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 Oggetto del messaggio: [Deck] Jeskai Pyromancer
MessaggioInviato: mer 19 nov 2014, 14:53 
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Punctilious Titan

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Ultimamente, com'era prevedibile, in modern ha fatto molto discutere l'archetipo del combo spinto basato su Jeskai Ascendancy (che potete trovare QUI), con possibilità di chiusura in goldfish anche di secondo turno, che statisticamente non si spinge comunque oltre il terzo/quarto. E che tuttavia è, com'è intuibile sia, di una fragilità estrema.
Qualcuno sta sperimentando versioni intermedie, che sfruttino ugualmente la combo offerta da questa carta, ma che siano più stabili sacrificando, ovviamente, un po' di rapidità.

Eccovi quindi l'articolo di Travis Woo a riguardo (badate bene, lui è sempre particolarmente entusiasta delle sue idee, anche prima di sottoporle a una qualche verifica). Lui ha ribattezzato il mazzo Next Level Jeskai Ascendancy, ma per essere più chiari io l'ho indicato nel titolo come Jeskai Pyromancer.
[EDIT: link all'articolo originale http://www.channelfireball.com/articles ... gp-madrid/ Grazie ad AlbasieFurlan per la segnalazione]


Questo weekend c'è un Grand Prix Modern a Madrid [NdT: l'articolo è del 10 Novembre] - il primo evento premier Modern dall'uscita di Khans of Tarkir.

Vorrei davvero giocare a Madrid, ma non ci andrò... anche se comunque andrò in Spagna a gennaio (e forse giocherò al GP di Siviglia nel 2015), le date non si allineano magicamente per consentirmi di giocare.
Ma anche se non giocherò, mi sto comunque preparando!

Il Grand Prix di Madid è MOLTO eccitante, essendo il big event che segua l'uscita di nuove carte folli. Tornei comequesto sono rari... intendo, sono stato in Spagna precedentemente in questi anni per un Pro Tour di Modern e, sostanzialmente, non c'erano nuove carte in un formato stagnante.
Ma questo torneo è differente, e possono accadere un sacco di cose.

La Top 8 sarà mono-Treasure Cruise? O trionferà Dig Through Time?

I migliori archetipi si baseranno sulla strategia blu/rosso? E i mazzi verdi incentrati su Jeskai Ascendancy manterranno le aspettative?
Gli archetipi precedentemente all'apice come Birthing Pod e Affinity si riveleranno ancora buoni?
Possono i Tarmo Rock farsi spazio in u meta di peschini blu con delve?

Nessuno conosce le risposte per ora, ma le scopriremo questo fine settimana.
Intanto, fino ad allora io sperimento la mia strategia, quello che giocherei con tranquillità. Non è un mazzo per tutti, ma se state cercando qualcosa per mettervi in vantaggio alla Woo Brew, parliamone.

NEXT LEVEL JESKAI ASCENDANCY

Voglio giocare con Jeskai Ascendancy questo torneo. Forse non è una strategia vincente per iniziare, ma la mia intenzione è massimizzare le possibilità di vittoria.
L'abbiamo già visto, un meta estremamente ostile alle liste di Jeskai Ascendancy verde, al punto che il mazzo non sembra per niente buono. Ma io me lo sento, e voglio farcela.
Voglio giocare un Jeskai Ascendancy.deck che eviti l'hate previsto, e ci permette di giocare partite con un'interazione in cui siamo noi a controllare il nostro destino. Questo è sicuramente possibile - Jeskai Ascendancy è una carta dalla forza molto versatile.

Guardiamo per un momento il Jeskai Ascendancy giocato in Standard. La versione con il verde si è intrufolata nella Top8 del Pro Tour ma, da allora, è stata ampiamente assorbita dal meta. E va bene così.

Un'innovazione recente ha portato il mazzo a un livello successivo nello standard abbandonando il verde. Mono-Jeskai Jeskai Ascendancy. Ibridi tra il Jeskai Ascendancy e il Jeskai Heroic. Un mazzo Jeskai che può generare una "combo infinita" con Jeskai Ascendancy, ma vincere ancora senza pescarla.
E' questa la direzione verso la quale mi sto muovendo in Modern. Voglio evitare l'hate e giocare un mazzo combo che possa vincere anche senza scoprire le proprie carte.

La carta che lo rende possibile è lo Young Pyromancer.

Da una recente conversazione con mio fratello:
EWoo: Young Pyromancer è sottovalutato.
TWoo: Ahem! Per me completa il ciclo di Tarmogoyf, Dark Confidant, Stoneforge Mystic e Snapcaster Mage.
EWoo: Esattamente. Lo sottovaluti.

Young Pyromancer è davvero così forte? Onestamente, potrebbe esserlo. Al momento, in Modern è la migliore carta tra queste cinque, e potremmo discuterne per quanto riguarda il Legacy e il Vintage.

A me fa particolarmente piacere che questa carta esista. E' un'eccellente non comune che opera al di fuori dei "cofini storici" del rosso. Estende il concetto di quello che significa giocare rosso.

