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MessaggioInviato: mer 18 nov 2009, 14:39 
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Iscritto il: sab 26 set 2009, 22:06
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e si magari, facciamo sto discorsetto sul morphling...ve ne prego, guarda però ti dirò, io mi son trovato bene con questa lista, e ho provato sia spell snare che spell pirce, e sono molte più le volte in cui mi è utile spell pirce che non spellsnare! ti diro. ero convinto anch'io di sta cosa, ma provandolo devo dire che in effetti non è così.

Le fetch per me sono ancora in numero troppo basso per giustificare la presenza di brainstorm. Le waste sono una manna! giuro, tra B2B e wasta l'oppo inizia a vedere davvero poco mana!

discorso powder...ma sai invece che a me il per 4 gusta perecchio? ho tenuto icoride nuovo con una caricata a 0 e una caricata a 9 (per iona), in più contro zoo, goblin e co. fa troppo male per rinunciarvi, ma proverò a toglierne una.

non è che i tarmo son strani (sono in tutti i mazzi...anche ad nauseam tra poco giocherà tarmo) è che sono un ciccione in più da tenere a bada!

Altra cosa, nel secondo game il mio oppo spesso si rallenta e gioca con terre base, ecco come si può sopperire a questa cosa? io personalmente ho trovato utilissimi i calici! senza togliere B2B

mi hanno suggerito l'uso di stifle...ma non sò non credo sia utile qui dentro (non sto dicendo che non è forte). attendo consigli

ps ho riletto il primo periodo, non si capisce una mazza effettivamente. ma lo lascerò a monito dei posteri...comunque il discorso è: che provando sul campo sia perfora magie che spellsnare, io personalmente mi son sempre trovato meglio con la prima magia che con la seconda. Esempio su utti, mi giocano un ciocke con 4 mana giusti e io in mano ho spellsnare....ottimo!


jegger mi ha detto di togliere il banner e ivanoe insiste a dire che sono il più quotato
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MessaggioInviato: mer 18 nov 2009, 15:08 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
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Lascia stare le Waste. In MUC sono completamente inutili.

Per inteso, gioco questo deck da 3 anni, quindi so di cosa parlo :-p

Ultimamente l'ho lasciato da parte proprio perchè, grazie anche alle fetch nuove, B2B non sempre ha l'effetto voluto: non c'è modo per contrastare questo, quindi, se proprio vuoi, vai a giocare anche Stifle per sopperrire alla mancanza del denial che fai in g1 (a quel punto, però, metti pure Trinket e Nought e diventa Dreaded Muc, che ha tutt'altro modo di giocare)

Se vuoi giocare le fetch, mettine minimo 5-6 e usa le Brainstorm, irrinunciabili.

Capitolo Superman: Morphling non è MAI da calare scoperto. Deve sempre scendere con 1-2 mana open per attivare la sua imbersagliabilità, quindi 1 AGGIUNTIVO a questi se vuoi eludere Daze (a meno che non ti trovi vs monoU.
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MessaggioInviato: mer 18 nov 2009, 15:14 
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Iscritto il: sab 26 set 2009, 22:06
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Ok OK grazie dei consigli, ineffetti io muc lo sto giocando da quando ho scoperto il tuo post, circa 2 mesetti.

ne approfitto ancora della tua esperienza e pazienza, la famosa combo:
[card]Parallax Tide[/card] e [card]Stifle[/card] che dici? puo essere una combo valida?

le branze dove le metteresti? al posto di cosa?

Dred sono ancora inaviccinabili per me, magic è un gioco che sta diventando troppo da borghesi :)


jegger mi ha detto di togliere il banner e ivanoe insiste a dire che sono il più quotato
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MessaggioInviato: mer 18 nov 2009, 15:22 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
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il tacchino volante ha scritto:
Ok OK grazie dei consigli, ineffetti io muc lo sto giocando da quando ho scoperto il tuo post, circa 2 mesetti.

ne approfitto ancora della tua esperienza e pazienza, la famosa combo:
[card]Parallax Tide[/card] e [card]Stifle[/card] che dici? puo essere una combo valida?

le branze dove le metteresti? al posto di cosa?

Dred sono ancora inaviccinabili per me, magic è un gioco che sta diventando troppo da borghesi :)


Diciamo che quella combo è ancora in ''fase embrionale''.

