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MessaggioInviato: lun 7 set 2009, 11:33 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 8:52
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Località: Parma
@crimsonking: direttamente dal topic che hai linkato tu
Revert ha scritto:
Con umilta' in gioco il magus della luna è un 1/1 senza abilità che rende le lande-non-base montagne


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
2001.
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MessaggioInviato: lun 7 set 2009, 14:56 
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Iscritto il: lun 7 set 2009, 14:46
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Salve a tutti sono nuovo in questo forum...
Nessuno ha mai provato Demigod Of Revenge? Io pensavo di usarlo in 3X cosa ne dite?
Un'altra creatura che mi attira molto è Avalanche Riders...un 2/2 che può fare male subito e soprattutto spaccare una terra qualsiasi!
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MessaggioInviato: lun 7 set 2009, 15:59 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 10:05
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Località: Turi
il demigod...vediamo al di la del costo specifico il che lo rende dipendente sia da canzone che da magus (o l'uno o l'altro) ed in uno stompy con 10 fonti colorate e 8 incolori...forse non sarebbe una scelta ottimale ;)
cmq...in 3x non mi sembra una buona idea...sta carte vuole andare nel cesso in modo tale da poter richiamare i fratellini in mid game...quindi in 4x...ma non è questo imho il deck adatto a supportare questa carta


Avalanche Riders: beh se non fosse che costa 4 ed ha un costo echo...che significa rimanere fermo un turno sarebbe anche buona ma per 3 mana a sto punto potrei usare direttamente una carta che faccia land destrction da sola...e senza impiegare 2 turni


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MessaggioInviato: ven 6 nov 2009, 19:35 
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Iscritto il: gio 22 mag 2008, 9:14
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Località: Ferrara
ATTUALMENTE BANNATO
Ciao,
Volevo chiedervi nel meta italiano attuale come si comporta questo mazzo, e le attuali liste
ciao e grazie
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MessaggioInviato: gio 14 gen 2010, 19:59 
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Iscritto il: ven 18 lug 2008, 22:58
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Località: Emilia Romagna
dato che mi sto interessando sempre più a questo mazzo (che vorrei anche montare prima o poi...)vorrei riesumare un pò il topic visto che è da un pò che nessuno ci scrive.... %-(

le prime domande che mi sorgono sono:
- contro gobbo noto che o si comincia con trini o si è quasi sotto un treno...non si potrebbe migliorare la situazione aumentando gli slot di jitte??
- enchantress: modi per fermarlo??

concludo dicendo che magari le mie domande possono sembrare sciocche, ma sono ancora un neofita del deck....


"quando sono ad un tavolo di poker, se il mio avversario ha 4 re, tutto quello che mi serve sono 4 assi..."

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MessaggioInviato: gio 14 gen 2010, 20:47 
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Iscritto il: dom 13 gen 2008, 13:15
Messaggi: 1154
}P{0p1x ha scritto:
Ciao,
Volevo chiedervi nel meta italiano attuale come si comporta questo mazzo, e le attuali liste
ciao e grazie


Male. Perde da Goblin, perde da Zoo, perde da Bant, se la gioca leggermente sotto con Merfolk. E credo che non se la passi benissimo contro Enchantress. Contro Combo vince g1, g2 e g3 se il combo-player è decente sfetcha per un'Isola, tira Hurkyl e chiude.
Non girano piu i Team America o (cosi tanti) CanThresh da renderlo davvero un mazzo neckbreaker.

La fragilità del mazzo deriva dalla randomicità delle pescate, dalla dipendenza della mano iniziale, e soprattutto dal treno di card-disadvantage che soffre. Chrome è svantaggio; Simian è svantaggio; Seething Song è svantaggio, e relativamente a quest'ultima se non c'è Arc Slogger spesso diventa un chiodo in mano. E tutti questi sono orribilissimi topdeck in late-game o in situazioni di stallo (a parte Slogger, ammesso che si possa castarlo).

Recentemente ho suggerito ad un amico di inserire, al posto di quei chiodoni degli Slogger e di 2 Seething Song, un vecchio amico, secondo me sottovalutatissimo in Legacy.


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Quando entra:
-butta giù RWM.
-butta giù Trygon.
-butta giù QUALSIASI Merfolk.
-butta giù qualsiasi Goblin.
-butta giù un Goyf medio.
-butta giù QUALUNQUE bestia di Zoo, escluso un KotR e un Goyf troppo grosso.

Associategli un body che è molto aggro (4/2 a costo 4, nonostante tali aberrazioni verdi, son sempre ben accetti), e che ha un solo specifico nel cc. Ma soprattutto associategli il concetto che quando entra farà spesso un 2x1, che è quello di cui questo mazzo necessita disperatamente:una fonte di vantaggio carte, anche virtuale perlomeno.

E capirete che qui dentro è veramente, veramente forte. Nei test ha ribaltato diverse partite contro Bant.
Anche se non sono sicuro che basti FTK per salvare Dragon Stompy.


Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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MessaggioInviato: ven 15 gen 2010, 17:13 
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Bitch Magnet

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:07
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Località: Torino
Mi spiace fare sempre la voce fuori dal coro ma ovviamente nn sono daccordo con l'analisi dei tuoi matchup...
Ultimamente ho portato il deck a 2 tappe di lega qui a torino (30-35 tra cristiani e asahisti) facendo entrmabe le volte top 8 e incontrando in swiss gobbi zoo merfolks enchantress e tutto il resto.
Saper valutare la mano iniziale e lanciarsi nel mulligan è essenziale.
gobbo necessita di chalice-trini di primo per spezzare sul nascere velleità di race, postside tra aghi e removal è gestibile
zoo necessita di moon (nn mago) e lo costringerete postside a giocare RG visto che la prima landa che si cercherà sarà foresta base (se nn è spento), tagliandogli di fatto un colore e relative spighe qasali helix bonzi e spompando gatto. Anche una partenza di trini (che allo stato attuale del meta va giocata md imho) è abbastanza deleterea...
merfolk nn mi fa paura; postside arrivo a 10 carte tra reb aghi e kinesi, poi vi basta risolvere un toro e ha già un piede nella fossa. Lui gioca isole, noi no. Il nostro toro si pompa con le sue spell + i suoi mille lord.
4x fisso in questo meta.
Il fatto che il deck abbia carenze strutturali e che si debba sculare al topdeck sono concetti che vanno accettati a priori.

enchantress è veramente pessimo come matchup e neanche con una side che comprende un minimo di risposte (principalmente anarchy/aghi e volendo hate per il cesso se ne esce)
ma dopotutto, il mazzo nn soffre moon e ha una curva di mana sicuramente nn paragonabile al resto del meta.

concordo invece sulla tua analisi del kavu, sono circa 2 mesi che ho abbandonato songs e arcopodi per kavu md e sono sempre stati risolutivi

4 city
4 ancient
11 mountain
4 mox
4 scimmie

4 toro
4 ghatan
4 drago
4 mago
2 kavu
2 sulfur

3 moon
4 calice
3 trini
2/3 jitte
0/1 sofi

sb

3 pyroblast
3 ago
3 'kinesis
1 pyroclasm
1 spree
1 keg
1 moon
2 meta slot

saluti


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Seretur ha scritto:
smadonna piu' biscuit quando vince di me quando succhio da bye

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MessaggioInviato: dom 17 gen 2010, 12:44 
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Iscritto il: ven 18 lug 2008, 22:58
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Località: Emilia Romagna
discorso goblin:
ok, trini è decisiva per smorzare la loro velocità ma mi sono sempre chiesto quale può essere una buona chiamata di calice...
se settato a 1 blocca lacchè, fiala e se qualquno li gioca pure i mogg.
settato a 2 blocca piledriver e basta (di solito)..
asettarlo a 3 è quasi impensabile.....

in early game è ovvio settarlo a 1.
ma in mid-late game??
se si ha sia la possibilità di metterlo a 1 e a 2 che si fa???
io credo che ormai a quel punto le robe a 1 non danno molto più fastidio, mentre un piledriver è sempre una bella mazzata sui denti....

che dite???


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MessaggioInviato: dom 17 gen 2010, 13:58 
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Bitch Magnet

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:07
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Località: Torino
calice nn è decisivo vs gobbo tantè che è la prima carta che va in panca in g2 visto che una partenza di lacchè/fiala ne bypasserebbe il lock.

ovviamente in g1 se parti tu o se parte lui terra-go un calice a 1 è + decisivo rispetto a un calice a 2.


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Seretur ha scritto:
smadonna piu' biscuit quando vince di me quando succhio da bye

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MessaggioInviato: ven 22 gen 2010, 12:16 
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il nuovo lodestone golem puo trovare qlc applicazione in questo mazzo, abbandonando un po la componente "draghesca" in favore di un più stabile lock?

ho buttato giu una lista molto grezza ke possa supportarli

4 calici
4 trini
4 magus
4 blood moon
16

4 lodestone golem
3-4 taurean mauler
4 juggernaut
3-2 kavu
14

3 equipment da scegliere tra jitte e spade varie

4 simian spirit guide
4 chrome mox
4 city
4 ancient tomb
11 montagne
27

l'idea di base è stata inserire i lodestone golem per esasperare il lock a scapito della componente aggro, e rimuovere tutte le bestiacce rosse dal cc >=4, quindi draghi e raiders in particolare, tranne i kavu ke sono presenti in 2-3 copie per fungere da removal in mid-late

le mie perplessità riguardano le seguenti cose:
-chrome mox: riducendo il numero di spell rosse essi sono ancora supportati a dovere?
-gli equipment: puntando a esasperare la componente lock piuttosto ke aggro, essi sono ancora necessari o sarebbe meglio inserire un 3-4x di elementi di lock, tipo tangle wire, o ametiste, o altro? (da notare ke con lodestone golem+ametista in gioco, i nostri pikkianti piu grossi, juggernaut e golem stessi, costano ugualmente 4...)
-taurean mauler: essenzialmente sono li xke non c'è nulla di meglio... avevo pensato di inserire uno splash di verde (4 fetch e 1-2 foreste) per i goyf, ma cozzano un po coi calici a 2. non c'è nulla di meglio a cc3 rosso?


