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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 21:28 
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cazz con tutti i simil finalfortune si fa un bel mazzetto...
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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 21:49 
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come è stato detto è una combo molto fragile...

direi che ne bastano 4 copie di [card]final fortune[/card], il resto degli slot deve essere pensato per dare solidità al mazzo.

Considera che hai anche [card]muddle the mixture[/card] per tutorare sia scettro sia fortune...

insomma l'idea funzionerebbe ma il deck è tutto da lavorare...


Destroy the spineless. Show me it's real.
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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 22:39 
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si potrebbe fondere con l'orim deck...
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MessaggioInviato: mer 6 lug 2011, 2:21 
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Rispondo brevemente a tutti quelli che consigliano di mettere il bianco:
Inizialemente il deck l'avevo pensato con orim, silence, abeyance e enlight. tutor, ma tutti gli orim effect hanno questo problema: proteggono solo per 1 tunro.
Questo mazzo non è tps che lancia orim, nausea e chude, ma va a turni extra e gli orim non diminuiscono il numero di minacce dell'oppo, che giocherà quando prima o poi noi non avremo orim pronto.
Counter e scartini si.
Quindi se vogliamo timewalkare l'oppo meglio farlo con fortune che con orim, evitandogli anche la pescata.
Inoltre l'iluminato è stato accantonato per migliorare la resistenza del deck ai counter avversari (misstep), perchè fa svantaggio carte, quando abbiamo bisogno di 3 carte per partire, e perchè non trova tutti e 3 i pezzi della combo.

Un Buon motivo invece per giocare il bianco sarebbe [card]Great Abolisher[/card] che ferma tutto quello di cui ci preoccupiamo finchè continuiamo a tenere il turno. nel caso in cui non splesshassimo per il bianco [card]Defense Grid[/card] potrebbe tornarci utile

la strada da percorrere per il deck come è stato già detto è quella di aumentare il controllo: aggiungere qualche altro counter e magari removal mirato per il quasali che oltrepassa il "muro" di counters.

Grazie per lo slot risparmiato con l'inkwell, il dimir infiltrator lo vedevo solo come tutore.

tutori/manipolini su cui pensare sono (grazie per le segnalazioni) Lim's dul vault che ci aggiusta tutto il topdeck, magari da affiancare a qualche effetto di draw e Intuition al posto di Shred Memory.

Intuition non l'ho inserito subito nella lista perchè buttando nel graveyard le altre 2 copie del pezzo che ci serve non avremmo avuto un'altra final fortune se qualcosa fosse andato storto, ovviamente il problema può essere superato mettendo 4 fortune, ma sarebbe l'ennesimo slot morto.

Accelerazione: la mia necessità era quella di velocizzare i trasmute e il gioco delle nostre spell chiave, la soluzion pià praticabile sembra quella delle terre da doppio specifico che si scaricano..
Certo ancient tomb con intuition e fabricate sarebbe stata sicuramente meglio (considerando che i pezzi della combo sono colorless) ma non sono dei tutori globali come quelli che trasmutano. che al costo di essere 1 po più lenti possono essere counterati solo da stiffle.
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MessaggioInviato: mer 6 lug 2011, 10:31 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Premetto che approccerò questo nuovo deck's concept non come se dovessimo fare un 3-cards-combo-deck (fragile e più macchinoso del vecchio Illusion-Donate) ma invece buildare un buon control-deck-che-faccia-anche-infiniti-turni.

Visto che gli avversari non sono inermi anche in questo formato e che anzi l'interazione è massima rispetto al Vintage, probabilmente creare uno shell solido di controllo che possa poi sistemare una combo forte sia invece una valida idea.

Lo scheletro presente ad inizio discussione ha ridondanza di locking components, tutori e ...poi ha anche dell'altro. Fare un mazzo UB senza la spiccata propensione al controllo ed incidentalmente farlo anche scombare per me non è il passo giusto, la direzione corretta. I tutori son belli ma sono onerosi, riempiono interi turni di gioco e lasciano un pò inermi di fronte alle inevitabili mosse avversarie. Stessa considerazione per il fortissimo DInfiltrator. Quel che fa non lo mette in grossa sinergia con l'intero mazzo. Il tutore a cc3 che Trasmute e Countera è poi troppo lento. In questo formato ci sono i Brainstorm e delle accelerazioni valide: non m'inganno dicendo che può essere tanto veloce quanto il T1, seppur con elementi a catena leggermente meno disastrosevoli ( no YWill, no Balance, no ARecall, no Tinker, no Ops,IWon!, no Leprecauno )

Secondo me, i MMistep son forti per avere un minibreak a cc1 nel nostro primissimo turno di gioco, ma limitati al sideboard. Gli faremo counterare Lackey, Brainstorm etc etc ma ...se servirà. Di main, vista la buona duttilità che il mazzo può offrire, meglio dei sempreverdi che blocchino OGNI magia l'avversario possa provare a risolvere.

