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MessaggioInviato: dom 11 lug 2010, 22:33 
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:-o ...il link che hai messo non porta da nessuna parte...che carta intendevi?
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MessaggioInviato: dom 11 lug 2010, 23:04 
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[card]Kiln Fiend[/card] ho sbagliato a scrivere :-D sorry :-D
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MessaggioInviato: dom 11 lug 2010, 23:20 
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:-o non lo avevo mai visto, niente male anche se io testerei sia con quello che con i fork al suo posto!
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MessaggioInviato: lun 12 lug 2010, 1:28 
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@ starman.
Cita:
paragone Dark Boros

Si è vero il mio giudizio è notevolmente sbilanciato a favore di dark boros perchè è da settimane che mi sto scervellando su come rendere il mazzo competitivo e spesso rivedo/modifico la lista cercando di colmare le lacune che ha, volendo conferire versatilità e solidità al mazzo, attraverso anche l'inserimento di varie bombe e scelte che non tutti i players farebbero. Penso però ora di essere arrivato a una buona lista che testerò a un torneo locale.

Cita:
Discorso combo

non ho testato il landfall boros vs combo ma vari aggro vs combo si e con nessuno me la sono vista bene, può capitare che l'oppo sfighi e magari si faccia anche 2-1 ma la cosa più probabile è sempre il 2-0 per l'oppo. Giocando goblin mi è capitato di perdere vs ant ed enchantress nonostante avessi calato di secondo warchief e 2 pile a causa di scombata nei denti non arrestabile o elephant grass.

Cita:
Cappa/balance, calice, trinisfera

Si cè poco da fare queste sono le carte che meno vorremmo vedere on board, da cappa balance difficilmente ne usciamo e un nano non risolve la situazione di cert poichè difficilmente entrerà in campo. Il problema calice potrebbe in certi mu essere risolto invece dal nano il quale può inoltre levare altre cose moleste. Trinisfera rappresenta un grosso rallentamento che può anche costare il game. Di hate vs incantesimi e artefatti di main non ne abbiamo, questo direi che conferma per il nano però un 4x in side

Cita:
FORK

Perchè inserire fork? Il mazzo come già stato detto da alcuni utenti in precedenza spesso si inchioda o lascia l'oppo con pochissimi pv senza riuscire a togliere gli ultimi e decisivi pv. Inserire fork significa togliere creature oppure spari che invece vorremmo sempre vedere. Fork + un bolt/chain fa 6 danni, cosi come 2 bolt/chain assieme, però bolt come pescata può essere molto buona mentre il fork al topdeck ci può far sbuffare parecchio e dire ok passo. Stesso discorso si può fare con i kiln fiend tolti in favore dei fork,i kiln quando attaccano è come se facessero anche essi un bolt sui pv dell'oppo. Togliere lavamante poi per i fork mi sembra assurdo, una carta capace di riciclare il cimitero facendolo diventare uno shock deve stare in 4x fisso.Secondo me non è una carta inseribile.

Sono d'accordo con stormaker per il -4 rift bolt -1 jotun + 3 kiln fiend e +2 fireblast. Rift bolt è un sparo troppo da t2 e il mono jotun molto randomico, fireblast è una ottima chiusura e il kiln fa davvero potenzialmente molti danni.


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MessaggioInviato: lun 12 lug 2010, 19:29 
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allora, ho fatto qualche partita nel pomeriggio e queste sono le prime impressioni:
[card]Fireblast[/card] è dio! mi ha fatto chiudere partite facendo gli ultimi danni decisivi facendomi chiudere di terzo contro combo :-D
[card]Kiln fiend[/card]per adesso l'ho giocato solo in una partita quindi mi astengo dal giudizio...l'unica cosa è che in 2 o tre partite mi sono trovato lui in mano mentre mi sarebbe servito un drop a 1...ed è su questo punto che vertono i miei principali dubbi su questa carta per il fatto che già abbiamo i geopedi a costo 2...solo che gli unici drop a uno decenti che ho trovato sono [card]isamaru[/card] e [card]akrasan squire[/card]... e nessuno dei due mi convince :'(

EDIT: spulciando qua e la ho trovato questo equip niente male [card]Adventuring Gear[/card]...non è neanche troppo costoso in termini di mana anche se non è creatura la carta non è pessima
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MessaggioInviato: lun 12 lug 2010, 19:49 
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Iscritto il: mer 24 giu 2009, 22:23
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Di drop a 1 inseribili ci sono
[card]Isamaru[/card]: un 2/2 a costo 1 che ha come svantaggio di essere leggendario, al massimo quindi può essere inserito in 2x poichè non possiamo permetterci di avere carte in mano che non possono essere calate.
[card]Tattermunge Maniac[/card]: 2/1 a costo R che attacca ogni turno, direi che sono meglio i kiln fiend
[card]Mogg Fanatico[/card]: è solo un 1/1 ma toglie i ponti ad ichorid/dredge.
[card]Figure of destiny[/card]: 1/1 potenziabile ma troppo lenta e non utile per quello che dobbiamo fare.bocciata in questo contesto.
[card]akrasan squire[/card]: non utile ai fini del mazzo, exalted molto probabilmente non entrerebbe neanche in uso.

Di drop a 2 inseribili:
[card]Hellspark Elemental[/card]: 3/1 con trample e haste e unheart, insomma un buon attaccante utilizzabile due volte.

