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MessaggioInviato: lun 2 mag 2011, 18:15 
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Iscritto il: sab 19 mar 2011, 23:26
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Località: scoreggina
se ho giù confidant, blossom e fatina...penso che nn me lo andrei neanche a cercare l'esplosivo, anche perchè se sono protetto counter attivo (tipo force)...vuol dire che la sto andando a vincere.
è ovvio che in situazioni favorevoli EE non serve ^^ ma questo non è neanche da dire :'|
l'EE qui in [card]monocopia[/card] lo reputo importante, ricordiamo che si può settare a 1, vedi [card]madre delle rune[/card], [card]gerarca nobile[/card], [card]lavamante[/card] e non sto a elencarli tutti, ed anche a 3 tipo un pò di gobbi un pò di tonni qualche cavaliere...che mi dicono che nel meta attuale...ste creature sembra si giochino O_O

merfolk
zoo
maverick

che fra l'altro occupano un bel pò di top 8 nei tornei
indi per cui di main lo metterei...almeno io xD, ma sono scelte di deckbuilding.

per quanto riguarda lo snare non saprei...dovrei farmi riprestare bitterstalker e testarlo...anche se mi son sempre trovato bene con il daze.
che ripeto...[card]daze[/card]...è meglio del goldone.


...una volta ho fatto krosan su punto morto
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MessaggioInviato: lun 2 mag 2011, 18:28 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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Sicuramente è una scelta di build, se uno si sente più "sicuro" ad avere monoesplosivo già in G1 si adatta di conseguenza.
Resta il fatto che secondo me giocarlo di main non so quanto possa essere utile.. Alla fine dai cc1 siamo ben protetti (4 MM, 3 sprite, 2 ghastly, spesso anche 3 fulmini dato che i cc1 al massimo arrivano a costituzione 3), cc2 bisogna usarlo bene (nel senso, io devo avere board quasi vuoto e lo setto a 2 per pulire il board e giocare poi, chessò, una blossom), cc3 è impegnativo (devo avere i 3 colori E pagare altri 2, spesso il turno dopo).
Cmq non mi sembra uno slot difficile da procurarsi, quindi va un po' a gusto diciamo..

@godzilla: posso mettere in firma la frase di daze che è meglio di un goldone?? :)


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MessaggioInviato: mar 3 mag 2011, 12:47 
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Iscritto il: dom 13 mag 2007, 17:35
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Località: Ferrara
Scusate ma qualche slot per questo?

Torpor Orb 2
Artifact Rare
Creatures entering the battlefield don't cause abilities to trigger.

Potrebbe anche essere forte, consideranto che rende il Dreadnought un 12/12 travolgere che scende con 1. Oltretutto scende solo con 2. Si potrebbe anche valutare di giocare [card]Hunted Horror[/card] come simpatica aggiunta, visto l'effetto di questo artefatto (ma questa è un'idea un po' più azzardata). Comunque da valutare...


-Rilassati, ho costruito un rifugio antiatomico.
-Quel coso non ci proteggerà da nulla.
-Bene. Allora non usarlo.
-E chi lo usa...
-Brava.
-Lo so che sono brava.
-Anch'io.
-Sono contenta per te.
-E fai bene.
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MessaggioInviato: mar 3 mag 2011, 12:59 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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@Professor Matofì:
Mah, non saprei, alla fine è vero che è figo, ma se voglio inserire slot pro-entrata nought, piuttosto aggiungo dei [card]trickbind[/card].
Questo perchè stifle/trickbind oltre che a farci calare gambero, ci aiutano nel nostro denial plan (sulle fetch) e su mille altre abilità fastidiose, mentre gli orb non fanno nient'altro (e non sono pitchabili).
Da parte mia, scartati, anche perchè IMHO i problemi del deck sono altri..


