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 Oggetto del messaggio: La Storia del Legacy - pt. 3
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Punctilious Titan

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LA STORIA DEL LEGACY - pt. 3

QUI l'originale in inglese
QUI e QUI le puntate precedenti

Incubi Ricorrenti - Eliocentrismo
di Adam Barnello // 7 Giugno 2011


Benvenuti al terzo appuntamento con la serie di articoli sulla Storia del Legacy, che sto lentamente raccontando in questi ultimi mesi. Nella prima parte abbiamo parlato delle origini del formato, delle sue radici in quello che era precedentemente conosciuto come 1.5 e dei primissimi giorni dell'Eternal. Nella seconda parte, ci siamo occupati dei primi tre Grand Prix, che accolsero alcuni tra i migliori (e i peggiori) momenti di tutta la storia del Legacy. Oggi continueremo il nostro viaggio nel tempo, alla scoperta di quello che i successivi set di Magic avrebbero offerto al formato, e di come degli orsi innocui avrebbero cambiato tutto.

Nel 2007 assistemmo al periodo più sbilanciato dell'intera storia del Legacy - la debacle per Flash [1] - e tirammo tutti un sospiro di sollievo quando questa venne bannata nelle B/R di Giugno, riportando il formato alla normalità. Focalizzarci su quest'anomalia, però, ci aveva impedito di notare qualcosa di ancora più importante - l'espansione Future Sight.

Rilasciata il 4 Maggio 2007, Future Sight non era legale per il gioco sanzionato durante il Grand Prix di Columbus. All'epoca, i set erano ufficializzati il giorno 20 del mese in cui erano rilasciati, e il GP di Columbus iniziò il 19, rendendolo legale soltanto la domenica. In poche parole il nuovo set venne completamente ignorato durante il GP, in favore del combo sbilanciato.

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Inoltre, la combo di Flash non venne bannata per ancora un mese, facendo sì che le uniche carte prese in considerazione da Future Sight fossero quelle funzionali a quel singolo combo, come Pact of Negation, [card]Summoner's Pact[/card] e Yxilid Jailer. Questa combinazione fece sì che parecchie carte rimanessero "dormienti", sottovalutate o non apprezzate per un po' dopo la loro diffusione, anche se si trattava di carte che di lì a poco avrebbero completamente rivoluzionato il modo di giocare in Legacy.

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Come pilastro centrale di Dredge sia in Standard che in Vintage, Bridge from Below cambiò completamente il modo in cui si poteva giocare a Magic - non solo in Legacy, ma in tutti i formati. Questo mazzo, sono certo che lo sappiate tutti, ignora molte delle tipiche interazioni che si vedono in una partita di Magic, relegando il compito di vincere esclusivamente all'avversario [2] - hai un hate sufficiente, o vinco io? La ricursione di Ichorid mentre si accumulano le pedine di Bridge è allo stesso tempo il motivo della resilienza e dell'esplosività del mazzo.

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Potendo sfruttare il Magus of the Moon con l'originale Blood Moon, alcuni mazzi provarono ad attaccare le mana base più spinte per vincere facilmente sfruttando questo soft lock. Il duo dei Moon effect è giocato ancora oggi, costituendo una seria preoccupazione per quei mazzi che pur di avere una selezione di magie più vantaggiosa cerca di limare le terre base.

Dragon Stompy - Damon Whitby (Parcher) - Novembre 2007

[deck]4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
10 Snow-Covered Mountain
4 Arc-Slogger
4 Magus of the Moon
4 Simian Spirit Guide
3 Gathan Raiders
3 Sulfur Elemental
2 Rakdos Pit-Dragon
4 Chrome Mox
4 Chalice of the Void
3 Trinisphere
3 Sword of Fire and Ice
2 Umezawas Jitte
4 Seething Song
2 Demonfire
Sideboard
4 Pyrokinesis
3 Tormods Crypt
3 Blood Moon
2 Icefall
1 Trinisphere
1 Sulfur Elemental
1 Rakdos Pit-Dragon[/deck]

Oltre a questa build "all-in Red", la combo di queste due carte vedrà gioco in una shell di Threshold sviluppata da Hatfields, così come in una versione di Imperial Painter, di cui di occuperemo più avanti.

