se permettete voglio intromettemi pure io....
BTB sono perfettamente d'accordo con voi...però ricordiamoci di un mu molto ostico per questo deck....e cioè LANDSTILL(in tutte le salse soprtutto la versione perniciosa)BTB in questo caso risulta una carta veramente molto bella per noi...le mishra(DUST BOWL) nn si stappano così come le non basiche...mentre le nostre possono esser ristappate con un daze.
dipende dal meta....avvolte può esser solo una WINMORE
è lo sò....i mu a base nera sono una catastrofe per questo deck PERNICI/SPIGHE/CICCIONISSIMI VARI/SCARTINI
sono mu estremamente TOSTI io consiglio l'uso di COMPOST per aggirare gli scarti oppure di carte che cambiano i targhert come MISDIRECTION O DIVERT poi anche MEDDLING MAGE una mano la può dare
rimane cmq un mu veramente difficile e CB nn sempre è decisivo(ok gli lokko molte spell ma le pernici??a meno di avere counters in mano...se passano resettano TUTTO)
l'unico cosiglio è ciocare il prima possibile CB+CAPPA+2 sloth di side di COMPOST e tenersi stretti ago spinale/counters anti pernice
ICHORIDE....io contro ichoirde ci ho vinto counterando tutto quello che aveva in mano PESCANTE/SCARTANTE (studio accurato & friends)e con DUELLING GROUNDS carta che può essere estremamente negativa o positiva a seconda delle situazioni...
sicuramente l'avversario con duelling in gioco nn vince di sciamata+zelota...è costretto ad animare e noi il panzone lo possiamo spigare
ATTENZIONE PERò CON I PERMANETNTI...di side gioca una quantità industriale di bouncers
la soluzione migliore a mio parere sono DUELLING+CRIPTE e tanto culo
nn mi trovo d'accordo su BURN è vero è un mazzo molto veloce ma è altrettanto vero che nn countera un cavolo e che se entra CB è gg per noi.
la soluzione maggiore è a mio punto di vista tenersi mani piuttosto ricche di pescanti o con già CAPPA/CB poi se giochiamo ILLUMINATO.....
alcune cosniderazioni sulle liste....
1)giocare con 17 terre ci può stare(io personalente lo faccio da un pezzo)certo sono d'accordo di arrivare a 60 limando uno spazio.
ti consiglio di levare il 3° O.RING carta BELLISSIMA ma da nn mettere in piu' di 2 copie perchè pesante e giocabile come stregoneria(tanto hai tutore per andartela a prendere)
2)STIFLLE nn mi piace! è vero rispetto ad ago spinale fà soglia e countera un pò tutto...ma senza waste la trovo una carta,non inutile,ma quasi.
per esempio....l'avversario gioca survival??....meglio fermarlo del tutto con un ago che stifflare una volta la sua abilità(in piu' giocando illuminato diventa tutto piu' semplice)
la vedo ottima in 3shold con le waste.....CANADIAN(U-G-R)oppure il BUG(con il nero 3 waste 3 snare 4 daze 3 stiffle)
contro combo(nausea sopratutto) nn è cmq una carta risolutiva!lui passerà da ORIM o DURESS prima di scombare e se nn lo fà significa che qualche cosa gli è andata storta oppure nn abbiamo difronte un buon giocatore di combi.
3)OBLIVION
io preferisco di gran lunga OBLIVION a snare perchè semplicemente è una KROSAN GRIP(paragone SIMBOLICO) che può targhettare anche una creatura!
posso assicurare del fatto che salva veramente il culo in tantissimi MU DIO in mirror con l'avversario che ha giocato counterbalance(prima di noi)...in questo caso il 90% delle volte sarebbe gg per lui ma con oblivion questo nn succede!
l'avversario diffcilmente avrà qualche cosa che costa 3 per neutralizzare la nostra magia.
SNARE è una carta fenomenale ma nn posso pretendere di bloccare l'avversario solo con il mio filtro di counters..qualche cosa sicuramente passerà per forza di cose
OBLIVION è una risposta a tutto e rende il nostro gioco un pò meno passivo alle mosse dell'avversario.
4)TUTORE ILLUMINATO.
io nn capisco perchè nn giocaro
DIFETTI:
- nn è blu
- dà svantaggio carte
PREGI
- fà soglia
- instant(posso parare e instant mandare in soglia le manguste)
- tutorizza....
- REMOVALS(oblivon ring)mi permette di giocare al MAX 2 copie di questa carta piuttosto pesantina nei primi turni stando tranquillo che prima o poi la vedo
- REMOVALS GLOBALI (E.E per chi li gioca)
- ELEMENTI DI LOCK(BTB/CB/WORSHIP...circoli di proezione....ecc)
ottimo in ottica fast counterbalance(vedi i vari deck veoci con spari)
- ELEMENTI DI MANIPOLAZIONE (CAPPA DEL SENSEI)
- FINISHER (hoofprint of the stag)indubbiamente giocando un tutore del genere d'obbligo è giocare almeno una copia di impronte del cervo
carta che cmq ha un so perchè...anche se a velocità sorcery permette di fare tanti avatar 4/4(basta unabranza per ricaricarlo).
io di solito gioo una combinazione con 1 impronta del cervo+un mystic enforcer per evitare il piu' possibile degli hate mirati(UNA SPIGA SU UN AVATAR POSSO CMQ RICARICARE CON BRANZA L'INCANTESIMO AGO SPINALE SULL'INCANTESIMO HO CMQ ENFORCER COME PANZONE)
- COSE UTILI IN GENERALE (ago spinale.....tormod...catene vedalken....ecc)
insomma tutto un insieme di carte che possono esser estremameteutili...avvolte sono decisive altre volte sono chiodi in mano.
tutorizzandole si può aumentare il numero di volte che queste carte sono decisive e nn ci si affida solamente allo scavo oppure allo SCULATO topdeck.
insomma nn sò voi ma io vedo piu' cose positive che negative
senza esagerare ma in 1/2 copie secondo me ci stà tutta(magari al posto dei predict che nn sempre danno vantaggio carte)
@MERLINO:
giochi 2 impronte del cervo??....allora OBLIGATORIAMENTE giocherei almeno 1 illuminato per tutorizzarle subito visto che l'incantesimo bianco è una carta piuttosto lenta.
3 aghi sono veramente tanti....giocandone 2+tutore puoi assicurarti di averli in mano solo quando effettivamente ti servono.
spero di esser stato d'aiuto...UN SALUTO CIà
:EDIT
anelli di side di che utlità sono??il bello stà nell avere un removal globale i main poi di side entran KROSAN+TRYGON e significa che veramente l'avversario deve stare attento a giocare incatesimi perchè con noi nn hanno vita lunga