C'è poi da dire che seppur facendo infiniti turni (nella migliore delle ipotesi), c'è sempre da bloccare ometti avversari che sfuggano al nostro controllo o provare a rallentare il gioco avversario: da questo versante le MFactory sono i blockers/lategamefinisher migliori, le VClique un buon effetto sorpresa per fare Duress e blockers e, sempre che non ci siano delel controindicazioni che non vedo/conosco/immagino, inserire un denial plan di supporto con Waste/CoW/DBowl sia più che accettabile. Incidentalmente recuperi sia Fetch che Mishra e non fai focalizzare l'avversario sul bloccarci la sola combo e mandare a puttane il nostro intero game plan.

Secondoe, infatti, la chiave è proprio fare più disguise possibile sull'avversario dandogli a bere che vinceremo anche di Jace anche di Scepters anche di Mishras ed infine di noia...

Tecnicamente un mazzo di controllo come questo "potrebbe" non aver bisogno di vincere via combo, ma una volta in controllo ed anche con una sola Mishra in tavola potremo amministrarci e fare i danni letali; parimenti lo shell di controllo ci favorisce prima che i nostri scopi diventino palesi e l'avversario punti il dito e le sue difese verso i nostri spells chiave. Anche a quel punto, però, sia i nostri permanenti che i nostri stessi counters/removal potranno costantemente supportare un game plan di controllo fino al late game.

Visti gli svariati omini/spells che riducono il nostro Scepter un colabrodo inutilizzabile ho abbondato sia di counterspells che di removals che di discards effects: c'è da prendersi cura dell'avversario prima, durante e dopo. La massima cardinalità di effetti è proprio riservata a queste 3 tipologie di spells: tutti gli altri sono in quantità minori perchè minore è la necessità di "vederli" ed abusarne durante il gioco.

4 Brainstorm
... ... ... ...
Scusate, la commozione. E' da un pò che non riesco più a scrivere niente che parta in questa maniera...
... ... ... ...


4 - It All Around You
4 Isochron Scepter

10 - Make Things, See People And...
4 Brainstorm
4 Fire/Ice
2 Jace, the Mind Sculptor


16 - Universal Minds
4 Counterspell
4 Force of Will
4 Thoughtsize
3 Vendilion Clique
1 Crucible of Worlds


5 - Dead(ly) Cards
3 Final Fortune
2 Sundial of the Infinite


25 - Mana & More...
4 Mishra's Factory
4 Volcanic Island
4 Wasteland
3 Undeground Sea
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
2 Island
1 Orzhova, the Milkshaking Church
1 Dust Bowl


15 - Sideboard
3 Tormod's Crypt
3 Mental Misstep
3 Rack&Ruin
3 Piroclasm
3 Stifle


Il mazzo così proposto ha una forte base di mana che ben supporta SIA la componente di controllo CHE il 3color CHE il doppio cc vincolato di alcune magie. Alcune terre incolori possono creare "tensione" ma se farete alcuni shuffle col mazzo, sicuramente noterete che la ridondanza delle fonti di mana aiuta a mixare bene quel che si ha nella starting hand e quel che grazie a BS e Jace può essere cercato per ottimizzare le successive pescate. Non è un mazzo veloce ma è un mazzo fluido che può opporsi a molto e bene.

Sebbene i punti deboli siano proprio i pezzi della combo che non solo non fanno niente ma fanno il niente... l'ho minimizzati al massimo: un final fortune in più solo perchè può cadere sotto un distrupt effect su scettro. più sundial di quelli ed il mazzo sentirà le sirene dell'ambulanza risuonare alte nell'aria perchè vi staran venendo a prendere per portarvi dentro... meno di questi e giocavamo un controllo puro che poi doveva trovare da vincere in altra maniera... ;-)

Provatelo e ditemi cosa vi sembra.
L'idea di affiancare uno scheletro di controllo ad una combo già fragile e macchinosa, mi sembra l'unico modo per non essere nè facilmente neutralizzabili nè attaccabili su troppi fronti. Ho usato il rosso invece che il bianco o altri colori di supporto al B ed all'U solo per via di alcune utility rosse a supporto fenomenali, secondo me, irrinunciabili e perchè se proprio devo sparare un FF pe prendere tempo e con Sundial in terra, posso farlo anche senza averlo imprintato su scepter e morire perchè non ho mana rosso... Lasciandolo 3color ed applicando alla mana base la giusta abbondanza e ridondanza, mi ha anche permesso di lasciare svariati effetti "incolors" che però rallentano l'avversario proteggendo al contempo il nostro gameplan. Immagino che più la partita si possa allungare, giocando questo mazzo, e più si riesca a trovare un modo per ottimizzare al meglio le nostre risorse e portare il game a casa. Il clock incrociato che VClique, MishraF e F/I impongono, comq, non ci fa necessitare di più di 4 o 5 turni di gioco per vincere: Morphling impiegava lo stesso tempo 4 anni fa per farci vincere... e lo faceva proprio bene! ;-)