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Quanto detto prima per Bridge from Below vale anche per Narcomoeba: la carta ha avuto un ruolo fondamentale nello sviluppo di Dredge, nato da una combinazione delle meccaniche del blocco Ravnica con gli elementi di ricorsione dal cimitero del blocco Time Spiral. Narcomoeba è diventato un elemento chiave per quella meccanica, con la sua capacità unica di essere una creatura incounterabile che entra in gioco nella fase critica, dopo il mantenimento - il che significa che va trovato un engine di dredge al di fuori della fase di pesca. Riuscire a mettere in gioco un certo numero di Narcomoeba dredgiando significa poter lanciare Dread Return con il costo di flashback, o avere la possibilità di di aprirsi la strada con magie che arrestano il gioco come Cabal Therapy. E' un tool che Dredge può usare con grande vantaggio, ma non è certo l'unico mazzo che l'abbia sfruttata.

Nell'Agosto del 2007, un gruppo di giocatori Legacy abituali della Virginia del Nord mise assieme un altro evento fatto in casa, nella sala riunioni del ristorante del posto Fuddruckers. Come parte di un accordo non scritto tra di noi di essere presenti a qualsiasi evento Legacy a prescindere da dove si tenesse (per lo meno nei limiti del possibile) mettemmo su una macchinata di nerd e ce ne andammo a sud per il weekend. A quell'evento Alix e Jesse Hatfield, assieme a Jesse Krieger e (mi pare) Dave Price riuscirono a piazzare in top8 quattro giocatori su quattro che pilotavano questo mazzo:

[deck]4 Force of Will
3 Cabal Therapy
4 Worldly Tutor
4 Brainstorm
4 Portent
2 Eladamris Call
4 Cephalid Illusionist
3 Nomads En-kor
1 Shaman En-kor
4 Narcomoeba
2 Phyrexian Dreadnought
1 Dread Return
1 Sutured Ghoul
1 Dragon Breath
1 Stern Proctor
4 Aether Vial
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
4 Tundra
3 Tropical Island
2 Underground Sea[/deck]

Questa era la prima incarnazione del Cephalid Breakfast che occasionalmente mostra la sua orribile testa in Legacy. Basato sull'incastro tra le creature En-Kor e il Cephalid Illusionist, che consente di millarsi l'intero mazzo, lo scopo del Breakfast è per l'appunto mettere tutte le carte nel cimitero, il che mette tre (o quattro, se necessario) Narcomoeba in gioco. Per lanciare poi Dread Return, targettando Sutured Ghoul. Che a sua volta va a rimuovere due Phyrexian Dreadnought, diventando come minimo un 24/24 - anche di più, rimuovendo i vari critter usati per innescare la combo - e giocando dal cimitero un Dragon Breath sul Ghoul, dandogli rapidità. Per poi comodamente schiacciare l'avversario con un mostro gigante.

Tutto questo è possibile grazie all'esistenza di Narcomoeba. Il mazzo esisteva prima della stampa dell'illusione volante, ma aveva bisogno di carte come Krosan Reclamation per Stitch Together per vincere la partita. Narcomoeba/Dread Return è un incastro che ha tagliato via qualsiasi carta intermedia, ed ha bisogno di un solo mana per vincere.

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Nessun'altra carta ha cambiato il formato quanto questo piccolo, inoffensivo Squire verde.

Durante gli spoiler di Future Sight l'attenzione si focalizzò più sul suo reminder text, che sulle sue caratteristiche. Essendo la prima a rivelare l'esistenza dei Planeswalker e delle carte Tribale, attirò un sacco d'attenzione. Il fatto che fosse una delle più forti creature mai stampate? Quasi ignorato. Molte persone lo riconobbero come "potenzialmente grosso in late game", ma nessuno capì la vera portata di quel "grosso", né quanto presto potesse arrivare il late game.

Al rilascio del set, il Tarmogoyf era una rara che costava un dollaro. Un amico ripulì letteralmente StarCityGames di copie da un singolo dollaro, comprandone 30 prima che finissero. Io ne presi un set foil a 8 dollari, pensando "forse verrà giocata in Threshold". Ma non ne ero sicuro, visto che il Werebear aveva un piccolo vantaggio sul Lhurgoyf - poteva essere tappato per attingere mana verde.