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MessaggioInviato: mar 3 mag 2011, 13:40 
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Iscritto il: sab 5 dic 2009, 23:05
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mah, a me non piace:

vero che rende il dreddy un 12/12 cc1 ma toglie l'abilità di fatina, di trinketto e quindi rende molte carte forti in questo deck dei sassi inutili! Forse sarebbe più forte in una situazione senza fate e trinket, ma sarebbe un'altro mazzo.

ciao! :-D


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MessaggioInviato: mar 3 mag 2011, 18:47 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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Giusto, non avevo notato che oltretutto annulla le abilità di sprite e trinket, bocciato sicuramente! ;-*

PS. Nel frattempo sto aggiornando la pagina iniziale con qualche MU.. Se qualcun'altro sta testando, opinioni/impressioni sono bene accette!
Per ora posto le mie prime impressioni:
- confidant mi è sembrato sostenibile anche senza cappa, alla fine non ce lo lasciano in campo per molto;
- collar mi è piaciuto, lo sono andato a prendere spesso con trinket, in pratica ci permette, se equippato a fatina, di cagare una pedina a turno gratis;
- manabase al limite, se l'oppo non ce l'attacca, si riesce a giocare abba bene, da difendere da waste/stifle avversari;
- jitte purtroppo molto randomica, ma quando è arrivata ha cambiato la partita;
- MM promossi in pieno per ora, mai carta morta;
- daze così così, bisogna saperli sfruttare bene;
- possibile inclusione di [card]hydroblast[/card] nella side, dato che subiamo molto da burn, ma dipende dal meta che ci si aspetta.


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MessaggioInviato: mar 3 mag 2011, 19:56 
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Iscritto il: sab 19 mar 2011, 23:26
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GranataGoblin ha scritto:
Sicuramente è una scelta di build, se uno si sente più "sicuro" ad avere monoesplosivo già in G1 si adatta di conseguenza.
Resta il fatto che secondo me giocarlo di main non so quanto possa essere utile.. Alla fine dai cc1 siamo ben protetti (4 MM, 3 sprite, 2 ghastly, spesso anche 3 fulmini dato che i cc1 al massimo arrivano a costituzione 3), cc2 bisogna usarlo bene (nel senso, io devo avere board quasi vuoto e lo setto a 2 per pulire il board e giocare poi, chessò, una blossom), cc3 è impegnativo (devo avere i 3 colori E pagare altri 2, spesso il turno dopo).
Cmq non mi sembra uno slot difficile da procurarsi, quindi va un po' a gusto diciamo..

@godzilla: posso mettere in firma la frase di daze che è meglio di un goldone?? :)


@granata, vai tranquillo, non essendo la SIAE non c'è problema, anzi.


...una volta ho fatto krosan su punto morto
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MessaggioInviato: mer 4 mag 2011, 8:57 
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Iscritto il: mar 8 apr 2008, 22:39
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Allora, io non gioco bitternought, ma credo di poter dare, anche se in piccola parte, il mio contributo.

Giocando dragon stompy, ho notato che contro moltissimi mazzi la giocata più forte che posso fare è calice a 2: contro tonni seghi metà delle spell!!
Spesso la vittoria è stata dettata proprio da questa giocata che bloccava l'oppo il tempo giusto per impostare la race e chiudere.

Imho spell snare è meglio di daze perchè: hai MM per i drop a 1, snare per quelli a 2, le fatine e le force per il resto; se riesci a dosare i counter/vederli al momento giusto non dovresti avere grossi problemi a bloccare le spell chiave.


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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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MessaggioInviato: lun 9 mag 2011, 10:35 
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@bastardodentro:
Premesso che i deck che giocano calice per ora sono abbastanza pochi, non sono molto d'accordo con la tua analisi, e ti spiego perchè..
Calice a 1 ovviamente ci fa molto male (anche se non ci toglie la chiusura di blossom) ma, da quel che ho visto, i deck che lo giocano il più delle volte tendono a farlo di primo usando una terra che da doppio mana (o cmq di secondo tappandosi out). In questo caso però, calice cade sotto daze (se siamo on the play, se siamo on the draw non c'è snare/daze che tenga, ci rimane solo force) quindi non vedo il motivo di switchare daze con snare.

