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 Oggetto del messaggio: [Primer] RUG
MessaggioInviato: lun 28 gen 2013, 18:56 
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Ho deciso, dopo il ban odierno, di aprire un topic che parli del mio deck modern preferito. Non lo gioca più nessuno ma io lo reputo fortissimo, se la gioca contro ogni tipologia di mazzo e credo che nel tempo sarà sempre riciclabile con pochi ritocchi ad ogni modifica del meta. Se la giocava (a mio avviso) fino a ieri con Jund che dominava e se la gioca ancor di più adesso con un Jund (indiscutibilmente) depotenziato.
Eccovi la lista argomentata ed una breve descrizione dei matchup.
Il post è decisamente da migliorare, a breve di sicuro apporterò delle modifiche, anche ad errori eventualmente grammaticali o cose del genere. Non me ne vogliate per adesso.

TERRE
4 [card]Misty Rainforest[/card]
4 [card]Scalding tarn[/card]
2 [card]Breeding Pool[/card]
2 [card]Steam Vents[/card]
1 [card]Stomping Ground[/card]
6 Isola
1 Montagna
1 Foresta
21 terre di cui 8 Fetchlands.
Non è così difficile arrivare a 4 mana, grazie anche all’aiuto dei [card]Serum Visions[/card]. Mani come 2 terre + Serum vision sono sostanzialmente accettabili (se proprio non ci sono problemi di colore o spell da casting cost troppo elevati in media). Ho detto 4 mana perché con questi si ha potenzialmente a disposizione doppio counter, [card]Snapcaster Mage[/card] + Counter, Sparo–Snapcaster–Sparo, [card]Vendilion Clique[/card] protetta da [card]Spell Pierce[/card]/[card]Spell Snare[/card], etc. etc..
Cosa positiva, gran parte delle terre (Fetchlands a parte) è BASE (blu al 75% poiché esclusi [card]Tarmogoyf[/card], [card]Fulmine[/card] e poche altre spell il mazzo è quasi configurabile come un “monoblu splashato”). Spell come [card]Deprive[/card], [card]Vendilion Clique[/card] e [card]Cryptic command[/card] richiedono multipli di U, pertanto tale colore non può assolutamente mancare sul board, deve essere prioritario e abbondante. La presenza di tante terre base permette di sidare in le temibili [card]Blood Moon[/card], cosa che per un avversario non è sempre così scontata. Mi è capitato di vedermele sidare contro perché effettivamente è facile pensare che un mazzo aggro-control che in modern ha mostrato delle terre doppie, abbia forte dipendenza da terre non base.
OVVIAMENTE le isole servono anche per le [card]Vedalken Shackles[/card].
Subire [card]Tectonic Edge[/card] ci fa male, ma qui entriamo in casi abbastanza situazionali e non analizzabili così facilmente in via generale. In side anche io gioco le Tectonic Edge considerandola una SPELL piuttosto che sostituirla ad una terra.
In earl-game, poiché in Modern non c’è spesso urgenza di partenze TURBO (e non sempre avremo [card]Delver of Secrets[/card] dalla mano iniziale), è possibile, nei primi due turni, apparecchiare 1x[card]Steam Vents[/card] e 1x[card]Breeding Pool[/card] per giocare così la partita abbastanza spensierati dal punto di vista “terre”, senza per forza essere a 14 di secondo turno a causa del danno Fetchland+Shockland (o sudando a causa del color-screw). Se non si setta subito i colori giusti, con la maggioranza delle carte blu possiamo temporeggiare senza enormi difficoltà e prima o poi la terra giusta arriva. Non possiamo sostenere una partita con due terre, si punta a controllare i primi turni per chiudere di mid-late game, con il nostro mid-late game che si basa su finisher costosi (dopo li analizzeremo, anticipiamo [card]cryptic command[/card], [card]snapcaster mage[/card] [card]Tarland, sky summoner[/card] e spari potenziati che hanno casting cost alti). Che poi siano possibili partenze del tipo terra-delver-goyf-sparo-snapcaster-sparo-… non credo sia scientificamente utile calcolarlo e comunque situazioni simili andrebbero contestualizzate in base ai deck che ci troveremmo di fronte.