Comunque sia, il problema della giocata è che il deck è troppo lento e soffre gli aggro spinti, quindi si può 1) splashare di un colore (red: firespout, white: stp) oppure modificare la lista rendendola più agevole.
Io la giocai con splash di bianco per fare uno split Propaganda/Propaganda bianco (4-2)

Però., in definitiva, è fighissimo giocare quel deck :-D

Le Branze? Togli gli Impulse e il 4^ Powder Keg, ad esempio, ma sono decisioni personali queste.
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 Oggetto del messaggio: Re: re
MessaggioInviato: gio 19 nov 2009, 3:20 
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Iscritto il: sab 18 ago 2007, 12:47
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James22 ha scritto:
Picelli89 ha scritto:
(fabio sono io)
Back to Basics è >>> a Blood Moon perchè quest'ultima fa color screw, mentre B2B fa mana screw, il che è un denial migliore perchè l'oppo non è che non abbia il mana giusto per giocare le sue spells, non ha proprio il mana !
Blood Moon la trovo interessante in MUC; tuttavia, per giocarla occorrono le Vulcaniche, e per le Vulcaniche occorrono le Fetches, e qui andiamo in loop con quanto detto precedentemente (discorso Stifle, slando,ecc). Se le vulcaniche fossero montagne inoltre potremmo avere problemi di color screw con i counterspell, e minimizzeremmo l'effetto di Shackles ( se non ricordo male, vulcanica sotto BMoon viene considerata Montagna, no?).
Insomma, non vale la pena splashare un mazzo per una tool forte quando hai a disposizione una tool simile ma 1)in-color e 2) più forte.



OT: Dai james, vendi quel cazzo di rock che montiamo insieme MUC e cominciamo a vincere i tornei!! :-D /OT


Io non splasherei mai MUC per blood moon per carità 7-) La mia era un'altra domanda, cioè quale fosse il motivo per cui se esistesse una blood moon blu non sarebbe preferibile a b2b. Sinceramente non la penso come te (si torna alla normalità :P). b2b ha, rispetto alla moon, lo svantaggio di permettere di usare la terra una volta e se è una fetch di cercarsi basica. Il mio discorso era tutto qui ^^' In MUC ci va b2b e basta... niente splash per moon effect XD

@Fabio: si sarà proprio MUC a cambiarci la vita :-D

@Lord: ad essere sincero l'unica cosa che mi fa storcere il naso della tua ultima lista sono le chorme mox. Per quanto permettono di avere counterspell attivo di primo, creano card disvantage. Inoltre se vuoi vederle il prima possibile ha poco senso giocarne solo 3. IMHO o 4 o niente. Io direi niente :-p



Beh, ora hanno stampato gli scalding tarn...metterne 4x e mono montagna? Magari con le mox diamond.


Anche gli spiritelli nel loro piccolo si incazzano.
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MessaggioInviato: gio 19 nov 2009, 4:32 
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Iscritto il: ven 1 giu 2007, 9:01
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Volevo proporvi una lista un pò alternativa di MUC. L'avevo già proposta un bel pò di tempo fa ed intanto ho continuato a testarla modificandola pochissimo.
La lista si avvicina molto ad un controllo vintage. Il suo game plan è quello di portare il game avanti quanto basta per poter iniziare a sommergere l'oppo con bombe intenibili; a questo si va a sommare la capacità del deck di poter fare partenze molto interessanti già di primo (chalice@1 o keg) o di secondo (cloud + fact/sword/drifter) grazie ai suoi "acceleratori".

Veniamo alla lista:

Mana
16 Island
4 Ancient Tomb
3 City of Traitors

16 isole per non soffrire assolutamente il denial, anche perchè nei primi turni non si può saltare land drop e ci sono molti UU. 7 terre da due mana perchè ci fa piacere vederle, anche in prima mano, ma non volevo scendere sotto le 16 isole e non volevo superare le 23 lande.

Creature
3 Mulldrifter
4 Cloud of Faeries
4 Spellstutter Sprite
4 Sower of Temptation

Reparto particolare che conta le nubi per sugosi secondi turni, sower per rubare creature, spellstutter che con le prime due va a nozze e drifter che va ad affiancarsi al motore di pesca.

Counter:
4 Force of Will
4 Counterspell

Questa è la sezione che a voi giocatori di MUC farà più storcere il naso: soli 8 hard counter possono sembrare pochi. Guardando però le ultime carte si può capire come invece possano essere sufficienti.

Motore di pesca:
4 Fact or Fiction

Non poteva che essere questa la carta a cui spettava questo compito così importante; grazie alle terre da due mana può essere fatto , seppur raramente, di secondo. Grazie alla densità di minacce che giochiamo, risolverne anche solo uno ci permette di andare in vantaggio in moto incredibile.

