Dunque, Visto che non ho niente da fare, e che ho visto una certa ridondanza nelle domande o nelle carte proposte, e soprattutto che, a differenza di quanto avviene in un primer, il primo post non viene aggiornato con le modifiche attuali,vorrei fare un post integrativo, che raccolga tutte le idee espresse finora in 18 pagine di topic ( giusto per evitare alle persone di rileggersi tutta la pappardella).
Stiamo giocando, ovviamente il
White Weenie
Il White Weenie ( d'ora in poi WW) è un mazzo monocolore, bianco, che punta a riempire il board con creature con F/C relativamente piccole, ma intelligenti, protette dai colori avversari ( grazie a carte quali madre delle rune, oppure una degli spada-equipment), per poter colpire l'avversario indisturbato, magari con una creatura equipaggiata. ( detto brevemente).
Inoltre cerca di creare situazioni di vantaggio sul board tramite l'utilizzo di Fiala eterea e Stoneforge mystic.Propongo come esempio la mia lista ( semplicemente perchè la conosco meglio, non perchè sia migliore di altre)
Manabase:
Codice:
16 pianure
4 wasteland
Manabase semplice e solida.
Le wasteland sono lì non perchè il deck ha una strategia improntata al denial, tanto per dar fastidio ad avversari e mandarli in screw, o togliere terre particolarmente fastidiose per questo deck, come [card]Grove of the burnwillows[/card],[card] maze of ith[/card], [card]academy ruins[/card], o più semplicemente[card] mutavault[/card] e [card]fabbrica di mishra[/card].
Perchè non si usano fetch? perchè in un mazzo monocolore come questo, che non ha bisogno di fixare il mana, e che non possiede main deck carte che hanno bisogno di sfruttare il cimitero, il punto vita pagato per le fetch supera la sua funzionalità di scremare il mazzo. ( Per approfondimenti,
http://magic.tcgplayer.com/db/print.asp?ID=3096 )
Creature:
Codice:
4 madre delle rune
4 cavaliera di pratograno
4 stoneforge mystic
4 serra avenger
4 leonin relic warder
4 mirran crusader
Cominciamo quindi a vedere COME il WW imposta la sua strategia.Le creature si suddividono in
Beater e
Utilities.
I
beater del WW sono:
- [card]Cavaliera di pratograno[/card] : Il più piccolo tra i nostri beater. è solo un 2/2, ma possiede due gran belle abilità. il Lifelink, e l'attacco improvviso. la prima la rende la carta più utile per effettuare dei chumpblocchi di emergenza guadagnando pure qualche pf, la seconda ci permette di uccidere creature che un avversario ci lancia contro sbadatamente facendo vantaggio board, oppure di invertire una race pur avendo l'avversario una creatura più grossa ( 3/3) o equilibrarla se l'avversario ha un 4/4. Inoltre , equipaggiata di Jitte, permette di caricare i segnalini prima che le creature avversarie infliggano il loro danno, permettendo sugosi trick
- [card]Serra avenger[/card] Il beater di mezzo. Un bel 3/3 Volare cautela a costo 2. non solo permette di attaccare conservando un parante, ma elude larga parte delle creature attualmente giocate in Legacy.Con gli equipaggiamenti, diventa poi O un 5/5 volare cautela, O un 3/3 evasivo con jitte sopra. Non devo certo spiegarne la pericolosità.
- [card]Mirran crusader[/card] Il vero mostro di questo mazzo.Come? è un 2/2? Non lasciatevi ingannare. Questa creatura unisce sia il punto di forza (MIGLIORANDOLO) della pratograno, grazie al suo doppio attacco, sia l'evasività del Serra avenger grazie alla sua protezione dal verde e dal nero.
Il verde è il colore dei beater per eccellenza del formato ( Tarmogoyf, Cavaliere del reliquiario, nacatl) , che possiamo quindi parare al'infinito senza che infliggano alcun danno,mentre la protezione dal nero gli permette di evadere una fetta dei removal più giocati. inoltre, fa sempre 4 danni.
