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Tipo1.it • Leggi argomento - [Deck] UWR Control - American Control - (Jeskai Control)
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 Oggetto del messaggio: [Deck] UWR Control - American Control - (Jeskai Control)
MessaggioInviato: mer 13 feb 2013, 22:35 
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Questo è un mazzo che recentemente si vede online, nel quale ha fatto alcune top 8 ai ptq nonchè si inizia a vedere tra i mazzi che fanno 4-0 o 3-1 ai daily event su MTGO. La lista iniziale si deve a Wafo Tapa, conosciuto giocatore a livello internazionale, ed è la naturale evoluzione del 4cc Teachings dello stesso giocatore. Si rinuncia qui al nero, che veniva usato per , il Flashback di , e qualca altra cosa a seconda della build come o scartini in side, ma la filosofia del mazzo draw-go resta invariata: il pacchetto teachings con relativi 1x vengono tolti per una lista più quadrata che mira ad entrare in attrition war con l'avversario, fare vantaggio carte annullando le sue minaccie fino a finirlo con botti, snapcaster e colonnati. questa la lista orginale di Wafo Tapa:

Spell 34
3
4
4
4
3
2
3
3 [card]Sphinx's Revelation[/card]
2
2
4

Terre 26
4
4
2
2
1
1
1
4
2
2
3

SIDEBOARD
1
2
2
1
1
1
1
1
1
3
1

come si può notare il mazzo fa principalmente terra passo, e poi si vedrà. il land drop è garantito dalle 26 terre, mentre le carte in mano non dovrebbero mai mancare a causa dei numerosi cantrip. analizziamo le carte

-: qui in tutto il suo splendore essendo l'unica creatura e avendo a disposizione ben 29 istant e 2 stregonerie da flashbackare, in pratica l'intero mazzo. partenze come terra fulmine, terra leak, terra electolyze, terra criptico e poi terra snapcaster su qualcosa sono incredibili e neanche troppo strane visto che la maggior parte di queste carte le giochiamo 4x

-: il miglior counter a disposizione, nonostante il cc4, fa tutto quello di cui possiamo avere bisogno, e sopratutto oltre a far qualcosa ci da quasi sempre una carta (tra le due scelte una sarà quasi sempre questa)

-: carta che in modern si sta vedendo sempre di più, e con buone ragioni. nonostante il costo alto per soli 2 danni, il fatto che possano essere divisi ma sopratutto che ci faccia pescare lo rendono ottimo in molte situazioni, e spesso ci regala dei 2x1 fantastici, con snapcaster anche meglio

-: c'è poco da commentare, il rosso non da di meglio in termini di danni a cc1 istant, spesso poi è una delle win condition

- e : sono i nostri counter, mana leak viene preferito a remand che nonostante faccia pescare e quindi sembrerebbe sposarsi alla perfezione con la filosofia del mazzo, perchè ritarda solo una minaccia che spesso non possiamo gestire non giocando rimozioni a parte i botti. mentre infatti in teaching si giocavano pte, terminate e come win condition si aveva anche zenith del sole bianco che quindi ci portava in una posizione su board notevole, qui non abbiamo nulla di tutto questo, quindi meglio neutralizzare il possibile per sempre. in questo senso snare è ottimo perchè ci toglie con un solo mana molti delle principali minaccie del formato, come tarmo o bob, nonchè molti dei counter usati, come mana leak e remand su tutti

-: carta che può sembrare situazionale ma che invece è efficentissima in molte circostanze. a parte l'ovvio utilizzo come sinkhole istant che ci da pure una carta se l'altro sfetcha (veramente fortissimo se siamo on the play), annulla giftate moleste, ritarda scapeshift e tron (tutoraggio di ugin), fa sprecare a pod una creatura. certo a volte è un chiodo in mano ma spesso è proprio molesta

-[card]Sphinx's Revelation[/card]: carta che già si vedeva in 1x in teachings, qui sale almeno in 2x spesso nelle liste in 3x come in questa. ci si è resi conto che tutorare esper charm per pescare due era peggio che pescare 4 guadagnando quattro. carta molto forte che quando si è un pò stabili a turni avanzati si può fare in eot con x 3 o 4 o addirittura 5 (tendenzialmente non saltiamo land drop) ed essere vera win condition visto il carburante che da

