Oggi è mar 24 mar 2026, 21:46


Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 20 di 37   [ 544 messaggi ]
Vai alla pagina Precedente  1 ... 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23 ... 37  Prossimo
Autore
Messaggio
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: dom 29 apr 2012, 22:23 
Avatar utente

Iscritto il: mer 9 dic 2009, 18:54
Messaggi: 37
Località: A casa di jack la furia...
Forno Ramone ha scritto:
Sinceramente non mi piace l'evoluzione di "Burn" (o almeno non la capisco). Allego la mia lista x avere un confronto totale.

4x Delver
4x Guida Goblin
4x Vexin Devil

4x Brainstorm
4x Fulmine
4x Thunderous Wrath
2x Fireblast
3x PoP
4x Fulmini a catena
4x Lava spike
4x Rift Bolt
2x Flame Rift

18 lande di cui 8 fetch 3 doppie e 7 montagne



ti posto una lista che stò testando:

Creatures: 14
4x Goblin Guide
4x Delver of Secrets
4x Vexing Devil
2x Grim Lavamancer

Instants: 17
4x Brainstorm
4x Daze
4x Lightning Bolt
3x Thunderous Wrath
2x Fireblast

Sorceries: 11
4x Rift Bolt
4x Chain Lightning
3x Ponder

Lands: 18 (10 fetch)
nella tua lista giochi prezzo del progresso diventato (secondo me) ormai obsoleto non è più affidabile....con Devil e Wrath il danno offerto aumenterà in modo significativo. Quindi, penso che il PoP sia situazionale come finisher..
I Thunderous Wrath sono troppi in 4x,devi portarli a 3 altrimenti rischi di avere una mano iniziale con 2 Wrath.
cantrip sono da aumentare, 4xBrainstorm ok +3 ponder al posto di pop x mettere in ordine, pescare e ripulire con fetch.
Lava spike sono molto dubbioso...per il resto una buona lista..
Nella mia lista gico 4 daze 2 Grim Lavamancer (mi sento più sicuro)

Cmq si diceva che potevamo sostituire i Guida goblin con vexing ma devo ammettere che sono indispensabili in questo tipo di mazzo per creare pressione nell'avversario visto che questultimo dovrebbe aver intuito che oltre ai goblin ci saranno anche un tot di botti, e non vanno tolti e sostituiti da vexing devil. questi ultimi comunque devono affianca re in 4x i guida goblin come sostiene granatagoblin.. perchè una partenza tipo: guida, delver botto, vexing botto...avrebbe una resa devastante... :-D

ps: la prima lista postata in prima pagina da granatagoblin,penso sia la più affidabile,bisogna lavorare su quella a mio avviso..


usa il non metodo come metodo avendo l'assenza di limiti come limite.
1opit
Top
 Profilo  
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: dom 29 apr 2012, 22:29 
Avatar utente

Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
Messaggi: 417
Sì, poi ognuno può tunare la lista secondo il proprio stile di gioco, ma il core deve essere (imho):

- delver, guida, vexing (a scelta snap o grim, dipende come si vuole giocare, ma uno dei due bisogna metterlo, sempre restando in un max di 14 creature)
- almeno 6 cantrip (ma 7-8 sarebbe il meglio)
- qualche counter (qui gli slot sono flessibili, ma mai più di 9, imho il massimo).
- 8 spari cc1
- 3 wrath, per i motivi citati.

Da qui, poi imho ci si può sbizzarrire secondo il proprio stile di gioco e il meta della zona.

@Metalzakk: dalla tua lista la cosa che più salta all'occhio è la mancanza di spell pierce, imho troppo importante.
Ci sta giocare solo 4-5 counter, ma se riesci io giocherei 3 daze e 2 pierce, magari limando uno slot in giro (tipo il 4° rift bolt), perchè daze nel tempo perde efficacia.


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: lun 30 apr 2012, 10:07 
Avatar utente

Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
Cita:

MessaggioInviato: Dom Apr 29, 2012 1:31 pm Oggetto:
turno 1 - bleah
turno 2 - meh
turno 3+ - GOOD (considerando un oppo a 12 pv o meno)
turno X - meh (con oppo con pv <4)


gentilmente puoi argomentare in italiano?


certo.

Come detto hai 4 beater (delver) che magari non flippano.