Vorreste migliorarlo? Si può, si può. Equippatelo. E avrete un 4/4 doppio attacco ( il che vuol dire 8 pizze) protetto da almeno 3 colori, O un simpatico 2/2 che fa due danni, carica jitte, e dopo può fare altre 6 pere, o sgonfiare avversari , o tutto quello che volete. E' il nostro beater per eccellenza.
Passiamo adesso alle
Utilities, ovvere quelle creature che seppure potendo piicchiare, sono lì per altri motivi, ovvero le loro abilità.
-[card]Madre delle rune[/card] Questa è LA CARTA che ci permette di mantenere il board in equilibrio fino all' arrivo di una delle nostre winning condition.Dando protezione da un colore permette di vanificare i removal avversari, o di poter parare creature anche grossissime e mantenere vive le nostre creature più piccole ( caso classico, attacco con un reliquiario 6/6, paro con pratograno proteggendo da bianco -> guadagniamo 2 pf, e tutto resta vivo). Questo nella fase difensiva. Quando è il momento di passare all'attacco, permette al nostro beater di evadere le creature avversarie, dando protezione dal colore di esse, facendo in modo di colpire direttamente il giocatore (questa condizione è importante, visto che i nostri equipment hanno quasi tutti effetto
SOLO se colpiscono il giocatore avversario).E' un must counter/removal per l'avversario, Sebbene attacchi molto raramente.
-[card]Stoneforge Mystic[/card]: Questa carta, sebbene sia solo un 1/2 ci permette di fare due cose importantissime per questo mazzo:
tutorare un equipaggiamento e
poterlo giocare al riparo da counter ( potenzialmente pagandolo anche 1 in meno) tramite la propria abilità.Ci permette solo di tutorare la carta giusta al momento giusto e metterla in gioco... poca cosa, vero?
-[card]Custode delle reliquie Leonid[/card] Questa carta è in nostro qasali pridemage, in versione ovviamente depotenziata. Permette di esiliare un artefatto/incantesimo molesto ( [card]fossato[/card], [card]ponte intrappolante[/card], [card]sylvan library[/card], [card]counterbalance[/card], [card]fonderia dei totteri[/card]) fino a quando resta in campo.Per proteggerlo abbiamo pur sempre le madri delle rune e/o le spade. Da notare che
PUO' non
DEVE per forza esiliare. Questa condizione è importante, in quanto a volte sul campo ci possono essere solo i nostri equipaggiamenti. In mancanza di bersagli validi, è pur sempre un 2/2.
Se non lo avete notato, vi rendo nota la curva di mana delle nostre creature:
drop a 1 xxxx
drop a 2 xxxxxxxxxxxxxxxx
drop a 3 xxxx
Questa curva è visibilmente incentrata sul costo 2,per ottimizzare la Fiala Eterea, che è uno dei nostri migliori motori di vantaggio creature sul board.In questo modo, una volta caricata a 2,non avremo più bisogno di altro.
Inoltre ( e questo discorso lo faccio per le creature, ma vale per qualunque carta che è inserita/vogliate inserire in questo deck) tutto è presente in 4 copie. Questo perchè il WW è un mazzo che non manipola, che è spesso al topdeck, e che punta più sulla ridondanza di risposte/minacce piuttosto che alle tech in mono copia da tutorare al momento giusto. a meno di casi particolari , in cui ad esempio vi avanza uno slot, è sempre meglio mettere una carta in
ALMENO 3 copie.
Artefatti:
Codice:
4 Fiala Eterea
2 Jitte di Umezawa
1 Spada di fuoco e ghiaccio
1 Spada di luce e ombra
Ovvero, il reparto tramite il quale puntiamo ad avere un vantaggio consistente sul board.