Prosit,
MM

PS. se avessi sbagliato ad utilizzare le quantità di alcune carte o utilizzare magie limitate/bannete in Legacy, ditemelo pure (siate civili ;-)): provvederò a ristrutturare il mazzo sulla base della loro assenza.


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: mer 6 lug 2011, 12:59 
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Iscritto il: ven 31 ago 2007, 13:23
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@ Maxx

hola grande Maxx. Non mi intedo molto di combo ma mi piace parecchio il taglio "control" che hai dato al mazzo.
Mi permetto da giocatore legacy di controllo (landstill) di dare qualche osservazione utile sulla tua lista.

Partiamo dalla MANABASE:

25 fonti. Troppe. I landstill mediamente ne giocano 24,personalmente sono sceso a 23 e non mi sono pentito affatto. D'altronde hai una curva abbastanza snella e crogiolo che ti aiuta contro slando.

Troverei poi spazio sicuramente per la mono [card]academy ruins[/card], ci ricicli crogiolo, sundial ed eventualmente anche scettro.

Slandi: 5 sono veramente troppi, la dust bowl poi è praticamente inutilizzabile, le 4 waste sono più che sufficienti (e forse anche troppe, prova con 3).

Orzhova sarebbe questa orzhova?? :-? :-? [card]Orzhova, the Church of Deals[/card]. Se si, ne farei volentieri a meno! :-D

Ci sarebbe (ma sempre imho) da abbasare il numero delle vulcaniche a 3 in favore di qualche basica o del quarto mare.

RIMOZIONI:

per quanto F/I sia cool e faccia pro-player,giocato in un mazzo che non mette una pressione da cani (Tresh UGR) non sarà mai il removal che vorresti. Occasionalmente si cicla o se imprintato su scettro può tappare eternamente ma un removal a cc 1 che esilia per sempre il problema non ha rivali.

Aggiungerei qualche rimozione di massa, a tua scelta: wratta,umiltà (al momento abbastanza imprescindibile tra Proggy, Emrakul e stoneforge ) esplosivi, di conseguenza abbasserei il numero delle clique, spesso sono solo dei cadaveri a cc3.

PERMISSION:

mi piace il pacchetto totale (tra main e side), l'unica cosa che mi lascia perplesso è che praticamente sostituisci gli slot che in un controllo sono occupati da MM con Tseize (chiaramente per "prevenire" una krosan o un qasali), ciononostante non sono molto convinto così sulla carta perchè oramai MM è anche nel monoR gobbo (non è una battuta.. :-) ), è blu, è free spell e tiene a bada veramente troppa roba, forse proverei uno switch con 4 MM di main e 3 Seize di side.

OVERALL CONSIDERATION:

la tua proposta è veramente un bel punto di partenza e con qualche limata può diventare un bel deck, ma la pecca più grande è l'assenza di un motore di pesca. Tu hai branza+f/i+jace, simpatico ma troppo inconsistente troppo spesso pescare di quantità è molto meglio che inanellare una catena di cantrip.

Sperando di essere stato utile e ricordando che il tutto è strettamente IMHO, vi saluto. :-D

Bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: mer 6 lug 2011, 14:05 
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solo un appunto, perchè giochi [card]dust bowl[/card]? non è meglio [card]tectonic edge[/card]? oppure [card]ghost quarter[/card]?


Fate attenzione alle treccine

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MessaggioInviato: mer 6 lug 2011, 14:28 
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Iscritto il: gio 3 dic 2009, 23:49
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K3 ha scritto:
Rispondo brevemente a tutti quelli che consigliano di mettere il bianco:
Inizialemente il deck l'avevo pensato con orim, silence, abeyance e enlight. tutor, ma tutti gli orim effect hanno questo problema: proteggono solo per 1 tunro.
Questo mazzo non è tps che lancia orim, nausea e chude, ma va a turni extra e gli orim non diminuiscono il numero di minacce dell'oppo, che giocherà quando prima o poi noi non avremo orim pronto.
Counter e scartini si.
Quindi se vogliamo timewalkare l'oppo meglio farlo con fortune che con orim, evitandogli anche la pescata.
Inoltre l'iluminato è stato accantonato per migliorare la resistenza del deck ai counter avversari (misstep), perchè fa svantaggio carte, quando abbiamo bisogno di 3 carte per partire, e perchè non trova tutti e 3 i pezzi della combo.