Brocken and stuff:
4 Chalice of the Void
3 Powder Keg
3 Sword of Fire and Ice

Il mazzo è stato pensato per giocare attorno a chalice@1 senza alcun problema. L'oppo si troverà il più delle volte ad avere dalle 10 alle 16 carte morte nel mazzo.
Keg spacca permanenti fastidiosi che hanno passato i nostri contrasti e che non possono essere rubati.
Spada semplicemente chiude i game.

Sideboard
2 Vedalken Shackles
3 Energy Flux
3 Propaganda
4 Tormod's Crypt
3 Trinisphere

Catene per goyf, confidant ed in general agro controllo.
Flux contro stack; anche se questa è una scelta della quale non sono sicuro.
Propagande contro agro.
Tormod conto ichorid, loam ed altri deck con ricorsioni o giochini col grave.
Trini contro combo; in certi casi possono essere inserite anche contro controlli, enchantress, agro controlli ed agro senza vial.

La densità delle minacce, la rindondanza e la stabilità della mana base rendono questo uno dei deck più statistici che io abbia mai provato, sia per quanto riguarda il numero dei mulligan che l'applicazione del gameplan. Questo tuttavia non gli preclude la possibilità di esser esplosivo, nel suo piccolo, e malleabile.
Si noti anche come il deck abbia dei cc che gli permettono di giocare tranquillamente sotto balance.
Bisogna inoltre farci un pò di pratica, inquanto non è affatto semplice da giocare. Capitano volte in cui conviene cercare di strappare il game risolvendo broken e volte in cui si deve stare open anche in eot. Il tempismo qui è tutto, le risorse non mancano di cero. Inoltre a differenza del MUC "classico" questa versione impone il suo gioco in modo decisamente diverso, si tende infatti a lasciare maggiore libertà i primi turni per poi recuperare rapidamente il gap che si era formato. Questo, unito all'utilizzo delle tombe (che vengono puntualmente sfruttate ogni turno), fa sì che si chiudano i game a pochissimi punti vita, in race di danni od in controllo assoluto, con finali al cardiopalma.

Ed ora la lista intera:
16 Island
4 Ancient Tomb
3 City of Traitors
3 Mulldrifter
4 Cloud of Faeries
4 Spellstutter Sprite
4 Sower of Temptation
4 Force of Will
4 Counterspell
4 Fact or Fiction
4 Chalice of the Void
3 Powder Keg
3 Sword of Fire and Ice

Sideboard
2 Vedalken Shackles
3 Energy Flux
3 Propaganda
4 Tormod's Crypt
3 Trinisphere


Enjoy,
Nice


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MessaggioInviato: gio 19 nov 2009, 22:28 
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Iscritto il: mer 2 mag 2007, 11:45
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solo una nota:
hai pensato a alle spade bianco/nere? pro bianco mi sembra cmq utile, poi ti prendi vita e fai giochetti riprendendoti fatine ciclate e mulldrifter.


Smmenen ha scritto:
With Brainstorm and Scroll gone, I can't see the logic behind hitting Gush... or Ponder *snicker*. It's almost too absurd for serious analysis. It's just a comic opera at this point. Just laugh and have fun...
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MessaggioInviato: gio 19 nov 2009, 22:41 
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Mah.

Sinceramente, non so cosa pensare della tua lista: funzionale sulla carta, ma il gameplan è totalmente differente da quello di un MUC convenzionale.

Direi di discuterne più su Faerie Stompy, dal momento che mi sembra molto più simile a quell'archetipo.

Con questo, non voglio dire non sia funzionale.
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MessaggioInviato: gio 19 nov 2009, 22:46 
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Iscritto il: ven 4 set 2009, 9:52
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R NICE: force of will, ancient tomb, city of traitors, calici, mulldrifter, cloud of faeries, spada... hai dimenticato mox diamond, serendib efreet e sea drake.
io volevo una volta montarmi un faerie stompy ma non potendomi permettere 4 sea drake ed essendo insostituibili come creature ho abbandonato l'idea anche se mi era venuto fuori un mazzo simile al tuo.

