Memories of the Time ha scritto:
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Supreme Verdict
3 Sensei's Divining Top
2 Trinket Mage
1 Engineered Explosives
1 Crucible of Worlds
3 Standstill
2 Realms Uncharted
1 Horizon Canopy
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Karakas
2 Academy Ruins
4 Mishra's Factory
3 Wasteland
3 Tropical Island
3 Tundra
4 Flooded Strand
2 Misty Rainforest
1 Island
1 Enlightened Tutor
1 [card]Celestial Colonnade[/card]
2 Life from the Loam
2 [card]Porphyry Nodes[/card]
SB: 2 Supreme Verdict
SB: 1 Chalice of the Void
SB: 1 Relic of Progenitus
SB: 2 Vendilion Clique
SB: 2 Flusterstorm
SB: 1 Sigarda, Host of Herons
SB: 2 Armageddon
SB: 1 Humility
SB: 2 Krosan Grip
SB: 1 Pithing Needle
Ho visto la lista pure su Thesource, e credo ci siano un po' di sbagli qui e là. Tu hai scritto di volere configurare il mazzo con carte che facciano giocare bene sotto SS, e noto subito la mancanza delLA carta principe per questo scopo, che è[card] Spell Snare[/card]:
-on the draw, permette di essere removal #5-7 per la classica bomba che arriva di secondo (Thalia?), in modo da potere piazzare SS il turno dopo (qualora sia vantaggioso, perchè a volte è meglio aspettare).
- è counter sempre forte che permette di togliere anche in late cose fastidiose come CB e Mistica, motori diretti/indiretti di vantaggio carte avversario.
- risolve il grandissimo problema della carta SS, che è la totale rischiosità a cui è soggetta dal terzo turno in poi in un metagame pieno di creature con flash (motivo tra l'altro in cui il rosso è al 101% lo splash giusto per il mazzo, dati i simpatici scenari "Standstill-in risposta farei Snapcaster o Vendilion".. ma tralasciamo questo punto per ora);
- Con Divining Top diventa l'unica verosimile speranza che hai di battere ANT pre-board, sperando che l'ultimo output della sua catena sia Infernal Tutor.
Punto 2: hai una curva troppo alta, peggiorata da una quantità forse troppo eccessiva di carte "carine". Un mazzo come questo che è continuamente con l'acqua alla gola ha bisogno del numero maggiore di risposte secche ed economiche, con pochi slots devoti agli engine paralleli/carte da late che fanno vantaggio (vedi Realms Uncharted).
Oltre a Spell Snare, vedo che slot come ETutor potrebbe essere devoti benissimo a Counterspell (un catch-all che non dovrebbe mancare mai) e/o seconda copia di EE, che oltre ad essere call necessari per il metagame permettono di ottimizzare Standstill-nell'ottica del discorso menzionato in precedenza.
Punto 3: capisco che questo mazzo sia storicamente creatureless-perlomeno dal maindeck-, ma è un concept che deve essere abbandonato per guadagnare una parvenza di competitività. Ho avuto una recente semi-diatriba con un tipo di Thesource che sarebbe presumibilmente il migliore giocatore americano di Landstill (che gioca a suo dire da 8 anni), il quale ha detto che Snapcaster, Vendilion e miracoli sono
bullshit cards e che una configurazione vecchio stile (QUATTRO Counterspell, 4 Standstill, no creature utilities) è ancora la migliore.
Ho provato suddetta lista e ho perso matematicamente o quasi ogni volta che l'altro mi partiva Terra-->Delver, e ogni volta che passava un critter intelligente e io non avevo spot removal o soluzione pronta: sempre a rincorrere per duemila turni mettendo pezze qua e là. Ira l'ho castata una volta, tipo. Ho rimpianto profondamente l'assenza di Snapcaster perlomeno per tapparli out nel loro facendogli fare Snare o altra rimozione. Contro Omniscience e ANT, poi, vincere bittando di Factory è un'utopia che lascio volentieri oltreoceano.
Snapcaster è troppo forte per non essere accorpato in quella lista, perchè oltre a dare ridondanza di quelle risposte veloci e robuste di cui sopra, fa anche clock vs combo e gioca bene sotto Standstill, permettendo di dare un po' di corpo alla nostra race inesistente. Almeno 2 Snapcaster è una scelta obbligatoria. Trinket è abbastanza obsoleto, specie in un mazzo in cui non si deve mai tappare out. Posso capire Vendilion perchè prende i removal senza dare vantaggio carte ma solo hand information, ma Snapcaster *deve* esserci.
Ah, Snapcaster riclica pure Spiga su Gaddock (o ci trada in combat), il quale invalida tutte le nostre win-condition serie e resettoni. E mi dicono che Maverick ne stia già giocando uno o due in più post-board causa Miracle Control.