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Young Pyromancer e Jeskai Ascendancy giocano bene assieme. Intendo, non scombano all'infinito o niente del genere... ma si innescano con le stesse magie. E un piccolo esercito di pedine dello Young Pyromancer diventa rapidamente letale se pompato dall'Ascendancy.
Questo è basicamente il core del mazzo. L'idea è di giocare una pesante strategia di disruption con l'opportunità di andare in combo. Usare il Piromante e guadagnare un vantaggio di svariate pedine, guidandole alla vittoria.

Superfluo sottolineare che lo stile di gioco del mazzo impone necessariamente di massimizzare le pedine di Young Pyromancer. Non è pensato per arrivare al turno 2 chiudendo con un Lightning Bolt, ma piuttosto per arrivare oltre il terzo turno, mettere su un piccolo esercito e solo allora chiuderla con un Lightning Bolt.

In questo modo abbiamo un mazzo interattivo, distruttivo e non vulnerabile al quale non importa molto cosa faccia l'avversario, perché saremo preparati a combattere contro tutto.
Diamo un'occhiata alla lista prima di analizzare la scelta delle singole carte.

NEXT LEVEL JESKAI ASCENDANCY, PRE-MADRID

[deck]Lands
1 x Celestial Colonnade
2 x Faerie Conclave
2 x Arid Mesa
3 x Flooded Strand
4 x Scalding Tarn
2 x Steam Vents
1 x Hallowed Fountain
1 x Sacred Foundry
1 x Island
1 x Mountain
1 x Plains
Creatures
4 x Young Pyromancer
1 x Snapcaster Mage
1 x Fatestitcher
1 x Simian Spirit Guide
Noncreature Spells
4 x Gitaxian Probe
4 x Serum Visions
4 x Sleight of Hand
4 x Thought Scour
2 x Lightning Bolt
3 x Disrupting Shoal
3 x Izzet Charm
1 x Pyroclasm
4 x Jeskai Ascendancy
1 x Treasure Cruise
3 x Dig Through Time
1 x Cryptic Command

Sideboard
1 x Celestial Colonnade
2 x Pyroclasm
2 x Geist of Saint Traft
1 x Annul
2 x Spell Pierce
2 x Kor Firewalker
1 x Lightning Helix
2 x Wear // Tear
1 x Hibernation
1 x Threads of Disloyalty[/deck]

LA COMBO

Prima di tutto, vediamo come funziona la "combo". Questa parte del nostro game plan è quella meno risolutiva rispetto alle altre versioni, ma abbiamo anche bisogno di dedicarvi meno carte.
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Per andare in combo con Jeskai Ascendancy abbiamo bisogno di una qualche creatura che si tappi per mana blu. Ne abbiamo solo 4 nel mazzo - 3 sono terre e la quarta può essere recuperata dal nostro cimitero. Nessuna di queste è vulnerabile a removal a velocità sorcery, possono essere colpite solo da removal a velocità instant.
Faerie Conclave costa molto meno mana del Celestial Colonnade, ma quest'ultimo è significativamente invulnerabile a Lightning Bolt. Con il declino di Tectonic Edge, la strada è spianata.

Una volta che la nostra manland è stata avviata con Ascendancy, Serum Visions, Sleight of Hand, Thought Scour, Treasure Cruise, Dig Through Time, Gitaxian Probe e Simian Spirit Guide per generare mana, e una volta trovato il Fatestitcher, possiamo generare mana extra per giocare Izzet Charm e Dig Through Time. Se l'avversario ha Worship o Ensnaring Bridge, allora ci penserà il Cryptic Command a finire il lavoro.

Ci saranno volte in cui risolvere la combo richiederà più turni, e/o ci fornirà soltanto un esercito di pedine con counter a protezione. A questo punto l'effetto di loot della Jeskai Ascendancy rimetterà in moto il mazzo, consentendoci di scavare nel mazzo anche senza creature in gioco.

Ovviamente tutto questo è più difficile che semplicemente giocare una Sylvan Caryatid, ma la versione con il verde ha i suoi svantaggi. Non solo dipende pesantemente da Jeskai Ascendancy, ma ci costringe anche a prendere danno dalle nostre terre. Con U/R come probabile mazzo più popolare, voglio fetchare quanto più possibile per terre base, cosa che questa versione si può permettere di fare.

I CONTRASTI

Voglio giocare un mazzo che interferisca pesantemente con i piani dell'avversario. E' quello che preferisco, e credo sia molto importante per avere una buona prestazione a un Grand Prix. Gli avversario metteranno in atto varie strategie, e vogliamo poter fermare i loro piani con una certa consistenza. Quindi questo mazzo è attrezzato per un'interazione incisiva:
2x Lightning Bolt
1x Pyroclasm
3x Izzet Charm
3x Disrupting Shoal
1x Cryptic Command

Un salutare mucchio di removal per creature e contromagie.

Lightning Bolt è un ovvio removal da inserire maindeck che può anche causare danni diretti, ma io sono DAVVERO eccitato all'idea di giocare Pyroclasm di main in questo torneo. E' uno sweeeper fantastico nel field attuale, e mi aspetto che porti a vittorie imprevedibili nel primo game. Forse dovremmo addirittura giocarne più di uno...