-: unica sorcery del mazzo, il suo effetto wratta incounterabile spesso ci salva da geist molesti che non riusciamo a gestire o un'invasione troppo esagerata su board, c'è chi lo gioca addirittura in 3x per essere sicuro

-: il brutto (ma proprio brutto) sostituto di esper charm, purtroppo istant non c'è di meglio o comunque nessuno ha ancora sperimentato abbastanza. vero che se flashbackato fa card advantage ma purtroppo è una giocata debolina, anche se spesso indispensabile al gameplan

-: carta discutibile che infatti molti stanno togliendo per sostituirla con spirale fulminate o sentiero dell'esilio. a detta di wafo tapa migliora il match up con jund e alla peggio cicla, ma in effetti non è granchè

- e : a parte le altre terre che hanno funzione solo di produrre il mana giusto, il colonnato è una delle nostre win principali, anche se va usato con parsimonia visto che con questo mazzo non vogliamo tapparci troppo spesso nel nostro turno e 5 mana sono tanti; va usata principalemnte quando siamo stabili, abbiamo fatto sufficiente vantaggio carte e meglio ancora se protetto da snare o leak su rimozione eventuale. la faglia invece migliora molto il match up con tron, forse il più ostico, ed è comunque una buona soluzione ad animabili moleste di jund e u/w, oltre a poter destabilizzare manabase greedy all'occorrenza

la sideboard è ricca di 1x che servono a coprire un pò tutto il meta attuale, dall'hate contro artefatti a utility come cricche o batterskull
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MessaggioInviato: gio 14 feb 2013, 11:44 
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Bello, guardando la lista mi ispira, lo provero'.
Non conoscendo ancora la meccanica del mazzo, ma vedendo tutti sti istant e sorcery, ci starebbe male il Delver? Di primo c'e' tanto di meglio da fare? Terra-fulmine e' davvero una buona partenza?


bye bye
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Iscritto il: sab 11 dic 2010, 2:01
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Fulmine è da usare come rimozione, non come starter. Questo mazzo non gioca apposta creature x prendere il vantaggio virtuale di rendere inutili i removal x creature avversarie.
Snapcaster infatti è visto + come possibilità di flashback di spell, non nell'ottica di fare race da subito.
Questo mazzo non è un aggro control, ma un tentativo di controllo da modern
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no, delver è del tutto fuori dall'ottica del mazzo. a parte la mancanza dell'ormai unica manipolazione in modern sinergica con delver, ovvero [card]serum visions[/card], il mazzo spinge a chiudere tramite il vantaggio carte che si crea tramite i cantrip e i 2x1 che si fanno sull'avversario, non facendo race con delver, oppure lince e geist come il noto u/w/r aggro che gioca appunto un parco creature efficenti e ottimi beater e risposte secche e veloci come pte o remand

in pratica il gameplan è: usare [card]fulmine[/card], [card]spell snare[/card] e [card]mana leak[/card] sugli starter dell'avversario, fino a poter rispondere dal terzo in poi a ogni minaccia con [card]electrolyze[/card] (2x1 + una carta), [card]ordine criptico[/card] (neutralizzare/bouncare minaccia + una carta), snapcaster (flashback su counter che toglie minaccia e lascia a noi pezzo, oppure su electrolyze che ci fa fare in questo modo 3x1), arrivando sul sesto e settimo turno con l'avversario che sarà al topdeck o con due carte in mano mentre noi grazie ai cantip usati bene ne avremo sei o sette, e quindi essere in una posizione di poter gestire ogni suo top deck in qualche modo contemporaneamente sparando in faccia in eot e facendo qualche danno di snapcaster e colonnato con risposta aperta nel turno avversario. più revelation a condire il tutto al momento giusto
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Quello che, personalmente, noto a prima vista è la mancanza di chiusure solide. 4 bolt + 4 lisi + 3 snapcaster +4 colonnati è tutto e solo ciò che permette di fare danno e uccisere l'avversario. E se consideriamo che i botti, nella filosofia del mazzo, sono intesi quasi esclusivamente come rimozioni.. Come si vince la partita? Con 3 maghi costituzione 1 e 4 lande lente e abbastanza hateabili? Tenendo inoltre in considerazione che ovviamente non le vedrai praticamente mai tutte e 15 nel match.
Prendiamo come mazzo di confronto l'UWR classico che sta spopolando ultimamanete.. 4 colonnati, 4 bolt, 4 helix, 3-4 snapcaster, 2-3 vendilion, 2-3-4 restoration angel.. E soprattutto i geist. Non sembra ben più solida?
Per lo meno non muore dal primo ometto che riesce a scappare dai counter.. Anche perchè vedo la mancanza di Path to Exile! Come mai? C'è un motivo particolare?
Quello che penso io, parele personale, è che l'altro UWR è ben più solido e, a mio avviso, efficace. Non vedo per quale motivo preferire questo all'altro.. Sono solo considerazioni, poi magari il campo mi smentirà amaramente :-D