CREATURE

4 [card]Delver of Secrets[/card]
Non sono performanti come in Legacy, ma il deck contiene moltissimi istant/sorcery e i soliti 4 [card]Serum visions[/card]. Non è difficile sfruttarli. Un 3/2 volante fa male sempre e comunque.
4 [card]Snapcaster Mage[/card]
A mio modesto parere sono la Star del deck, perché bloccano, eventualmente picchiano, fanno sparare e counterare. Cosa lo dico a fare, è Snapcaster, ma secondo me è la carta senza la quale il deck non avrebbe senso di esistere, senza mezzi termini.
2 [card]Vendilion Clique[/card]
Inizialmente ho giocato questo mazzo senza di loro, ma mi sono comportato un po’ come la Volpe e l’Uva…non le avevo e le reputavo deboli (non si sa quale delle due cose era causa dell’altra). Le ho testate e devo dire che son forti e basta, specie in un deck come questo, specie in modern dove fa troppo comodo togliere una [card]Lightning Helix[/card], [card]Liliana of the Veil[/card], [card]Karn Liberated[/card], [card]Cryptic Command[/card], etc. etc. Per le basi della teoria rimando a http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=25802 (ottica Legacy, ma sarebbe presuntuoso fare a meno di “studiare” metodicamente una carta simile).
4 [card]Tarmogoyf[/card]
In questo deck ha un costo di mana MEDIO, poichè se vogliamo giocarlo protetto da spell snare o spell pierce, vogliamo lo sparo per un goyf avversario o varie ed eventuali….entra spesso al terzo turno e picchia al quarto. Lo giocherei ignorante solo in pochi pochi casi. È soltanto per lui che giochiamo il verde, ma questo è necessario: minacce qualità-prezzo (non monetario ovviamente) come la sua, ad oggi, non esistono.

SPELLS (intant & sorceries)