Approvo pienamente Crucible (molto forte in questo metagame), mentre questiono Supreme Verdict: non perchè sia scarso-ovviamente non lo è-, ma per il costo uguale a quello di Wrath of God, il che rende il mazzo dipendente dal remare come matti contro Maverick e tribale per tirare un resettone che in realtà non toglierà nemmeno troppe creature. Terminus, per quanto chiodo, apportava benefici vantaggiosissimi:
1. Resettone cheap *velocità instant* che permette di giocare nel turno dell'altro, potendo stare open per Cspell e altro; siamo anche più liberi di poterlo fare overestendere quanto vuole fintando che non troviamo Terminus, per incularlo a sangue quando meno se lo aspetta.
E poi stappare e giocare..indovina? Sì. Standstill.
Wrath/Verdict, invece, ad un certo punto non troppo lontano devi tirarle, altrimenti crepi dal board o da Kotr che ti slanda e ti toglie i 4 mana.
2. Maggiore imprevedibilità, anche con Cappa a terra, che fa terrorismo psicologico;
3. Non si ingrassa cesso--> Manguste e Goyf meno gonfi, niente recursioni, e soprattutto Icoridi e Moebe in fondo al mazzo senza ri-toccare il cesso, un particolare che rende Dredge matchup lontanamente fattibile per Miracle Control, mentre è autoloss per Landstill.
4. Nonostante la counterabilità & Stiflabilità, Terminus è da una prospettiva più forte vs Denial decks: Verdict è sì incounterabile, ma castarlo costa sempre 4- quattro mana a cui devi arrivare. (Poi magari succede che ci arrivi, lo tiri, loro stappano e mettono Goyf, con te che hai Spell Snare in mano; oppure Mangusta, al che tu guardi il tuo Standstill in mano e cominci a capire cose).
4. Punto 4: recenti studi di me medesimo appurano che il numero ottimale di terre da giocare in Landstill ultimamente è 24, di cui 7 *al massimo* colorless (te sei a 10/26.. e 26 terre sono un pelino tante).
Di più rischiano di farti mulligare almeno il 20% delle mani per cose tipo doppia terra colorless in opening e basta e/o dual + colorless, che ti manderebbe a pisciare alla prima Wasteland sulla dual dal primo aggro o a/c che passa. Io sono fan di 4 Factory, 2 Wasteland e 1 Ruins.
Capisco Tabernacolo che è ultra-carino con RU e in un meta di Tribali, ma il giochetto ti verrà raramente, mentre sarà molto più frequente la bestemmia che tirerai quando vedrai Tabernacle in opening o lo pescherai quando hai bisogno di mana/giochi contro pochecreature.dec o combo.
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TL&DR; taglia la miriade di carte carine, e farcisci il mazzo di "scelte trite e ritrite, ma vincenti". Ok giocare "Old style", ma alcune carte "moderne" sono vistosamente troppo golose per essere snobbate. Il concetto giusto dovrebbe essere partire dal vecchio ed rimpiazzare ciò che non funziona (più) con le tool nuove, ottenendo un equilibrio funzionale.
A proposito di carte vecchie: capisco la voglia spassionata e genuina di riportare Standstill in auge, dato che è una cosa che ho cercato di sperimentare anche io provando *qualunque configurazione* negli ultimi 2 mesi, pre e post Ovino, per poi giungere alla spiacevole constatazione che Standstill è troppo rischioso come engine nel meta di oggi, perchè contro giocatori forti farai una fatica pazzesca a creare una situazione di board favorevole, e anche se ci dovessi riuscire loro comodamente aspetterrano fino a che hai 7 carte in mano per rompertelo e annullare il vantaggio. Ragionamenti come "tanto poi io pesco solo terre perchè ne gioco di più e/o avrò Cappa e/o Factory a terra quindi sono avvantaggiato", nella realtà, avvengono con frequenza insoddisfacente.
Inoltre Standstill di per sè *non* migliora nessun matchup- se non black based, ma vabè, sarebbe già un semi-bye se giocassi Jace e Snapcaster-, mentre costituisce una mina vagante che ti ruba spazio per gli slot da sidare e ti fa sempre domandarti "Ma li tengo o li sido fuori?".
Inoltre, enablare Standstill giocando almeno 7 terre colorless paradossalmente indebolisce la fluidità del tuo mazzo, secondo questo ragionamento:
Standstill-->
più terre colorless per ottimizzarlo-->
land count maggiore-->
minore densità di spell->
rischio maggiore di aprire mani virate verso certi matchup e non "forti universalmente" (es. 5 lande vs Threshold van bene, vs combo un po' di meno, ma te mica sai contro chi ti sei seduto), oltre a -->
(come dicevo prima) color-screw occasionali-->
minore successo del mazzo.
Io mi son trovato sempre a sidarli fuori, e dopo un po' anche a sidarli direttamente fuori dal mazzo dal g1, proprio perchè i requisiti di deckbuilding che richiede per costruirci una struttura decente attorno non valgono la candela- non nel 2012. A te ora (il test e) la scelta.
(Poi sei pure libero di ignorare questi pseudo-consigli ed avere successo con la lista sopra, confutando me e il mio theorycrafting).