EDIT: Think Twice la trovo bruttina.. 2 mana per una carta, si ok ha flashback ma costa addirittuara 3, il che vuol dire che se vuoi giustamente tenerti open per i counter prima del 5/6/7 turno non lo puoi usare.. E a quel momento dovresti essere già in controllo, per cui una carta in più non fa così la differenza.. Per 2 mana e 1 carta c'è remand, ampiamente utilizzata in modern (e ci sarà un perchè :-p ) o altrimenti se vuoi solo pescare [card]sleight of hand[/card] o [card]serum visions[/card] che oltre a pescare ti concedono un minimo di manipolo, e possono inoltre essere utilizzate come discreto starter :-)
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Ho testato il mazzo un pomeriggio perchè mi sembrava un'opzione interessante nell'assolutamente-a-me-non-allettante panorama del Modern, ed ecco alcune impressioni che ho avuto.

- Le Manlands possono essere un problema: soprattutto [card]Stirring Wildwood[/card], essendo 3/4, evade tutti i Bolt effects e talvolta può essere difficile da gestire. Tarmogoyf, perlomeno, va sotto Supreme Verdict; è per questo motivo che ho voluto spesso avere Path to Exile in 2x, pur consapevole che cozza con tutto ciò che il deck si propone di fare.

- [card]Azorius Charm[/card] è orribile, non capisco davvero il senso di avere un removal temporaneo. Va bene la flessibilità del pescare una carta (la terza abilità è uber-inutile), ma abbiamo già abbastanza carte per quella funzione. Piuttosto riciclerei i due slot per il terzo Verdict e qualcos'altro.

- [card]Think Twice[/card] è forte. Anche io sono partito dal pensiero che sarebbe stato lento; si è invece rivelato affidabile e LA carta principale per cominciare a prendere il largo sull'avversario, dato che aiuta a landare e a trovare la risposta adatta. Il card quality ovviamente è assente, ma è una cosa che accetto come risaputa, in Modern; si può solo contare sulla ridondanza del proprio mazzo e su vie (molto) indirette di ottimizzare il proprio topdeck. In ogni caso, promossa a pieno come l'elemento portante di tutto il resto.

-[card]Sphinx's Revelation[/card] è ovviamente forte, il suo problema è che nella opening si va ad aggiungere al numero di carte morte prima del turno 4-5 (e sono già abbastanza) che la rende abbastanza " da vedere solo quando serve"; due copie credo sia la giusta quantità, dunque.

- [card]Shadow of Doubt[/card] è piuttosto situazionale, e se talvolta riesce a beccare l'effetto tutore come Eye of Ugin o Expedition Map, sono molte più le volte in cui è una carta semi-morta (giusto perchè si cicla, ma costa comunque 2 mana), oppure non ci vogliamo tappare out per Stiflare la fetch dell'avversario fatta in EOT. Io considerei di spostarla nella sideboard solo contro i matchup specifici, perchè non credo sia abbastanza rilevante per un mazzo la cui priorità è gestire il board e lo stack. E' un trick che viene una volta su mille, e la funzione denial è resa perlopiù irrilevante dall'assenza di clock, se non fatta nei primi 2 turni.