Una parola su Disrupting Shoal: questa carta è MOLTO buona al momento. Fa un sacco di cose. Abbiamo un mazzo pieno di carte blu dal costo convertito di 1, 2, 3, 4 e 8, quindi avremo un sacco di free counter a disposizione nel corso del torneo e l'avversario non potrà mai aspettarselo. E' una valvola di sicurezza che mi piace avere, in quanto avere poche carte fa schido ma è completamente ininfluente se ci porta a vincere la partita, o impedisce al nostro avversario di farlo.
Disrupting Shoal, peraltro, è più che una contromagia con il pitch. In un meta dai costi di mana sempre più bassi, Disrupting Shoal può counterare la maggior parte delle magie del formato per 3 o 4 mana. Force of Will non può mai essere giocata con meno di 5 mana, ma Disrupting Shoal può essere hardcastata molto prima nel corso della partita.

Izzet Charm va a stento menzionato per quanto è forte. Ammazza Delver, Young Pyromancer, Eidolon of the Great Revel, e inoltre countera Birthing Pod e Jeskai Ascendancy, scavando nel mazzo se ne abbiamo bisogno. Questa carta fa tutto.

Cryptic Command è una carta di sicurezza, per i permanenti che vanno rimossi, ma è una carta di Magic sbroccata su molti livelli. Può rivelarsi una super combo con Snapcaster Mage in una partita più lunga, e con la nostra selezione saremo in grado di sfruttarla quando ne abbiamo bisogno.

LA SELEZIONE

Quindi il nostro mazzo ha Young Pyromancer, una piccola componente combo, contrasti, e il resto sono terre e "selezione".

Sono sempre contento di giocare un mazzo con un sacco di selezione, perché significa che vedremo le carte che vogliamo o abbiamo bisogno di vedere più spesso. Questo è rilevante nel game 1, e nelle partite con la side. Se c'è una carta che davvero vogliamo vedere, anche solo se in una o due copie, abbiamo comunque buone probabilità di trovarla nel corso della partita.

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Dig Through Time è la big one qui. Voglio davvero essere dalla sua parte, in questo torneo. Il suo effetto è sbroccato. Scava molto a fondo, quasi sempre per due mana, a velocità instant.
Dig cerca la nostra combo per la chiusura, o il Piromante e le protezioni per lui. Questa carta è troppo potente, mi piace più di Treasure Cruise. Non sarei sorpreso di vederla dominare, in questo torneo.

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Ho tagliato una Manamorphose, ma ancora abbiamo un sacco di carte per fare selezione e scavare rapidamente nel nostro mazzo. In particolar modo, Thought Scour è una carta che mi piace molto perché può rivelare un Fatestitcher o innescare rapidamente Dig Through Time.

NEXT LEVEL JESKAI SIDEBOARDING

Sarei eccitato all'idea di giocare delle partite con un mazzo come questo, per quanto interessante sarebbe la sua sideboard. Non c'è nulla di fisso, perché tutto dipende da come va la prima partita. Come abbiamo vinto, o perso? Abbiamo svelato la nostra combo? Abbiamo rivelato lo Young Pyromancer?
Queste domande ci rivelano le rispsote che l'avversario metterà in atto. Se riusciamo a prevederle, possiamo superarle ridefinendo la nostra strategia fino a rendere le sue risposte inutili rispetto alle nostre minacce.

[deck]Sideboard
1 x Celestial Colonnade
2 x Pyroclasm
2 x Geist of Saint Traft
1 x Annul
2 x Spell Pierce
2 x Kor Firewalker
1 x Lightning Helix
2 x Wear // Tear
1 x Hibernation
1 x Threads of Disloyalty[/deck]

Per iniziare, mi piace sempre giocare con una terra extra in side. Ci sono alcuni matchup, quelli lenti tra mazzi a base blu ad esempio, in cui non saltare un land drop è MOLTO importante. E quindi la terra extra deve essere un Celestial Colonnade. Non solo questa terra irrobustisce la combo con Jeskai Ascendancy, ma nei match post side più lunghi i beatdown delle manland sono consistenti.

In più, altre minacce sul board vengono da Geist of Saint Traft e Kor Firewalker. Il Geist è un cattivone sbroccato, che strappa le partite con vittorie che sembrano davvero facili. D'altro canto, il Firewalker è fantastico contro Mono-Red, e molti U/R Delver potrebbero faticare altrettanto contro di lui.

Spell Pierce, Annul e [card]Wear // Tear[/card] sono le carte più che conomiche che forniscano risposte alle giocate per cui vogliamo più risposte. Mentre abbiamo Lightning Bolt come removal per creature al costo di un mana, sarebbe bello avere altri counter allo stesso costo, e removal per artefatti e incantesimi, e io credo che questi siano i migliori a disposizione.