Un Buon motivo invece per giocare il bianco sarebbe [card]Great Abolisher[/card] che ferma tutto quello di cui ci preoccupiamo finchè continuiamo a tenere il turno. nel caso in cui non splesshassimo per il bianco [card]Defense Grid[/card] potrebbe tornarci utile

la strada da percorrere per il deck come è stato già detto è quella di aumentare il controllo: aggiungere qualche altro counter e magari removal mirato per il quasali che oltrepassa il "muro" di counters.

Grazie per lo slot risparmiato con l'inkwell, il dimir infiltrator lo vedevo solo come tutore.

tutori/manipolini su cui pensare sono (grazie per le segnalazioni) Lim's dul vault che ci aggiusta tutto il topdeck, magari da affiancare a qualche effetto di draw e Intuition al posto di Shred Memory.

Intuition non l'ho inserito subito nella lista perchè buttando nel graveyard le altre 2 copie del pezzo che ci serve non avremmo avuto un'altra final fortune se qualcosa fosse andato storto, ovviamente il problema può essere superato mettendo 4 fortune, ma sarebbe l'ennesimo slot morto.

Accelerazione: la mia necessità era quella di velocizzare i trasmute e il gioco delle nostre spell chiave, la soluzion pià praticabile sembra quella delle terre da doppio specifico che si scaricano..
Certo ancient tomb con intuition e fabricate sarebbe stata sicuramente meglio (considerando che i pezzi della combo sono colorless) ma non sono dei tutori globali come quelli che trasmutano. che al costo di essere 1 po più lenti possono essere counterati solo da stiffle.


sinceramente le tue considerazioni mi lasciano parecchio perplesso...
"il bianco non è una scelta ottimale xké non lo è orim". mah...c'è da chiedersi allora xké sia nato un deck che giocava orim + scettro. orim + scettro è un lock micidiale per una grande quantità di mazzi, soprattutto se supportato da protezioni quali i counters che rimediano a quelli avversari. contro gobbo GG, contro elfi GG, contro merfolk può portare in late game tranquillamente, contro combo basterebbe anche il solo orim ecc... se questo non fosse sufficiente basterebbe considerare il fatto che mentre final fortune funziona SOLO con scettro + sundial e in tutti gli altri casi è carta morta, orim da solo mette i bastoni tra le ruote all'oppo e con il solo scettro è già un lock di tutto rispetto. per carità, non voglio escludere final fortune che è fondamentale per la combo da cui nasce il mazzo, ma il canto di orim resta la carta più forte da imprintare nello scettro. silence e abeyance non servono. col bianco poi si ha accesso hai migliori removal per creature del formato, che siano con target [card]swords to plowshares[/card] o globali [card]wrath of god[/card].

@ MaxxMatt

le tue considerazioni mi sono piaciute e mi trovi d'accordo nell'aumentare gli elementi di controllo del deck. la tua lista invece un pò meno (per usare un eufemismo). il mazzo che hai postato è decisamente randomico.
zero tutori e una quasi totale assenza di peschini (4x [card]brainstorm[/card]?), così se attivi la combo è solo per grazia divina e il più delle volte i pezzi che andrai pescando saranno dei semplici sassolini in mano. non voglio dire che sia scarso, semplicemente che è molto più facile che tu vinca di jace (quando vinci) dopo aver rotto le palle all'oppo con i vari scartini e counters, quindi senza passare dalla combo e senza nemmeno provarci! in poche parole quella lista non ha senso per come la vedo io. non è né carne né pesce né pasta né pane. un control deck che ha anche una componente combo molto, ma molto random al suo interno.

cmq resta il fatto che in linea di principio sono d'accordo sul fatto che dovremmo dare molta più importanza all'oppo e alle carte che ci permettono di occuparci di lui, ma questo senza dimenticare il motivo per il quale il deck è nato e cercando di trovare un equilibrio tra le parti: quella combo e quella control.

io partirei da una base bianca-blu e mi fermerei lì, ma nulla esclude che si possa aggiungere anche il nero. queste almeno sono le mie preferenze
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Lich Overlord

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La sundial può avere qualche utilità "da sola" nel bloccare le spell EOT dell'oppo e altri trick strani.. ma 3 final fortune di main mi sembrano troppo chiodi ( a meno di avere anche una sundial in gioco sono inutili).

Non sarebbe meglio giocare 2/3 cari vecchi cunning wish, e una serie di spell instant in side che siano soluzioni / peschini / tool per scettro / chiusura per scettro con dial in gioco (leggi: final fortune) ?