Il tuo mazzo può anche funzionare... ma non è un mono blue control. é blue ma è un mazzo di diverso tipo, più aggressivo, molto più simile alla dinamica dello stompy ove 50% delle carte sono da controllo e 50% offensive, e con grande esplosività...

negli ultimi giorni ho modificato il mazzo e devo dire che gira veramente bene ora, fluido, snello. in questo modo:

4 flooded strand
2 windswept heath
13 isole
2 pianura
1 tundra tot # 22 (ne ho tolta una)

2 morphling
1 rainbow efreet

4 Force
4 counter
3 spell snare

4 brainstorm
4 ancestral vision (al posto delle fact or fiction) :-p

4 swords to plowshares
2 esplosivi ingegnerizzati (al posto di una catena ed un'isola)
3 vedalken shackles
4 propaganda
3 back to basics


cambia poco a livello di struttura, ma le ancestral mi abbassano moltissimo la curva del mana_magie a costo:
0: 4 (force) = 4
1: 4+4+4+3 = 15
2: 4+2 (esplosivi) = 6
3: 10 = 10
4: 0
+ 3 mostri che io gioco a 7 mana circa con force in mano.
unico dubbio rimasto da risolvere è il bilancio spighe-esplosivi (4-2 o 3-3)

data questa configurazione qualcuno mi propone un side tenendo più o meno conto di un meta diviso tra aggro, combo, e mazzi tricolor che giocano su cappa-counterbalance?
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MessaggioInviato: gio 19 nov 2009, 23:59 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:51
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Cita:
force of will, ancient tomb, city of traitors, calici, mulldrifter, cloud of faeries, spada... hai dimenticato mox diamond, serendib efreet e sea drake.

magari i mox di chromo non i diamond :-D (scherzo)

una sola domanda......non è meglio powder keg se solo bicolor??esplosivi danno il meglio di se se ci sono a disposizione almeno 3 colori.

anche sono una non basica da sfetchare a caso(non con il bianco ovviamente)permetterebbe di accedere easy al 3° colore per sfruttare al mego E.E

ancestral visione è una bomba,nei primissimi turni,questo lo rende ovviamente una carta da giocare per forza in 4 copie....ma nel late game non è meglio fact??

e visto che il deck è impostato per arrivare a late game non è meglio giocare direttamente fact??


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MessaggioInviato: ven 20 nov 2009, 8:27 
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il problema del terzo colore è che ci spacchiamo back to basics, propaganda e le catene. personalmente preferisco powder keg, ma ho messo esplosivi vs counterbalance, legge del più forte e bittersblossom. di side sicuramente uso 2 powder per differenziare.
ancestral vision è fortissima. ma bisogna avere il culo di vederla nei primissimi turni, altrimenti non peschi più.
Fact or fiction è invece migliore quanto ad effetto perchè ci fa vedere 5 carte in istant, però ha un costo di lancio che non ti permette spesso di giocare altro al di fuori di lei nel medesimo turno. Il fatto è che odio averla in mano i primi 4 turni.
quindi sì, vorrei pescare ancestral i primi turni e fact or fiction da metà partita. come ci organizziamo però?
secondo me il muc vince le partite a seconda delle giocate dei primi 4 turni, data la velocità del meta. se arriviamo al mid-late game va da sè che stiamo vincendo.
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MessaggioInviato: ven 20 nov 2009, 14:08 
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Scusate il post un pò risicato e forse anche OT.
Perchè mai il mazzo che ho postato ha un gameplan diversa dal MUC?
Alla fine cerca di counterare il counterabile (giocando comunque 12 potenziali counter), gioca rimozioni e carte per rubare creature (4 sower, 3 keg + 3 spade che funziona sia da rimozione che da finisher), un bel motore di pesca (4 fact + 3 drifter) e 4 calici al posto di propagande e BtB.
La differenza delle carte giocate è esclusivamente dovuta alla presenza di city e tombe. La strategi mi sembra pressapoco la stessa con le dovut differenze del caso.
Comunque, al di là di questo, il mazzo che ho postato non è affatto un faerie stompy; non ha assolutamente niente di uno stompy se non la coincidenza di avere alcune carte in comune.

Ho deciso di postare il mazzo in questa sezione perchè per montarlo ero partito appunto da una versione di MUC alla quale volevo aggiungere le tombe per supportare meglio le fact (che sono davvero una BOMBA senza mezzi termini). Andando avanti coi test le altre scelte sono venute da sè.

Il mio intento non era quello di spostare l'attenzione e la discussione in questo senso; volevo soltanto mettervi a conoscenza di un deck alternativo con molti punti strategici in comune e, a mio avviso, anche competitivo e divertente.