Mi piace [card]Lightning Helis[/card+. Voglio essere completamente sicuro che possiamo battere i mazzi a base rossa e rosso/blu in match da 3 partite, e il life gain è una strategia importante per restare fuori dalla loro portata. E questa sembra essere la magia di life gain più versatile in assoluto.

Hibernation è una carta carina per rispondere ai Bogle, ed è riciclabile di Snapcaster Mage. E' anche una giocata tempo interessante contro i mazzi a base Pod - per rimbalzargli il board e fargli tenere Birthing Pod in mano.

Threads of Disloyalty al momento ha dei bersagli davvero interessanti - le minacce di UR Delver sono le prime a venire in mente, ma anche il Tarmogoyf ha il suo peso. La gente mostrerà quello con cui gioca di solito, il che significa che ci sarà un sacco di verde.

Non ho inserito Batterskull in side, ma credo che sarebbe una bella giocata. Sembra essere la miglior carta che possiamo avere contro BG Rock, il che sarebbe significativo. Se ne avete uno, direi che può essere inserito.

Queste sono le mie 15... e non è l'unica possibilità. Ci sono altre minacce e risposte a disposizione in Modern. Molte altre! Ed è importante poter cambiare la strategia ad ogni momento per mantenere gli avversari nel dubbio.


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Jeskai Pyromancer
MessaggioInviato: mer 19 nov 2014, 16:09 
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khaleb ha scritto:
Eccovi quindi l'articolo di Travis Woo a riguardo (badate bene, lui è sempre particolarmente entusiasta delle sue idee, anche prima di sottoporle a una qualche verifica).
Young Pyromancer è davvero così forte? Onestamente, potrebbe esserlo.

(pyromancer paragonato a gli altri drop a due del famoso ciclo)
Al momento, in Modern è la migliore carta tra queste cinque, e potremmo discuterne per quanto riguarda il Legacy e il Vintage.


sei molto diplomatico...Travis Woo e' tanto spocchioso quanto mediocre...e non appena gli fanno notare la cosa lui risponde sempre "nessuno ti obbliga a guardare i miei video"...dimostrando anche molta poca capacita' di accettare la critica (che...ovviamente...e' fondamentale se vuoi fare il gamer/giornalista)

la frase che ho isolato estratta dalla conversazione con il fratello ne e' la prova...si puo' essere piu' o meno d'accordo che pyromancer sia una carta forte...ma come power level metterla davanti a goyf/bob in modern e anche davanti a thalia in legacy non mi sembra corretto...poi si sa...le opinioni sono come le palle e ognuno ha le sue...

personalmente ho smesso di leggere Travis Woo nel momento in cui ha risposto male alle critiche di chi gli faceva notare le supercappelle o i limiti dei suoi mazzi...il chiodo sulla bara l'ha messo quando si e' messo a registrare i video di goldfishing su magic online 1vs0 per provare improbabili combo di frassino...

e mi sorprende che ChannellFireball gli dia ancora spazio...anche se ammetto che i casual players lo adorano...ogni tanto ne azzecca una (anche se l'ultima volta e' stato con living end) ma come dici tu...il suo entusiasmo supera di gran lunga la sua capacita' di accettare la realta...i mazzi chiodi sono chiodi...

nn mi esprimo sul mazzo in se...non avendo testato e non giocando pressoche mai modern...dico solo che l'autore sta a Magic come il metodo stamina sta alla lotta contro il cancro...
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Jeskai Pyromancer
MessaggioInviato: mer 19 nov 2014, 16:32 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
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Dai, paragonarlo al metodo stamina mi sembra eccessivo. Non per difenderlo, ma perché quello sarebbe più... Yu Gi Oh :D :D :D

Per il resto ti do ragione, lui avrà anche fatto i suoi risultati ma si sopravvaluta enormemente ed è ancor più spocchioso (basta vedere come ha chiamato il mazzo, Jeskai Next Level). Adoro le sue idee champagne, ma non fraintendermi: mi piacciono proprio perché sono mazzi champagne, che con un paio di modifiche sono estremamente divertenti in un ambiente for fun. E ChannelFireball gli dà spazio proprio per questo: a dispetto dei risultati delle sue idee, è seguitissimo. Just biz'.

Riguardo quest'articolo, però, mi piaceva sul serio l'idea. Non parlo necessariamente del mazzo in sé, ma dell'idea di utilizzare la Jeskai Ascendancy in maniera differente, per un piano meno esplosivo ma più stabile, accostandola allo Young Pyromancer. Ho tradotto il resto dell'articolo per dovere di cronaca, e per avere qualcosa di cui discutere di concreto, ma più che la sua lista in sé, l'idea era di parlare proprio del mazzo in sé e delle sue (eventuali) possibilità.


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Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Jeskai Pyromancer
MessaggioInviato: mer 19 nov 2014, 20:08 
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Iscritto il: dom 13 gen 2008, 13:15
Messaggi: 1154
Sinceramente condivido in toto la "definizione" fornita di Travis Woo da Igor- penso che continui a fare successo ed essere di conseguenza pagato da CFB perchè le sue brew champagne super-subottimali innescano il giocatore scrauso che c'è in molti lettori che quindi si entusiasmano per le sue build (la maggior parte delle quali scopiazzate da idee pubblicate su MTGSalvation, per la cronaca).