- [card]Fiala Eterea[/card] Questa carta ci permette di non utilizzare il mana per poter calare le nostre creature ( questo è il minore dei vantaggi).Questa carta ci permette di sfialare in EOT avversaria per falsare i conti del nostro avversario, dandoci una creatura utilizzabile subito nel nostro turno ( vantaggio medio). Questa carta ci permette di giocare al riparo dai counter avversari ( vantaggio grosso). Questa carta ci permette di sfalsare la fase di combattimento, mettendo paranti dove non ve ne erano (vantaggio medio). potrei andare avanti ancora a lungo, ma penso che ormai vi siate fatti un idea. Come ho sottolineato prima, la curva del mana punta con prepotenza al drop a 2, quindi a meno di mani particolari, conviene caricare fiala a 2 e poi lasciarla così.
- [card]Toolbox per mistica[/card] Comprende 4 spade. 2 Jitte di Umezawa perchè , in primo luogo è semplicemente l'equipaggiamento più versatile e utile mai stampato, e secondariamente perchè capita a volte di dover spaccare una jitte avversaria ( oltre a versatile e utile, è anche uno dei più giocati). Le altre due spade danno protezione dai removal più comunemente usati, E forniscono un bel +2/+2 di boost a F/C dei nostri beater E hanno un effetto più che utile quando colpiscono l'avversario.
IstantaneiCodice:
4 Da spade a Spighe
4 Mental Misstep
- [card]Da spade a spighe[/card] Ovvero IL removal per eccellenza.A costo 1 elimina una creatura sgradita, con il drawback di far guadagnare PF all'avversario.
Perchè spiga e non Path to exile? Innanzitutto per l'evidente anti sinergia che esiste tra il giocare wasteland e poi permette a un avversario di andarsi a cercare una terra base.Secondariamente perchè siamo un mazzo abbastanza veloce, il nostro territorio è il middle game e non vogliamo dare all'avversario risorse in più. Infine perchè il drawback del PF generalmente equivale ad un passaggio del nostro beater in più, e questo è ( sempre generalmente ) molto meno pesante del dare più mana all'avversario
- [card]Mental Misstep[/card] altrimenti conosciuto, dai nostri avversari come :"
Ma adesso anche monowhite gioca i counter??" ( mentre più avanti io la chiamerò semplicemente MM).Questa carta è molto importante in questo deck, sebbene sia entrata a far parte delle liste un pò in sordina. Ha 3 grandi utilità, che ne hanno progressivamente fatto intuire l'importanza, a discapito di altre carte. In primo luogo, permette di proteggere le nostre giocate da due counter molto comuni: MM stesso, e [card]spell snare[/card]. Vista la quantità di drop a 2 presente nel nostro mazzo, è facilmente intuibile come evitare il counter su un Serra avenger, una stoneforge, o una Jitte calata pagandola ha il suo bell'impatto sulla partita.Inoltre, permette di proteggere il nostro starter, che sia madre delle rune o fiala da MM avversari ( che oltre a force of will è l'unico counter disponibile di primo, se partiamo noi. se è partito l'avversario c'è anche daze da considerare, ma è comunque almeno un 33% di possibilità di protezione). In secondo luogo consente di proteggere da removal avversari le nostre bestie;generalmente gli avversari aspettano che noi cerchiamo di equippare una nostra creatura per giocare il loro removal, ed è lì che noi agiamo counterando spiga/path/bolt ( che sono i removal più usati in legacy), oppure permette di mantenere viva una madre delle rune fino a che si possa proteggere da sola ( essendo una creatura da removal/counter, cercano di esiliarla appena la giochiamo. MM ci permette di darle quel turno in tranquillità). Infine, permette di bloccare drop a 1 fastidiosi dell'avversario, come un altra madre delle rune, o peggio un[card] Lavamante spietato[/card], o una [card]cappa delle profezie del sensei[/card], o uno scartino ( [card]thoughtsize[/card], [card]cabal theraphy[/card]) oppure una delle partenze di un combo ( [card]demonietto putrido[/card]/[card]studio accurato[/card]/ [card]tireless tribe[/card] per dredge, un [card]rito oscuro [/card] per nausea, un [card]rite of flame[/card] per belcher, un [card]entomb[/card] per reanimator). Insomma, questa carta ha mille utilità, è sia uno strumento difensivo, sia una possibile arma di offesa.
Questo è, a grandi linee, il Main Deck di un WW.
