Un sunto personale:
Le varie ascendancies ingiocabili dal Modern in su, onestamente. Anche gli incantesimi a costo U e R semplicemente sono troppo lenti per essere piantati e trarne profitto, forse solo in Standard con delle shell dedicate, ma nei formati più veloci sono dei chiodi.
In ottica Modern (in Legacy sono chiaramente ingiocabili) Charm deludono un po' ad eccezione del BUG (comunque non troppo spanato ma con tre abilità sicuramente più usabili dei vari Fight). Il Charm più forte è il Mardu, con Flame Slash/Midnight Hunt/Duress che offrono opzioni contro aggro/control/combo.
EDIT: Anche Azban Charm in effetti ne sa abbastanza

Anafenza e il rinoceronte che tira Helix etb sono forti e vedranno gioco in 1x/2x in Pod e/o Junk.
Il 6/6 per Timur potrebbe vedere gioco in RUG (Twin e/o Delver) ma probabilmente Batterskull rimarrà il drop a 5 preferito. Forse è più giocabile di quella carta a mio avviso spesso sopravvalutata che è Keranos, se non fosse che Keranos è una garanzia contro Jund.
2 manzi con Delve interessanti per il Pauper (assieme ai nuovi Guildgate che gainano vite) e anche il quasi-Tombstalker che tira -x/-x potrebbe essere provato in qualche shell pseudo-tempo (sempre in Modern), chissà..
Il 3/2 che morpha a costo B e che fa pescare è veramente interessante e sarà il centro di qualche strategia in Standard, mi pare palesemente quella che è definibile come una carta "forte" seppur non sbroccata. Sarà terrorizzante tirare removal su bestie con l'oppo che ha B open e se prenderà piede agirà da parafulmine coprendo le altre creature per l'effetto spauracchio di dare pescate all'oppo gratis.
La spell che redirige i danni WR è carina, come detto in ottica Jeskai di Modern. Il suo problema è che, blowout di Emrakul a parte, *non* toglie Tarmogoyf/Etched che stanno attaccando, quindi a meno di non essere già in race coi botti ci saranno volte in cui si preferirebbe avere un removal vero.

Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda