Via, dato che ho una decina di minuti posto la lista che sto testando e che darò a mio fratello per la tappa di domenica
4 Ancient Tomb
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
9 Swamp
4 Chrome Mox
1 Dark Ritual
4 Crystal Vein
4 Chalice of the Void
3 Bitterblossom
3 Umezawa's Jitte
2 Sword of Light and Shadow
4 Crypt Rats
4 Desecration Demon
4 Phyrexian Revoker
4 Stinkweed Imp
4 Blood Scrivener
4 Cunning Lethemancer
SB: 4 Uba Mask
SB: 3 Tombstalker
SB: 4 Thorn of Amethyst
SB: 2 Perish
SB: 2 Consuming Vapors
Partiamo dal pensiero in generale.
Gioco/testo saltuariamente DeS da quando ripresi a giocare a Magic, 3 anni e mezzo fa. E anticipo fin da ora che nessuna versione, ovviamente, mi ha mai convinto come questa: penso di essere giunto ad un punto di equilibrio, almeno per questa versione mia personale (poi c'è la versione di Anda, la versione classica con 10 pali etc etc).
Il ragionamento è stato questo: DeS è troppo instabile>Questa instabilità non è giustificata da un livello di pali semi auto-win come in Faerie Stompy>Eliminare pali e stabilizzare il mana per giocarsela più da aggro>Inserire creature che facciano da paletti, magari meno incisivi ma sempre utili da pescare a differenza di trini o altro.
Ciò porta a:
-Avere un mazzo con (molte) meno auto-loss e anche meno autowin
-Più iterazioni con l'avversario>Più difficile da usare (beh, relativamente parlando è ovvio)>Più divertente(soggettivo)>Più flessibile
-Più stabile, meno topdeck brutti
-CC focalizzati per giocare fra i drop a 2 e a 3, massimizzando le giocate e la pressione nei primi turni
Dunque, gioco 23 fonti di mana stabili+1 Dark ritual per accentuare la possibilità di accellerare al turno uno. Sembra una cazzata, ma partire terra-passo è per il 70% delle volte segno di aver tenuto mano brutta/Abbiamo già mulligato duro. Il dark ritual può essere tolto per un altra terra, un petalo di loto o cosa volete: ci sta tutto.
-Vene di cristallo: Le cambiai con le città per farci i big money (eeeeh....), ma devo dire che non è una semplice equazione Città>Vena. La seconda è molto più stabile, ci fa tenere mani che altrimenti mulligheremmo, a comando può comunque darci due mana: certo non offre quegli incastri perfetti che dava Città, che era altresì anche più problematica. Ritorna il discorso iniziale
-5 Equip: 3 Jitte e due spade BW, che con imp sono semplicemente uber alle altre. Diciamo che in generale anche altre scelte ci potrebbero stare, specialmente la B/G ma anche la U/G, sempre per il discorso delle protezioni che dobbiamo avere. Su questo si può discutere, ovviamente.
-4 ratti: Da giocare, sempre e comunque... non vorrete mai altro. Fanno da rimozione, da closer, uccidono pw, fanno il caffé. Come ha notato Anda le altre creature che montiamo non sono perfette per giocarci attorno, ma è un rischio che dobbiamo prenderci (e imparare a dosare bene le risorse... fidatevi che è un discorso moooolto più complesso rispetto alle altre versioni)
-4 Blood Scrivener: Iniziano le bombe. Da sempre cerchiamo un motore di pesca agevole, beh eccolo qui. Ovviamente montabile solo in una versione così solida e senza trini che possa calare sistematicamente ciò che pensiamo, ma offre davvero un boost notevole, andando fra l'altro in sinergia con...
-4 Cunning Lethemancer: Carta controversa, l'ultima aggiunta: ma devo dire che mi piace in maniera incredibile. Palo con le gambe vs controllo e combo (rallenta e basta, è ovvio), cambia radicalmente le partite se fatta di primo/secondo. Partenze terra mox Cunning sono un incubo, in quanto noi abbiamo già il mana per calare praticamente tutto il mazzo mentre l'avversario deve ancora iniziare: come scritto sopra va in sinergia con Scrivener.
-4 Imp: altra carta dal cc perfetto, parante letale che toglie di torno Fauce/bone in un meta con troppe carte nere fastidiose. Perfetta per portare equip e un'assicurazione sui topdeck nel caso sia nel cimitero.
Il resto non sto neanche a spiegarlo.
Side:
4 Uba: Palo incredibile vs blue.based, niente più miracoli, niente più counter se non quelli in open hand (e giocate difficili con branza nel nostro), idem per S&T che ho ha il ciccione in mano quando la giochiamo o vinciamo sempre. Con Cunning andiamo anche ad intaccare parallelamente la mano (che saranno le uniche risorse sempre disponibili con mask giù) riducendo qualsiasi mazzo al topdeck, praticamente.
4 Spine: A rinforzare quei MU di sopra, che poi sono quelli che soffriamo particolarmente (specie storm, in questo caso). Anche qui non mi sembra ci sia molto da dire.
Tombstalker presente perché molto più agevole per essere castato grazie a Imp, e ulteriore Obeso distruggi Midrange
Perish/Consuming/Engineered/Leyline of the Void/Virtue's Ruin cosa volete negli altri slot.
Provatela e ditemi cosa ne pensate

(Si ringraziano Anda e Horsy per i pareri in fase di Building)
"You either die a Spongebob or live long enough to see yourself become a Squidward."Serpe in seno ha scritto:
Meglio una fine spaventosa che uno spavento senza fine