Altri, invece- che hanno maggiore spirito critico/sono più frustrati/quello che volete- annusano l'inchiavabilità delle sue proposte, lo bastonano più o meno aspramente e lui cerca di difendersi come può, a volte sviando, altre volte potendo beneficiare sulla protezione dei fanboys di cui sopra che si premurano di castigare il "troll" di turno.

Perchè ad esempio questo "Next Level Ascendancy" dovrebbe essere migliore di quello attuale? Alla fine se cerchiamo di ragionare un poco su dinamiche di gioco e di struttura, ecco cos'è successo:

- Ha ridotto a zero gli acceleratori di mana, che pur essendo innegabilmente fragili, permettono chiusure di secondo, permettono cantrip con frequenza maggiore nei primi due turni e permettono di accedere al manadork più forte (Caryatid) in modo più consistente. Anche venendo uccisi vanno al cesso con un investimento di un solo mana e quindi sono ottimali per Cruise.
Ora, lui ha traslato il focus di Ascendancy su:

- Young Pyromancer, carte che attiva un piano parallelo teoricamente decente ma che in realtà muore da qualunque removal del formato laddove, appunto, Caryatid è il pezzo perfetto per assicurare resilienza, tanto da dovere scomodare carte ormai in quantità piuttosto ridotte come Spell Snare e Anger of the Gods. Con la quantità di Forked Bolt e Bolt che girano, direi che pompare ad libitum i token e farne N-mila è un piano carino ma che si allinea male nella pratica, specie perchè è l'unico target.

- Manlands. Ok, idea figa. Ma quanto sono lente? Prima di qualunque altra cosa sono terre che entrano in gioco tappate permettendo all'altro di tirare fiato e di avere almeno un turno in più per trovare disruption. Certamente se hai risolto Ascendancy e fai manland è una linea di gioco figa perchè evade removal; ma quanto è costoso attivarle?

- Dig anzichè Cruise. La selezione di carte può essere più rilevante per continuare la scombata ma costare uno in più risulterà difficoltoso in tanti scenari. Siamo sicuri che pescare volgarmente tre, anche alla cieca, non sia meglio? La catena sotto Ascendancy procede a costi di uno, principalmente.

- Mono Fatesticher: l'UNICA carta che permetterebbe scombate "dal nulla" e spesso incalcolabili, nonostante la varianza che comporta rispetto agli altri mana dork (devi scartarlo), viene giocata in monocopia, sperando di millarsela di Thought Scour mentre si è in combo per avere chiusura rapida nel caso manchi altra creatura da pompare...
Perchè non puntare più su Stitcher direttamente?

-----------

Per riassumere, la domanda secondo me che si sarebbe dovuto porre- ma che probabilmente gli avrebbe evitato un altro articolo e quindi potenziale lavoro- è: Che cos'ha questo di meglio di Ascendancy normale? Perchè dovrei prendere l'unico combo che attualmente in Modern può chiudere di secondo e può giocare quattro Cruise senza drawback ed annacquarlo con carte midrange/pseudo-controllo/monoper subottimali (tipo Criptico)? Davvero rallentare il mazzo per renderlo meno suscettibile a carte comuni nel formato porta ad un miglioramento?
Davvero avere Pyromancer e le manland renderanno il mazzo più forte a fronte di tutti i cambi che implicano?

Boh.


Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Jeskai Pyromancer
MessaggioInviato: mer 19 nov 2014, 20:58 
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Iscritto il: gio 21 apr 2011, 18:23
Messaggi: 174
Nickname Cockatrice: morderick
l'idea di per se non è male, ma mi sembra manchi qualcosa come un goblin bushwacher per chiudere nello stesso turno.. poi si basa su un presupposto sbagliato, cioè che tectonic edge è in declino.. ma quando mai :D testando in giro trovi una marea di tectonic e anche ghost quarter...
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Jeskai Pyromancer
MessaggioInviato: mer 19 nov 2014, 21:11 
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Iscritto il: dom 7 apr 2013, 23:42
Messaggi: 80
Località: Lainate
ciao,io ne parlavo anche con tasso di questo mazzo,cmq per la cronaca ci ho speso due settimane di test intenso,devo dire che il mazzo è un chiodo.
perde da burn in automatico,unica chance: tagliare una scimmia ed un rovistapensieri per aggiungere due timely reinforcement di maindeck
perde da hatebear
perde da living end spesso e volentieri
perde da ur cruise
perde da scapeshift
perde da tron che parte troppo bene
i limiti del mazzo sono per ora evidenti,devo ammettere che però rimane molto divertente da giocare,e forse,dico forse,migliorabile per poterlo portare veramente a qualche torneo


Prince
cit Prince a Save
Taci ciccio;se tu mi vedessi nudo,faresti sogni erotici tutta la notte
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Jeskai Pyromancer
MessaggioInviato: gio 20 nov 2014, 17:26 
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Iscritto il: mer 6 giu 2012, 21:43
Messaggi: 138
Nickname Cockatrice: Fra44
Ciao a tutti! :)