Questo è davvero quello che si pensava, ricordo benissimo le conversazioni.

Quasi tutti sappiamo cosa accadde dopo. Nel corso dell'estate, il Goyf venne riconosciuto come la più forte creatura verde (e con verde, intendo blu) di tutta la storia del gioco, arrivando immediatamente a un prezzo di 40 dollari a un mese dalla stampa. I box di Future Sight divennero introvabili, e la "lotteria del Tarmo" li fece arrivare a costare anche più del box stesso. All'apice, il Tarmo arrivò a costare 120 dollari - impedendo a molti di giocare tier1 in Legacy. La carta era onnipresente. Ogni singolo mazzo che poteva giocarla, lo faceva. Persino i combo la montavano come piano alternativo post-side. Alcuni combo, come Breakfast, vi trovarono posto di main come piano B. Alcune altre creature semplicemente non vennero più giocate. Il mio amico che ne aveva comprati 30 arrivò a pagarsi l'affitto con i guadagni della vendita dei suoi set in eccesso. Internet invocava un intervento a gran voce, dato che la questione del prezzo divenne l'ennesima occasione per le lamentele dei fanatici del ban.

Threshold era diventato di colpo (e lo sarebbe rimasto per un periodo considerevole di tempo) decisamente il mazzo da battere. Finalmente aveva la creatura perfetta - abbastanza forte da costituire una minaccia nell'early game, rendendo incisivo il suo pacchetto tempo. Si poteva giocare un Tarmo al turno 2 - possibilmente dopo una fetch e un Portent al turno 1, con un Daze in copertura (rendendolo automaticamente un 3/4) - e proteggerlo fin quando non avesse rapidamente sconfitto l'avversario. Il pacchetto composto da Daze, Wasteland e Stifle costringevano l'avversario a inseguire le minacce più grosse - al contrario di Nimble Mongoose, con il suo clock molto più lento.

La realtà è che nel formato del 2007/2008 il Tarmo era la miglior win condition disponibile in Legacy, oltre che la migliore risposta al Tarmo avversario. Non giocarli implicava avere necessariamente una risposta, e dovevi avere davvero una valida motivazione per preferire un'altra minaccia. Questo divenne un problema per molte pesone, che detestavano che carte come Troll Ascetic fossero d'improvviso diventate inutili. Carte come Ravenous Baloth, Werebear, Quirion Dryad, Exalted Angel e così via ora erano semplicemente ingiocabili, il tempo che sarebbe stato impiegato per giocarle o farle crescere sarebbe stato impiegato meglio conservando tempo, energie e mana giocando semplicemente un Tarmo. Anche un mazzo come Survival che prima era un'amalgama di "roba forte" e silver bullet per risolvere situazione problematiche, iniziò a tagliare roba più scarsa per far posto al Tarmogoyf - perché la miglior risposta a tutto era tutorarne ancora e giocarli. Questo è stato uno dei pochi momenti del gioco in cui Goblin è stato praticamente ingiocabile, visto che le carte giocate in quello specifico metagame non erano capaci di sopraffare un Tarmo giocato al turno 2 o 3. Al punto che molti giocatori di Goblin splasharono il mazzo di verde per giocarlo anche loro! Quando ho detto onnipresente, intendevo in senso letterale.

In questa fase del gioco, buona parte del clamore suscitato dal Tarmogoyf era ormai scemata. Oggi potete trovarne copie online attorno ai 65 dollari. In un mondo in cui un Underground Sea costa circa 120 dollari [3], è anche un prezzo contenuto, ma ricordate che appena tre anni fa gli stessi Mari erano in vendita a meno di metà del prezzo attuale. Le scorte di Tarmogoyf a disposizione erano limitate, considerando che molti erano già stati accaparrati dai giocatori di Esteso e Standard. Il set di Future Sight era il terzo del blocco, quello più piccolo, e per questo fu draftato di meno, oltre che parte di un'edizione stampata poco. Le lamentele che invocavano un ban per il Tarmogoyf non erano molto diverse da quelle che si sentono oggi per Jace, the Mind Sculptor [4]. Entrambe emergevano da un set più piccolo, ed entrambe con un prezzo che all'apice superava i 100 dollari. Al massimo del suo valore, il Tarmo era giocato in Legacy più o meno quando Jace in Standard oggi. Come minaccia dominante del formato, aveva reso inutili varie strategie meno valide, e per quanto qualcuno sostenga che questo abbia portato alla creazione di mazzi completamente nuovi, il fatto che creature abbastanza simili non fossero più giocabili è stata un'enorme perdita per l'intero formato. Anche se non penso che il Tarmo andasse bannato - rimane pur sempre una creatura vanilla - rimpiango i giorni precedenti alla sua stampa, in cui per lo meno c'era un dibattito su quali creature sarebbero state preferibili.