Parti di devil, l'oppo si piglia 4 pizze. E' una giocata che fa schifo (bleah). Perche'? perche' non hai pressione, perche' l'oppo ha fatto +1 vantaggio carte, perche' se il tuo delver il turno dopo non passa o non flippa hai perso.
E' una giocata buona solo se hai in mano tanti danni diretti e stai giocando da burn.

Al secondo turno è meglio perche' l'oppo ha gia' la creatura scesa di primo di cui occuparsi e magari devil scende con lince/guida. E allora l'oppo ha problemi a decidere cosa levare, se pigliarsi 4 pizze etc.

al terzo quarto turno, oppo a mano semi-vuota e pv bene intaccati, devil dà il meglio di se'. Perche' se l'oppo scenede sotto i 10 allora la minaccia degli spari prende corpo, se fa passare un 4/3 si espone a F/i o thunderous su bloccante.

Se l'oppo scende a meno di 4 pv torna a fare piu' schifo, perche' un lavaspike mi vinceva la partita , qui perdo 1 o piu' turni.



fare devil e poi delver + counter di secondo è cosi' conveniente ?
a turno 1 hai, in pratica, fatto un bolt in faccia all'avversario. Niente pressione, niente minacce, niente carte sprecate.

Ti fan stp.... se hai snare sei nei cazzi, se hai daze sei nei cazzi, se hai fow :

- l'oppo ha usato una spiga e 4 pv
- tu hai usato 4 carte e 1 pv per fare 4 danni e avere un 1/1 in campo.

Cita:
ci sono solo 4 delver nel mazzo e non flippano sempre.



Esatto. e, giocando devil, stiamo praticamente mettendo dei fulmini al posto di altre creature.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: lun 30 apr 2012, 11:02 
Avatar utente

Iscritto il: dom 13 feb 2011, 20:17
Messaggi: 197
Località: Camaiore
@GranataGoblin:Continuo a ritenere PoP giocata forte infatti mi fa vincere le partite...infondo 1 sparo a cc2 Istant ke nel peggiore dei casi ti fa 4 Botti ma magari ne può fare anche 2 x Accidere Creaturine noiose,nn mi fa proprio SKIFIO...
Contro Maverick se sa Che giochi PoP gioca con 2 Basiche,vero...x Fortuna in G1 nn lo sa e Cmq fra Waste+Horizon+Karakas+Dual+Culla+Labirinto ti posso assicurare (L'ho giocato molto ma molto molto molto sto mazzo)ke nn è così facile giocare sempre e solo basiche xche spesso ti devi accontentare delle fonti ke hai in mano...
Contro StoneBlade,io nn so ke StoneBlade girano dalle tue parti xche dalle mie Tundre+Mari+Waste+Fabbriche vengono giù a fiumi e proprio contro StoneBlade faccio sempre 6pizze in rari casi pure 8!!
Cmq sia lasciamo stare... :'|
I Delver con 27/28 fra Istant e Sorcery Flippano e come se Flippano!!
Attualmente di Snap ne gioko 3 e nn 4...ti ripeto ke la faccenda Preordrain+quarto Snap era solo un idea campata x aria se avessero Bannato la Branza!Anche io preferisco i Ponder attualmente,e se Branza rimane penso ke nn cambierò!
Ciaux alla prox


Immagine

Immagine
"Che Dio ce la mandi bona,e possibilmente,senza mutande"
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: lun 30 apr 2012, 12:08 
Avatar utente

Iscritto il: lun 22 nov 2010, 12:12
Messaggi: 41
GreenPower ha scritto:
@GranataGoblin:Continuo a ritenere PoP giocata forte infatti mi fa vincere le partite...infondo 1 sparo a cc2 Istant ke nel peggiore dei casi ti fa 4 Botti ma magari ne può fare anche 2 x Accidere Creaturine noiose,nn mi fa proprio SKIFIO...


cioè davvero pensi che POP uccida le creature??????????