Questo thread capita a proposito per me, dato che mi accingevo a montare il mazzo per testarlo in real come possibile ipotesi per il GP Milano :D
Il mazzo mi è sembrato subito divertente, nei colori in cui posseggo le mie uniche shockland/fetch da modern ( :D ), irriverente ed eccentrico al punto giusto, e potenzialmente competitivo. Quanto basta per montarlo e iniziare a giocarlo in real al negozio :)

Sono un estimatore di Woo per il suo voler sempre sperimentare idee nuove e non convenzionali, "fuori dal coro". Io mi riconosco in questo, e uno dei motivi per cui preferisco il Legacy al Modern è che in quest'ultimo uscire dalla cerchia dei 10 tier è decisamente dura. Ma non divaghiamo. Certamente i mazzi del buon Travis raramente sono davvero competitivi, una pecca ricorrente è che mancano di removal, come se si puntasse sempre a fare solamente il nostro gioco ignorando la presenza di un altro giocatore al tavolo. Questo è molto divertente, a mio parere, ma in Modern non ci è concesso dato che le carte per combo non hanno il power level di quelle disponibili in Legacy, mentre invece le carte per GB/x sono praticamente le stesse che si possono utilizzare nel formato più bello. Per rispondere a the_goat che si chiede come mai ChannelFireball ancora lo pubblica: semplicemente fa vendere carte che il sito altrimenti non darebbe via nemmeno regalate :P Non mi stupirei che lo adorassero al pari di LSV!

Ma veniamo al mazzo:

Anzitutto mi preme dire che a mio parere Travis ha pubblicato una versione peggiorata del mazzo: lo seguo su facebook e la settimana prima aveva condiviso una versione più quadrata, e a mio parere più solida. Rispetto a quella dell'articolo aveva una fetch in più al posto del colonnato, il criptico era, invece, il secondo fatestitcher, e snapcaster e pyroclasm erano il terzo e quarto bolt. Molto meglio a mio parere.
La pecca principale della lista è, a mio avviso, che la scombata non porta a vittoria. Un po' come in Sneak&Show, scombare ti mette in una posizione in cui è molto probabile che vincerai nel prossimo turno, ma, primo, non vinci ora, e, secondo, Dio solo sa cosa potrebbe accadere da quel momento fino al tuo prossimo turno. Una di quelle variabili che possono farti perdere in barba alla scombata è il clock altrui, mai da dimenticare in modern. Quindi questa è lo svantaggio principale di questa lista rispetto alla lista coi dorks.
I vantaggi possono essere il fatto di giocare praticamente bicolor con un splash invece che penta. Una maggiore solidità: non devi per forza pescare Ascendancy, non ha i fragilissimi dork (vero che cariatide è forte, ma Bop e Gerarca in un meta di Forked Bolt come sono? :P ), hai un mid/late game un po' più consistente. Inoltre non sei totalmente "in-interattivo", hai risposte da giocare alle carte altrui.
Personalmente non uscirei mai di casa giocando UR in modern senza aver infilato nelle bustine non meno di 4 bolt. Quindi testerò senza dubbio la lista che ho citato in precendenza, più quadrata, con 4 bolt e senza monocopie. Una cosa su cui mi arrovello è la mono-scimma: pare che sia li a guardarti sogghignando mentre pensa "pescami quando ti servo, se ti riesce!". Forse potrebbe diventare un mono snapcaster o pyroclasm, che nella lista da me citata non erano presenti.

Picelli89 ha scritto:
- Ha ridotto a zero gli acceleratori di mana, che pur essendo innegabilmente fragili, permettono chiusure di secondo, permettono cantrip con frequenza maggiore nei primi due turni e permettono di accedere al manadork più forte (Caryatid) in modo più consistente. Anche venendo uccisi vanno al cesso con un investimento di un solo mana e quindi sono ottimali per Cruise.


Semplicemente ha voluto fare qualcosa di diverso, cantrip con frequenza li hai più qui che nell'altro, dato che gestisci due colori e mezzo e non cinque, hai più fetch invece che golden-lands, che vanno al cimitero e fanno da pappa per dig/cruise bene quanto un dork morto. La chiusura di secondo manca, è difficile da avere, ma innegabilmente manca, ed è un punto a favore dell'altro mazzo.


Picelli89 ha scritto:
- Young Pyromancer, carte che attiva un piano parallelo teoricamente decente ma che in realtà muore da qualunque removal del formato laddove, appunto, Caryatid è il pezzo perfetto per assicurare resilienza, tanto da dovere scomodare carte ormai in quantità piuttosto ridotte come Spell Snare e Anger of the Gods. Con la quantità di Forked Bolt e Bolt che girano, direi che pompare ad libitum i token e farne N-mila è un piano carino ma che si allinea male nella pratica, specie perchè è l'unico target.


