silver Golem

SIDEBOARD:
3 Null Rod
1 Crucible of Worlds
3 Duplicant
2 Wurmcoil Engine
2
4 Grafdigger’s Cage



DECKLIST ANALYSIS
Questa lista mi è piaciuta particolarmente ed ancora oggi, a distanza di quasi sei mesi, la reputo tra le più performanti: sono 60 carte, è una lista asciutta, priva di fronzoli, piena di ridondanze e con un numero importante di terre.
Salta all'occhio l'assenza dei Metalworker (eccellenti se pescati tra le prime sette carte, meno in mid game), accompagnati da un casting cost medio delle carte notevolmente "basso", da 3 Croglioli per riprendersi da slando (in questo vanno anche a sostituire i Metalworker come "mana fixer") e fare denial e da un full set di Smokestack.
Come già detto, sono presenti 2 Thorn of the Amethyst, evidentemente le 3/4 canoniche giocate nelle liste fino a qualche mese fa, sono state reputate eccessive per il numero di aggro e di mirror presenti nel field.
Completano la configurazione 3 Karn, Silver Golem, utili per rompere i Mox dell'opponent massimizzando l'effetto di Smokestack, sfere e slandi, ottimi sia come bloccanti che per rendere i nostri resistor e pali creature, per distruggere eventuali Karn dell'opponent ed infine 4 Phyrexian Metamorph.
Notare i numerosi 4X presenti, che offrono ridondanza e pescate "attese" ad un mazzo che ha come unica risorsa il topdeck.


MANA:
Nel mazzo è presente un numero di terre abbastanza alto: 20. Liste di stacker riescono a girare anche con 17 terre, ma uno dei problemi del mazzo è quello del cosidetto autolock, vale a dire l'incapacità di ripartire dopo uno slando subito e/o dopo aver messo delle sfere in gioco nell'attesa di pescare la terra che ci manca per proporre la minaccia.
Salta all'occhio l'assenza delle City of Traitors, ottime terre da 2 mana ma con un drawback da tenere in considerazione, sostituite da terre più "solide" e comunque utili, anche se forniscono soltanto un mana.
Escludendo 1 Tolarian Academy, 4 Mishra’s Workshop, 4 Ancient Tomb, 1 Strip Mine che evito di commentare e che sono delle inclusioni necessarie in ogni lista di Stax, vediamo un momento le scelte effettuate per quantità e tipologia:
4 Wasteland + 1 Ghost Quarter: è evincibile che in un mazzo che fa' del denial uno dei suoi punti di forza si giochino le Wasteland. Vista la presenza di parecchie terre base nei mazzi, alcuni ne giocano un 3x. Qui il full set è accompagnato anche da 1 Ghost Quarter, sesto slando con un drawback per chi gioca terre base, senza contro mirror e ichorid. Il drawback è reso meno evidente grazie al riutilizzo con Crogiolo, anche se la situazione deve essere di vantaggio.
4 Mishra’s Factory: ci aiutano contro mazzi aggro (giochiamo poche creature) e sono degli ottimi bittanti. Con la presenza dei Crogioli, ci permettono di prendere un po' di tempo per pescare/caricare Smokestack o Tangle Wire.
1 Buried Ruin: "regrowth" per artefatti. Personalmente credo sia un'ottima carta e molto sottovalutata, presente in mono copia perchè probabilmente le altre terre sono state tutte ritenute più utili e perchè un po' lenta. Inutile dire che con Crogiolo + Smokestack fa' danni veri all'opponent ^_^, con il solo Crogiolo rende vani i counter e le rimozioni avversarie.
Alle 20 terre si devono aggiungere 8 acceleratori. Nota interessante è la mancanza di Mana Vault, a mio avviso eccellente acceleratore "mono uso" e probabilmente scartato per questo, vale a dire per privilegiare una filosofia di solidità, e per limare il numero di pescate morte in mid game e post sideboard contro mirror, visto l'inserimento delle Null Rod dalla SB.


