Gadda ha scritto:
al posto di tarmo abbiamo grunt e tombstalker che depotenziano anche il tarmo avversario...
insomma a conti fatti a mio avviso il verde non è fondamentale.
Il problema del jotun grunt (quello di tombstalker lo si conosce già, quindi inutile andare troppo oltre) è esattamente l'opposto del vantaggio di tarmogoyf.
Con [card]tarmogoyf[/card] si ha a disposizione la carta "offensiva" più forte di qualsiasi altra carta "offensiva" con costo di mana compreso tra 1 e 3. Se è pur vero che è possibile settare il deck per fermare la race di 'goyf sin da subito, è altrettanto vero che la precarietà (lol sono al passo con i tempi) del jotun grunt non lo mette nella stessa posizione, ed è questo uno svantaggio fondamentale se si considera che il deck nei suoi MU tende ad avere un top-deck di 1 carta buona su 3, per dir così^^.
C'è anche un'altra questione che "neutralizza" i benefici che il grunt per altri versi potrebbe portare al deck, ed è quella relativa alla manabase: per permettere al grunt di scendere nei turni in cui è utile (quindi diciamo su per giù già a partire dal 3° turno), dovremmo cmq utilizzare 7 fetchlands, il che renderebbe cmq il deck un tricolor virtuale.
Piuttosto l'unica carta che puo' reggere la race di goyf è [card]descendant of kiyomaro[/card]; recentemente ho provato una versione con lui md e [card]stillmoon cavalier[/card] in side per avere dei dei finisher che potessero eludere i removals di aggro e control, rispettivamente, ma il gioco non valeva la candela, perché poi mi son ricordato di una cosa fondamentale.
Uno dei grandi punti di forza del tarmogoyf è un vataggio tutto da torneo, per dir così: quello di rendere il gioco più brainless, e questo deck ne ha bisogno. Andare a tornei che comprendono 7 o più turni di svizzera, potendosi permettere di dimezzare gli effetti di qualche cappella commessa di tanto in tanto, ebbene sì, anche questo è un grosso vantaggio...
Per quanto riguarda il qasali, l'ho testato, è una carta che mi piace moltissimo, ma il suo utilizzo ci priverebbe di [card]dark ritual[/card], e nel complesso ci perderemmo troppe carte.
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Mi fa cmq piacere che ci sia ancora qualcuno che si interessa a questo deck, recentemente mi ero iscritto su thesource perché ormai da tempo il Deadguy aveva perso considerazione in Italia e avevo bisogno di consigli per migliorare il deck (non volendo ossessionare sempre il povero Jegger

). Ne approfitto per postare un po' di considerazioni, magari qualcuno mi dirà cosa ne pensa, o addirittura proverà a darmi una mano a montare il deck. (...

)
Parto dal chiarire alcuni aspetti del gameplan che secondo me non andrebbero toccati.
COERENZA INTERNA
2 Punti:
1)
Strategia ed obbiettivo generale: come a molti è noto, l'obiettivo principe di ogni deck è fare vantaggio carte.
Mi sembra invece necessario illustrare il modo con il quale questo deck realizza quest'obiettivo.
Semplificando, il deck ha:
- 12 carte per il mana-denial (wasteland, vindicate, sinkhole)
- 12 carte da hand-denial (tourach, seize, hypnotic)
- 12 carte da board control (hypnotic, vindicate, spighe)
- 21+ lande.
Questo significa che il deck ha un top-deck di partenza pari ad 1,5/4,x e lo scopo principale del nostro gioco è aumentare questa proporzione nel massimo grado possibile. [card]dark confidant[/card] è solo la punta dell' ice-berg. La vera carta del deck era la [card]nantuko shade[/card], che (ben lontana dall'essere il finisher o la carta paragonabile al goyf che in molti pensavano, e molto più vicina al concetto di "critter" di cui parlava a suo tempo Jegger) trasformando (insieme alla [card]cursed scroll[/card]) terre e riti in bombe ci offriva un top-deck di 2/3,x carte.
Poi è successo che il formato si è evoluto in ottica aggro-control, si è progressivamente allontanato dal T1 (formato dal quale proveniva Chris Pikula) per avvicinarsi molto di più all'EXT, ed i suoi critters, naturalmente, si sono indeboliti, subendo più o meno la sorte che è toccata anche a Goblin, ma con molte meno carte a disposizione per riprendersi...
2)
elasticità con gli switch-side, che per grandi linee si compongono in questo modo:
[card]Sinkhole[/card]-> nei MU vs monocolor e vial-aggro.
[card]Dark ritual[/card]-> vs tempo.deck e controls.
[card]Swords to plowshares[/card]-> vs combo e Burn.
[card]Hymn to tourach[/card]-> nel MU vs red based (non goblin).
Il ruolo di questa carta è quello:
A_ di permetterci una carta di vantaggio sull'opponent.