[card]Price of Progress[/card]
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: lun 30 apr 2012, 15:37 
Avatar utente

Iscritto il: dom 13 feb 2011, 20:17
Messaggi: 197
Località: Camaiore
Sono un Australopiteco errore mio... :'( :'(


Immagine

Immagine
"Che Dio ce la mandi bona,e possibilmente,senza mutande"
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: lun 30 apr 2012, 19:15 
Avatar utente

Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
Messaggi: 417
Solo un paio di precisazioni, poi ognuno ha le sue opinioni (e liste, cose vere con una lista possono essere diverse con una lista diversa):

Se Delver non passa o prende spiga (e non ne vediamo un altro presto), abbiamo perso, Vexing Devil oppure no (parlo della lista classica, per la lista URw con le linci è diverso, anche se ha altri problemi).
Ma se Delver passa? Magari perchè gioco gli spell pierce, come si dovrebbe? L'oppo parte da 16 e ha un delver sul board che, se la lista è buona, flippa col 50% di possibilità senza contare gli 8 cantrip. Non lo vedo agile..
Poi oh, stiamo sempre parlando del caso dell'oppo pieno di counter/rimozioni/maniddidio, però mettiamo che dopo la giocata sopra elencata io peschi un altro Devil.. L'oppo è a 16, c'è delver in campo soppravissuto, e io propongo un altro devil. Io sinceramente sarei in difficoltà, poi oh, se l'oppo ha la mano di dio vince cmq eh..
Il problema semmai non è Vexing, ma Goblin Guide, infatti la versione URw è forte per questo (ma ha altre sfighe, e non "leggere").


Poi io consiglierei IN GENERALE di fare considerazioni sulle stesse liste, non serve un fico secco fare considerazioni sulla stessa carta in build FORTEMENTE diverse come sono quella classica e quella URw..

Un ultimo consiglio:
Il deck ha una varietà piuttosto ampia di carte utilizzabili (come si evince dall'elenco che ho fatto in prima pagina) che hanno pregi e sfighe (chi più, chi meno).
Escludendo il core del mazzo che ormai mi sembra chiaro a tutti, poi nessuno vi dice che dovete (o no) giocare PoP, che dovete (o no) giocare Devil, che dovete (o no) giocare la versione classica piuttosto quella URw..
Ogni build (anche la "mia" ovviamente) ha i suoi pregi e i suoi punti deboli, ma di solito il giocatore medio tende a vedere solo i pregi.
Io sono qui (anche) per fare l'avvocato del diavolo, cioè per farvi vedere i punti deboli (tutto sempre imho) della vostra build, così che magari avete un punto di vista diverso e riuscite a capire meglio come usare la vostra build personale.
Ripeto, le build sono personali e devono adattarsi al proprio stile di gioco, infatti può darsi che la build che a me pare perfetta risulta poi ingiocabile a qualcun'altro, ma ognuno DEVE conoscere i punti deboli della propria build, così da poter giocare di conseguenza.

PS. Se avete dubbi su una vostra build "classica" (per classica intendendo con niente di innovativo, cioè con carte che bene o male sono nella pagina iniziale del topic) invece di postarla qui e ricevere mille consigli diversi su come metterla a posto (perchè ognuno interpreta il mazzo a modo suo, giustamente), io sono sempre disponibilissimo a parlarne via PM.
Vorrei tenere il topic per parlare di build "innovative" o cmq diverse dal solito, perchè credo che ormai un'idea "generale" su come vada costruito e giocato il deck bene o male se la siano fatta tutti :-p
Altrimenti stiamo qui a parlare sempre delle stesse cose, e non esiste una verità assoluta, sempre perchè ognuno ha le sue idee e/o modo di interpretare il deck.
IMHO per confrontarsi le liste ci sono i PM, che sono un ottimo strumento :-p

Scusate per il post lungherrimo (ma secondo me doveroso) e buona continuazione a tutti. :-D


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 1 mag 2012, 11:44 
Avatar utente

Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
Cita:
Poi oh, stiamo sempre parlando del caso dell'oppo pieno di counter/rimozioni/maniddidio, però mettiamo che dopo la giocata sopra elencata io peschi un altro Devil.. L'oppo è a 16, c'è delver in campo soppravissuto, e io propongo un altro devil. Io sinceramente sarei in difficoltà, poi oh, se l'oppo ha la mano di dio vince cmq eh..


e allora mi quoto :

Cita:
turno 3+ - GOOD (considerando un oppo a 12 pv o meno)


Cioe' qui devil è buono perche' l'oppo è, in pratica, a 12-13 pv.