LOCK ELEMENTS:
Imprescindibile la presenza di: 4 Chalice of The Void, 4 Sphere of Resistance, 1 Trinisphere, 4 Tangle Wire.
Presenti "soltanto" 2 Thorn of Amethyst: vista la presenza di numerosi aggro, o comunque di Dark Confidant e Snapcaster Mage (nonchè di mirror), la spina ha meno impatto di un tempo. E' tuttavia ancora utile contro mazzi che utilizzano counter, che rappresentano una fetta importante del field.
Completano la configurazione: 4 Smokestack + 3 Crucible of Worlds.
Smokestack, visto il meta che si è impoverito di mazzi combo rispetto ad un tempo, sostituiti da creature o comunque permanenti sul board, è ritornato giocabile. Insieme al Crogiolo, permette una pulizia asimmetrica del board.


CREATURES:
Arriviamo ora a capire, dopo aver (avversario permettendo! ^^) calato le nostre sfere e gli altri elementi di lock & denial, come viciamo la partita! :- >
Le creature che giochiamo sono:
-4 Lodestone Golem, che non starò neanche a commentare
-3 Karn, Silver Golem, per cui ripeto quanto scritto sopra: "utili per rompere i Mox dell'opponent massimizzando l'effetto di Smokestack, sfere e slandi, ottimi sia come bloccanti che per rendere i nostri resistor e pali creature, per distruggere eventuali Karn dell'opponent"
-4 Phyrexian Metamorph. Anche questi ultimi, sono particolarmente versatili. Permettono di copiare una nostra sfera, una nostra creatura, un nostro Cavo Intrappolante, così da consilidare il vantaggio creato, oppure di copiare una creatura dell'avversario che ci crea svantaggio o che è particolarmente fastidiosa. Utile anche l'effetto "rimozione" che si ha quando si copia una leggenda (Kataki, War's Mage, Karn, Silver Golem, Emrakul su tutte). Si può copiare Colosso di Blightsteel per pararci, ed infine ricordo che la carta non targhetta, pertanto possiamo utilizzarla anche per copiare Inkwell Leviathan e affini.


SIDEBOARD:
3 Null Rod
1 Crucible of Worlds
3 Duplicant
2 Wurmcoil Engine
2 The Tabernacle at Pendrell Vale
4 Grafdigger’s Cage

Analizzando le carte della sideboard, ci rendiamo conto che anche in questo caso è stata privilegiata la versatilità, piuttosto che utilizzare delle soluzioni specifiche. Non voglio soffermarmi in questa sezione sulle singole carte (le troverete poco sotto, nei matchup), ma soltanto sul fatto che possiamo sidare non meno di 5/6 carte per ogni match che andiamo ad affrontare.

Es, matchup contro Icoride:
4 Grafdigger’s Cage: utilizzabili anche contro Oath of Druids, aiutano in due tra i più brutti matchup che abbiamo.
2 The Tabernacle at Pendrell Vale: anche queste fortissime contro Ichorid, sono utili anche contro tipologie aggro.
2 Wurmcoil Engine: utili per fare race e guadagnare tempo. Side in automatico anch'essi contro aggro.
3 Duplicant: certamente non una scelta ottimale contro Icoride, ma sono pur sempre più utili di quello che togliamo, sono creature e volendo rimuovono da gioco una creaturina dell'opponent che certamente non andrà più a popolare il cimitero.
In totale, abbiamo sidato 11 carte, anche se soltanto 4 sono specifiche contro il cimitero.
-4 Chalice of the Void
-2 Sphere of Resistance
-4 Tangle Wire
-1 Smokestack/terra
La strategia di lock che abitualmente proponiamno qui è davvero inutile, con Stax difficilmente vinciamo G1, con questa lista imho le probabilità scendono ancora. I Tangle Wire sono lentissimi, per non parlare di Smokestack; i calici sono quasi del tutto inutili. Le sfere almeno gli rallentano le poche spell che gioca, anche se non gli è necessario passare per quelle, visto che le creature gli ritornano in gioco... a titolo gratuito! :-D
Per questo, personalmente, mantengo almeno 5 sfere (+ i 4 Golem) per rendere difficoltoso il Dread Return finale e le rimozioni che verranno sidate in G2. Anche post side resta un matchup brutto (con soltanto 4 carte specifiche contro il cimitero, e per di più nessuna "rimozione" specifica), ma i Tabernacoli sono dei veri e propri missili (provare per credere! ;-) ) e rendono leggermente più utili le Smokestack, vista l'impossibilità che ha di mantenere gli Zombi e le altre creature.