Ampliando il discorso, è vero che MM ci countera i cc1 e Snare i cc2, ma sono molto situazionali.
Esempio:
1a) apro mano (on the play) con solo snare --> il cc1 dell'oppo non posso counterarlo.
1b) apro mano (on the play) con solo daze --> il cc1 dell'oppo sbatte contro il mio daze (e cmq posso scegliere di counterare il cc2 se lo valuto più pericoloso).
2a) apro mano con solo MM --> countero il cc1 dell'oppo, ma passa il cc2
2a) apro mano con solo daze --> posso scegliere se counterare il cc1 o il cc2 dell'oppo, in base alla pericolosità (nel caso precedente, non posso scegliere invece).

Secondo me bisogna valutare i casi nei quali abbiamo solo uno dei due counter situazionali, e vedere come va. In questo caso, preferisco avere daze, poi ovvio che se apro mano con MM, Snare, Force attiva, 2 lande e confidant/blossom allora sono Dio e vinco anche con mononero :-p


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MessaggioInviato: lun 9 mag 2011, 16:41 
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allora, posto un po' le mie impressioni su MM.

purtroppo, non avendo i dreddy, sto testando una versione tutta strana e "personale" per così dire di fate Ubr. LA sostanza in fondo è molto simile a questo mazzo: stesso reparto counter, bitter blossom e fata, standstill ecc.

Devo dire che misstep è davvero una carta ALLUCINANTE! Rispetto a daze non è quasi mai morta, in late game è fortissima perchè blocca le spighe che cadono sui nostri ciccioni nel caso in cui fata non sia risolutiva (per via del CC o di doppia spiga, chessò). Sto giocando senza daze e dico che non ne sento assolutamente la mancanza in quanto avere un reparto counter molto denso sui cc bassi tra MM e snare mi consente di tenere removal forti (Gftt nel mio caso ma anche altro va bene) e force per bombe da late game.

l'analisi che fai tu, granata goblin è giusta. Tuttavia devi contare che se l'oppo fa cc1 e tu dazi, poi sei indietro di lande, il che ti impedisce di wastare con tranquillità o di calare le bombe a cc2 che sono fondamentali per il nostro game plan e devono essere giocate quanto prima. (per altro sono anche tante tra confo, blossom ecc)

p.s. non è così raro aprire mani con MM e snare che significa all'incirca doppio timewalk. e quando succede e riusciamo a calare un bello standstill con mishra giù e l'oppo nulla in campo... diciamo che è piuttosto interessante xD


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MessaggioInviato: mer 11 mag 2011, 17:42 
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Non so, affidarmi a due counter situazionali mi spaventa un poco.. Il rischio di avere quello sbagliato in mano è pur sempre alto. Resta il fatto che MM è imprescindibile in questo deck, anche se mi sono reso conto playtestando che forse il 4x è eccessivo.
Ultimamente, sto giocando con questo reparto counter:
- 4 Fow
- 3 Daze
- 3 MM
- 2 Pierce in side

Togliendo 1 MM ho così aggiunto la seconda isola base, arrivando alle fatidiche 20 terre, che mi sembra il minimo per questo mazzo.
Poi ovviamente, a seconda dei gusti, uno può switchare -3 daze + 3 snare, IMHO.


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MessaggioInviato: mer 11 mag 2011, 17:49 
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concordo sul 3x di misstep, tra cantrip e altri counter come copertura, avere tre di questi piruli basta.

sul fatto che i counter siano situazionali c'è poco da dire se non che spiga è un pericolo rognoso in stile spada di damocle e noi vogliamo sempre esserne coperti quindi unire misstep e fata è fondamentale. Per snare io la vedo necessaria semplicemente perchè sega quasali (!!!!!!) e ci mantiene in partita se siamo on the draw dato che le nostre bombe sono a cc2 e rischiamo di entrare in gioco troppo tardi.


bene sulle 20 terre, necessarie in effetti in questo contesto.

p.s. dai, che un bel mazzo da qui possiamo tirarlo fuori :-D


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MessaggioInviato: mer 11 mag 2011, 18:01 
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edit:doppio post...