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Mi sono tenuto il Tombstalker da parte, parlando prima delle carte più "importanti" di Future Sight, perché richiede un po' di storia che spieghi come sia diventato una staple del formato.

Il Tombstalker può davvero bloccare un Tarmoed essere usato in Legacy. Prima della stampa di Future Sight c'era una carta che tutti amavano; una creatura che aveva visto gioco in quasi tutti i formati dominati da creature in cui era legale. Si trattava del Flametongue Kavu, che oggi manca a tutti noi.

Garantendo un automatico 2 per 1, era un drop a quattro comune in molti mazzi Legacy che giocavano col rosso. Per un breve periodi di tempo infatti, era diventato naturale splashare di rosso anche in mazzi che non ne avevano necessariamente bisogno. Dominava sui mazzi a base verde, fato che uccideva qualsiasi numero di Werebear, tradava per Mangusta e Ravenous Baloth, ripuliva da Birds of Paradise e Elfi a volontà.

C'era una creatura, però, che assolutamente odiava il Kavu e tutto quello che implicava. Una creatura che andava automaticamente già se il Kavu entrava in gioco. Il poveraccio era il Phyrexian Negator.

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Colonna portante del "Suicide Black", il Negator era semplicemente la miglior giocata che si potesse fare con un Dark Ritual. Era perfettamente accettabile sacrificare una o due terre per picchiare l'avversario con un 5/5 al primo turno. Certo, va detto che se questi resisteva fino al quarto turno, vedevi sparire il tuo intero board, incluso il Negator stesso, visto che il Kavu poteva infliggergli 8 punti di danno.

Prima del Tarmo, era la giocata che più in assoluto spaventava Suicide Black. Per quel che vale, Anwar Ahmad superò questa paura e decise di combattere il fuoco con il fuoco, splashando il suo Suicide di rosso e chiamandolo "Red Death". Distruttore di Landstill senza rivali, questo mazzo riscosse un certo successo nel formato nell'era pre-Flash.

Red Death - Anwar Ahmad
[deck]4 Hypnotic Specter
4 Nantuko Shade
4 Phyrexian Negator
3 Rotting Giant
1 Wretched Anurid
4 Dark Ritual
4 Lightning Bolt
3 Chain Lightning
4 Duress
4 Hymn to Tourach
4 Sinkhole
7 Swamp
3 Badlands
3 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
4 Wasteland
Sideboard:
4 Dystopia
4 Engineered Plague
1 Darkblast
3 Umezawas Jitte
3 Cabal Therapy[/deck]

L'idea era piuttosto semplice, usare una combinazione di hand disruption e di spari per aprire la strada ai bonzi undercosted che avrebbero fatto sfaceli. Era un gioco tempo, che accelerava le sue minacce con Dark Ritual per poi andare giù pesante con Hymn to Tourach, Wasteland e Sinkhole per impedire all'avversario di trovare risposte. Tutto quello che riusciva a passare, veniva incenerito sul colpo.

Nell'era post-Flash, Anwar riuscì a ritrovare il successo con la build - soprattutto per l'assenza del Kavu nel meta. Ma si trovò subito davanti un altro predatore naturale del Negator: il Tarmo.

Ancora una volta, spuntava fuori con la sua testa orribile e metteva fuori dai giochi una creatura altrimenti potente. Stavolta la taglia del Tarmo, assieme alla sua capacità di entrare in gioco praticamente subito - evitando quindi l'hand disruption del mazzo B/r - gli permetteva di essere una difesa più che adeguata contro tutte le principali minacce che il Red Death poteva tirare fuori dal cilindro. Non temeva certo il Negator, e poteva strappare via dietro di questo un enorme numero di permanenti. Era un buon trade per la Nantuko Shade, rappresentando un vantaggio tempo significativo per chi giocava il Tarmo - visto che questa richiedeva quattro o cinque mana per arrivare a tenergli testa. Nessuno dei removal del Red Death, sostanzialmente spari, poteva rimuovere il Tarmo, a meno che non si fosse investito tutto nel tentativo di rimuoverlo; esattamente il tipo di gioco difensivista che un giocatore di Red Death non vorrebbe mai vedere.