GAME STRATEGY & MATCHUP ANALYSIS
Vediamo come affrontare i matchup più ricorrenti. E' ovviamente impossibile analizzare esaustivamente tutte le liste e le singole carte, sono state proposte "macro-strategie", per "macro-archetipi".


BLUE.BASED.DEC: Control / Combo / ControlCombo / TPS / Planeswalkers / Gush
La strategia è quella di appoggiare in gioco quanti più pali possibili (leggasi: sfere/spine + calici) e poi cercare il lock con Crogiolo + Smokestack oppure calare il mostro di turno: Lodestone Golem o Karn, Silver Golem.
SIDE:
E' un match che è abbastanza positivo in G1, ma sicuramente meno di un tempo vista la presenza di rimozioni maindeck, siano esse Fulmini, Trygon Predator, mono Nature's Claim o semplicemente diverse creature intelligenti: Dark Confidant che rifornisce l'opponent di permanenti e terre da calare ogni turno, snapcaster che rende meno incisivi i Tangle Wire e dà flashback a rimozione o peschino, e ultimamente Scavenging Ooze, utile contro il nostro Crogiolo e per prendere tempo e vite. Dal G2 ci arrivano (altre) 6-7 carte contro, quasi tutte del terzo colore che affianca UB a questa tipologia: rosso o verde. Quelle più temibili sono senz'altro: Ingot Chewer (che evade Thorn, Trini e Calici), Trygon Predator (evade Trini e Spine, vola e rimuove 1 permanente a turno), Nature's Claim.
A seconda del mazzo che ci troviamo contro, possiamo avere necessità di far entrare: Null Rod, Duplicant, Wurmcoil Engine: dipende dalla strategia che ci propone l'avversario, da come è sviluppata, da quali sono le carte che ci può sidare contro.
Faccio qualche esempio:
-In presenza di Trygon Predator (o di verde come terzo colore), inserirei senz'altro almeno 2x di Duplicant. La presenza di 4 Phyrexian Metamorph può non essere sufficiente (ricordiamo che il Trigone vola!) perchè siamo sempre e solo al topdeck e perchè l'opponent gioca counter e, se è arrivato a calare il Trigone, evidentemente è partito a strappo o noi non siamo stati suficientemente incisivi.
-Contro Time Vault/Chiave, potrebbe essere utile inserire delle Null Rod.
Visto il metagame più vario rispetto ad un tempo, è difficile essere più precisi. Molto dipende dalle peculiarità della lista avversaria. Questo vale per i mazzi a base blu, come per i successivi che verranno analizzati in seguito.


ARTIFACT.DEC # MUD / Stacker / 3c.Slaver / 5c.$t4k$
Abbiamo entrambi una decina di carte inutili (le sfere + 4 calici); è importante partire bene, mettendo in gioco la terra giusta (la Mishra's Workshop non è detto che debba essere giocata per prima, anzi è quasi sempre vero il contrario, nel caso in cui l'oppo abbia wasta in mano). Di contro, partiamo con 3 Crogioli e con 4 Phyrexian Metamorph ed abbiamo 2 Thorn contro le (almeno) 3 che gioca l'avversario; non è detto che l'opponent giochi i crogioli, probabilmente gioca dei Metamorph, ma non è detto che ne giochi 4x, quindi partiamo da situazione di leggero vantaggio e dobbiamo cercare di sfruttarlo e portare a casa G1.
SIDE:
-2 Thorn
-4 Sphere of Resistance
-1 Trinisphere
-4 Calici (se abbiamo vinto G1)
+3 Null Rod
+1 Crucible of Worlds
+3 Duplicant
+2 Wurmcoil Engine
(+4 Grafdigger’s Cage contro Kuldotha Stax)
Anche qui, ho sidato fuori 11 carte mettendone dentro 9: le due carte che ballano, dipendono dal tipo di Stacker che affrontiamo.
Certamente vanno fuori tutte le sfere, a favore di una impostazione più aggro, di rimozioni per le creature avversarie, delle Null Rod contro Kuldotha, Steel Hellkite, etc., del quarto Crogiolo contro slandi e per slandare.