Io più di una FF di main non terrei, e anzi, se non abbiamo tutori per prenderla, starei proprio a zero di main.


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MessaggioInviato: mer 6 lug 2011, 14:59 
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Malhavoc ha scritto:
La sundial può avere qualche utilità "da sola" nel bloccare le spell EOT dell'oppo e altri trick strani.. ma 3 final fortune di main mi sembrano troppo chiodi ( a meno di avere anche una sundial in gioco sono inutili).

Non sarebbe meglio giocare 2/3 cari vecchi cunning wish, e una serie di spell instant in side che siano soluzioni / peschini / tool per scettro / chiusura per scettro con dial in gioco (leggi: final fortune) ?

Io più di una FF di main non terrei, e anzi, se non abbiamo tutori per prenderla, starei proprio a zero di main.


si, credo che l'ipotesi migliore sia giocare i [card]cunning wish[/card] e zero final fortune di main (uno o due in sb), poiché non abbiamo nessun altro tutore adeguato per loro... gli stessi [card]intuition[/card] non sono un granché, necessitano di almeno tre final di main e ci riempiono quindi il mazzo di pali
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Ok, posso fare di meglio. ;-)

Nel senso che per quanto sappia montare un mazzo di controllo tanto quanto un rabdomante sappia cercare acqua a naso, limare le scelte di un formato non ancora mio necessita di rattoppi esterni.

Nice men! ;-)

Scelta delle protezioni
Ho ragionato così: visto che tra Stifle & SplitSecond molto può sfuggire al nostro controllo sottostante a soli counterspells, ho lasciato una buona, grossa fetta delle nostre protezioni a base blue ed ho aggiunto gli scarti proprio per le minacce da voi elencate. Sebbene sia un buon compromesso, immagino che si possa sempre fare di meglio: partiamo dal presupposto che non se ne posson mettere dentro più di 10-12, che le FoW e Thoughtsize le lasciamo e che, immagino, seppur più lente, avere Counterspells over MM permetta una maggiore sicurezza. Per quanto forte, io lo terrei in side se posso scegliere di aver di main Counterspell: pensateci. fa tutto con 2lifepoints, ma comq blocca solo i cc1. E' limitante rispetto ad un Counter che entra online di 2turno e rimane attivo fino a fine match. Diciamo che la mia "curva" temporale d'utilizzo delle protezioni/drawers è:
turn 0 : FoW
turn 1 : Thoughtsize
turn 2 : Counterspell
turn 3 : Mix them at your pleasure

Anche MM si posiziona senza problemi al posto di Thoughtsize, ma secondo me non ne ricopre il ruolo proteggendomi da quegli aggeggi che altrimenti, toccando il suolo o aggirando MM, mi ammazzano la strategia Scepter.based. Post side, senza problemi, li si AGGIUNGE al pacchetto preesistente e si diventa giustamente ancor più ridondanti ed efficienti contro controlli o combo.

Discorso VClique
O la si tiene dentro perchè "multiporpouse" oppure la si taglia ed al suo posto si aggiungono peschini/tutori. Senza problemi. Senza remore. La mia scelta è dovuta al fatto che giocare un controllo con un creturino che scarta, vola, pesca, peeka la mano, instant, roba da EoT, fa da finisher ed ammazza dei costitution3 non mi sembrava da buttar via in un mazzo, che altrimenti, sembra voler interagire "poco" con l'avversario. Sebbene "una tantum" non è un effetto da mettere nel dimenticatoio, anzi... se non mi trovate qualche sostituto altrettanto "valido" difficilmente cederò sull'utilizzo di questi slot. Magari li si può ridurre a 2 o 1 per avere effetti minori ma comq considerarli come Duress#5 e Duress#6. Varianti al solito Land, Pass, Go, ci vogliono. sennò impazziamo come capita alla maionese... ;-)

Discorso CWish
Intrigante SenòrLich. Mi manca questo dettaglio, però, del Legacy, che mi fa propendere per un si da deckbuilder: QUANTO tempo abbiamo per questo spell a cc3 che per "funzionare" bene necessita o di target a cc basso o di un turno aggiuntivo per fare qualsiasi mossa ad esso successiva? Se lo si tiene in duplice o triplice copia, può avere la combo inside, ma se lo si tiene come removal#5 o removal#6, difficilmente la struttura potrò variare di molto rispetto a come l'ho presentata. Prova a farmi qualche esempio di mazzo o situazione in cui un mazzo con CWish maindeck NON SIA troppo lento o troppo vintage o troppo oldstyle eppur competitivo. Poi proverò ad inserirlo dentro.

