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 Oggetto del messaggio: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: sab 2 mar 2013, 12:59 
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ciao a tutti....qualche giorno fa sfogliando il quaderno di magic o visto un po' di carte che erano inutilizzate e mi sono detto... perché non farci un mazzo? l'idea di partenza era un semplice ub aggro che alla fine è diventato un grixis control... però non mi convince molto quindi volevo chiedere consiglio a chi ne sa più di me :-D
passiamo alla lista:

LANDE
3creeping tar pit
2island
3misty rainforest
1mountain
4scalding tarn
3steam vents
1swamp
2tectonic edge
3watery grave

CREATURE
2abyssal persecutor
2anathemancer
3hunted horror
4snapcaster mage

INSTANT
2cryptic command
2electrolyze
3lightning bolt
2mana leak
2remand
3terminate
4trickbind

SORCERIES
3inquisition of kozilek
2thoughtseize

ARTIFACT
4fiala eterea


la side è ancora da definire ma conterrà cmq hate contro combo quindi carte tipo extirpate gioco al massacro...una terza tectonic edge per tron e ci pensavo anche un corruzione...ma non ho ancora le idee chiare sulle necessità che potra avere questo deck nei vari match up....
ora....un paio di commenti sul mazzo....il gioco diventa abbastanza lungo....match da 15/20 minuti se non ci si trova contro un UW UWR o fata contro cui si allungherebbe ancora di più....il deck offre un dicreto controllo su tutti i fronti...opponent's hand,spell e board che verranno poi migliorati dalla side in base a chi ci si trova davanti...e poi l'abbinamento di colori ub e ur danno una grafica stupenda alle catre 8-*

la scelta delle terre e stata portata dal fatto che in origine il deck comprendeva le vedalken shakles ma ora si potrebbero togliere una steam vents e una watery grave per fare posto ad un paio di blood crypt aggiustandosi anche le fatch...ovviamente subito via le mysty rainforest per qualche fatch col nero a mio consiglio...le creeping tar pit in 3 per potranno sembrare tante visto il costo di attivazione ma come ho detto la partita sarà lunga e creature ne abbiamo poche quindi oltre qualche danno saranno delle ottime paranti....per il resto non ho mai avuto problemi di mana quindi non aggiungerei altro..

le creature....11 sono poche...ma siamo supportati dalle tar pit come ho gia detto prima...a nessuno piacciono i persecutori....ma pero dei 6/6 volare trample costo 2BB..sono fortissimi...unico problema...vanno tolti quando l'oppo è a 0 o meno vite...mi sono pasati per la testa mille modi...liliana of the veil era uno...scartata....non haiuta il mazzo...path to exile...fortissima e servirebbe solo uno splashino di bianco....pero non e accettabile come remove poichè per restare il piu possibile in controllo una terra all'oppo in più e brutto dargliela...vapor snag....bocciata anchessa...non facciamo vite in nessun modo e tra fatch e shock ne perdiamo gia abbastanza...allì'ora ho cercato una combinazione di spell che mi permettesse di controllare l'oppo e toglierlo al momento giusto....lo rimbalzo col command...lo secco col terminate...e la chicca...il trickbind...ragazzi questa carta chi non gioca legacy non può capire le potenzialità che ha nel modern....guardate col persecutore...picchio l'oppo va a 0 e gli annullo l'abilita...mettete un qualsiasi planeswalker....lo sciamano letalmago...e altre mille carte...tra cui l'hunted horror...7/7 costo BB...trickbind e niente 3/3 protezione da nero per l'oppo :-D provatela se potete in qualche deck perchè sec me ne vale la pena...andando avanti l'anatemante...tra tutti i mazzi tricolor...perche no??meglio la vendilion lo so...ma non li vedo cmq male...la vendilion e poi un 3/q volare....non te la lasciano mai neanche fino al primo kombat....questa e un 272 che ormai a fatto il suo lavoro...ti resta un parante in campo...non mi dispiace come carta...ma non più del 2x...ebbene gli snapcaster...non credo di dover dire niente al riguardo :-D
come spell ho gia detto tutto prima credo...qualche counter...remove...qualcuna che fa anche pescare...il solito per un control...
e la carta che nessuno si aspetta...la fialetta...carta perfetta per un control...tieni il mana lobero butti giu la bestia....era messa principalmente per la versione aggro lo ammetto ma anche qua non ci sta male....