AGGRO.DEC # Goblin / Weenies / Elves
Con la lista proposta, cerchiamo di soffrire meno i numerosi pali che questi mazzi presentano;
rispetto ad una lista con Kuldotha, ad esempio, ci danno molto meno fastidio Null Rod e Path to Exile/StP; restano sempre Qasali Pridemage, meno presenti di un tempo i Tarmogoyf (anche se 4 Metamorph eventualmente aiutano), Wasteland per cui abbiamo 3 Crogioli.
In questo match dobbiamo utilizzare una strategia accorta, facendo attenzione a proporre i paletti giusti ed evitare lo slando chirurgico seguito da una Null Rod.
Contro Goblin, valgono più o meno le stesse considerazioni fatte per gli altri aggro: attenzione agli slandi e dobbiamo assolutamente bloccare Goblin Lackey e Goblin Vandal; un attacco del primo permette all'opponent di evadere le nostre sfere, con il secondo l'oppo inizia a fare vantaggio permanenti togliendo quello che gli da più fastidio.
SIDE:
-2 Thorn of...
-1/2 Sphere of Resistance
-3 Karn: scelta dolorosa perchè sono sempre forti, ma sono l'unica creatura che va sotto Null Rod (che l'opponent probabilmente non toglierà post side) ed inoltre hanno un casting cost abbastanza alto che non vogliamo sommare a quelli di Duplicant/Wurmcoil che sidiamo ed evitare pescare n carte ingiocabili nella nostra mano iniziale.
+2/3 Duplicant: rimuovono creatura evadendo Null Rod.
+1 Crucible of Worlds
+2 Wurmcoil Engine
+2 The Tabernacle at the Pendrell's Vale: davvero ottimi contro creature, devastanti contro Goblin e GW Bears, è sufficiente tenere questa terra in gioco per un turno, per fare una discreta pulizia del board e rimettere la partita sul binario giusto.
E' sinergica con i Tangle Wire, e la presenza di 4 Crogioli ci aiuta a mantenere questa terra in gioco per quanto possibile.


ROD.DEC# Bant / Fish / Aggrocontrol / Bruce's Revenge
Rispetto ad un aggro vero e proprio, ci troviamo contro qualche creatura in meno, ma counter e rimozioni in più. Particolarmente ostici sono gli Ancient Grudge, presenti in multipla copia in SB, i Fulmini, che vanno a "bruciare" i nostri Lodestone Golem, che sono tra le poche creature che giochiamo!, i Trygon Predator... insomma anche questi mazzi sono settati bene contro stacker, agli aggro sopra aggiungono 6 spoiler ed i counter quindi, anche se giocano meno creature, sono "reattivi" fin dal primo turno e hanno più sprint... quindi sono un cliente bruttissimo!
SIDE:
-1 Karn, Silver Golem
-2 Thorn of Amethyst
+3 Duplicant
(+1 Crucible of Worlds)
(+2 Wurmcoil Engine)
Anche qui non si può generalizzare una sidata, molto dipende dal mazzo dell'opponent, dalla strategia che propone e dalle carte che gioca!


CONTROLCOMBO.DEC # Oath of Druids/Griselbrand-Oath:
Altro match storicamente ostico... ci troviamo di fronte ad un mazzo a base blu, quindi la strategia è di appoggiare quante più sfere/spine, slandare, e infine calare (quando siamo sicuri che l'oppo non possa reagire) il mostro di turno. Ottima giocata è calice a 2 (Oath in primis, poi Mana Drain, Time Vault, etc.).
SIDE:
+3 Duplicant
+4 Grafdigger’s Cage
-3 Karn, Silver Golem
-1 terra
-1 Smokestack
-1 Crucible of Worlds


DREDGE.DEC / Ichorid / Manaless
Visto sopra.



CONCLUSIONI E SVILUPPI FUTURI:
Una lista come quella sopra presentata, offre grande solidità e versatilità. Non ha carte ad-hoc contro qualche tipologia, ma presenta un elevato numero di soluzioni pre e post side che gli permette di affrontare praticamente tutti i mazzi del field senza soffrirne eccessivamente qualcuno (con l'eccezione di icoride).
Personalmente trovo particolarmente interessante l'interazione tra Crogiolo, Smokestack, e Buried Ruin. Si potrebbe pensare di portare a 2 il numero di queste ultime (a discapito probabilmente, di 1 Mishra's Factory), visto che funzionano bene anche solo con i Crogioli.
Una carta leggermente meno utile è imho Ghost Quarter; si potrebbe pensare di tagliare una terra ed aggiungere Expedition Map, carta che ci permette di cercare la terra che più ci serve ed utile post side per i tabernacoli? Di contro va sotto Null Rod e non dà mana subito
Steel Hellkite: anche questa è una carta sinergica con il nostro gioco (massimizza anch'essa l'effetto di Smokestack e Tangle Wire, ed in più rimuove permanenti fastidiosi).

