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MessaggioInviato: mar 16 nov 2010, 16:16 
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Salice ridente ha scritto:
ai mogg ci avevo pensato pure io in alternativa ai marauders, ma li ho scartati subito.
perché, in fin dei conti, sono solo degli inutili 1/1 che sparano un danno, al massimo ammazzano gerarca o confidant (ma noi stiamo già abbastanza sopra a mazzi che giocano gerarca e confidant, soprattutto per quel che riguarda il secondo). averne 3 col campo sgombro significa avere un fattore C alle stelle (o aver sparato sulle creature dell'oppo, cosa controproducente). insomma, mogg rimane in campo ma fa 1 danno sicuro. i keldon 2. ecco perché mogg non lo giocherei

non tutti i mazzi che giocano gerarca,(qualcun a parlato di bant con CB :-u :-p ) e poi non credo che questo mazzo si debba concentrare a spaccare le creature in campo all oppo ma di fare delle sane pizze in faccia all'altro


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MessaggioInviato: mar 16 nov 2010, 17:05 
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@Pass_87: e poi non credo che questo mazzo si debba concentrare a spaccare le creature in campo all oppo ma di fare delle sane pizze in faccia all'altro

questo è quello che hai scritto

o aver sparato sulle creature dell'oppo, cosa controproducente

qusto è quello che ho scritto prima.

leggi quello che scrivo, prima di rispondere


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MessaggioInviato: mar 16 nov 2010, 17:11 
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Dai raga non scaldatevi, probabilmente non vi siete capiti bene :-)
comunque i mogg non li ho testati ma non sono la carta che ci risolve i problemi, diciamo che essenzialmente rispetto ad uno sligh monorosso questo è uno sligh con la lince al posto dei mogg (come forse starman o qualcun'altro aveva già detto) quindi questi ultimi vengono rimpiazzati da una creatura con maggiori potenzialità....e comunque se dovessi scegliere piuttosto metterei i marauder...la prima partita chiudiamo in fretta, nel caso serva nel g2 si sidano i [card]searing blaze[/card]


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MessaggioInviato: mar 16 nov 2010, 18:12 
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appunto del side volevo parlare...
io gioco ancora la "vecchia" versione col nero per badlands in modo tale da avere i perish...
la mia manabase è questa (mazzo aggiornato negli ultimi giorni)

2 plateau
1 badlands
3 mountain
15 fetch

avevo pensato di levare 1 fetch e mettere 1 badlands. si può fare?
a questo punto il side era così:

4 pithing needle
3 perish
4 tormod's crypt
2 serenity
2 disenchant

avevo pensato all'aggiunta magari di extirpate, che non risolve il problema survival ma almeno quello della vigna sì, permettendoci di chiudere più in fretta di lui (a volte lui vince prima di noi, con 'ste vigne). bisogna anche dire che abbiamo già 4 tormod.
si potrebbe aggiungere mindbreak trap per TES?
gli aghi li considero inamovibili, risolvono troppe cose. i perish sono ancora buoni da giocare o no? per me sì, visto che risolviamo problemi quali the rock, bant, survival, elves (ok quest'ultimo mazzo è poco giocato ma non si sa mai).
fatemi sapere.


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MessaggioInviato: mar 16 nov 2010, 18:18 
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Iscritto il: ven 4 dic 2009, 18:08
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cosi viene fuori un bel side però la manabase è estremamente fragile e se ti wastano rischi di non avere abbastanza montagne per tirare i fireblast che sono la vera chiusura del mazzo


toglietemi tutto ma non il mio spettro
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MessaggioInviato: mar 16 nov 2010, 22:19 
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Iscritto il: dom 20 dic 2009, 13:54
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Perché per il side nessuno prende in considerazione [card]Pyrostatic Pillar[/card]?
Sono abbastanza multiuso, in modo da non fossalizzarsi troppo contro alcuni match-up negativi.
Pillar è forte contro Storm, Enchantress, Rock (e gli altri blackbased), CounterTop, Dreadstill, Faeries, ma cosa più importante rientra nella filosofia del deck, ovvero far danno.
Ovviamente nuoce anche a noi, difatti lo si sida solo contro mazzi non aggro, dove noi siamo più veloci.