la prima domanda che vi vorrei fare è:se togliessi gli hunted horror per i phyrexian obliterator? spinto di fiala a kombat dichiarato farebbe grossi danni...ma resterebbe giu pochi turni cmq....quindi andrebbe accompagnati da una Sword of War and Peace e a quel punto non lo tolgono piu e farebbe ancora piu male...ma dovrei rivoluzionare tutto il deck per aggiungere almeno 3 spade che sarebbero fondamentali....a voi consigli e commenti
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 Oggetto del messaggio: [Primer] Grixis Control
MessaggioInviato: sab 2 mar 2013, 15:15 
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trickbind non penso possa aiutarti a gestire il drawback del demone.. le abilità statiche non puoi "spegnerle". Ad ogni modo ti ringrazio tantissimo per avermi ispirato l'idea torpor orb + hunted horror, non sapevo come giocarli questi ultimi e ora ho capito come poterli far funzionare dando contemporaneamente fastidio all'oppo :-D
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MessaggioInviato: sab 2 mar 2013, 16:39 
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non puoi "spegnerle"? Scusa forse non ho capito io.

Quella di [card]Hunter Horror[/card] è un'abilità innescata, che si attiva appena entra in gioco, in risposta fai [card]trickbind[/card]. Cosa c è che non va? Abilità statica?!?!?


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MessaggioInviato: sab 2 mar 2013, 16:42 
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Ateon ha scritto:
non puoi "spegnerle"? Scusa forse non ho capito io.

Quella di [card]Hunter Horror[/card] è un'abilità innescata, che si attiva appena entra in gioco, in risposta fai [card]trickbind[/card]. Cosa c è che non va? Abilità statica?!?!?


parlava del demonozzo 6/6. quello ha una abilità statica e non puoi usare trickbind per "spegnere" il fatto di non poter vincere


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MessaggioInviato: sab 2 mar 2013, 16:53 
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Ah ok, capito male io :-D .

Comunque forse toglierei 4 fiale che in un deck con solo 11 creature non sono un granche. Hunter horror + Trickbind puo la fai al turno 4 necessariamente quindi magari è preferibile un obliteratore o persecutore a quel costo. Con tutti questi istant e sorcery hai pensato a Delver? Magari in una lista piu Aggro Control:

4 Delver of secrets
4 Dark confidant
4 Goblin guide
2 (vendilion clique)
2 (grim lavamancer)

non sarebbe male un reparto creature cosi, con istant e sorcery controllose, molti spari e terminate per le creature piu grosse tipo tarmo.


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MessaggioInviato: sab 2 mar 2013, 19:41 
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falling angel ha scritto:
Ateon ha scritto:
non puoi "spegnerle"? Scusa forse non ho capito io.

Quella di [card]Hunter Horror[/card] è un'abilità innescata, che si attiva appena entra in gioco, in risposta fai [card]trickbind[/card]. Cosa c è che non va? Abilità statica?!?!?


parlava del demonozzo 6/6. quello ha una abilità statica e non puoi usare trickbind per "spegnere" il fatto di non poter vincere


Grazie :-)
Scusate non ho specificato bene che intendevo [card]abyssal persecuto[/card]
Le fiale eteree ce le vedo anche io molto male, inoltre una carta meravogliosa (secondo me) come [card]phyrexian obliterator[/card] a causa del costo specifico improponibile richiede una build molto, forse troppo per l'idea di partenza, incentrata sul nero.
Una carta come [card]desecration demon[/card] potrebbe essere un interessante scelta orientata al controllo a cc4? che ne dite?
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 Oggetto del messaggio: [Primer] Grixis Control
MessaggioInviato: sab 23 nov 2013, 3:08 
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Grixis Aggro/Control

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Ciao a tutti. Son appena iscritto ma mi è subito venuta voglia di proporvi questo mazzo che sto testando ultimamente e che, devo ammettere, mi sta dando soddisfazioni e dolori al contempo. Partiamo innanzi tutto con la mia decklist, così da avere subito un'idea chiara di cosa stiamo parlando.