Per quanto riguarda la SB, si nota la mancanza dei o dei ; almeno una delle due (probabilmente i primi, visto che possono chiamare Bazaar of Baghdad) potrebbe essere una inclusione interessante.



Se siete arrivati a questo punto, non mi resta che graziarvi per la lettura, auguravi buoni test, e soprattutto raccomandarvi di giocare vintage! :-)


Ultima modifica di invokeprejudice il mar 6 nov 2012, 14:39, modificato 3 volte in totale.
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MessaggioInviato: lun 12 nov 2012, 21:34 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
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Articolo nuovo, buona lettura.


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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MessaggioInviato: mar 13 nov 2012, 11:26 
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Letto tutto.

Ma..... la Canna Fumaria non ha una lentezza mostruosa?

Nonostante il famoso rallentamento del meta, che non mi sembra poi tanto rallentato eh, i TPS stanno tornando con i Griselbrand, Oath basta fare Oath e controllo, dopo che ha castato un Confidant sta a posto, sempre che non ci faccia un fast jace, tinker o altre cose.

Insomma secondo me il meta non è ancora abbastanza lento per dare un senso ad una carta come canna fumaria.

Io vedo ogni tanto la configurazione di mazzi che al posto di canna mettono dentro il 4x di Kuldotha, alla fine stiamo barattando un CC 4 che non fa nulla al primo turno e il secondo turno inizia a far sacrificare 1 permanente per un CC 5 con un body 3/5 che non fa nulla al primo turno e al secondo ci fa vincere la partita (se eravamo in situazione di vantaggio) o ci fa mettere in situazione di vantaggio (se eravamo in svantaggio).

Inoltre il 4x di Kuldotha non deve per forza far diventare il mazzo un circo di 1x, ho visto liste con 3x di ph revoker e 3x ph metarmoph senza i metalworker e con dentro il 4x di Kuldotha con dentro giusto i due monomissili (sundering titan,steel heelkite o Battlesphere Myr).

La Ghost Quarter secondo me è utile solo vs Mirror e Ichoride, contro tutti gli altri è una morchia assurda, anche sotto crogiolo il suo effetto è mooolto limitato, meglio expedition map.



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@Ghost QUarter & denial plan
Provate a considerare GhostQuarter#1 come una Retarded.Stripmine#2.
L'obiettivo di tramutare un soft in hard lock è presto raggiunto se posso avere più frequentemente un "oggetto" simile a Stripmine a cui devo pensare di aver associato (come è stato fatto) sia Karn che CoW maindeck in molteplice copia. Non pensate che sia facile perpetrare per un mazzo di tipo1 il "riciclo" della terra base dal mazzo. Se rompi una terra base ad un controllo, al secondo/terzo giro hai probabilmente trasformato GQuarter in una Stripmine. Se il contesto non fosse adatto, non stare qui ad avvalorarne il suo utilizzo, ma visto che il cimitero è sempre più aggredito e che probabilmente Waste/Strip saranno il target principale di tutto l'hate per il grave che incidentalmente è presente nei mazzi moderni, avere un Reset.Land#3 è cruciale, sopratutto NEL MAZZO che fa del denial il suo winning plan.
++ Karn è denial.
++ CoW è denial associato a Wastelad/Strip/GQuarter.
++ SStack è denial, ciliegina sulla torta di tutto un contesto strategico messo in piedi da MUD.
++ CotV, Resistors, LGolem sono dei rallentatori cinetici che permettono al plan pocanzi descritto di venire realizzati fin dal primo/secondo turno.