è possibile personalizzarlo?Ovviamente si. Non esiste la lista definitiva, è anche una questione di meta, e questione di player;esiste comunque una shell di carte che andrebbero sempre incluse in ogni lista.Questa shell è la seguente:
Codice:
20 terre
4 madre delle rune
4 stoneforge mystic
4 serra avenger
3 mirran crusader
4 fiala eterea
4 Da spade a spighe
4 mental misstep
Questa shell è personalizzabile modificando la manabase ( ma non scendendo sotto le 20 terre, come precisato sopra), modificando il numero di equipment,inserendo altre creature oltre a quelle proposte.
Modificare la manabaseE' possibile aumentare le fonti di mana per poter avere più mana disponibile.Si ricorda che il mazzo, per funzionare bene, ha bisogno di avere 3, o ancora meglio 4 terre in gioco, di più non fanno male, ma come ogni mazzo che non manipola, il WW perde sistematicamente se pesca 3 terre di fila, e per questo è meglio non eccedere le 22 terre.
Si possono inserire [card]karakas[/card]maindeck ( generalmente 2, o al massimo 3 copie), per poter avere una risposta, seppur non tutorabile a Iona o Emrakul avversari.Certo, inserirle indebolisce leggermente la manabase, ma resta comunque più che solida ( come ci si aspetta da un monocolore).
Si possono inserire fetchland.
Ma come, prima mi avevi detto di no... Si possono inserire se si inseriscono carte che utilizzano il cimitero ( come [card]Jotun Grunt[/card]) oppure se si vuole scremare molto di più il mazzo, utilizzando carte come [card]Tithe[/card].
Una scelta sbagliata è quella di inserire in questo mazzo carte come la mutavault o la fabbrica di mishra. questo perchè sono sì un beater in più, ma rendono la manabase instabile ( soprattutto se giocate insieme alle waste, impediscono troppo spesso di avere il giusto numero di mana colorato), e sopratutto non sono funzionali alla strategia del mazzo:
picchiare con beater equippato; per utilizzarle in tal senso, necessitano di almeno altre 3 terre oltre a loro. e con 4 mana disponibili, il mazzo può fare ben altro, senza contare il fatto che ci lascia tapped out nel nostro turno, e senza paranti.
Personalizzare il toolboxIl toolbox di equipaggiamenti da recuperare con la stoneforge, o comunque di cui dotare il mazzo, è una delle questioni più spinose, e più suscettibili a cambiamenti in base al giocatore e al suo meta. se gioco in un meta infestato da rock, una spada di [card]abbondanza e carestia[/card] è ovviamente meglio di una spada di fuoco/ghiaccio.Ma , anzitutto, è necessario dire che gli equipment possono essere 5, o addirittura 6 ( oltre è sconsigliabile andare, anche perchè gli slot sono quelli che sono, e aumentare gli equipment e diminuire le creature è un altra
scelta sbagliata), senza però togliere/sostituire le due jitte main deck.Le spade/equipment attualmente in circolazione degne di nota sono:
- [card]Spada di luce e ombra[/card] protezione dai removal bianco/ neri, ricorsione di creature dal cimitero, guadagno 3 pf.
- [card]Spada di fuoco e ghiaccio[/card] protezione da removal rossi e rimbalzi blu ( [card]jace the mind sculptor[/card] su tutti) due danni in più per attacco e una carta in più
- [card]Spada di Guerra e pace[/card] protezione dai removal più usati, numero variabile di danni aggiuntivi al solo giocatore e variabile guadagno pf
Questa carta viene di solito scartata perchè, nonostante abbia le protezioni migliori, i suoi effetti sono troppo randomici.Personalmente, sarebbe la 4 spada che utilizzerei dopo F/G e L/O
- [card]Spada di abbondanza e carestia[/card]protezione da removal neri e da beater verdi, fa scartare una carta l'avversario e stappare le nostre terre. Generalmente viene scartata in quanto ha protezioni molto deboli, e soprattutto degli effetti che non concordano con la strategia del mazzo: finire l'avversario il prima possibile.E' più una carta da controllo, rispetto a un aggro come noi.