Costretto a scegliere tra abbandonare il mazzo o adattarlo, Anwar trovò aiuto in Dan Signorini, aficionado e sperimentatore del Suicide Black. Il risultato fu l'Eva Green [5], un'evoluzione del Suicide Black splashata di verde, anziché di rosso.

[deck]4 Tarmogoyf
4 Nantuko Shade
4 Hypnotic Specter
4 Tombstalker
4 Dark Ritual
4 Thoughtseize
4 Hymn to Tourach
4 Sinkhole
4 Snuff Out
3 Seal of Primordium
4 Wasteland
4 Polluted Delta
4 Bloodstained Mire
3 Bayou
6 Swamp
Sideboard
4 Choke
4 Leyline of the Void
4 Engineered Plague
3 Umezawas Jitte[/deck]

Certo, molti giocatori puntarono il dito contro il fatto che uno dei pochi mazzi interessanti per chi non voleva giocare il Tarmo, ora venisse splashato specificamente per inserirlo, ma quesot non sta né in cielo né in terra. Il vero punto focale era l'accostamento tra Tarmo e Tombstalker, uno degli abbinamenti più forti dell'epoca. Mentre al Tarmo spettava il compito di prendere il posto del Negator, il Tombstalker dava al mazzo quella portata di cui altrimenti una base di creature priva del Negator avrebbe sofferto. Mentre molte partite finivano per essere una battaglia alla pari tra Tarmo, il Tombstalker semplicement eentrava in partita al turno 6 o 7 per risolvere il tutto. La sua resistenza a Pernicious Deed sarebbe stata estremamente importante più in avanti, dato che molti iniziarono a sceglierla assieme ad Engineered Explosives per adattarsi alle minacce a basso costo del formato.


Quest'articolo non è stato pensato come una recensione di Future Sight. Ma a conti fatti, questo set ha cambiato totalmente l'aspetto del formato - con una portata che al momento non ha rivali. Quando è stata rilasciata Future Sight, il Legacy veniva da un'estate (ok, una Primavera) di combo che aveva stravolto il normale corso del formato. AL di là di qualsiasi aspettativa di un ritorno alla "normalità" una volta bannata la combo, Future Sight aveva la sua da dire a riguardo, e la realtà era che nulla sarebbe più stato come prima.

Il successivo Grand Prix Legacy si sarebbe tenuto di lì a due anni - nel 2008 il Legacy rimase lontano dal palcoscenico - e durante questo periodo ci sarebbe stato un significativo sviluppo del meta. Il formato si sarebbe adattato alla presenza del Tarmogoyf, così come all'arrivo di un potenziamento dei mazzi Trivali con i blocchi di Lorwyn e Shadowmoor e al cambio di passo imposto da Shards of Alara. La faccia più moderna del Legacy iniziava a farsi vedere, e i mazzi più vecchi iniziavano a perdere la presa dalle posizioi sulle quali si erano arroccati. Una combo di due carte avrebbe tirato fuori il valore di una vecchia rara-spazzatura (ancora una volta) e un altro paio di carte avrebbe chiuso in cassaforte il formato.

Nella nostra prossima puntata della Storia del Legacy, colmeremo il gap da Columbus a Columbus, riportando la macchina del tempo ai nostri tempi. Fino ad allora, spero che non dormiate su una "chase rare"[6], e ricordate - tenete il bastone sul ghiaccio![7]


NdT
[1] A che si riferisce? Correte a recuperare gli articoli precedenti!
[2]
Memories of the Time ha scritto:
"You either die a Onesto-Player, or live long enough to see yourself become a Dredger"

[3] [4] Ricordate che l'articolo è del 2011, il suo valore è storico, non strategico o di mercato
[5] Ineccepibile.
[6] La "chase rare" sarebbe una carta particolarmente forte. Lasciata in inglese perché credo richiami qualche modo di dire che personalmente non conosco, se qualcuno ne sapesse di più mi contattasse in privato ed edito
[7] Altro modo di dire, stavolta spiegato... nel primo articolo, recuperatelo!