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A far mangiare i denti alle Gente noi del miracolus ci mettiamo poco
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PaRtIzAn ha scritto:
non c'è nulla di meglio a cc3 rosso?


[card]Countryside Crusher[/card]

Imho ne sa... screma tutta la merda che si pescherebbe in un mazzo che gioca 27 lande e minaccia di diventare un ciccionissimo a velocità di curvatura... 8-)


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@der_wolf:
ci avevo pensato, purtroppo è una mossa riskiosa... una volta ke abbiamo 3 mana per terra non siamo affatto sicuri ke non ci servirà più una terra, tra lodestone golem, juggernaut e equipment (a maggior ragione se abbiamo fatto mana di city of traitors-scimmie-mox), e il crusher potrebbe rivelarsi un'arma a doppio taglio
può essere un'alternativa interessante, ma nonostante il cc3 io lo vedo piu come un drop da 4-5-6 turno e quindi, se lo giocassi, lo metterei in 2-3 copie


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PaRtIzAn ha scritto:
@der_wolf:
ci avevo pensato, purtroppo è una mossa riskiosa... una volta ke abbiamo 3 mana per terra non siamo affatto sicuri ke non ci servirà più una terra, tra lodestone golem, juggernaut e equipment (a maggior ragione se abbiamo fatto mana di city of traitors-scimmie-mox), e il crusher potrebbe rivelarsi un'arma a doppio taglio
può essere un'alternativa interessante, ma nonostante il cc3 io lo vedo piu come un drop da 4-5-6 turno e quindi, se lo giocassi, lo metterei in 2-3 copie


Mah, dipende... secondo me è un rischio calcolato: in realtà, se in turno 3, oltre a quelle già giocate, abbiamo già da 1 a + terre in mano (il che, con 27 terre, direi che è una situazione plausibile) può benissimo essere un drop di 3° senza "rischi" manascrew, dal momento che se si hanno già in mano le risorse per proseguire il proprio gioco, non esistono controindicazioni per non dropparlo in turno 3 (l'unica eccezione che mi viene in mente è Stax se apparecchia Canna, vs. cui vuoi vedere permanenti da buttare nel cesso).


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L'idea è interessante ma mi pare nn si possa + parlare di dragon stompy.
Quello che mi salta subito all'occhio è che la curva di mana si è alzata e nn di poco.
C'è ovviamente anche il problema dei chrome mox visto che il numero di carte rosse è diminuito, inoltre, giocando 8 moon fx si spera di farla sempre di primo ma questo significa che difficilmente riuscirai a fare un cc4 di secondo turno.
Si potrebbero mettere le song che però cozzano con il golem e le thorn nel caso venissero giocate md, ma a questo punto perchè nn giocare metallari e ispirarsi al RedShop del t1?
Tarmo poi è sempre un problema avendo perso drago che gli volava sopra la testa.


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MessaggioInviato: sab 23 gen 2010, 12:02 
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3 equipment da scegliere tra jitte e spade varie

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Tarmo poi è sempre un problema avendo perso drago che gli volava sopra la testa

io la butto li... smokestack?
molto spesso con dragon stompy si ha ridondanza di minacce in gioco.... 2-3 trini, 2-3 calici, 2-3 blood-moon-effects, mentre contemporaneamente l'opponent fatica a calare permanenti ogni turno. le smokestack sono brutte e lente, ma sulla carta sembrano ben supportate... giocando smokestack però diventa poco sinergico giocare i countryside crusher, visto ke landare ogni turno assume una nuova importanza

@biscuit: il metallaro non mi piace per 2 motivi. primo perkè secondo me non ci sono abbastanza artefatti per giocarlo, e non ci sono slot per giocarne altri visto ke ALMENO 12 slot DEVONO essere occupati da spell rosse (moon, maghi, scimmie).
secondo e piu importante motivo, in 1.5 metallaro di primo vuol dire rimanere con 3-4 carte in mano (metallaro-landa da 2-scimmia se va bene, oppure mox+carta imprintata) senza aver fatto NULLA per bloccare il gioco dell'opponent... risultato, una rimozione qualsiasi fa tipo 4x1

la domanda a questo punto è se esiste qualche rimozione rossa efficace per le bestie a cui non possiamo volare in testa, smokestack a parte, da inserire nei 3 slot degli equipment, verosimilmente...


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