- [card]Spada di corpo e mente[/card] Protezione da beater verdi e da rimbalzi blu, permette di mettere in gioco un 2/2 e macinare 10 carte all'avversario.Personalmente la considero la 3 spada da inserire in questo deck ( il 5 equipment nella lista di cui sopra), è forte in quanto crea vantaggio permanenti e da una buona evasività. di contro, non protegge da nessun removal.
- [card]Batterskull[/card] Permette di mettere in campo un 4/4 lifelink cautela.E' una buona carta contro controllo, di contro non appartiene strettamente alla filosofia del mazzo ( avere una creatura con protezione da colori) e può creare problemi se non abbiamo una stoneforge in campo. personalmente la ritengo una carta da side, e non da main.
Personalizzare le creatureQuesto è il reparto più soggetto alle interpretazioni, e alle necessità di meta. a chi gioca in meta infestati da turbo elfi, poco interessa avere un custode delle reliquie main deck, e così via.Alcune delle carte interessanti da maindeckare sono:
- [card]Canonista Eterica[/card] Molti combo presenti? Molti controlli presenti? senti il bisogno di rallentare il gioco, e prendere un pò di tempo per sviluppare il tuo gioco? Questa è la carta che fa per te.permette un solo counter/ giocata per turno, permettendo di giocare in relativa tranquillità. Inoltre, è ovviamente un palo per ogni
storm combo.
- [card]Calcafuoco kor[/card] Molti Burn presenti? lavamanti come se piovesse? i punishing fire avversari fanno macello delle tue bestie? Questa è la carta che fa per te. 2/2, protezione dal rosso, e guadagno pf.
- [card]Grand abolisher[/card] Questa è LA carta per affrontare
control deck. Permette di giocare in assoluta tranquillità nel proprio turno, impedendo counter e giocate in risposta alle nostre facezie. inoltre, è un 2/2, che male non fa.
- [card]Jotun Grunt[/card] Fulmini e lavamanti come se piovesse? senti qualcosa di una bestia più grossa della media? icoridi ogni dove? troppa gente che usa il cimitero per cose più turpi che ricordare i caduti? Questa è la carta che fa per te.E' un più che discreto beater, essendo un 4/4, e ha la funzione di mantenere sgombri tutti i cimiteri.(ricordo che il mantenimento cumulativo prevede che per ogni segnalino siano 2 carte da un singolo cimitero. non è obbligatorio prenderne 6 dallo stesso, e non si può fare 5+1, al massimo 4+2).Nella lista vista sopra, però, il nostro cimitero non si riempie abbastanza, per questo da il meglio di se in una shell con fetch e più spell.
- [card]Puresteel Paladin[/card] pescare e equippare a costo 0. sembra bello, eh? ma c'è un problema, devi avere metallurgia. per questo, conviene inserire questa carta, solo in una shell molto artefattosa, che comprenda magari già main deck le canoniste, e anche i legionari ( e in quel caso, anche gli [card]etched champion[/card]).
- [card]Legionario di porcellana[/card] 3/1 first strike, potenzialmente a costo 2. carta bella, ma inutile in una qualunque shell che non punti sulla metallurgia.
- [card]Squadron Hawk[/card] Ti piace il vantaggio carte? non ti piace il topdeck? credi che una creatura evasiva è cosa buona, ma 4 sono meglio? Questa è la carta che fa per te. un simpatico 1/1 volante, che quando entra in gioco te ne fa arrivare in mano altri 3.personalmente, lo ritengo depotenziato in un mazzo che non utilizzi brainstorm effects, ma è comunque una delle poche carte che fanno vantaggio carte bianche.e in più è evasivo.