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: La Storia del Legacy - pt. 3
MessaggioInviato: mar 24 nov 2015, 13:39 
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khaleb ha scritto:
così come in una versione di Imperial Painter, di cui di occuperemo più avanti.

NON VEDO L'ORA. :*
Nell'articolo ci sono due note segnate con "[4]", correggete la seconda, che riguarda Eva Green. :D


andreino883r ha scritto:
Poi, lo dico col cuore, si chiama tipo1.it, ed ai tempi la gente si lamentava già per noi giocatori di legacy... Oggi ci sta pure il Modern...
ELIMINIAMO IL MODERN PLEASE!
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 Oggetto del messaggio: Re: La Storia del Legacy - pt. 3
MessaggioInviato: mar 24 nov 2015, 14:26 
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Punctilious Titan

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Alex_UNLIMITED ha scritto:
Nell'articolo ci sono due note segnate con "[4]", correggete la seconda, che riguarda Eva Green. :D

:D fatto


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: La Storia del Legacy - pt. 3
MessaggioInviato: mar 24 nov 2015, 16:02 
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[1] si riferisce a http://www.starcitygames.com/magic/lega ... _More.html

turbo 32 danni con 2 mana e 2 carte (flash e Protean Hulk

[6] chase rare = rara da trovare, quella che tutti vogliono. non credo sia un modo di dire particolare

Ah, ma il punto 1 non era una vera domanda, ora capisco... :)
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 Oggetto del messaggio: Re: La Storia del Legacy - pt. 3
MessaggioInviato: mar 24 nov 2015, 16:18 
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Demonietto Provocatore

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Infatti, il senso era recuperatevi le puntate precedenti!
e già che ci siamo sbattuti a tradurle, quella in questione è qui

Comunque interessante anche il link trovato da te, che descrive il mazzo ma non fa parte di questa serie di storia del legacy.

And, as always...
E voi, che ricordi avete di quel periodo? Cosa giocavate? raccontateci i vostri aneddoti!!


Diego C ha scritto:
"Un cuba libre" "Troppo ghiaccio, mulligo"

ziovec ha scritto:
A noi piacciono le brainstorm

Der_Wolf ha scritto:
Chi parte a cazzo duro mi infastidisce nel profondo. Se vuole giocarsela al 50% vada ai campionati mondiali di testa o croce
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 Oggetto del messaggio: Re: La Storia del Legacy - pt. 3
MessaggioInviato: mar 24 nov 2015, 16:52 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
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cuss ha scritto:
[1] si riferisce a http://www.starcitygames.com/magic/lega ... _More.html

turbo 32 danni con 2 mana e 2 carte (flash e Protean Hulk

[6] chase rare = rara da trovare, quella che tutti vogliono. non credo sia un modo di dire particolare

Ah, ma il punto 1 non era una vera domanda, ora capisco... :)


Esatto, come detto da talpa era un richiamo alle puntate precedenti della Storia del Legacy.

Riguardo alla chase rare, credo ci sia un modo di dire nel "dormirci su"... altrimenti è solo una brutta frase a (presunto) effetto :D :D :D


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: La Storia del Legacy - pt. 3
MessaggioInviato: mar 24 nov 2015, 17:19 
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Tempi in cui esistevano più di tre creature per venirsi a trovare, sono quasi commosso :'(


Diego C ha scritto:
anche se non contano come spell, puoi usare sia vocali che maiuscole, grazie.
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 Oggetto del messaggio: Re: La Storia del Legacy - pt. 3
MessaggioInviato: mar 24 nov 2015, 21:28 
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Flash in Legacy era assolutamente un mazzo assurdo nel Legacy (lo era pure in Vintage il che è tutto dire per un mazzo utilizzabile da Unspo) e aveva diviso il meta in 2: chi giocava Flash e chi gicoava scartacarte.

Tarmogoyf è stata una carta che più di tutte ha iniziato quella tendenza alla velocizzazione del formato che ci ha condotto ad ora con creature molto efficienti in termini di rapporto CMC e forza/costituzione/abilità e sweeper con costi alternativi molto vantaggiosi.


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