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 Oggetto del messaggio: [Deck] Zur's Weirding
MessaggioInviato: mar 12 gen 2010, 17:54 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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l'idea del deck ( non proprio competitivissimo) sarebbe di prendere il controllo del board per un paio di turni, castare una carta per vincere (mishra, goyf.... bho...), quindi stallare il tutto con lo [card]zur's weirding[/card].

alla fine l'oppo muore in 6-7 turni con 3 danni a terra.... e nel frattempo peschera' 2-3 fonti di mana. quindi con otto pv al max dovremmo esser in grado di impedirgli di pescare minacce.

ora il punto e' :
-possibilita' di pulire il board-castare creatura-casterezur's
-possibilita' di controllare anche la mano dell'oppo nel processo.

per ora sto provinando questa roba, se qualcuno ha qualche idea-riflessione, dica pure.

creature [7]

3 Kitchen Finks
4 goyf

instant [17]

4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Path to Exile
3 Spell Snare
2 editti

sorcery [2]

2 Vindicate

enchantment [4]

4 zur weirdings

artifact [4]

3 Sensei's Divining Top
1 crogiolo
1 esplosivi

planeswalker [1]

1 Jace Beleren

land [25]

1 Dust Bowl
1 Wasteland
3 Flooded Strand
2 Island
4 Mishra's Factory
1 Plains
3 Polluted Delta
1 Scrubland
1 Swamp
2 Tropical
3 Tundra
2 Underground Sea


[/card]


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: mar 12 gen 2010, 18:49 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 8:52
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Località: Parma
La lista mi sembra tanto un Landstill senza Stand Still, ma con Zur's Weirding al suo posto. L'idea è carina, però hai troppi colori: 4 colori e 4 Mishra non vanno d'accordo.
Il nero è solo per 2 Vindicate, quindi si toglie facile per 2 Wrath of God, e resti UWG.

Questo ti lascia comunque alcune opzioni interessanti.
1) giochini con il cimitero, tipo: Loam, terre ciclo, Eternal Witness e Genesis.
2) accelerini, tipo: Sakura-Tribe Elder chumpblocka un turno e ti dà un land-drop in più.

Il problema è far girare il tutto, perché non hai tante minacce, e comunque quando casti Weirding l'oppo spesso ha delle carte in mano, a cui magari non hai risposta.

Spero di aver contribuito, in bocca al lupo.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
2001.
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MessaggioInviato: mer 13 gen 2010, 13:11 
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Iscritto il: lun 25 ago 2008, 17:42
Messaggi: 326
Con [card]Zur's Weirding[/card] mi ricordo quel mazzo che giocava [card]Intuition[/card] per andarsi a cercare 3 [card]Firemane Angel[/card], metterne 2 nel cimitero e guadagnare così 2 punti a turno.
Ora come ora, inserirei sicuramente [card]Ajani Goldmane[/card] che si fa decisamente prima.


"Se qualcosa può andare storto, sicuramente lo farà." - Legge di Murphy
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MessaggioInviato: mer 13 gen 2010, 14:02 
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Iscritto il: sab 21 mar 2009, 17:09
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Prova a giocare questa carta words of worship

che secondo me va in combo con zur weirding.

Il problema è avere il controllo del board prima di mettere questi 2
incantesimi in gioco.
Anchio avevo provato a proxare un mazzo simile.
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MessaggioInviato: mer 13 gen 2010, 15:23 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
@ erdjin

la base e' uno speedstill rimaneggiato. in fondo i 2 deck han lo stesso battle-plan : controllare i primi turni e poi calare incantesimo.

Cita:
Il problema è avere il controllo del board prima di mettere questi 2
incantesimi in gioco.
Anchio avevo provato a proxare un mazzo simile.


esattamente... non e' necessario avere carte che rendono zur ancora piu' forte.

l' importante e' avere 56 carte di contorno che massimizzino le possibilita' di presentarsi al quarto turno in una posizione di vantaggio vite/board.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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