Queste carte sono carine,ma...Ovvero la sezione di tutte le carte che sono state provate e scartate, per un qualche motivo, nell'ambito della discussione.Ovviamente, se nella costruzione del vostro WW vi trovate con una shell in cui il motivo di inclusione di esse venga a mancare, nessuno vi denuncierà se le vorrete inserire ^^
- [card]Figure of destiny[/card] Una creatura che parte leggera, e a mano a mano cresce sempre di più, fino a diventare un colosso distruttore.Perchè non ci piace? beh, in primo luogo perchè mana intensive. in secondo luogo perchè per diventare DAVVERO un problema ha bisogno di 6 mana contemporaneamente. in terzo, perchè generalmente muore in risposta al diventare grande, rendendola soltanto uno spreco di mana. Bisogna dire che in una lista
NON AGGRO, ma che punti di più al late game, potranno sicuramente dire la loro.
- [card]Student of warfare[/card] Un altra carta che scende a poco, e diventa grossa col tempo. Il suo problema era più che altro che non diventava mai evasiva, anche se rispetto alla figura, aveva il vantaggio di potersi pompare anche con un mana per volta.lo svantaggio era che si deve pompare sorcery speed.
- [card]soltari priest[/card] carta sicuramente evasiva e protetta dal rosso. può dire la sua in un meta molto lavamantizzato, e con punishing fire come se piovesse, ma in un meta standard,lo svantaggio di non poter bloccare si sente e come.
- [card]Baneslayer angel[/card] bello, grosso, e come piace dire a me,
carino e coccoloso. ha tutto il necessario per fare casino sul board. unico problema, è una carta da late game, che non rientra in un WW aggro e veloce come quello che si cerca di sviluppare in questo topic.
- [card]Tithe[/card] Una delle carte che mi piace di più del bianco. fa vantaggio carte e screma dalle terre il mazzo. Il suo problema? è un utilities la cui importanza/funzionalità è stata superata da quelle di altre spell, che sono attualmente più utilili di lei main deck.
Tutto questo è molto bello, ma come se la cava il mazzo sul campo da gioco?Il nostro è un mazzo aggro, che punta ad avere sul campo una creatura qualitativamente superiore a quello che l'avversario può proporre, e che chiuda in 2-3 turni. Per funzionare, questa strategia prevede 3 cose:
- che non ci si chiuda in faccia prima (
combo decks)
- che le nostre creature non muoiano appena toccano il campo da gioco/prima di diventare pericolose (
mass removal e
many removal decks)
- che non ci si impedisca di attaccare l'avversario (
enchantress -
prison decks)
Se nessuna di queste condizioni viene a verificarsi, abbiamo delle più che buone possibilità di sconfiggere l'avversario. In particolare abbiamo buoni match up ( parlando pre side) contro:
Big Zoo (55-44)
Merfolk ( qualsiasi splash) ( io personalmente sono 90-10 contro questo archetipo)
Maverick ( 55-45)
Bant (60- 40)
Mentre le cose vanno peggiorando contro :
Italian Zoo (40-60)
Rubin Zoo (35-65)
jace landeed ( 20-80)
Team america (20-80)
enchantress ( 20-80)
reanimator ( 20-80)
storm combo in generale (20 -80)
Altri match up ( che
almeno a me, per la mia esperienza) risultano abbastanza equilibrati, da 50-50, sono
UWR patriot
NO-RUG.
UW Stoneblade
Burn-boros( qui però è molto variabile)
Come si evince da quanto detto qua sopra, il mazzo soffre molto i combo ( ovviamente, essendo un aggro) e i mazzi controllo/che abbondano di rimozioni singole o globali.Per quanto riguarda la combo Natural Order per progenitus, dico solo che una pratograno o meglio crusader equippato con L/O o F/I lo batte in velocità di race. ed è tutto dire.
Detto questo, visti i match up, bisogna organizzare la SIDEBOARD.
La sideboard, altrimenti detta "NO!odio il tuo mazzo, e voglio vincere io!"Personalmente, sono una persona molto cauta, almeno parlando di magic. Per questo, e visti i match up, non esco di casa portando WW se di side non ho 6 slot contro combo, 6 slot contro controllo e 3 slot a meta.
