Buonasera a tutti, gente. Sono nuovo del forum, e vorrei provare a riaccendere la discussione su questo archetipo per me molto interessante,o almeno dei consigli dai più esperti sulla build del mazzo,dato che molte cose sono già state dette da altri.
Ma bando alle ciance, ed ecco la lista:
Main:
Terre [21]:
-4 [card]Verdant Catacombs[/card]
-2 [card]Wooded Foothills[/card]
-1 [card]Bloodstained Mire[/card]
-2 [card]Taiga[/card]
-2 [card]Bayou[/card]
-1 [card]Badlands[/card]
-1 [card]Volrath's Stronghold[/card]
-4 [card]Forest[/card]
-2 [card]Mountain[/card]
-2 [card]Swamp[/card]
Creature [18]:
-4 [card]Tarmogoyf[/card]
-4 [card]Sakura-Tribe Elder[/card]
-4 [card]Kitchen Finks[/card]
-3 [card]Eternal Witness[/card]
-3 [card]Bloodbraid Elf[/card]
Altre magie [21]:
-4 [card]Thoughtseize[/card]
-4 [card]Lightning Bolt[/card]
-3 [card]Sensei's Divining Top[/card]
-4 [card]Terminate[/card]
-1 [card]Grim Discovery[/card]
-3 [card]Maelstrom Pulse[/card]
-2 [card]Pernicious Deed[/card]
Side ( in fase di sviluppo) [15]:
-3 [card]Pyroblast[/card]
-3 [card]Duress[/card]
-2 [card]Relic of Progenitus[/card]
-2 [card]Pithing Needle[/card]
-2 [card]Back to Nature[/card]
-3 [card]Blood Moon[/card]
Ora passiamo a spiegare il perchè delle carte ( e di alcune bisogna veramente chiederselo

):
Terre
21 terre mi pare il numero adatto per giocare questo mazzo ( anche perchè con 22 ero solito andare in flood come un dannato

), considerando anche il fatto di giocare 4 nonni sakura.
Una cosa che salta all'occhio è il basso numero di dual e quello insolitamente alto di terre base ( ben 8, di cui 4 foreste ): perchè tutto questo? Povertà? Impossibilità a reperire certe carte? è vero che non sono una persona ricca e facoltosa, però questa si tratta di una scelta di meta un pò azzardata: era mia intenzione infatti cercare di avere una mana base il più solida possibile contro il manadenial avversario ( waste, stifle, o anche blood moon).
Il fatto che si tratti di un mazzo a forte base verde impone un numero di foreste maggiore rispetto alle altre ( infatti la divisione è 4-2-2) per vederne almeno una subito. Inoltre è immancabile la mono volrath, in quanto capace di porcate immani ,che sia da sola o in combinazione con la witness o la grim descovery

.
Creature:
-Tarmogoyf:
non credo bisogni aggiungere altro
-Sakura-Tribe Elder:
inizialmente molto in dubbio su questa carta ( così come tutti quelli contro cui ho giocato),mi sono dovuto ampiamente ricredere dopo l'ultimo torneo disputato.In questo mazzo mi pare più forte del bop per due semplici motivi, nonostante sia più lento di un turno a scendere: 1) è utile quando va al cimitero, in qualsiasi modo ( chumpbloccando una creatura, sacrificandolo a fine turno,..) permettendoci di aumentare la nostra riserva di mana e 2) è una rimozione di main ai bridge from below dei dredge avversari ( per quanto possa essere utile, dato che niente gli impedisce di finirci con una iona rianimata o con icoridi

).
-Kitchen Finks:
infinitamente superiori a trinax per il semplice fatto che fanno guadagnare punti vita, è fondamentale contro mazzi aggrosi come goblin o zoo, perchè così prendiamo un pò di respiro, o contro controlloni per la loro difficoltà ad essere rimossi.4x fortemente consigliato, poi a seconda del meta possono essere ridotti a 3x.
-Eternal Witness:
una delle carte più cattive che io abbia mai visto:da sola può riprendere su qualsiasi cosa dal cimitero, immaginate cosa succede quando è in gioco volrath

.3x a mio parere obbligatorio.
-Bloodbraid Elf:
una carta che l'80% delle volte fa un 2 x 1 interessante ( a parte quando rivela un sakura o un rubapensieri con l'oppo a mano vuota

) Interessante la sinergia con cappa, peccato che se la peschi con quest'ultima non puoi giocarla subito