Per lo splash di nero mi sembra abbastanza obbligatorio giocare di side Asportare, in modo come ha detto Salice Ridente di avere meno fretta di chiudere dato che senza Vengevine siamo molto più rapidi noi.
Sempre parlando del match-up contro Survival (in questo caso Madness UG) non è un match-up buono, dato che pre side soffriamo la sua chiusura rapida, e, soprattutto, la Jitte. Poi post side si raddrizza un po' di più con l'hate contro il cimitero, gli Aghi e (non so se sia i caso) l'hate contro Jitte.
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MessaggioInviato: mer 17 nov 2010, 12:04 
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Iscritto il: gio 10 mag 2007, 10:43
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Pyrostatic Pillar è carta fondamentale in g2 vs MU indicati da Gabr3 ed in particolare:

- TES
- Ad Nauseam
- Enchantress
- Rock

Se nei primi 3 turni riusciamo ad infliggere circa 10 danni, giocare Pyrostatic Pillar, ma anche Sulfuric Vortex, significa fornire all'oppo un elemento di lock o di clock che ci permettere di stare al topdeck per i restanti turni.

Vs Survival, la versione GW è quella che ci crea le maggiori difficolta a causa di:

- Mother of the Runes
- Necrotic OOze Combo
- Kitchen Finks

Circa Vengevine, Keldon Marauders rappresentano degli ottimi bloccanti che fanno due danni in tre turni a cc2 prevenendo 4 danni, in aggiunta 1 mana open è fulmine, 1 mana open e fetch attiva è Searing Blaze.

Bologna Top 4 Split, avrei dovuto giocare vs McGyver con Big Zoo, IMHO MU facile ma:

- erano le 19:30 e dovevo tornare a Siena
- è un amico
- eravamo in macchina insieme
- non voleva perdere punti DCI
- agli altri due top4 andava bene lo split

Presentato con la seguente side:

- 2x Red Elemental Blast
- 2x Pyroblast
- 3x Vexing Shusher
- 3x Solfuric Vortex
- 3x Pyrostatic Pillar
- 2x Relic of Progenitus

Mi aspettavo:
- Bant
- Merfolk
- Survival UG
- Landeed

Non mi preoccupava:
- Zoo
- Goblin

Accettavo autoloss da:
- White Stax
- Ichorid

Prossimamente, se rigiocherò il mazzo prevedo la sostituzione di Red Elemental Blast con Relic of Progenitus.


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MessaggioInviato: mer 17 nov 2010, 13:47 
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Ottima Pyrostatic pillar non ci avevo pensato sicuramente un 3x in side lo troverò per questa carta..

Per quanto riguarda Mogg fanatic ripensandoci bene non sono proprio utilissimi visto che come mi hanno fatto notare sono dei semplici 1/1 che non risolvono granchè...

Ho un paio di dubbi ancora su Keldon marauders mi paiono lentucci, perchè stanno in campo solo un turno d'attacco e penso che all'80% ci sarà un parante per quel turno (visto il numero di creature che si giocano in questo formato)...a questo punto io avevo pensato ad un sano e ignorante set di [card]Incinerate[/card]...

Tanto contro Vengevine se la liana la paro con Keldon o la brucio con Incinerate il discorso cambia poco perchè l'abilità la innesca ugualmente dal cimitero...

Per Comeback: una domanda (più o meno :-D ): ma i [card]Searing blaze[/card] li giocavi di main? come ti sei trovato? li hai sempre attivati comodamente con landfall?
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MessaggioInviato: mer 17 nov 2010, 14:39 
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Salice ridente ha scritto:
@Pass_87: e poi non credo che questo mazzo si debba concentrare a spaccare le creature in campo all oppo ma di fare delle sane pizze in faccia all'altro

questo è quello che hai scritto

o aver sparato sulle creature dell'oppo, cosa controproducente

qusto è quello che ho scritto prima.

leggi quello che scrivo, prima di rispondere
io non mi sono scaldato anzi non mi importa niente :-D cmq sorry ho letto male :-p


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MessaggioInviato: mer 17 nov 2010, 15:11 
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La lista la trovate sull'official report GBLL#3 o su Deckcheck.org.

Ho giocato a 20 land di cui:

- 14 fetch
- 3 plateau
- 3 mountain

Searing Blaze maindeck in tre copie, sacrificando:

- 1x Price of Progress
- 1x Keldon Marauders
- 1x Lava Jet

Il formato ad oggi è molto creaturoso, non esiste deck senza creature e anche lo stesso Landeed può portare in attivazione Mishra's per ridurre i danni da parante, lasciarsi una fetch open per Searing Blaze è secondo me la strategia corretta.