Carte efficaci contro combo:-[card]Silence[/card] ovvero "
Adesso basta!" impedisce all'aversario di castare altre spell. generalmente usata contro storm deck PRIMA che l'avversario lanci la magia decisiva, ma DOPO che abbia usato spell per creare mana-risorse
- [card]Canonista eterica[/card] vedi sopra
- [card]Mindbreak trap[/card] Se l'avversario è uno storm deck e va in scombata sprotetto.. beh... questa carta fa al caso nostro!
- [card]Calice del nulla[/card] C'è chi gioca questa carta, pur giocando noi drop bassi, in quanto fa più male all'avversario un calice ben piazzato che a noi. E noi abbiamo anche fiala.
Carte efficaci contro controllo:- [card]cataclysm[/card] Questa è un altra delle mie carte preferite.Fa esattamente quello che serve al mazzo, ovvero portarci nella condizione di 1 vs 1 in caso di creature contro ( e noi generalmente ne avremo una equippata) distruggendo sciami, distruggendo TERRE ( che sono il vero potere dei mazzi controllo) e distruggendo
PLAINSWALKER. personalmente la ritengo una carta sempre valida, contro buona parte dei nostri match up ostici.
- [card]Calciderm[/card] Scelta personale, questo è un 5/5 velo che svanisce. Molti lo ritengono debole, ma IMHO può dire la sua contro i removal singoli, evade esplosivi, e cosa importantissima, non può essere rimbalzato di jace( e nemmeno di maze of ith).
- [card]ago spinale[/card] Carta buona per tutte le stagioni, ha infiniti bersagli validi, ma giocando contro controllo i primi sono i mass removal ad attivazione ( [card]pernicious deed[/card] su tutti, ma anche esplosivi ingegnerizzati), i plainswalker, cappa, e mishra.
- [card]Elspeth, knight errand[/card] Visto che generalmente ci viene sidato contro hate contro creature e artefatto, avere un plainswalker fornisce una winning condition alternativa, in quanto genera infinite pedine, e all'occorrenza ci rende indistruttibili tutti i nostri permanenti.
Carte per tutte le stagioniOvvero le carte metagame breaker che possono essere inserite in numero variabile per esigenze di meta.
Oltre alle carte citate come interessanti in precedenza, buona cosa è avere di side:
- [card]path to exile[/card] in più, in caso di meta creaturosi
- removal per artefatti incantesimi in più ( [card]revoke existence[/card]/ [card]disenchant[/card]) in caso di adepti del lato marrone della forza, o di troppi incantesimi molesti.
-equipment aggiuntivi/correttivi. Ci sidano contro hate per artefatti? e noi aumentiamo le minacce (
scelta sbagliata sarebbe quella di cercare di inventarsi strane ricorsioni dal cimitero, in quanto noi dobbiamo puntare sulla
ridondanza) come ad esempio spade con protezioni diverse da quelle main deck, oppure un batterskull
- hate contro cimitero nella forma che preferite, anche se personalmente ritengo le cripte di tormod la scelta migliore, affiancate da un simpatico jotun grunt.
Giusto per fare un esempio, la mia sideboard è attualmente composta così:
Codice:
3 silence
3 canoniste eteriche
3 jotun grunt
3 calciderma
2 cataclysm
1 path to exile
In cui ho a disposizione 6 slot anti combo ( silence+canonista),11 anti controllo ( canonista,jotun,calciderma, cataclysm) 4 contro aggro generale ( 3 jotun e 1 path ) e per rubin/italian zoo ho 7 slot ( canoniste , jotun e path to exile), 5 per enchantress (canonista + cataclysm) e con i cataclysm pronti ad entrare in caso di necessità ( a volte li sido in contro maverick, ed entrano di sicuro contro
TUTTI i tricolor)
Termino ricordando un altro mio post ( non lo faccio per essere vanitoso) in cui affrontavo delle scelte di gioco comuni in questo deck->
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=24236&postdays=0&postorder=asc&start=219. Nel caso foste interessati, dateci un occhiata ^^
Siccome mi sembra di aver toccato tutti i punti affrontati nel corso del topic, e certo di avervi annoiato, termino qui questo mio prolisso post, sperando di aver fatto cosa gradita, e di non aver detto cavolate