Vero, ma, come lui stesso spiega, Piromante non deve essere giocato di secondo come UR burn e tradeare con un bolt, deve scendere dal terzo turno in avanti e fare un po' di pedine per poi tradeare con bolt. Aggiungo che hai 3 hardcounter per proteggerlo, più, volendo 3 izzet charm. Non avendo testato non so come vadano le cose nella pratica, scriverò in futuro con più cognizione di causa.


Picelli89 ha scritto:
- Manlands. Ok, idea figa. Ma quanto sono lente? Prima di qualunque altra cosa sono terre che entrano in gioco tappate permettendo all'altro di tirare fiato e di avere almeno un turno in più per trovare disruption. Certamente se hai risolto Ascendancy e fai manland è una linea di gioco figa perchè evade removal; ma quanto è costoso attivarle?


Completamente daccordo, Colonnato soprattutto è del tutto subottimale, diciamo che a turno 5 vorrei essere lì lì per andare a sidare, o quasi.


Picelli89 ha scritto:
- Dig anzichè Cruise. La selezione di carte può essere più rilevante per continuare la scombata ma costare uno in più risulterà difficoltoso in tanti scenari. Siamo sicuri che pescare volgarmente tre, anche alla cieca, non sia meglio? La catena sotto Ascendancy procede a costi di uno, principalmente.


Qui bisogna solo provare, lo farò e poi proverò a dire cosa mi è sembrato. Credo che abbia voluto inserire Dig per utilizzarlo prima della scombata, non durante. Anche perchè difficilmente ha una chiusura on the spot, deve beccare l'oppo senza removal e senza bloccanti/bloccanti con volare. Quindi può essere utile per prendere Piromante + Shoal, Ascendancy + manland/Piromante, eccetera. La cosa bella di Dig, e che mi stuzzica, è che fa vedere la side con altissima probabilità, permettendo di giocare molte monocopie decisive in certi match-up (Keranos, Batterskull, e altre.. ).


Picelli89 ha scritto:
- Mono Fatesticher: l'UNICA carta che permetterebbe scombate "dal nulla" e spesso incalcolabili, nonostante la varianza che comporta rispetto agli altri mana dork (devi scartarlo), viene giocata in monocopia, sperando di millarsela di Thought Scour mentre si è in combo per avere chiusura rapida nel caso manchi altra creatura da pompare...
Perchè non puntare più su Stitcher direttamente?


Daccordissimo! Per questo che ho detto che la versione con due stitcher al posto del criptico era migliore. Io la proverò così, magari inserendo anche il terzo per la scimmia, se si rivela forte.


Poi vorrei chiedere un paio di cose a Imperial Recruiter che l'ha già provato :)

Imperial Recruiter ha scritto:
perde da burn in automatico,unica chance: tagliare una scimmia ed un rovistapensieri per aggiungere due timely reinforcement di maindeck


Sul g1 ok, ma dalla seconda inserendo 3 Kor Firewalker, 2 Helix e Spell Pierce come fai a perdere? In UR Delver gioco Dragon's Claw e quando entra alla fine vinco nella maggior parte dei casi, figuriamoci il Kor, che non può essere tolto, e blocca pure vari Eidolon/Guide. Davvero si sta così male? Credevo proprio di no.. %(


Imperial Recruiter ha scritto:
perde da hatebear


Questa ci credo purtroppo, ha pochi removal e Thalia non è per nulla simpatica.. Però abbiamo in side Pyroclasm, e per fortuna il mazzo sta diventando meno diffuso (almeno, sembra a me).

Imperial Recruiter ha scritto:
perde da living end spesso e volentieri


Anche qui comprendo, la vedo dura se non sparare degli shoal da zero su LE. Anche questo, per fortuna, mazzo che si vede poco di sti tempi.


Imperial Recruiter ha scritto:
perde da ur cruise


Qui invece, francamente, credevo di giocarmela, abbiamo shoal per prendere praticamente tutti i suoi drop a 1, Izzet Charm sembra forte sia come removal sia in funzione pierce.. Ovviamente ci vogliono 4 bolt e non solo 2.


Imperial Recruiter ha scritto:
perde da scapeshift


Travis ha pubblicato una serie di video dove in un turno becca scape e ci vince 2-1. Semplicemente gli bolla i rampini e la vince prima che lui sia pronto a fare scape. A dirla tutta mi sembrava un match-up easy :'(


Per finire e chiudere il mio tomo di roba, oggi monto il mazzo e inizio a provarlo, nei prossimi giorni scriverò come mi sto trovando e quali impressioni mi da! Sperando di trovare anche qualche accorgimento per migliorarlo mentre gioco :)
Ciao a tutti!


sawatarix ha scritto:
Storming to ten is like a performance,so having professional equipments is a necessity.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Jeskai Pyromancer
MessaggioInviato: gio 20 nov 2014, 18:30 
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Fra44 ha scritto:
Sono un estimatore di Woo per il suo voler sempre sperimentare idee nuove e non convenzionali, "fuori dal coro". Io mi riconosco in questo, e uno dei motivi per cui preferisco il Legacy al Modern è che in quest'ultimo uscire dalla cerchia dei 10 tier è decisamente dura. Ma non divaghiamo. Certamente i mazzi del buon Travis raramente sono davvero competitivi, una pecca ricorrente è che mancano di removal, come se si puntasse sempre a fare solamente il nostro gioco ignorando la presenza di un altro giocatore al tavolo. Questo è molto divertente, a mio parere, ma in Modern non ci è concesso dato che le carte per combo non hanno il power level di quelle disponibili in Legacy, mentre invece le carte per GB/x sono praticamente le stesse che si possono utilizzare nel formato più bello. Per rispondere a the_goat che si chiede come mai ChannelFireball ancora lo pubblica: semplicemente fa vendere carte che il sito altrimenti non darebbe via nemmeno regalate :P Non mi stupirei che lo adorassero al pari di LSV!