Aggro come non mai a discapito delle City of Traitors
Noto molta coerenza in questo deckbuilding, quindi cercherò di farmi piacere l'idea di non giocare le CoT come terzo set di terre multi-mana. Però potendo, vista la mia veneranda età e le mie esperienze nell'archetipo, confrontare quel che era MUD xxx anni fa e quello proposto, mi trovo d'accordo nell'aggiungere più componenti aggro possibili (a discapito di un ammontare di mana medio di primo/secondo turno inferiore) al fine di concretizzare l'azione denial con pochi ma efficaci attacchi all'avversario.
Quindi meglio LGolem di ogni altra bestia, meglio Karn supportato da TWire, SStack, CoW, meglio MFactory come living.board per tamponare e dare il colpo di grazia ma sopratutto bene PMetamorph per amplificare alla massima potenza la possibilità di replica del board avversario a nostro vantaggio.
Se si pensa che prima il trittico d'azione era Juggy/Karn/Triskelion assieme ai Metalworker/SoF/I, è chiaro che lo scenario che mostra invokepredjudice sia BEN PIU' AGGRO E con un CLOCK MINORE.

Il side mi piace molto
Tabernacle perfetto per Dredge/Aggro (han poco mana, sono la Propaganda che MUD avrebbe sempre voluto avere), tutto ridondante, sai già che laddove entri NRod/Duplicant usciranno Karn/qualcheResistorsStack, Dredge ben curato da GCage/Tabernacle. Forse il CoW#4 potrebbe diventare Wurmcoil#3, ma son sicuro che lo si voglia dentro per i mirror match, quindi non ho fatto abbastanza test per sapere se e quanto quella quarta copia possa essere sostituibile o meno.

Il mazzo è difficilmente migliorabile per come è stato inquadrato
sopratutto visto che è già ben costruito e che ha molta ridondanza, quindi poche scelte "di rifinitura" fattibili. Lo scheletro è già più che collaudato e son sicuro che finirà per fare bene laddove pilotato correttamente.

Bel lavoro!
MM


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Non giocare kuldotha pazzia assoluta???

C ha il difetto di non fare nulla appena entra.
Difetto enorme nel meta attuale.

Le creature più forti qua sono Karn, Triskelion e Duplicant.

@Maxx La quartina che hai scritto pecca solo di troppe sillabe nell'ultimo verso. Il ritmo è spezzato, ridondante, peccato per quelle parole "e Duplicant" in eccesso. Come crasi di un pensiero più articolato, sicuramente è degna di nota. Ma di sintesi è piena la natura. Warning (poetico e clorofilliano).
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Cercherò di spiegare meglio le motivazioni come richiesto sopra da [s]Dante.[/s] @Maxx

1) Carte evasive: Lo stax deve avere più carte possibili che evadono dagli spacchini, perchè, un giocatore di controllo esperto ti fa calare qualche paletto (una sfera, un calice, un tangle), poi ti distrugge il paletto decisivo (canna o kuldotha a seconda delle versioni, sfruttando la loro lentezza) e te non chiudi più il lock; dopodichè lui evade in qualche modo (hurkyll, altro spacchino ecc...) e chiude.
Tutti gli artefatti li soffrono e siamo d'accordo... allora sarà il caso di lavorarci sopra cercando di soffrire il meno possibile...
Facciamo anche degli esempi di carta evasiva non citata: Triskelion, Expedition Map, Ratchet Bomb

2) Rimozioni: Questa lista rimuove solo con canna. Metallurgico, Confidant, Mistica, Trygon Predator, Kataki e company restano in campo. Ci vuole troppo per ucciderli con canna. Triskelion o Duplicant per il mid-game e Dismember per l'early game sono indicati per questo lavoro.

3) Revoker: E'obbligatorio anche in molte copie. Facciamo un esempio di mirror. Parte l'altro e mette metallurgico. Con questa lista è persa la partita. Pensare di mettere cavo, e copiarlo con il metamorph ed attivarlo prima dell'oppo va oltre l'ottimismo.

4) La partenza: La partenza metallurgico di primo è forte solo in mirror. i giocatori di controllo esperti ridono se parti cosi. Va fatta sfera ad ogni costo per impedire il gioco a loro.

5) Tabernacolo: concordo con le critiche precedenti di bergamo83 e di relight.

Inoltre sono molto più d'accordo col pensiero di Relight: "Scherzi a parte, mi sembra una lista disegnata sulla carta del formaggio, buttata li mentre si tira due rutti con gli amici al bar" che col pensiero che questo mazzo possa fare risultato o che sia solido.
Il fatto che abbia fatto finale una volta non conta nulla, provate a portarlo ad un torneo e guardatevi le top 8 recenti (dove non compaiono mazzi con questa build) invece della fotosintesi clorofilliana...

@Matt. Molto meglio hombre. Molto molto meglio ;->
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