.
Tra i grandi esclusi vanno annoverati i dark confidant per il numero troppo alto di magie con costo di mana superiore a 2 ( senza contare che farei fatica a decidere cosa togliere, premettendo che non vorrei tagliare fuori i nonni ).
Magie:
-fulmine:
l’unica risposta che abbiamo a lacchè di primo o a una qualunque altra creatura che non merita di essere uccisa a suon di pulse o terminate , senza contare che può dare il colpo di grazia all’oppo.
-rubapensieri:
può scartare qualsiasi cosa, l’unica rimozione preventiva di cui disponiamo proprio per la sua universalità. Immancabile il 4x.
-Sensei’s divining top:
nonostante perda molto del suo potenziale senza confidant, questo è il nostro solo modo per controllare la pescata e la cascata di elfa : l’alternativa è quella di affidarsi al fattore c, ma non mi sembra il caso di farci troppo affidamento.
-Terminate:
la rimozione più adatta ad un mazzo come questo, non ha restrizioni e impedisce pure di rigenerare.
-Grim Discovery:
slot in 1x per riempire il vuoto lasciato dalla 22sima terra, è un’utility molto valida, ma se avete un’ alternativa migliore che non destabilizzi la già traballante curva del mana, ben venga!!!
-Maelstrom Pulse:
l’unica rimozione possibile contro humility e planeswalkers di main senza spendere troppo mana ( avvertenze: si avvisa di controllare bene quale permanente spaccare, quanti ne può spaccare e DOVE questi permanenti si trovano, onde evitare incidenti diplomatici madornali

).
-Pernicious Deed :
la nostra amata mass removal da giocare all’occorrenza per resettare il board, o al limite per pompare goyf, in 2x perché troppo pesante il 3x di main e perché più adatta ad un’ottica controllosa che ad una aggrosa.
Side:
Per quanto riguarda la scelta delle carte da side, bisognerebbe analizzare i vari MU, ma la mia inesperienza e la mancanza di tier 1 significativi nella mia zona ( ad esempio non ho mai affrontato un mazzo a base survival

, ma infiniti zoo, merfolk ,bant e landstill sì)mi impediscono di fare delle statistiche attendibili. Premettendo ciò, posso solo enunciare alcune delle giocate che mettono questo mazzo il 95 % delle volte a 90:
1)emrakul &co.: se entrano loro, io posso anche andare in un angolo a incartare con le mie carte le caldarroste, quindi bisogna temere i mazzi con show and tell e sneak attack . Essendo impossibilitato a distruggere quei mucconi, la mia unica possibiilità è quella di aggirare l’ostacolo bloccandogli il gioco, attraverso scartini come duress e ruba pensieri, oppure neutralizzargli le chiusure con le pyroblast ( x show and tell) o pithing needle ( x sneak attack).Anche post side, la strada è sempre in salita…
2)Combo veloci: essendo principalmente un aggro pesante, questo mazzo tende ad essere vulnerabile i primi turni, e ciò permette a mazzi come belcher ( per chi lo gioca) o ad nauseam di approfittarsene senza problemi: come nel caso sopracitato, non potendo impedire le stormate con stifle, bisogna inchiodarlo fin dall’ inizio con scartini o counter e pithing needle mirati ( sebbene possano fare molto poco in certi casi). Per combo più lenti può essere di aiuto anche la blood moon, dato che intacca ben poco della nostra manabase, ma anche qui si tratta di una scelta opinabile, giacchè tutto dipende dal solito fattore c…
3)Dredge: sebbene la presenza dei sakura di main possa essere un vantaggio, il MU contro dredge non è affatto facile, in quanto tutte le creature che gioca possono essere rianimate dal cimitero, e ogni giocata va ponderata molto. Post-side entra a supporto dei nonni l’artefattanza composta da 2 reliquie e 2 pithing needle , ma anche qui la situazione è grigia…
Questi sono i MU brutti che mi vengono al momento , ma se per voi ce ne sono altri, o avete dei suggerimenti per migliorare quelli appena citati , non esitate a scrivere, ascolterò tutte le proposte, anche le più pazze ( tanto tra pazzi ci si intende

).
Spero di non avervi annoiati con questo mega post, e complimenti per chi riesce a leggerlo tutto senza sbadigliare o spararsi, nemmeno io ce l’ho fatta

.
Se avete dei dubbi sulla build, sarò ben felice di rispondere!!!