4 [card]Lightning Bolt[/card]
Removal, fa danni, costa poco, rimuove gran parte delle creaturine scomode, spesso utile in goyf vs. goyf, insomma…carta tempo perché economica e performante. Irrinunciabile il 4x.
2 [card]Burst Lightning[/card]
È un finisher a mio parere. Con 7 mana lo si può giocare di Snapcaster, cosa non così rara, ve lo garantisco. Non facciamoci problemi a sprecarla a inizio partita. In definitiva, è bella prima, è bella durante ed è bella anche dopo. 2x, consiglito.
2 [card]Electrolyze[/card]
È una delle carte del deck che preferisco. È il [card]fire/ice[/card] del Modern, ha un costo di mana abbastanza onesto per quello che fa e permette di rimuovere un sacco di problemi: [card]Deathrite Shaman[/card], [card]Snapcaster Mage[/card], [card]Dark Confidant[/card], pedine from [card]Lingering Souls[/card], (avrei detto anche Elfa, ma…he he…), svuota Planeswalker, toglie i delver altrui, etc. etc.
4 [card]Serum Visions[/card]
Questi 4 semi di manipolazione mi bastano, con [card]Snapcaster Mage[/card] sono 8 e pesco anche con [card]Cryptic Command[/card] ed [card]Elettrolisi[/card]. C’è chi gioca gli [card]Sleight of Hand[/card], ma ritengo che non ci sia assolutamente paragone. Tre carte a fronte di due e la possibilità di decidere (piuttosto che l’obbligo di “una sopra e una sotto” come impone [card]Sleight of Hand[/card]) non mi serve molto tempo per scegliere: [card]Serum Visions[/card] a vita. Preciso, sempre a supporto di questa tesi, che siamo un semi-tempo-deck e pescare tanto non ci interessa (non serve il 6x/8x di questo tipo di carta) e nemmeno cerchiamo i pezzi di una combo.
3 [card]Mana Leak[/card]
Fanno counter e lo fanno meglio di molte altre soluzioni. Ho giocato per molto tempo 4 [card]Rune Snag[/card] ma troppe volte avrei voluto Mana Leak. Viceversa adesso non ricordo di aver mai voluto i Rune Snag mentre tenevo in mano dei Mana Leak.
2 [card]Deprive[/card]
Fanno counterspell e la fanno definitivamente. Perché non Familiar's Ruse?? Mah….perchè a terre non stiam male, riprendere in mano Delver e Tarmogoyf è legnosissimo e comunque Snapcaster/Vendilion hanno il loro csoto di lancio. Inizialmente Deprive veniva giocata in “combo” con la terra Halimar Depths per fare scry 2 “a gratis”... a mio parere è una mossa lenta, situazionale e rara, poiché più di una terra simile non si può davvero mettere. La eviterei.
2 [card]Cryptic Command[/card]
La counter più forte che ci sia…senza contare il costo di mana necessario per lanciarlo, he he. Scherzi a parte è una carta multi-uso che penso richieda poche analisi. Potremmo rappresentare migliaia di scenari in cui ognuna delle sue 4 (e dico 4!!!!) funzioni potrebbe tornare utile.
2 [card]Spell Pierce[/card]
È una counter forte in modern più che in altri formati. Durante i primi turni per motivi ovvi. Nella partita avanzata invece è abbastanza consueto che il costo delle spell salga e non ci siano sempre i 2 mana necessari a passarci sopra. Anche in Modern al sesto turno con sei terre sul board c’è chi lancia una spell a cc basso, per carità, ma molto meno di quello che possiamo aspettarci. Personalmente le preferisco allo Spell Snare, perché il combo è combo, i pierce ci servono per avere subito le risposte.
2 [card]Spell Snare[/card]
Fate voi le scelte di meta o i ragionamenti che preferite, io ne gioco 2 perché comunque i counter non ci mancano ed effettivamente non vedo minacce tanto mostruose da farmi preferire un 3x-4x di questa rispetto a spell-pierce. Goyf avversario se entra lo paro con mio goyf, a confidant posso sparare, i telling time/manamorphose/helix/rite of flame/etc. sono cc 2 ma anche noncreature spell counterabili con pierce, mistica non c’è, counterbalance neanche….stiamo tranquilli insomma!

WINNING

1 [card]Talrand, Sky Summoner[/card]
Ad un certo punto questa carta fa troppi DISASTRI. La preferisco ad Huntmaster of the Fells, la preferisco ad un qualsiasi Garruk,…secondo me se Tarland resiste un turno sul board allora per noi il Game è assicurato. Ammetto che sia la 61-esima carta, la quasi carta bimno, ma non la vedo come insostenibile.

ARTIFACT

2 [card]Vedalken Shackles[/card]
Altra carta che reputo fondamentale. Con questa si può prendere sostanzialmente qualsiasi cosa (assicurato) e VINCERE.

EXTRA

Sono 61 carte, ma già così ho dovuto rinunciare alla terza spell pierce. Non ci sono storie, io mi trovo molto bene così.
Carte discutibili sono
- [card]Izzet Charm[/card]
Al posto dello spell pierce o dell’elettrolisi. Personalmente non mi entusiasma.
- [card]Garruk Wildspeaker[/card], [card]Garruk Primal Hunter[/card], [card]Garruk Relentless[/card]. Sono tutti molto forti, ma messi sulla bilancia a mio avviso non sono DRASTICI quanto Tarland.
- [card]Huntmaster of the fells[/card]
Al suo posto preferisco (sempre, non solo in questo caso) Garruk Linguaselvaggia, perché essendo Plainswalker lo possiamo considerare un’espansione di punti vita, i lupi li fa anche lui e al suo lancio posso scegliere di stappare due mana per counterare/sparare/etc. Al limite lo metterei in side (ma come vedremo a breve in side non ritengo ci sia spazio se non per le carte che elencherò).
- [card]Remand[/card]
Provate a giocare contro Tron e vedrete che bello…no, non siamo combo e non vogliamo rimandare i problemi, neanche per pescare una carta, se vogliamo counterare è per toglierci definitivamente i problemi, punto.
- [card]Spelltutter sprite[/card]
Costa 2 ed è meno tempo di Spell Pierce e Spell Snare. Comunque interessante e insidiosa.
- [card]Augur of Bolas[/card]
Non saprei cosa togliere per inserirlo, ma è comunque una bomba a mio avviso.
- [card]Phyrexian Metamorph[/card]
Ne giocavo un 1x di main ma adesso non trovo veramente lo spazio….a meno che non volessi rinunciare al terzo mana leak, cosa fattibile in questo caso per una utility simile. In base alla giornata e al meta è da valutare.