Keldon Marauders sono fortissimi, nonostante abbia deciso di sacrificarli a sole 3 copie è la creatura più forte che può essere calata in turno 2 a meno di non avere 3 goblin guide come mano iniziale, dopo il 4 turno non concorrono più nella realizzazione di danni all'opponent ma è arrivato il momento di pararci di fronte ad un potenziale goyf al minimo 4/5 e diventano quindi dei bloccanti a cc2 che fanno 2 danni, in quel momento siamo all'effettivo topdeck, se si pesca land è timewalk per l'opponent, se peschiamo sparo sono danni per la vittoria, se peschiamo parante allunghiamo l'agonia.

Il mazzo è veramente brainless, è solo necessario tenere le carte in mano, non mi dite che dobbiamo fare attacco botto, attacco botto, botto, attacco perchè altrimenti perdiamo anche da goblin...
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MessaggioInviato: mer 17 nov 2010, 19:18 
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@Pass_87: non ti porto rancore, ho esagerato nella reazione

pyrostatic pillar non sapevo esistesse :-D, però mi sembra ottima e la proverò in 3 copie.
una carta che vedrei davvero in sintonia col deck è faerie macabre.
a questo punto, optando per un mazzo solo Rw, farei una roba così:

2 faerie macabre (levano ponti, ione, dread return, vigne, insomma, fanno di tutto)
2 tormod's crypt
3 pyrostatic pillar
3 pithing needle (o 4?)
3 vexing shusher
2 serenity/sulfuric vortex

ho levato i vortex di main, a questo punto però ne vorrei di più di side ma non so se togliere gli aghi possa essere una buona scelta o meno.

ora gioco con:

2 duals
15 fetch
4 mountain

4 lynx
4 grim lavamancer
4 guida

4 bolt
4 chain lightning
4 flamebreak
4 rift bolt
4 pop
4 lava spike
3 magma jet

per i keldon potrei rinunciare a 2 jet e 1 lava spike, oppure a 1 jet e 2 spike, oppure potrei levare pure qualcos'altro per giocarne 4.


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allora, per quanto riguarda il discorso terre toglierei una fetch per restare nelle 20 terre totali....

mentre non capisco il 4x di [card]flamebreak[/card] di main...potrei capire in side anche se avrei dei forti dubbi , ma di main non è un pò esagerato???


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scusa volevo scrivere fireblast.


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Io in queste ultime due settimane ho fatto un po' di test.

In primis ho tolto un Marauder, un Price e un Lavamante per inserire tre Magma Jet.

Dopodichè ho provato a togliere i Marauder per Searing Blaze di main.
Bocciato.
Poi ho provato Flame Rift.
Bocciato (quattro pizze, almeno nel mio meta che è piuttosto veloce, sono troppe).
Poi ho provato Lightning Helix.
Bocciato.
Infine ho provato Incinerate.
Bocciato (questa è stata probabilmente la carta migliore tra le candidate a sostituire i Marauders).
In conclusione, a cc2 penso che i Marauder siano la scelta migliore che possiamo fare. Due pizze sicure, a volte cinque, e comunque abbiamo un bloccante grosso che si può portare al cesso numerose bestie dell'oppo.

La mia lista adesso è così:

    2 Plateau
    4 Mountains
    4 Arid Mesa
    4 Scalding Tarn
    4 Wooded Foothills
    2 Bloodstained Mire

    4 Goblin Guide
    4 Steppe Lynx
    3 Grim Lavamancer
    3 Keldon Marauders

    4 Lightning Bolt
    4 Chain Lightning
    4 Lava Spike
    4 Rift Bolt
    4 Fireblast
    3 Price of Progress
    3 Magma Jet

Alla fine sto pensando di droppare i tre Magma Jet, difficilmente fanno la differenza con scry, e quando scry non ti serve due danni a costo due fanno veramente ridere.
E quindi ritornerei alla lista di Reto, il quale deve essersela studiata un bel po' se poi alla fine ha ottenuto il risultato che tutti sappiamo.

Posto la mia side attuale in conclusione.
    3 Pithing Needle
    3 Pyroblast
    3 Smash to Smithereens
    3 Ethersworn Canonist
    3 Faerie Macabre
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MessaggioInviato: mer 17 nov 2010, 21:21 
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Iscritto il: dom 4 lug 2010, 16:56
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porterei i price of progress a 4, secondo me sono troppo forti, e di side, al posto di canonista, giocherei 3 pyrostatic pillar, che sono molto utili contro tanti mazzi


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