Nice


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MessaggioInviato: sab 21 nov 2009, 0:33 
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Ragazzi domani provo questa nuova lista, effettivamente un po champagne, e vi chiedo: come và? voi avete suggerimenti? se li avete parlate il più presto possibile:

Creature:
4 [card]Spellstutter Sprite[/card]
3 [card]Vendilion Clique[/card]
2 [card]Sower of Temptation[/card]
2 [card]Mistbind Clique[/card]

Incantesimi:
4 [card]propaganda[/card]
3 [card]back to basic[/card]

Istant:
4 [card]force of will[/card]
4 [card]counterspell[/card]
4 [card]brainstorm[/card]
4 [card]fact or fiction[/card]

Artefatti:
3 [card]Powder Keg[/card]
3 [card]Vedalken Shackles[/card]

Terrame:
13 [card]island[/card]
3 [card]wasteland[/card]
4 [card]Flooded Strand[/card]

allora la strategia dovrebbe essere controllare meglio e più agilmente con le balbetta fin dai primi turni e così facendo si hanno anche un paio di counter in più.
Provandola coaì funziona come lista, un pò mi dispiace per le powder keg. che si vedono scendere a sole 3, le mistbind, sò che a molti non piacciono, ma con back to basick sperò di fare un bel pò di casino tappando tutte le terre, cosa ne dite, è per variare un pò e non abbandonare le mie adorate fate! Domani vi dico come si è inciampato


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MessaggioInviato: sab 21 nov 2009, 11:57 
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@ Mr. Nice: Nesuno ha messo in dubbio che il deck possa dire la sua, nè tantomeno cheè un Faerie Stompy senza Sea Drake e Efreet. Per quanto mi riguarda, può anche essere una scelta più azzeccata per certi meta, e, a dirla tutta, la lista che hai postato non mi dispiace affatto.

Il punto è che il gameplan del deck è, verosimilmente: terra-mox(perchè non puoi lasciarlo a casa in questo deck)-calice, terra bomba (equip., sower ecc...) quindi è molto più simile alla strategia di FS che a quella di MUC.

Tra parentesi, io non giocherei affatto lì dentro le Spellsrutter, nè tantomeno le Powder Keg: proverei una configurazione tipo:

4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
3 Volcanic Island
6 Island
1 Seat of Synoud
4 Ancient Tomb

4 Chrome Mox

4 Sower of Temptation
3 Trinket Mage
3 (Closer ciccioni)


4 Force of Will
4 Counterspel
4 Fire/Ice

4 Chalice of the Void

4 Fact or Fiction

3 Enginereed Explosives
1 Pithing Needle

2 Vedalken Shackles

Con una side devota a scontri versus Aggro (Firespout) e Ichoride/Combo vari.


@ il tacchino volante: una lista MUC di questo tipo non va da nessuna parte, di consiglio di giocarlo come Fish il faerie, a me diede risultati a volte notevoli, se vuoi ti posto la lista.
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MessaggioInviato: lun 7 dic 2009, 21:09 
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concordo con il lord anche se:
metterei le sete di conoscenza al posto della fact or fiction
e tra i 3 closer ciccioni inserirei un teferi che ne sa...
il mono ago spinale non mi convince a pelle va provato per giudicare.

d'altro canto ho rimodificato il mio muc provando a togliere il bianco delle stp per le più classiche powder. il mazzo gira molto meglio inspiegabilmente... anche se per l'ultima parola devo provare con bant che con le spighe battevo senza problema... ora sono un poco più lento.

18 island
3 fetch
1 accademy ruins

2 morphling
1 rainbow efreet

4 brainstorm
4 fact or fiction

4 force
4 counterspell
3 spell snare

4 propaganda
3 back to basics
4 vedalken shackles
4 powder keg

1 capsize

con side:
3 hydroblast
3 estrarre (ciao ant...)
3 tormod
3 ago spinale
3 stifle

sto cercando il posto per la quarta back to basics ma faccio fatica a trovarlo.
l'accademia funziona a meraviglia anche se è un utilizzo 1-shot.
tenerla in mano e tirare una fact or fiction risolve molte cose.

le 3 fetch mi servono insieme ai brainstorm per calare una terra a turno senza aumentarle di numero... e per mischiarmi il morphling che trovo sempre in prima mano... cazzo è sempre lì !

il side è contro:
aggro (ago su fiala)
ant (stiffle, ago su polluted, estrarre)
dredge (tormod, e si spera nella propaganda, se facciamo in tempo a giocarla abbiamo vinto)
countertop (ago su cappa)
dark depth (stiffle sull'abilità del vampiro, il resto lo gestiamo senza problemi)
ago contro chiunque giochi esplosivi o pernicious
survival (ago su legge e gli puliamo il cimitero con lo squee)
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