…chi più ne ha più ne metta…

SIDEBOARD

3 [card]Blood Moon[/card]
Fortissime e ce le possiamo permettere senza faticare troppo o danneggiarci, garantito. Utile contro controlli, già meno contro artefatti che hanno mox e affinità con artefatti.
3 [card]Tectonic Edge[/card]
…perché Urzatron ci fa male…lo vedo troppo come un matchup a nostro sfavore e la protezione non è mai troppa. Inoltre le blood moon sono facilmente distruttibili al solo costo di un mana verde e 4 punti vita gratis, quindi arginabili senza troppa fatica. Per Tron servono risposte più significative.
2 [card]Threads of Disloyalty[/card]
Contro goyf è troppo forte. In più permette contro aggro in genere, goblin e cose simili, di mettere paranti, togliere attaccanti e guadagnare tempo.
2 [card]Ancient Grudge[/card]
Questa è la mia risposta a Robots e artefatti in generale. La si può dosare in diversi turni a differenza di shattering spree che va all-in in una giocata.
3 [card]Surgical Extraction[/card]
Non ho mai capito se questa carta mi va meglio rispetto a [card]Tormod’s Crypt[/card], [card]grafdigger's cage[/card] o [card]reliquia del progenitus[/card]. Nell’ultimo torneo ho scelto [card]tormod’s crypt[/card], ma forse il formato permette tranquillamente di utilizzare la [card]reliquia del Progenitus[/card], tron lo fa già di main, eventuali goyf si sgonfiano (sì, anche i nostri, ma noi abbiamo mille spari ri-sparabili con snapcaster e diversi volanti particolarmente fastidiosetti per chiudere…non siamo così goyf dipendenti, dai!), gli snapcaster avversari hanno meno scelte e shamani altrui devono tirare la cinghia.
2 [card]Combust[/card]
Incounterabile…Qualità/costo di lancio ottimi….forte!

Meta carte eventuali
Ci sono le [card]Mindbreak trap[/card], [card]ago spinale[/card], [card]krosan grip[/card], [card]Sword of Feast and Famine[/card], [card]obstinate baloth[/card], [card]plainswalker[/card], [card]mortai mizzium[/card], [card]repeal[/card], ……………….

MATCH-UP brevi
. Brevi perchè probabilmente il meta cambierà da adesso a breve e non penso di dovermi soffermare troppo su simili ragionamenti.

GR Tron: maindeck una crociata contro un gigante, post-side se riusciamo a piazzare subito un apio di insidie ce la giochiamo. Personalmente mi è capitato di vincere, l'importante è partire il prima possibile con la race!!
Robots/Affinity: abbastanza buono, abbiamo gli spari e le counter...una volta messe giù un paio di creature minime possiamo fare tante cose buone. Per non parlare post-side con gli ancient grudge e le blood moon!!
Jund: a mio avviso il RUG se l'è sempre giocata anche contro jund, in ogni caso il match up non ha senso di essere analizzato OGGI.
Combo: Abbiamo tanti counter e se abbiamo abbastanza fortuna possiamo mettere pressione da subito con delver o una vendilion ben piazzata sul passo avversario....
Martyr Proclamation: Difficile stargli dietro, ma con gli spari ce la giochiamo. Post side abbiamo hate vs cimitero, che con un po' di fortuna ci può far uscire dai problemi. Occhio al torpor Orb. Vendilion Clique può far "scartare" pezzi importanti della combo come Proclamation of Rebirth.
Teachings: noi siamo più veloci e allo stesso counteriamo tanto. post side hate vs cimitero ci darà molto respiro.
Control con bianco: Con pazienza e molta calma (la fretta può far perdere partite) possiamo controllare di più, inoltre abbiamo spell a basso costo che ci permettono di guadagnare TEMPO e accelerare prima.