Ma partire di devil a turno 1 ha lo stesso impatto di fare fulmine in faccia all'oppo (+1 danno). In qualunque lista.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 1 mag 2012, 15:46 
Avatar utente

Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
Messaggi: 417
Dipende da quanti Devil giochi, perchè se ne giochi 4 ad esempio hai più possibilità di fare:
T1 Devil
T2 sparo/guida/lince/delver/salcazzo + Devil

In questo caso Devil in T1 È giocata forte, perchè poi in T2 devi far fare delle scelte difficili all'oppo..

E cmq, fare 4 danni cc1 continua a non dispiacermi.. Sennò possiamo dire che anche i fulmini fanno schifo no? Anche perchè 80/100 li fai in faccia all'oppo (se non giochi lince, che ha bisogno di avere campo libero --> altra differente interpretazione dettata da liste diverse)..
Tra l'altro, se in T1 ho chain lightning e vexing devil, faccio prima chain, così poi in T2 con l'oppo già a 17-16 (o meno) gli propongo 2° devil.. E già lì devil te lo fanno entrare..

Ma mettiamo che, anche giocando 4 devil, ne vedo solo 1 nelle prime 8 carte (più che probabile).
T1 Devil --> Oppo -4pv
T2 Due a scelta tra sparo/delver/guida/devil
Ti sembra così tranquillo poi l'oppo? Che magari ha anche fetchato un paio di volte? A me sinceramente comincerebbe a non piacere la situazione.. Sopratutto con i miracoli rossi ancora in giro..

Non so se mi sono spiegato ancora.. Giocando devil abbiamo:
1) 8 spari da 3 danni cc1 + 4 spari da 4 danni cc1
Oppure
2) 8 spari da 3 danni cc1 + 4 creature 4/3 cc1

Trovami una configurazione che sia meglio delle due possibili qui sopra senza giocare devil, senza drawback (fireblast) e senza dipendere dall'oppo (PoP)


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 1 mag 2012, 17:12 
Avatar utente

Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
Cita:
Dipende da quanti Devil giochi, perchè se ne giochi 4 ad esempio hai più possibilità di fare:
T1 Devil
T2 sparo/guida/lince/delver/salcazzo + Devil

In questo caso Devil in T1 È giocata forte, perchè poi in T2 devi far fare delle scelte difficili all'oppo..


mentre fare

T1 guida
T2 sparo/guida/lince/delver/salcazzo + Devil

è meno forte ? Preferisci avere una creatura extra o l'oppo con 2 pv in meno ?

Cita:
Tra l'altro, se in T1 ho chain lightning e vexing devil, faccio prima chain, così poi in T2 con l'oppo già a 17-16 (o meno) gli propongo 2° devil.. E già lì devil te lo fanno entrare..


giocata che non farei mai in un deck cher non è burn. E da avversario farei entrare devil solo se ho bloccante o soluzione.

Cita:
T1 Devil --> Oppo -4pv
T2 Due a scelta tra sparo/delver/guida/devil


ma invertire e fare guida/delver prima ... non è semplicemente meglio ? Non è meglio avere un 2/2 in campo che l'oppo a 16 invece che a 18 ? a me pare proprio di si'. Perche' nel momento in cui il tuo board è libero è l'oppo che prende l'iniziativa.

Cita:
Non so se mi sono spiegato ancora.. Giocando devil abbiamo:
1) 8 spari da 3 danni cc1 + 4 spari da 4 danni cc1
Oppure
2) 8 spari da 3 danni cc1 + 4 creature 4/3 cc1


se non fosse che hai uno sparo da 4 cc1 nei primi turni (quando vorresti il 4/3) e un 4/3 in late game (quando vorresti lo sparo).


PS : NON sto dicendo che devil fa schifo, infatti lo gioco... ma resta sempre inferiore a delver e lince...


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mer 2 mag 2012, 8:16 
Avatar utente

Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
Messaggi: 417
Prince ha scritto:
mentre fare

T1 guida
T2 sparo/guida/lince/delver/salcazzo + Devil

è meno forte ? Preferisci avere una creatura extra o l'oppo con 2 pv in meno ?

Preferisco avere l'oppo con 2pv in più ma con una creatura utile in campo (devil nei primi turni o delver).
Perchè Guida Goblin farà anche 2 pv a T1, ma poi 9 volte su 10 non tocca più l'oppo, anzi si schianta contro qualsiasi cosa. Devil può sbattere solo contro goyf avversario, che deve fare sotto daze se vuole salvarsi da Devil.. Che poi, un attacco di Devil ne vale due di Guida (matematicamente), ma guida DIFFICILMENTE farà il 2° attacco..