Creature:
4 Dark Confidant
4 Delver of Secrets
4 Deathrite Shaman
4 Snapcaster Mage

Istantanei:
4 Lightning Bolt
3 Mana Leak
2 Go for the Throat
3 Spell Snare
1 Terminate

Stregonerie:
4 Serum Visions
4 Inquisition of Kozilek
1 Thoughtseize
2 Pillar of Flame

Terre:
2 Blood Crypt
2 Steam Vents
1 Watery Grave
2 Creeping Tar Pit
1 Island
1 Swamp
2 Marsh Flats
3 Verdant Catacombs
2 Misty Rainforest
3 Darkslick Shores
1 Overgrown Tomb

Sideboard:
3 Spellskite
2 Threads of Disloyalty
1 Surgical Extraction
2 Rakdos Charm
2 Negate
1 Pillar of Flame
1 Go for the Throat
1 Mana Leak
2 Damnation

Ecco qua! Prima di passare alla spiegazione delle singole carte e alla strategia del mazzo, premetto che le fetch sono scelte in base a quelle che posseggo, poiché sono ben consapevole che le Scalding Tarn sarebbero la scelta perfetta in un mazzo composto da questi colori. Passiamo ora quindi all'analisi nel dettaglio. Buona lettura, spero di non annoiarvi.


Analisi delle Carte

Dark Confidant: immancabile 4x per ogni deck che decida di giocare il nero e che non punti a chiudere la partita prima di aver sfruttato a pieno le sue capacità. Giocando 3 colori ci facciamo molto male di fetch e di shock, ma su questa carta assolutamente non si discute, abbiamo bisogno di pescare molto e in fretta.

Delver of Secrets: il nostro fulmine con le gambe, giocato di primo turno ci permette di partire in race come nessun altro, l'alta probabilità di flipparlo quasi garantita dagli innumerevoli istantanei e stregonerie giocati. Anche qui un 4x e non se ne parla più.

Deathrite Shaman: ci permette di rampare, togliere vite all'avversario e, grazie alla mono Overgrown Tomb, in caso di necessità, anche guadagnare un po' di preziosi punti vita. Si potrebbe preferire il Grim Lavamancer, ma io non sono per niente di questa opinione. La versatilità dello sciamano tutta la vita.

Snapcaster Mage: sappiamo tutti le infinite capacità del maghetto, soprattutto quando siamo in possesso di un così vasto reparto di counter e botti. L'unico appunto che ci tengo a fare è la mia indecisione sul giocare più control con lui o aggro sostituendolo con un altrettanto fantasmagorico Young Pyromancer, ma di questo ne parleremo più avanti.

Lighting Bolt: se giochiamo il rosso, al 90% è quasi solo per lui. All'inizio sulle creature, in midrange e late game direttamente in faccia all'oppo. Giocarne meno di 4 è a dir poco un sacrilegio.

Mana Leak: ecco, penso che qui dovremo parlarne un po'. L'indecisione tra questa carta e il Remand è stata oggetto di molte partite di test. L'unica conclusione che ho infine raggiunto è che spesso ci troviamo a preferire togliere di mezzo in maniera definitiva ciò che counteriamo, piuttosto che pescare un carta in più. In questo caso credo sia una scelta personale a seconda dello stile con cui vogliamo giocare (più aggro/più control).

Spell Snare: innumerevoli le carte di cui può occuparsi, ma il 3x è tutto per una sola: Voice of Resurgence. Se quella brutta creatura entra in campo, la nostra partita prende immediatamente una brutta piega, obbligandoci a giocare come non vorremmo e quindi distruggendoci l'intera strategia.

Go for the Throat/Terminate: una non ci toglie gli artefatti, l'altra è troppo mana intensive. La giusta combinazione dipende sempre da quali mazzi ci aspettiamo di trovare, ma ritengo che questo 2-1 con supporto di aggiunta dal side ci difenda egregiamente da quelle creature che i botti non riescono a gestire.

Serum Visions: giochiamo Delver, Confidant e 20 terre. Pazzo chiunque non approvi il 4x.

Pillar of Flame: torniamo al discorso dell'odiosa Voice of Resurgence, deve sparire senza morire. In ogni caso, anche tirato in faccio può chiudere le partite.