RIASSUMENDO PER FARE ORDINE:

Maindeck

4 [card]Misty Rainforest[/card]
4 [card]Scalding tarn[/card]
2 [card]Breeding Pool[/card]
2 [card]Steam Vents[/card]
1 [card]Stomping Ground[/card]
6 Isola
1 Montagna
1 Foresta
__________________________21terre
4 [card]Delver of Secrets[/card]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
4 [card]Snapcaster Mage[/card]
2 [card]Vendilion clique[/card]
1 [card]Tarland, Sky Summoner[/card]
__________________________15 creature
4 [card]Lightning Bolt[/card]
2 [card]Burst Lightning[/card]
2 [card]Electrolyze[/card]
4 [card]Serum Visions[/card]
3 [card]Mana Leak[/card]
2 [card]Deprive[/card]
2 [card]Cryptic Command[/card]
2 [card]Spell Pierce[/card]
2 [card]Spell Snare[/card]
_________________________23 Spells
2 [card]Vedalken shackles[/card]
_________________________2 Artifacts


Sideboard

3 [card]Blood Moon[/card]
3 [card]Reliquia del Progenitus[/card]
3 [card]Tectonic Edge[/card]
2 [card]Fili dell'Infedeltà[/card]
2 [card]Combust[/card]
2 [card]Ancient Grudge[/card]


A buon rendere, fatemi sapere se sono il solo che gioca e crede ancora in questo deck!


Ultima modifica di borto il lun 4 feb 2013, 11:25, modificato 2 volte in totale.
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innanzitutto non sei il solo :-D questo mazzo (praticamente uguale) ha fatto top ad un torneo a bari (forse un ptq)

poi nella lista finale hai messo un thuinderbolt al posto dei fulmini :-D

per il resto il mazzo è solido, a parte tarland che non mi piace per nulla... e pure burst lightning.. credo ci sia di meglio.. inoltre sostituirei i deprive con gli izzet charm, e aumenterei i cryptic command. dipende dal plan, se hai intenzione di andare piuttosto lento metti più cryptic..
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MessaggioInviato: lun 4 feb 2013, 12:12 
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Grazie, ho corretto i fulmini!!

Il mazzo (quando avrò un po' più di tempo per fare un piccolo excursus per dare qualche cenno storico e qualche confronto con altre tipologie affini come italian RUG con fiale e witness, etc.) di fatto è stato uno dei tier principali nei primi mesi di vita del modern. Oggi è finito un po' nel dimenticatoio, ma, specialmente con il piccolo DEpotenziamento di Jund (si può dire quel che si vuole, ma Jund ha perso e basta dal ban dell'Elfa, è presto per stabilire il QUANTUM ma di certo la situazione è cambiata/cambierà nel breve).

