Il mazzo nasce fondamentalmente come for fun, poi ci faccio qualche partita di prova e gira come un missile (a parte un lock matematico da enchantress di 4° e un tabernacolo contro 43lands, che mi sega l'intero deck)...insomma, per essere una lista buttata giù praticamente a caso sono rimasto parecchio sorpreso! Chiaro che i test sono stati molto limitati, ma anche il mazzo è in fase embrionale e sicuramente migliorabile.
// Deck file for Magic Workstation (
http://www.magicworkstation.com)
// Lands
20 [IN] Plains (4)
// Creatures
4 [BOK] [card]Kami of False Hope[/card]
4 [UL] [card]Mother of Runes[/card]
4 [MM] [card]Devout Witness[/card]
2 [EVE] [card]Patrol Signaler[/card]
4 [SHM] [card]Order of Whiteclay[/card]
4 [DIS] [card]Sky Hussar[/card]
4 [WL] [card]Peacekeeper[/card]
2 [TSP] [card]Children of Korlis[/card]
4 [10E] [card]True Believer[/card]
// Spells
4 [IA] [card]Swords to Plowshares[/card]
4 [ZEN] [card]Luminarch Ascension[/card]
L'idea del mazzo è "volemosebbbene": io non faccio del male a te e tu non lo fai a me, poi alla fine ti aro in tranquillità!
Analizziamo ora le carte.
[card]Mother of Runes[/card]: cc1, bloccante semi immortale, protegge le nostre creature chiave, ottima!
[card]Kami of False Hope[/card] & [card]Children of Korlis[/card]: cc1 che mi permettono di sopravvivere il più a lungo possibile. I Children sono meglio contro Ad Nauseam, ma sono peggiori contro tutti gli altri mazzi. I Kami infatti mi permettono di caricare l'Ascension, di subire anche attacchi mortali, di non attivare equip avversari (Jitte fa malissimo!!!).
[card]Peacekeeper[/card]: MISSILE! Tenuto conto che il 90% dei mazzi vince passando da creature, avere questo in gioco vuol dire obbligare a passare da rimozione. Con la Madre in gioco, vuol dire che o hai rimozione di massa, oppure remi da far schifo. Ovviamente ultra sinergico con le Ascension.
[card]True Believer[/card]: perchè certi mazzi non passano dalla combat phase...Inoltre ci protegge da scartini molesti (perdere un Hussar può essere fastidioso). In 4 copie perchè nei mazzi in cui serve, serve in fretta. Eventualmente switchabile in side.
[card]Devout Witness[/card]: perchè non esistono solo le creature sul board avversario. In 4 copie perchè nei mazzi in cui serve, serve in fretta. Eventualmente switchabile in side, anche se qualche artefatto o incantesimo fastidioso da dover eliminare lo si trova sempre (ago post side va sempre eliminato).
[card]Patrol Signaler[/card]: forse una win-more, certo è che con Hussar è davvero carino! In 2 copie perchè senza Hussar non lo attiviamo mai. Possibili slot per qualcosa di più utile...Non mi è venuto in mente niente di più utile da metterci!
[card]Order of Whiteclay[/card]: DIO (ci assomiglia anche l'immagine...). Ci permette di riprendere tutte le carte nel cesso e di rimetterle in gioco direttamente e senza passare dal via. Ce lo devono rimuovere sempre, se non vogliono permetterci fastidiose ricursioni con i Kami.
[card]Sky Hussar[/card]: qualcuno ha per caso detto che il bianco non pesca?

Mai visto un motore di pesca del genere, vantaggio continuo e con costo irrisorio (a parte Madri e Witness abbiamo solo creature che possiamo tappare senza problema, anzi, spesso vogliamo proprio tapparle!). L'idea del mazzo nasceva proprio dal voler sfruttare questa carta!
[card]Luminarch Ascension[/card]: in qualche modo bisogna pure vincere! Riuscire a caricarla è un gioco da ragazzi. Certo è che vedersela rompere quando ha 3 segnalini è fastidioso...ma tanto ne giochiamo 4 e quando siamo in controllo il tempo non ci manca di certo. Mi piacerebbe avere anche una chiusura alternativa: alla fine non attacchiamo praticamente mai con le nostre bestie. Pensavo ad Elspeth magari...
[card]Swords to Plowshares[/card]: Per evitare partenze troppo veloci degli oppo, e perchè giocare bianco senza Spighe mi sembrava un po' un insulto. Mi sembrano d'obbligo perchè certe creature non basta non farle attaccare, ma bisogna proprio sbarazzarcene, possibilmnete senza dare possibilità di ricursioni...
Per la side non saprei, visto che devo ancora valutare quali siano i mu più fastidiosi. In ogni caso stavo pensando di inserire delle waste, visto che tabernacolo è game...anche se le 20 pianure mi sono sempre sembrate un numero ottimale per far girare il deck (non si va quasi mai in flood, visto che in fase avanzata della partita peschiamo a raffica grazie agli Hussar e il mana ci serve per i Whiteclay).
Indubbiamente soffriamo a paletta le rimozioni di massa: ira, pernice, firespout (anche se da quest'ultima ci salviamo col Whiteclay, che ci permette di ripartire)...però, per rimanere sul monoW, non saprei cosa poter inserire.
Buon divertimento!