Attenzione a non confondere la mia critica...Twoo e' encomiabile per il lavoro di sperimentazione che fa...(edito: io personalmente adoro Conley Woods per la capacita' di sperimentare...anche se ultimamente non fa molto risultato...anche lui "toppa alla grande" con molti esperimenti...ma ha l'umilta' di ammetterlo senza se e senza ma...)

il problema...per me come utente del suo lavoro...e' il tono da intoccabile che assume ogni singola volta che qualcuno gli fa notare le cose che non vanno...ha scritto una sfilza infinita di articoli su "come migliorare" mentalmente e fisicamente in questo gioco...di come sia importante dormire ed idratarsi...e tanti altri buoni consigli...poi durante i video se gioca male...da' la colpa al non aver dormito o al non aver mangiato...o a fattori casuali...salvo poi lasciare mana open e passare il turno convinto di giocare instant che in realta' sono sorcery...e dopo due minuti di pippe mentali sulla giocata si rende conto che ha perso perche' se tirava la sorcery era meglio....
ora...

il mazzo l'hai montato tu...hai scelto tu le carte...si presuma che tu le conosca...ogni video lo senti dire "oh no ho cappellato...ma il mazzo c'e'!"

a parte il fatto che il mazzo non c'e' e la cappella e' solo una scusa...ti vendi ad un pubblico che vuole vedere dei PRO con atteggiamento da PRO, discorsi da PRO ma con effettivi capacita' "amatoriali" anche quando giochi mazzi casual...

oltretutto gioca sempre 1vs1 e mai un 8man o un daily...quindi porta un mazzo che vuol vendere come "viable" in un field totalmente casual...

quando dico che secondo me "channelfireball" dovrebbe tagliarlo a favore di altri contenuti...intendo dire che ci sono infiniti siti di Magic meno "blasonati" e dediti al casual dove twoo troverebbe il giusto terreno fertile per i suoi mazzi-pazzi...

detto questo ritorno nella stalla...che ho belato abbastanza...divertiti con il test!
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Jeskai Pyromancer
MessaggioInviato: gio 20 nov 2014, 21:11 
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guardate raga,ne parlavo con tasso,mi ci son spremuto il cervello,sulla carta facciamo paura,nella realtà riusciamo a chiodarci anche sul più bello.
non scombare chiudendo,a volte ci porta alla sconfitta
ur delver,se dovesse partire a cannone ci disintegra purtroppo....
testatelo molto,l'unica soluzione temporanea sono timely reinforcement di maindeck.
in side vs burn tu pensi di vincere agile,gran baccanale ci fa troppo male,e non sempre apri la mano con la side eheh


Prince
cit Prince a Save
Taci ciccio;se tu mi vedessi nudo,faresti sogni erotici tutta la notte
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Jeskai Pyromancer
MessaggioInviato: ven 21 nov 2014, 11:59 
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Guardate ragazzi che il mio post non era scritto in tono scettico o arrogante nel tentativo di difendere il mazzo o Travis Woo. Era solamente una risposta speranzosa di alimentare le discussioni sul mazzo :)

the_goat ha scritto:
detto questo ritorno nella stalla...che ho belato abbastanza...


Ma ci mancherebbe altro, le cose che hai scritto sono giustissime! Hai fatto un ritratto perfettamente calzante di come è lui, e mentre leggevo mi veniva da sorridere a pensare a situzioni in cui avevo pensato le stesse identiche cose che tu hai scritto. E io forse mi sono espresso male, so che Travis Woo non è un giocatore minimamente ai livelli della media di Channel Fireball, non fosse altro per il palmarès. Non volevo dire che lo fosse, ne tanto meno che le sue liste siano i nuovi tiers, tant'è che ho scritto io stesso che raramente funzionano :) Ho detto che apprezzo la sua voglia di innovare e stupire perchè ne ho anche io, che è ben diverso. E dato che questo mazzo sembra avvicinarsi alla struttura di un mazzo minimamente competitivo, oltre che divertente e insolito, ero intressato a dargli qualche smazzata. E' ovvio che quando vedo improbabili combo per esiliarsi Narset, spostarla al cimitero, e vincere di primo, chiudo l'articolo e passo a leggere LSV, Finkel, Jacob Wilson.. :P


sawatarix ha scritto:
Storming to ten is like a performance,so having professional equipments is a necessity.


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