Discorso Drawers&Tutors
Mollato il bianco, mollati i tutori, lasciati i drawers necessari per fare un mazzo blu e messe dentro le copie "minime" di combo ( minimizziamole ancora e probabilmente non le vedremo mai abbastanza in timing col game ). Messo dentro il rosso ho risposte dal side accettabili, un pezzo di combo in color e la perla F/I che copre vari ruoli, sopratutto imprintata: pesco e rimuovo e tappo. Non soo è stilosa, è proprio efficace. Ora, ragionando, l'efficienza della StP è difficilmente paragonabile a quella di un F/I: ti resetto tutto e fanculo, altro che eleganza e stile. Via. Esiliati, RemovedFromTheGame. Caput, insomma. Qualche slot ho in mente di ricavarlo, sia per Removal che per Drawers ( o fixers ). Mi date un'idea di quanto sia rapida TFK o AK o Jace in questo formato? Mi devo per forza ridurre a Ponder in duplice o triplice copia come BS#5, #6 e #7?? Ci sono altre preziositevolezze? C'è spazio per Repeal? C'è spazio o tempo per fare altro che "vedere un critters avversario e Spigarlo"? Non voglio reintegrare necessariamente il W, ma probabilmente se Emrakul & co. non si possono trattare in NESSUN altra maniera U, B e R si dovrà fare di necessità virtu. Anche qui, attendo qualche advice strategico e poi passo a montare la lista diversamente.

Discorso Mana Base
Ho visto tante liste di controllo 23-24 lands ed ho detto: minkia, rischiano i ragazzi! sempre sul filo del rasoio: poche accelerazioni e tanta massiccia disruption. Maxx da sempre vuole morire di Flood ma non di Screw (preferite affogare in una succosa fig$%£$%$ o che vi scoppi il cuore a guardarla e non poterla assaporare? Ecco. Immagino che l'esempio calzi a Pennello). Però penso che 24 sia un buon compromesso. Facile anche da raggiungere. Aggiungo una utility e faccio contenti tutti, ma sopratutto me steso che qualche fixer/darwer in più mi sembrava quasi un "male necessario". La DustBowl è un mio vizio per mazzi particolarmente lenti che vogliano protrarre il match in "soft.control" praticamente all'infinito, sopratutto grazie a CoW. CoW stesso può bastare. DBowl stessa può bastare. Assieme sono ridondanti ma "diversamente" abili. No a GQuarter (immagino che le terre base si giochino ancora, no?) e Si a a ricontrollare il totale degli slandi. La DBowl è un pò come la Strip: se viene in mano ha delgli innegabili vantaggi, altrimenti non pesa, alla peggio è una terra. Concordo con Academy Ruins. La terrò assolutamente in considerazione, idem eventualmente droppare la Orzobimbovha: avendo io giocato qualche mazzo con GlacialChasm & co., mi son sentito di lasciarmi uno spazio felice, unico, per poterci vincere: il Lose One Life Effect è impareggiabile contro il vecchio bastardo Chasm. Anche qui, mi serve qualche ragguaglio aggiuntivo: quanto corrono gli avversari? quanto in fretta devo fare UU per sopravvivere? quanto è utile fare slando e counter e slando e counter e GNAM!?

Combo Pieces
Abbassare il numero di combo.merdons.pieces in presenza di tutori. Assolutamente un MUST, nel caso ci siano delle magie che permettano AL MEGLIO qualche tutorata senza troppi Drawbacks: che roba ci offre il legacy? ad occhio poco e niente: paradossalmente non userei molto volentieri i vari disadvantage tutors a meno di avere vampirico in side da usare con CWish. maindeck mi sembra che sia BLU che NERO non si abbia nulla di simile a demoniaco o merchant ...quindi... uhm... ci ragiono un pò e poi attendo qualche esempio di carta giocabile, non i vari transmute che trovo troppo lenti e troppo limitati. Invece, mi sembra utile capire SEMMAI la tech CWish + tutor in side possa ridurre a un paio di totali pezzi di combo maindeck ( le sundial ad esempio )

3color o 4color
Non è detto che, via scepter, aggiungere una 4° colore finalizzato a poche necessarie spells, diventi cosa improba. Limare la mana base aggiungendo 1 fetch e lasciando 24 fonti totali ed avere comq qualche slando e le dual necessarie per castare gli spells offcolor non è impossibile. Ho già la mana base in mente. Calda calda. appena sfornata. ;-)


Si dia il via alle danze.
A tra poco per gli ulteriori sviluppi.
Farò il punto della situazione in serata.

Ciaoooo
MM


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@ MAXX

Cita:
Si dia il via alle danze.
Diamoci dentro allora :-p .

Per esperienza il miglior gameplane di controllo (early game) è:

T1:
- land, go (open per sword/misstep/branza)
- turno suo misstep su starter pericoloso, oppure eot spigo pupazzo

T2:
- landa [card]standstill[/card] a cuor leggero se non gioca blu, con più accortezza se invece lo gioca.