Prince ha scritto:
giocata che non farei mai in un deck cher non è burn. E da avversario farei entrare devil solo se ho bloccante o soluzione.

Cioè, tu contro questo mazzo, che ti propone al T2 Vexing Devil (con ancora un mana open si intende) e tu a 16 pv (sparo + tua fetch in t1), ti prenderesti 4 danni?

Prince ha scritto:
ma invertire e fare guida/delver prima

Dipende se lo hai pescato o se l'avevi in mano ovviamente.
MA anche se avessi Delver in mano, non lo farei MAI in T1, a meno di avere anche daze (o force, ma è già diverso).
Delver va fatto in t2, con un mana open per:
- tenersi open con pierce;
- bluffare di avere soluzione se non si ha;
- tenersi open per branza per andare a cercarsi soluzione.

Prince ha scritto:
PS : NON sto dicendo che devil fa schifo, infatti lo gioco... ma resta sempre inferiore a delver e lince...

Parlando di lista classica, è ovvio che rimane sotto a Delver, il mazzo è costruito per LUI.
Però ci offre una carta che mancava nelle vecchie liste, dove bastava fare rimozione su Delver e si aveva vinto..


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mer 2 mag 2012, 8:47 
Avatar utente

Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
Cita:
Cioè, tu contro questo mazzo, che ti propone al T2 Vexing Devil (con ancora un mana open si intende) e tu a 16 pv (sparo + tua fetch in t1), ti prenderesti 4 danni?


tutta la vita. Quel mana open puo' tramutarsi in :

- altro bittante ( e gestire 2 critters diventa difficile)
- counter su mio parante/ mia spiga

Poi dipende da cosa gioco, cosa ho in mano, cosa ho fatto io nei primi 1-2 turni.

e cmq i 4 danni hanno 2 vantaggi :

- mi lasciano il campo libero per le mie creature/walker
- non mi impegnano mana/tempo/carte

spigare il devil, per dire .... vuol dire fare 1 carte x 1 carta, scavare comunque un solco di 8 danni tra i ns pv e usare un mana che potevo tenere per counter o per fare minaccia io.

Se i tuoi avversari ti fan fare un 4/3 turno 2 capisco perche' sei cosi' entusiasta di devil. Ma è una giocata tendenzialmente sbagliata.

Cita:
Però ci offre una carta che mancava nelle vecchie liste, dove bastava fare rimozione su Delver e si aveva vinto..


mha... non è che hai trovato un compare a delver, è che in pratica sostituisci a guida un lava spike da 4 (molto semplificando)


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mer 2 mag 2012, 8:51 
Avatar utente

Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
Messaggi: 417
Beh, perchè ritrovarti a 12 pv in T2 con un Delver in campo è bello? :)

Non sostituiamo devil a guida, ma AFFIANCHIAMO Devi a Guida.. È ben diverso :-p

Che poi lince sia un compagno migliore di devil, sono d'accordo (e infatti sto testando una lista URw), ma la lista con linci ha ben altre sfighe, essendo molto poco stabile e più facilmente attaccabile..
IMHO Devil va giocato in entrambe le liste, il problema semmai è guida goblin, che imho è molto più scarso di devil, e non di poco.


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 3 mag 2012, 16:33 
Avatar utente

Iscritto il: lun 19 dic 2011, 12:23
Messaggi: 187
Località: Milano
Dopo aver testato a lungo online questo deck devo rettificare alcune opinioni precedentemente espresse e confermarne altre: ovviamente tutto quello che diro' sara IMHO, non voglio dire che sia la verità assoluta, lo specifico prima per evitare di doverlo specificare ogni volta.

1) Il reparto creature DEVE per forza consistere di 11-12 bittanti
4 Delver
4 Guide
3-4 Diavoli
Purtroppo non si possono tagliare le guide perche' altrimenti con solo delver e diavoli come bittanti l'oppo non ci fara' mai entrare i diavoli come creatura e ci rimarranno solo i delver che si beccheranno tutti i removal del mondo. Viceversa se giochiamo sia i delver che le guide i diavoli aumentano la loro forza.
Togliere i diavoli non si puo' perche' nella situazione in cui guida è forte ( cioè board vuoto ) diavolo è meglio, visto che farà sicuramente almeno 4 danni o si beccherà removal che tanto si sarebbe beccata anche guida.
In sostanza i diavoli sono forti perche' ci sono le guide e le guide sono forti perche' ci sono i diavoli. Sembra contorto ma non lo è poi troppo. Ergo si tengono tutti.