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Ultima modifica di falling angel il mer 11 mag 2011, 18:24, modificato 1 volta in totale.
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Iscritto il: mar 8 apr 2008, 22:39
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GranataGoblin ha scritto:
@bastardodentro:
Premesso che i deck che giocano calice per ora sono abbastanza pochi, non sono molto d'accordo con la tua analisi, e ti spiego perchè..
Calice a 1 ovviamente ci fa molto male (anche se non ci toglie la chiusura di blossom) ma, da quel che ho visto, i deck che lo giocano il più delle volte tendono a farlo di primo usando una terra che da doppio mana (o cmq di secondo tappandosi out). In questo caso però, calice cade sotto daze (se siamo on the play, se siamo on the draw non c'è snare/daze che tenga, ci rimane solo force) quindi non vedo il motivo di switchare daze con snare.

Ampliando il discorso, è vero che MM ci countera i cc1 e Snare i cc2, ma sono molto situazionali.
Esempio:
1a) apro mano (on the play) con solo snare --> il cc1 dell'oppo non posso counterarlo.
1b) apro mano (on the play) con solo daze --> il cc1 dell'oppo sbatte contro il mio daze (e cmq posso scegliere di counterare il cc2 se lo valuto più pericoloso).
2a) apro mano con solo MM --> countero il cc1 dell'oppo, ma passa il cc2
2a) apro mano con solo daze --> posso scegliere se counterare il cc1 o il cc2 dell'oppo, in base alla pericolosità (nel caso precedente, non posso scegliere invece).

Secondo me bisogna valutare i casi nei quali abbiamo solo uno dei due counter situazionali, e vedere come va. In questo caso, preferisco avere daze, poi ovvio che se apro mano con MM, Snare, Force attiva, 2 lande e confidant/blossom allora sono Dio e vinco anche con mononero :-p


Secondo me tu non hai capito cosa intendevo dire.

Il mio discorso era a favore dell'inserimento di spell snare perché io, giocando dragon stompy, ho spesso notato che calice a 2 è molto più incisivo di calice a 1 in molti game.

Non capisco tutta la tiritera sul fatto che pochi mazzi giocano calice e che calice fa poco male a questo mazzo... Era un semplice paragone per far capire che quello che dico riguardo a spell pierce è avvalorato da basi fondate e non aria fritta.

Passando oltre: parli di varie situazioni in cui daze è meglio sia di snare che di MM. Tutte queste sono situazioni, non sai quante volte si verifichino con esattezza. In parole povere non sai quante volte si verificano situazioni in cui daze è meglio di MM e quante volte MM è meglio di daze; l'unica cosa che puoi fare è testare una configurazione con MM e snare e poi decidere cosa è meglio.

On the play avere daze è bello, ma anche io che non sono questo grande pro ho imparato a giocarci attorno e non beccarmelo sui denti. Il problema vero è che dopo il 2° turno turno daze diventa un counter in forse: forse gioca spell a cc1 e daze rimane chiodo in mano oppure gioca spell a cc2 che potrebbe benissimo essere abbocco per daze e intanto l'oppo ha fatto un walk e tu solo 1x1 (anzi, 1x2).
On the draw MM è n volte meglio di daze perché ti offre una risposta immediata al cc1 dell'oppo. MM e snare sarebbero da preferire solo perché in late non sono carte morte (o meri pitch per FoW).


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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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MessaggioInviato: gio 12 mag 2011, 16:57 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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@bastardodentro:
Discorso calici:
Scusa, non avevo capito il calice @2..
Resta il fatto che se ci fanno calice @1 abbiamo ancora la chiusura di blossom, mentre se ci fanno calice @2 abbiamo ancora la chiusura di nought+stifle..