Da qui, risolto standstill, la partita è in discesa. Facile ed indolore. Seize andrebbe bene lo stesso ma se siamo on the draw MM le è superiore.

Ogni altra draw spell (che faccia vantaggio carte) da te citate è troppo lenta. Le ak perdono un pò senza intu e TFK richiederebbe di stravolgere la build per avere più "brown". Jace si tiene anche se cc4 perchè ovviamente è bomba (motore di pesca-controllo board-closer ; altro?).
Se si giocano le mishra e le waste Sstill rimane a tuttoggi la scelta più valida. Per informazione ti dico che alcuni deck stanno usando [card]ancestral vision[/card], ma li bisogna trincerarsi nel fortino e resistere a lungo (carta che personalmente ho testato parecchio già nel lontano 2010 in landstill con risultati altalenanti e che quindi non mi ha convinto granchè).

- Dai retta, la bowl toglila. E' completamente win more, ti costa praticamente 4 mana per spaccare una terra quando a t4 c'è gente che fa [card]natural order[/card] per [card]progenitus[/card] o ti gira tranquillamente un goyf E un reliquiario immensi. :-D

Cita:
maindeck mi sembra che sia BLU che NERO non si abbia nulla di simile a demoniaco o merchant ...quindi... uhm...
, l'uomo che fa per te è [card]lim dul's vault[/card], stesso cc di demoniaco e merchant, pitchabile a fow.

Cita:
C'è spazio per Repeal? C'è spazio o tempo per fare altro che "vedere un critters avversario e Spigarlo"? Non voglio reintegrare necessariamente il W, ma probabilmente se Emrakul & co. non si possono trattare in NESSUN altra maniera U, B e R si dovrà fare di necessità virtu. Anche qui, attendo qualche advice strategico e poi passo a montare la lista diversamente.


- repeal: ultimamente un paio di liste di UW landstill hanno fatto risultato con repeal maindeck. A me tuttavia non piace, rimandare una minaccia non è risolverla.

- W è a tutt'oggi il miglior modo di combattere le bestie. Spiga spegne tutto e [card]humility[/card] spegne il resto (sai dove puoi ficcartelo il tuo bel qasali adesso? :-p )

Bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: mer 6 lug 2011, 17:16 
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Lich Overlord

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@maxx: cunning sarà lenta finchè vuoi.. ma preferisco una carta lenta ad una carta morta :-D ..il vero tradeoff è quello di dover arrangiare un side di instant stile toolbox piuttosto che un side di hate piu vario.


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Mi è balenata in mente la malsana idea di dare maggior rilievo al sundial e porlo un pò più al centro del deck, quasi a spodestare lo scettro :-?
a quel punto ho cercato qualche carta che mi aiutasse a tal scopo ed ho trovato questa: [card]ideas unbound[/card]. peschiamo 3 e...non scartiamo nulla, in quanto attiviamo il sundial al nostro end step.

ho proposto l'idea soltanto per vedere se ci potevamo muovere anche in tal senso e battere quindi una pista che renda meno pesanti i sundial...vedremo...

cmq è vero che i cwish sono lenti, ma snelliscono un pò tutto il mazzo e ci permettono di concentrare le forze sull'hate verso l'oppo. transmute non si può davvero guardare in legacy e di altri tutori efficaci non c'è nemmeno l'ombra. potremmo tentare di sostituire ai tutori una quantità considerevole di peschini e manipolatori, ma ci si paleserebbe davanti una situazione problematica, che sfocerebbe in due ipotesi: 1) con un numero non troppo alto di cantrip dovremmo giocare i pezzi della nostra combo in multicopia e questo li renderebbe abbastanza ridondanti, nonché dei pali che ci rallentano il gioco. faccio un esempio...4x bs, 4x ponder, 4x scettro, 4x sundial, 3/4x final fortune...rischiamo di vedere quello che non vorremmo o che abbiamo già, senza incidere minimamente sul gioco. 2) se giocassimo molti cantrip potremmo diminuire il num. dei pezzi della combo, ma sarebbe davvero difficile scavare nel deck per trovare quelli giusti. 4x bs 4x ponder 4x [card]ancestral knowledge[/card] 4x [card]impulse[/card] + altri slot occupati dai vari scettri e sundial e quanti slot restano liberi per l'hate e le win condition?...
qualche tutore direi che è necessario e (aimhé) il migliore forse è proprio
[card]lim dul's vault[/card]. a questo punto lo farei tricolor; bianco-blu-nero.
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MessaggioInviato: gio 7 lug 2011, 11:07 
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Legendary Creature