B_ di difendere la manabase da wastelands moleste.
Red based però avendo un top deck di 2 magie ed una terra, e non giocando generalmente le wastelands elude completamente questa carta.
Conclusioni
Rispetto a questi 2 punti elencati, il deck a mio parere ci ha perso complessivamente soltanto nella shade, perché se per un verso è vero che non è più, come in passato, il deck privo (o quasi) di bye (mi riferisco in particolar modo a Dragon Stompy), si riscontra per altro verso, con l'aumento di eterogeneità del meta, l'estensione di questo limite ad un po' tutti i deck.
Rispetto al discorso della shade, tuttavia, c'è da valutare il classico discorso del bicchiere mezzo pieno o mezzo vuoto, nel senso che se il deck ha perso una carta più funzionale al suo gameplan, per altro verso oggi ha a disposizione con [card]tombstalker[/card] e [card]tarmogoyf[/card] dei *veri* finisher. Rispetto quindi chi se la sente di sostenere che Pikula è morto, ma penso che sia un'osservazione
"relativamente" condivisibile. Questo perché [card]sensei's divining top[/card] "volendo" puo' cmq permetterci di recuperare quello che la nantuko shade offriva su un altro fronte.
PROBLEMI
Naturalmente, il problema che ci si pone d'avanti è quello di decidere come impostare la
manabase e ridefinire eventualmente il gameplan nei primi 3 turni, quando cioè si punta a giocare con poche risorse.
Preciso, in questo senso, che lo scopo della Bw era quello di arrivare a 2 paludi ed 1 pianura quanto più velocemente fosse possibile, passando per BB vs control e WB vs Aggro, e regolando di conseguenza il side.
Rispetto a questo obiettivo non mi sembra ci siano da compiere scelte particolarmente difficili, tranne 1: se utilizzare o meno la pianura base.
Rispetto alla nota lista di
Brian Kowal (top 8 al Chicago GP), ci sono molte cose che non mi piacciono:
4 [card]bayou[/card]
4 [card]scrubland[/card]
1 plains
1 swamp
4 [card]bloodstained mire[/card]
4 [card]windswept heath[/card]
4 [card]wastelands[/card]
Il primo aspetto è legato all'eccessivo numero di duals, che fa di questo deck un "non-Eva green" più che un Dead-Eva (come lo definisce lui), ed il secondo è legato all'assoluta assenza di legami con la coerenza interna del Deadguy, che fa di esso un "non-Deadguy".
Dico questa cosa per una ragione ben precisa:
innanzitutto qualsiasi deck che utilizza 21 lande + 4 ritual ha probabilità molto alte di vedere la 3° terra o il 2° ritual entro le prime 10 carte. Il mio compagno di testing che è un po' lo statistico di turno, dice che "è matematico", per indicare scherzosamente la cosa.
Su questa base Deadguy utilizza quindi le partenze di [card]hypnotic specter[/card] o tourach per proteggere mani con molte duals. Quando invece non si è nella possibilità di calcolare questo fattore è necessario mulligare.
Il punto essenziale che non condivido quindi della lista di Kowal è
l'assenza di hypnotic.
Deciso che questa carta, insieme a sensei, deve essere un riferimento importante per la mia manabase (tanto per capirci, obbliga l'opponent a non giocare [card]wasteland[/card] di primo turno, a meno che non abbia
anche la force) resta da impostare il resto.
La lista che ho giocato per molto tempo prevedeva questa manabase:
4 [card]marsh flats[/card]
3 [card]bloodstained mire[/card]
3 swamp
1 plains
3 [card]bayou[/card]
3 [card]scrubland[/card]
4 [card]wasteland[/card]
Di recente mi è sorto tuttavia il dubbio, ancora in sospeso, se utilizzare o meno 4 paludi, togliendo la pianura.
Naturalmente stavo "cercando nel side" possibili sinergie da giustificare questa scelta, che per la precisione riguardano 3 slots.
Queste le possibilità:
2 [card]nyxathid[/card]/[card]jotun grunt[/card]/[card]mesmeric fiend[/card]
1 [card]duress[/card]/[card]plains[/card]/[card]mox diamond[/card]
Le scelte dipendono molto dal taglio della manabase. Come si puo' notare sarei deciso a trovare un bittante per supportare goyf in alcuni MU. Utilizzando 4 paludi opterei per nyxathid o fiend, quest'ultimo pur essendo una carta da non utilizzare vs aggro, resterebbe cmq più apprezzabile del nyxathid, che invece mi impone di utilizzare tourach vs Zoo.
Nel caso invece lasciassi la pianura MD punterei invece sul jotun grunt e [card]mox diamond[/card].
Se ve la sentite potete aiutarmi su questo punto, anche proponendo delle alternative, altrimenti vi ringrazio cmq...