Le tue osservazioni sono interessanti e mi piacerebbe approfondire.
1 - [card]Burst lightning[/card] è una vera BOMBA, lo dico per esperienza. A partita avanzata, dopo qualche attacchino di [card]delver of secrets[/card] o [card]vendilion clique[/card], con un [card]tarmogoyf[/card] in campo o dopo qualche sparo, 4 DANNI son tanti. E anche l'opzione [card]Shock[/card] non è male nei primi turni, elimina il [card]gerarca nobile[/card], il [card]deathrite shaman[/card], [card]dark confidant[/card], elfetti acceleratori vari, sgonfia o rimuove [card]liliana of the veil[/card]...insomma, un migliore sostituto non mi viene in mente. 2x perchè siamo già dotati di [card]Fulmine[/card], [card]Snapcaster Mage[/card] che dal 3° turno ricicla eventualmente tutto ed [card]Elettrolisi[/card].
2 - Tarland giocato dal 5° turno in poi gestisce da solo il board e risolleva anche partite ormai perse. Basta un [card]Tarland, Sky summoner[/card] + [card]Serum visions[/card], [card]fulmine[/card] o cose come counter a cc1 (vedi [card]Spell Snare[/card], [card]Spell pierce[/card]), oppure la solita [card]burst lightning[/card] senza potenziamento, per riversare in campo una minaccia sulla quale DEVE finire un removal, un potenziale draghetto/blocker o una eventuale minaccia 2/2 volante per il prossimo turno. Insomma, per carità, fa quello che c'è scritto nel testo, ma io giocandolo l'ho trovato di fatto fortissimo. A mio avviso, fare Tarland - Passo e in seguito fare una [card]spell pierce[/card] o un [card]mana leak[/card] "a vuoto" (per esempio su una [card]Inquisition of kozilek[/card] o un [card]fulmine[/card] avversario, quando al 5°/6° turno l'avversario ha sicuramente i 2-3 mana per evadere il riscatto di queste counter) è sempre un guadagno, permette di dare un senso a magie che da un certo turno in poi diventano spesso "inutili". In modern "ciccioni" o magie a costi alti se ne giocano sempre, quindi non bisogna mai sprecare dei counter "tanto tra un turno non mi servono più"...ma se ad un certo punto ci troviamo in mano diverse counter inutilizzabili, Tarland le valorizza tantissimo.
Certo, io ho scelto Tarland perchè mi è parsa la creatura che in ottica "tempo" tiene banco da sola, rappresenta una winning incalzante e costa solo 4 mana. Se qualcuno ha in mente delle opzioni migliori benvengano modifiche e correzioni.
[card]Garruk Wildspeaker[/card], [card]Garruk Primal Hunter[/card] e [card]Garruk Relentless[/card] non sono così definitivi. Testato.
[card]Huntmaster of the fells[/card] è molto delicato, fa guadagnare tempo ma per seminare lupi ci sono condizioni troppo stringenti. Tarland le fa con certezza, anche se le spell che noi lanciamo sopra non entrano, basta "lanciarle". E i draghetti VOLANO!!
.....altre opzioni non mi vengono veramente in mente. Anche perchè una terza [card]Vendilion Clique[/card] rischia di appesantire il gioco, è leggendaria e non così risolutiva in mid-late game. Di [card]Snapcaster Mage[/card] ne abbiamo già 4...non saprei. Giocare 60 carte semplicemente togliendo Tarland mi sembra IMPOSSIBILE, al mazzo serve ALMENO una possibilità di Winning Condition risolutiva e pericolosa.
I [card]Deprive[/card] mi sono trovato spesso a sostituirli post-side perchè rallentano tantissimo (specie in ottica Shocklands). Però sono anche l'unica counter definitiva del deck (a parte i [card]Cryptic Command[/card], che però, dico subito, non possono essere più di 2, un cc 4 è SEMPRE pesante, figuriamoci con una thalia davanti -che non è così rara-). Devo testare ancora molto i [card]Deprive[/card] prima di promuoverli o bocciarli definitivamente. Sono discutibili in effetti.
I [card]Cryptic Command[/card] comunque sono 2, non escludo il riciclo attraverso [card]Snapcaster Mage[/card] (succede più di qualche volta) e sono comunque molto mana intensive. Le considero spesso una Winning Condition da un certo punto della partita in poi. Le nostre partite non sono brevi, c'è bisogno di controllare un po' a inizio partita. Partite Turno 1 Fast delver, Turno 2 Tarmogoyf o Delver+Fulmine, Turno 3 Vendilion o Delver/Tarmogoyf assieme a fulmine, Turno 4 Snapcaster e riciclo Fulmine...........non sono impossibili, ma come dicevo prima è difficile giocare un SOLITARIO, ci sono tanti removal, combo che saranno più veloci della nostra race e aggro più spinti. Le partite vanno per la gran parte verso il medio/lungo termine, ma questo, in mia opinione, non giustifica il 3° o 4° (eresia) [card]Ordine Criptico[/card].
Grazie per gli spunti, se ci sono altre idee o osservazioni esprimiamole pure. Il mazzo affascina tante persone una volta visto in azione e probabilmente ne vedremo ricomparire alcuni ai tornei modern attuali.
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MessaggioInviato: gio 7 feb 2013, 20:17 
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beh ho letto le risposte e non mi hai convinto :-D non credo che tarland sia una win condition, e se lo è è una win more. non vinci di tarland con questo mazzo, e se a te fa piacere lanciare uno spell pierce a vuoto giusto per fare draghetto a me piace un pò meno!