- Matchup contro Tron: mi è sembrato piuttosto duro- ovviamente. Postboard ho pensato a degli [card]Stony Silence[/card] (oltre a SoD di cui sopra), ma è anch'essa una carta che funziona solo a volte, quando on the play riesci a piazzarla di secondo e a fermare-forse-una mano che virava su Chromatic Sphere ed Expedition Map. Ancora una volta, tuttavia, l'assenza di clock consente loro di stare immobili e pescare Tron normalmente. Clique aiuta sicuramente, ma credo servano pali critici (e Blood Moon, purtroppo, non è un'opzione).

- Infine, riguardo al concetto clock lento: il mazzo è giustamente strutturato per rendere morte, preboard, Path to Exile ed Abrupt Decay, che staranno a marcire nelle mani del Jund/Junk/UWR di turno; Baneslayer si piglia il secondo. L'unica opzione preboard valida credo sia [card]Sphinx of Jwar Isle[/card], che si autoprotegge e fornisce anche un aiutino. Anche Elspeth potrebbe essere un'idea, ma vincere più in fretta e senza rimozioni su token in mezzo è una cosa che non trascuro.
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MessaggioInviato: dom 17 feb 2013, 21:12 
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Esatto, è riferendosi proprio a casi del genere (wildwood, oppure anche tarmo e altre creature con una discreta costituzione, considerando che verdict in 2x non lo vedi proprio sempre sempre) che è sorta la mia considerazione di giocare path almeno in 2x.. Sul resto concordo con @picelli89.. A parte per il fatto che, è vero sei tu quello che ha testato e non io, però [card]shadow of doubt[/card] secondo me può essere davvero utile in molte occasioni.. Contro Tron, Scapeshift, fetch che sono strausate in lungo e in largo, pod.. SOlo per citare alcuni tra i principali archetipi.. Oltre al pescare una carta, che a costo due non è il massimo, però se in un turno al discreto costo di due mana peschi una carta e rallenti l'oppo neutralizzandogli un'abilità utile, a mio avviso sembra rientri proprio nell'ottica del mazzo..
Per quanto riguarda la chiusura.. Batterskull potrebbe davvero essere un ottimo a carta! Può ribaltare la partita grazie a lifelink (es contro Burn) non soffre hate diretto (nel senso che la maggior parte dei removal sono diretti a creature), almeno in g1, poi gli spacca artefatto dentro, ma può sempre essere ripreso in mano facendo sprecare carta all'oppo per evitare sfighe.. Se no la butto lì: sostituirlo in g2 con un'altra bestia (es lo stesso baneslayer anche se magari si può trovare di meglio) per evitare gli spacca artefatti sidati dentro dall'oppo?

p.s. Io gioco Tron, e vi dico che [card]Stony Silence[/card] non è nè autowin nè un lock definitivo, ma davvero a tron fa davvero male se visto allinizio.. Inoltre non malissimo contro affinity, da cui non penso questo mazzo stia troppo bene, se non vede virdict..
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secondo me stai sottovalutando SoD sotto alcuni punti di vista (non dico che vada messa di main, ma mettiamo in chiaro in quali situazioni è forte)

contro pod fai izi 3x1: lui sacca creatura, non cerca, perde due mana (o un mana e due vite) tu peschi carta. già che ci sei la puoi riciclare per fermare anche chord of calling

contro solar flare è 1 counter in più per gift ed in più pesca. Un mini criptico.

contro qualsiasi mazzo tricolor se sei otp fare slando che pesca a turno due è una giocata molto forte contando che tu gichi molti botti o comunque removal leggeri per tenere le creature. Ti mette in vantaggio mana, il che è molto forte in ottica verdetto/elspeth.

contro trono fermi la mappa facendo anche qui 2x1 e gli fotti 2/3 mana guadagni tempo, peschi.

contro scapeshift hai un counter in più che pesca, anche qui è un mini criptico.

contro ovetti puoi fermare la scombata (o quantomeno rompergli le palle) fermandogli i ghost quarter.

mi sembrano tutte giocate tutto sommato abbastanza rilevanti, nel complesso.

ora torno a testare il mio uwr con blu sun's zenith di main perchè non posseggo sphinx revelation
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