2)Il reparto counter necessita delle force come sosteneva granatagoblin, non tanto contro combo quanto per proteggere i bittanti quando siamo tappedout. Quindi almeno
3 daze
3 force

3) [card] Thunderous Wrath[/card] va in 4 copie tutta la vita. Anche una mano con 2 miracoli in mano diventa puro fuoco nelle mani alla prima brainstorm. Ora non voglio dire che sia ovvio pescare brainstorm pero' è una carta che giochiamo in 4x e giochiamo anche 4x di ponder. Ovvio che se abbiamo 2 miracoli in mano e nemmeno un ponder e nemmeno una brainstorm forse possiamo mulligare agilmente.

4) La ruota non mi piace per nulla, invece trovo il nuovo time walk estremamente forte in questo mazzo. Intanto è un pitch per force cosa che ruota non è e non è una cosa cosi' scontata in questo mazzo trovare dei pitch per force. In secondo luogo nel peggiore dei casi è un ciclino mentre nel peggiore dei casi ruota è un palo da rimettere sotto. Infine time walk ci aiuta contro combo che è un MU estremamente negativo mentre ruota non lo fa per nulla. Aggiungo che un 2x in questo mazzo con 8 manipolazioni non è poi cosi' randomico e spesso una mano con un time walk in mano non è affatto male come potrebbe sembrare. Secondo me chiudere un turno prima non ha prezzo per un aggro.

Concludo con la lista intera:

Terre: 18
4x Volcanic Island
4x Scalding Tarn
3x Arid mesa
3x Misty Rainforest
2x Island
2x Mountain

Creature: 12
4x Goblin Guide
4x Delver of Secrets
4x Vexing Devil

Cantrips: 10
4x Brainstorm
4x Ponder
2x Temporal Mastery

Spari: 12
4x Lightning Bolt
4x Thunderous Wrath
4x Chain Lightning

Protezioni: 6
3x Daze
3x Force of Will

Varie ed eventuali: 2
2x Snapcaster / 1x Daze e 1x Force / 2x Pierce

Una nota finale: giocare 6 miracoli paradossalmente rende il deck molto piu' difficile da gestire. Ma come direte voi.... li topdecki e via. E invece no. Perche' time walk è forte solo se lo giochiamo quando vogliamo noi e questo significa che ogni ponder deve essere veramente ben ponderato ( scusate il gioco di parole ).

Seconda nota finale: secondo me il mazzo non necessita di uno splash di bianco per lince anche perche' se dovessi splashare un colore lo farei per il verde e per mangusta e diventerebbe un canadian. Uno splash significa diventare ancora piu' dipendenti dalle dual mentre al momento il mazzo può aggirare abbastanza facilmente le wasteland. Soprattutto non vedo come lince possa migliorare il mazzo visto che è forte quando anche guida è forte ed è debole quando lo è anche la sorellina rossa. Il tutto a discapito di una maggiore solidità della manabase.


Tommaso
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 3 mag 2012, 18:40 
Avatar utente

Iscritto il: dom 10 apr 2011, 0:53
Messaggi: 139
semplice domanda di cui hai già dato in parte risposta, con sei miracoli non ne trovi TROPPI in prima mano? ok che c'è brainstorm, però io in una lista con 4/5 miracoli uno lo trovavo quasi sempre/molto spesso in prima mano, 6 miracoli non voglio immaginare


"When the air burns, only death breathes deep."
Top
 Profilo  
 
Visualizza ultimi messaggi:  Ordina per  

Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 20 di 37   [ 544 messaggi ]
Vai alla pagina Precedente  1 ... 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23 ... 37  Prossimo


Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 3 ospiti


Non puoi aprire nuovi argomenti
Non puoi rispondere negli argomenti
Non puoi modificare i tuoi messaggi
Non puoi cancellare i tuoi messaggi
Non puoi inviare allegati

Cerca per:
Vai a:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style designed by Artemis

Magic the Gathering is TM and copyright Wizards of the Coast, Inc, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved
All art is property of their respective artists and/or WotC

Traduzione Italiana phpBBItalia.net basata su phpBB.it 2010