secondo il mio parere il plan di questo mazzo è appoggiare minaccia nei primissimi turni e poi proteggerla nel proseguire della partita (per questo metterei più cryptic command), non a caso giochi delver che ha proprio questo come unico scopo...

eppoi essendo questo il plan del mazzo credo che huntmaster stia molto piu a pennello di tarland dato che una volta che lo cali devi aspettare l'oppo e lo fai flippare come decidi tu se sei bravo!

per la vendilion clicque non credo che 3 siano torppe, perchè se non puoi giocarla vuol dire che ce l'hai in campo, e che stai facendo 3 danni volanti a turno :-p

per gli izzet charm, una volta in mid game se l'ìoppo gioca aggirando la tassa, puoi usare le altre opzioni che sono sempre ottime... a parte che hai i cryptic comunque per hardcounterare...

inn definitiva se avessi i goyf lo giocherei sto mazzo :-D è l'unica carta che mi manca!
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] RUG
MessaggioInviato: gio 3 apr 2014, 15:26 
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salve a tutti,
dunque premetto che questo mazzo l'ho giocato pochissime volte, perchè sono giocatore di legacy, formato nel quale ho giato canadian per anni....e vista cmq la notevole somiglianza (nn solo per i colori) volevo fare 2 osservazioni:
1) non ci sono free counter nel modern questo significa ke dobbiamo fare o creatura o stare open, il ke rallenta infinito il mazzo, purtroppo le rimozioni invece sono simili a quelle del legacy, leggi decay e path....questo per dire ke forse bisogna indirizzare la strategia in modo diverso, a mio avviso, aumentando i botti a scapito di counter ke sono il reparto piu "sfigato" del mazzo visto ke tutto il resto è preso da un altro formato. in sostanza toglierei i counter a cc2 xke altrimenti di terzo nn possiamo fare goyf o di secondo fare vision + counter...

2) il numero per far flippare il pelato è troppo basso, partire terra delver e nn flipparlo dovrebbe essere fuori discussione...almeno il 50% di probabilità ci vuole, sopprattutto in modern dove non ci sono cantrip e quindi nn puoi dire "tiro brainstorm così si flippa"

questa è la mia analisi a voi la parola :P


"ma a Ruel dopo il 2-0 gli hai detto di andarsi a fare un'altra corsetta visto che era già in tenuta?"


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] RUG
MessaggioInviato: gio 17 apr 2014, 13:54 
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Beh, l'archetipo negli anni è rimasto, in ogni caso questo post era stato fatto molto tempo fa e andrebbe decisamente aggiornato.
Era stato analizzato il RUG tempo, ma era possibile valutare anche la versione Eternal Command (sempre RUG che però sfrutta la sinergia tra Cryptic Command ed Eternal Witness) o la più "di moda" versione "Tarmotwin".
Quest'ultima permette di giocare sia seconda la strategia "RUG" con counter botti e creature, sia tentare la starda "COMBO" accentuando, post side, una o l'altra delle due in base al deck che ci si trova di fronte. Sarebbe bello approfondire quest'ultima versione poichè ha fatto buoni risultati in alcuni eventi recenti e per la sua indipendenza da carte "di moda". Pare che il meta adesso gli permetta una più che discreta sopravvivenza.
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