Inquisition of Kozilek/Thoughtsize: il classico reparto scartini utile in molteplici match. Il rapporto tra loro è abbastanza opinabile, anche se ci tengo a ricordare i danni che il Confidant e le fetch ci infliggono rapidi e senza pietà, per questo la mia scelta 4-1.

Misty Rainforest/Verdant Catacombs/Marsh Flats: 7 fetch per coprire tutto il nostro reparto terre, nuovamente dispiaciuto per la mancanza delle Scalding.

Steam Vents/Blood Crypt/Watery Grave/Overgown Tomb: 6 shock necessarie, la mono Overgrown come eventuale tech per il Deathrite.

Darkslick Shores: scartini o Delver senza farci del male è sempre un'ottima partenza. In late game, un chiodo che comunque non ci dà troppo da fare.

Creeping Tar Pit: per me la miglior terra animabile. Leva planeswalker e finisher imbloccabile, peccato muoia contro ogni botto, ma in fondo nessuno è perfetto.

Swamp/Island: non credo di dover dire niente.

Sideboard

Spellskite: blocca Splinter Twin e Aure Hexproof, inoltre ci da un po' di respiro contro Burn che altrimenti ci distruggerebbe ben prima di riuscir ad impostare il nostro gioco.

Threads of Disloyalty: non sempre avremo la possibilità di togliere di mezzo Tarmogoyf, Drak Confidant o Voice of Resurgence noiosi e questo magari ci farà anche risparmiare un eventuale removal, guadagnando una creatura preziosa.

Surgical Extraction: una monocopia per mazzi a base "cimitero", se arriva nel momento giusto può anche essere gg (ex. Living End).

Rakdos Charm: devo ammettere che anch'io ho avuto i miei pensieri prima di inserirla, ma guardiamola bene prima di pronunciarci. Hate secco contro cimitero, rimuove fastidiosi artefatti (ex. Pod, Placca) e chicca finale, può concederci una finisher contro mazzi a base Kiki/Splinter. Onestamente non vedo perché no.

Negate: semplicemente a volte gli Snare saranno inutili, oppure vorremo counter più specifiche e secche.

Pillar of Flame: dobbiamo discutere ancora dell'essenzialità di togliere Voice?

Mana Leak: rinforzo a quelli già di main, sempre da sostituire agli Snare o magari contro controllo.

Go for the Throat: se giocano troppe mucche o se il Terminate, così mana intensive, non è necessario.

Damnation: Affinity o Pod possono soverchiarci ed anche troppe Lingering di qualche mazzo midrange diventerebbero un problema. Giocata con molta attenzione, sia chiaro, ma può fare la differenza.


Strategia del Mazzo

Il punto di forza di questo mazzo è di certo la possibilità di giocare aggro contro i controllo e control contro i vari midrange. Gli aggro ci danno da fare? Si, molto, almeno dai test che ho effettuato. Possiamo farcela, ma non sarà mai un match facile. Detto ciò possiamo dire che bisogna capire bene contro chi stiamo giocando per scegliere la strategia da adottare.
Ora, ho pensato di esporre la strategia di gioco mostrando come procedere ipoteticamente azione per azione nei primi round.

Round 1

Partire di Delvere, Deathtrite o scartino è sempre bene, ma ovviamente bisogna decidere a seconda del mazzo che ci troviamo di fronte. Il Delver è perfetto contro i controllo, mentre lo sciamano se ci serve mana per il secondo turno. Lo scartino è sempre una buona scelta, sia per vedere la mano avversaria e quindi sapere come impostare il gioco successivamente sia per togliere fastidiosi problemi. Chiaro che on the draw anche rimanere open per lo Snare può esser la mossa vincente.

Round 2

Possibilmente il Confidant, chiaro, ma le possibilità che si aprono sono anche questa volta innumerevoli, dalla rimozione secca a scartino/botto, come anche open per un Leak mentre continuiamo a picchiare con un Delver magari flippato. Sottolineo nuovamente l'utilità dello scartino nel vedere la mano dell'oppo e decidere il da farsi.

Round 3

Già da qui le variabili diventano eccessive per dare consigli, ma counter, botti e scartini diventano la nostra strategia da ora in poi, destabilizzando la mano avversaria, tenendo pulito il board e counterando minacce critiche.