Discorso MM, snare/pierce, daze:
Io dicevo appunto che ho testato una configurazione stile:
- 3 snare;
- 3 MM;
- 4 fow.
Mi sono trovato male per i seguenti motivi:
1) Spesso quando mi serviva MM, avevo snare e viceversa (mentre daze sarebbe risultato decisivo quasi sempre, dato che parliamo dei turni 1 e 2);
2) Di secondo turno, di solito la giocata più forte è blossom/confidant tappandoci out. In questo caso, possiamo tapparci out più tranquillamente perchè abbiamo come free counter fow e daze (oltre che MM). Nel caso giocassimo pierce/snare al posto di daze invece, dovremmo ritardare il più delle volte la giocata, e per un mazzo simil-tempo come questo non è una bella cosa IMHO.
Ps. Se l'oppo per tutte le giocate che fa tiene conto di un possibile daze, a me va benissimo, dato che ci fa guadagnare tempo.
Poi ovvio che on the draw daze esce alla velocità della luce il più delle volte.

Altro discorso che mi è venuto in mente..
Il rosso è il più adatto come colore?? Perchè ho notato che:
1) Lavamancer, come abbiamo visto, non risulta molto giocabile in questo mazzo;
2) Fulmine ok è sempre fulmine, ma è così indispensabile?
3) Firespout è forte contro tritoni, gobbo e elfo.. Rimane in side spesso.
L'unica carta per cui vale davvero giocare il rosso è [card]red elemental blast[/card] alla fine..
Quindi mi è venuta in mente di provare ad usare il bianco invece..
Cosa ci da il bianco? Intanto ci offre ovviamente [card]da spade, a spighe[/card]! ma poi anche[card] tutore illuminato[/card]!!
Il tutore ci va a prendere un botto di cose nel mazzo, comprese le nostre 2 chiusure:
- Nought, Bitterblossom, Jitte, Collar, EE, Relic, Tormod, Ago.

Quindi ho elaborato la seguente lista, così su due piedi, che posterò anche nel topic iniziale. Il mio obiettivo sarebbe quello di provare a sviluppare le due build (UBr e UBw) per poi vedere alla fine qual'è la migliore.

BitterNought UBw

4 Dark Confidant
3 Spellstutter Sprite
3 Phyrexian Dreadnought
2 Trinket Mage
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Daze
3 Mental Misstep
4 Stifle
3 Bitterblossom
1 Umezawa's Jitte
1 Basilisk Collar
4 Wasteland
4 Polluted Delta
4 Underground Sea
2 Island
1 Swamp
2 Marsh Flats
2 Tundra
1 Scrubland
4 [card]Swords to Plowshares[/card]
1 [card]Trickbind[/card]
1 [card]Enlightened Tutor[/card]

SB: 2 Engineered Explosives
SB: 3 Perish
SB: 1 Pithing Needle
SB: 1 Tormod's Crypt
SB: 1 Relic of Progenitus
SB: 3 Spell Pierce
SB: 2 [card]Meddling Mage[/card]
SB: 2 slot vacanti

Come vedete, ho fatto:
- 3 fulmini, - 2 terminate, -2 ghastly demise (7 carte)
+ 4 spiga, + 1 Nought, + 1 trickbind, +1 tutore illuminato.
Ho deciso di aumentare di numero la combo nought+stifle perchè la vedevo poco. Al limite, si può trovare posto per la monocopia di EE (come qualcuno suggeriva qualche post fa) semplicemente riportando a 2 il numero di nought.
In side ho portato a 3 il numero di Pierce così da poterli switchare più agilmente con daze quando siamo on the draw.
Mago intrigante è da testare, è la prima che mi è venuta in mente pensando a UW.. Ci sono ancora 2 slot vacanti, io sarei per mettere rimbalzino o Jace.. Consigli sono bene accetti!


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