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I'm back

<<Ex abrupto>>

# Non scenderò a meno di 24 mana fonts per via della mana curve del mazzo e del suo essere mana intensive durante tutto il game
# Senza accelerazioni a cc0 o cc1, l'uso dei CWish diventa proibitivo. Immaginare di risolvere un CWish durante la 3° eot dell'avversario mi sembra come arrivare vergine a 50 anni.
# Mi son convinto che MM in un controllo multicolore possa non solo essere di supporto a dei veri counterspells ma parte integrante della sua strategia che tende all'inevitabile prolungamento del matchup ma che risulta facilitata ed irrobustita dal free counter aggiuntivo nei suoi turni di gioco più deboli, ovvero turn#0 e turn#1
# Non è detto che questa versione rimanga 3color o che sia l'unica strada percorribile: tra fetchland e scelte opportune dei cc principali, non necessariamente siam vincolati per solidità al bicolor o tricolor
# Il mazzo non pescherà più del normale e non tutorerà più del normale. farà entrambe le cose meglio e più sinergicamente durante tutto il match. Ed in più scomberà. A volte. Non a caso. A volte. Tutte le volte che lo reputerete necessario. Amen. ;-)


12 DRAWERS
4 Brainstorm
3 Fire/Ice
3 Ponder
2 Jace, the Mind Sculptor


15 PROTECTIONS
4 Mental Misstep
4 Force of Will
3 Counterspell
3 Thoughtsize
1 Crucible of Worlds


10 COMBO
4 Isochron Scepter
4 Cunning Wish
2 Sundial of the Infinite


24 MANA
4 Wasteland
3 Undeground Sea
2 Flooded Strand
2 Volcanic Island
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
2 Mox Diamond
2 Tundra
2 Island
1 Academy Ruins
1 Mox Chrome
1 Mox Opal


15 SIDEBOARD
1 Sword to Plowshares
1 Go for the Throat
1 Dismantling Blow
1 Lim Dul's Vault
1 Diabolic Edict
1 Final Fortune
1 Rack & Ruin
1 Misdirection
1 Disenchant
1 Abeyance
1 Extirpate
1 Fire/Ice
1 Rebuild
1 Repeal
1 Stifle



Come è naturale che avvenga, la combo è rimasta necessaria ma parimenti laterale al game plan del mazzo, che evolve da solo come un controllo ma quando si riterrà di avere lo spiraglio giusto, potrà buttare giù la maschera e setuppare in fretta la combo.

Non ero convinto del bianco di main come del solo rosso a supporto di nero e blu, quindi nel dubbio ho infilato tutte le suddette colorazioni nel maindeck, shackerato a dovere con un side che potevo immaginarmi sarebbe tornato utile ed è venuta fuori una minestra niente male.... saporita, densa. Quasi sacrilega ma mai banale.

Non sto qui a considerare le FoW, in quanto parafulmine essenziale contro l'inevitabilità. In legacy non ce ne è tanta, ma ogni tanto accade. Meglio premunirsi. INVECE sia le MM che i Counter e Thoughtsize ci danno MOLTO tempo e MOLTA difesa turn#0, turn#1 e turn#2. Coadiuvo dei puri e semplici counter sia i peschini/fixers a cc1 (per rimpinguare difese) che removals.

L'accoppiata CWish e IsoSce son poi un bel cammeo a tutto il mazzo: qualcosa viene RFG e qualcosa vien recuperato, sono onerosi in quanto a cc ma danno solidità. Un IsoSce con un buon bersaglio salva il game 1 di molti mazzi di controllo e fortifica comq i game 2 e 3. Un CWish che fa da tutore per il finisher è il metodo più diretto per non avere morchie infinite di main, o ridurle a minimi storici altrimenti irrealizzabili. Se proprio non riesco ad ottimizzare la combo, posso vincere lungamente e noiosamente di Scepter e Jace, ma il mazzo ha comq un game plan molto long term oriented.

I need more mana. Benchè siam rimasti con 24 fonti di mana, l'unico incolore è per gli slandi, il resto solo terre ( molte fetch ) ed accelerazioni a cc0. Son onerosi. Non son bei Mox e senza drawback, ma sicuramente son efficienti e sinergici, paradossalmente, con altre magie del mazzo: [s]se Chrome Mox RFGed spells, CWish li può recuperare[/s] mentre se Mox Diamond ci elimina delle terre, CoW le recupera.

Hurry ohhhh Hurry ohhhh!
Saltiam tutti sul carro del vincitore.
Diamo a questo CunningFortune il giusto backgound.
Beta testing in atto e molti spunti di discussione.
Hurry ohhh Hurry ohhhh


MaxxttaM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
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Ultima modifica di MaxxMatt il ven 8 lug 2011, 10:47, modificato 4 volte in totale.
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