Round X

Usando le utility creatures, il Delver o i botti, meglio raggiungere una chiusura prima del midrange game, dove il mazzo perde esplosività ed i controllo come i midrange iniziano a giocare cose ben più grosse e pericolose di noi.


Possibile Variante

Questa piccola sottosezione ho deciso di inserirla per via dell'enorme dubbio che neanche dopo molti test sono riuscito a dissipare completamente, continuando a rimuginarci ogni volta che ci penso.
C'è un'altra creatura che usufruirebbe pienamente della grande quantità di Stregonerie e Istantanei di questo mazzo, incastrandosi perfettamente al posto dello snappo anche come uguale costo di mana. Sto parlando della new entry Young Pyromancer, carta capace di aumentare in maniera impressionante la race senza costringerci a far nulla che non sia semplicemente giocare il mazzo così come viene. Di certo questo farebbe diventare il deck più aggro di quanto non sia ora, ma è anche certo che perderebbe non poca flessibilità, cosa alla quale non son infine riuscito a rinunciare.
Su questo argomento, lascio aperte le vostre opinioni.

Conclusioni

Che dire, il mazzo da quel che ho testato gira bene e offre molti spunti per giocarsela anche con i più grandi. L'unico problema è che sbagliare non è consentito, spesso anche l'errore all'apparenza insignificante può destabilizzare la partita e bruciarci occasioni vincenti. Sia chiaro, sbagliare con un control è sempre più disastroso, qui abbiamo almeno la possibilità di riprenderci, ma non pensiamo che sia facile, anzi, match a nostro netto favore possono diventare in salita commettendo anche un solo errore grossolano.
Ho provato molti mazzi ma devo ammettere che questo è uno di quelli di cui son più orgoglioso, soprattutto perché divertente e se ben giocato, capace di rispondere ad ogni evenienza.

Con questo penso di aver chiuso, perciò ora non mi resta che attendere la fine della vostra lettura e sperare in consigli, teorie, congetture, idee e quanto altro vi viene in mente per discutere un po' su questo mazzo che vorrei portare in alto.
Vi ringrazio tutti per la vostra pazienza nel leggere e la vostra attenzione :D


Ultima modifica di Silverblu il sab 30 nov 2013, 23:32, modificato 3 volte in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Grixis Control
MessaggioInviato: sab 23 nov 2013, 22:40 
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Iscritto il: mar 18 gen 2011, 16:20
Messaggi: 296
Solo una piccola cosa: chiama il topic grixis aggro perchè control è un'altra cosa.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Grixis Aggro/Control
MessaggioInviato: sab 23 nov 2013, 23:34 
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Iscritto il: ven 22 nov 2013, 15:41
Messaggi: 16
Ti do ragione in parte, difatti l'ho cambiato.
Ma preferisco Aggro/Control perché Aggro è molto diverso :D
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Grixis Aggro/Control
MessaggioInviato: dom 24 nov 2013, 0:51 
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Iscritto il: sab 3 ott 2009, 21:33
Messaggi: 43
La shell è da tempo, quindi perchè non "Grixis Tempo"?

Comunque carino, niente da dire. Comunque prova gli izzet charm. Sono molto buoni e fanno 2 cose molto utili.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Grixis Aggro/Control
MessaggioInviato: dom 24 nov 2013, 1:13 
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Iscritto il: ven 22 nov 2013, 15:41
Messaggi: 16
Ci potrebbe effettivamente stare la dicitura Tempo, nessun obbiezione, ma preferirei evitare di continuare a cambiar titolo al topic ^^
Mi interessa invece molto di più discuter degli Izzet Charm e spiegare perché secondo me no.
Come i Terminate sono troppo mana intensive, costringendomi ad un doppio specifico che mi vedo incline solo per i Rakdos Charm di side, dato che possono virtualmente darci vantaggi enormi contro i giusti mazzi.
Li ho provati, sia chiaro, ma spesso le loro utili funzioni diventano proibitive ai fini del mana, spesso poco e con i colori specifici rosicati per le altre varie spell. Questo di certo non li rende inutilizzabili ma sottolinea nuovamente che un loro inserimento è opinabile a seconda dello stile.
Spero di esser stato esauriente ^^
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