Secondo me rimane migliore il kiln fiend, al suo posto possiamo mettere se vogliamo un drop a 2 l'hellspark oppure i mogg fanatici come drop a 1 per avere risposta a dredge di main[cosi possiamo avere anche slot liberi in side]


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MessaggioInviato: lun 12 lug 2010, 20:05 
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Io ti consiglio 1 isamaru e 3 mogg oppure 4 mogg perchè oltre a togliere i ponti del dredge uccide dark confidant, bop, gerarca nobile, lacchè goblin e altre carte potenzialmente pericolose senza dover "sprecare" un fulmine

anche se secondo me è un po azzardato togliere quella creatura di cui non ricordo il nome ma che prendendo +3/+0 diventa una vera mucca!
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MessaggioInviato: mar 13 lug 2010, 11:45 
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Torno adesso fresco fresco dopo aver perso 2-1 contro enchantress(di justwanasa del forum) :'(
per quanto riguarda questo match up direi che si siamo sotto, ma almeno dai primi test non direi di tantissimo perchè siamo veramente veloci e se lui non parte proprio forte lo portiamo subito basso senza dargli il tempo di isolarsi (vorrei precisare che l'ultima partita l'ho appunto persa dopo averlo mandato ad 1, dopodichè si è pescato il mazzo si è isolato e bom :'()

quindi direi, dopo aver testato anche oggi, (per adesso) che i nostri pali nel culo sono :calice, trini, moat, solitary, confinement, E.E.(ma questa neanche troppo)e la leyline bianca nuova che ho visto giocata post side da enchantress appunto....quindi alla luce di ciò, essendo tutti incantesimi e artefatti non sarebbe opportuno dedicare una buona parte del side contro queste carte? :-? :-?

discorso [card]Kiln fiend[/card]: è bello, potenzialmente grosso ma ancora non mi convince, ha si una race mostruosa ma nei vari test che ho fatto non ha ancora mai fatto la differenza...voi lo avete provato??? che impressioni vi ha dato??
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MessaggioInviato: mar 13 lug 2010, 17:02 
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Commento veloce.

Salice ridente ha scritto:
il problema è che a volte si pianta. ci sono varie partite in cui porti l'oppo ad esempio a 5 e poi ti pianti.
insomma, forse è un'idea sbagliata, ma che ne dite di Ranger of eos?.
osì il mazzo si pianta molto di meno, e si può riprendere anche dopo pernice, explosives, ira di dio ecc.


Tecnicamente,
già l'avere un elevato numero di spari ti dovrebbe fare preoccupare poco di Ira di Dio, Azione, ecc.

Detto questo,
Ranger of Eos in side può non essere del tutto fuori luogo.
Evito di dirti quali sono i problemi nei match in cui potrei considerarlo (a cc4 ho provato anche Kavu),
ma preciso che probabilmente lo valuterei solo se giochi verde per Nacatl visto che a metà partita è l'unica bestia da combattimento decente che puoi prendere (oltre Lavamante).


Stormaker ha scritto:
nel main hai provato ad inserire qualche carta per risolvere il problemi di alcuni pali (vedi calice, balance ecc.)...


Ho provato un poco un paio di nani di main; per lo più una delusione.
Può capitare che torni utile ma sono anche tante le partite in cui non servono.
E anche nel loro utilizzo migliore capita che finiscono, come già detto in un post precedente, nel ritardare l'inevitabile... Si perde comunque.


In futuro cerco di rispondere in maniera completa al post.
Se vedi che ritardo, contattami pure per pm.

Cita:
jotun


La prima lista che ha fatto una discreta apparizione in Legacy giocava un Jotun di main... Con 3 Jotun in side.
Un po' come giocare 59 carte di main e 16 in side.

In effetti, una copia di main è random.
D'altronde di main non è che Jotun sia il top; la maggioranza delle volte non si può giocarlo in turno 2 quindi è una carta che non appartiene ai "principi" di questo mazzo.



Per quel che riguarda le carte "obbligatorie"...
Questo deck punta alla velocità in stile Sligh.
Questo significa:

  • Tutte le creature cc1 possibili che facciano 6+ danni in due attacchi.
  • Tutti gli spari a costo cc1 possibili in stile Fulmine (che possano colpire sia giocatore sia le creature).
  • Qualsiasi "trucco" per stabilizzare la chiusura veloce (Fireblast che "bara" sul mana disponibile).


Più o meno:

Almeno 13 fetch
Almeno 6 Montagna/Altopiano

4 Lynx
4 Guide

4 Fulmine
4 Fulmine a Catena
4 Rift Bolt
2-3 Fireblast (io ne uso 3)

E, praticamente, due terzi del mazzo è fatto.
Tra l'altro Rift Bolt è il vostro sparo a cc1 che stabilizza la vostra chiusura veloce e che, al contempo, si sottrae a Calice...E, un poco, anche a Counterbalance.
Probabilmente questa carta è tuttora più "ideale" di Helix in questo deck (non che debbano entrare in concorrenza; lo spazio per inserire entrambi c'è).

A queste carte elencate, probabilmente, seguono:

2-4 Lavamante (che in Rw, visto mancanza alternative, si finisce per giocare 4x)
4 Magma Jet

Magma Jet purtroppo non è il massimo ma è al momento indispensabile.
Salva un poco da pescate pessime e permette di sistemare/raggiungere il numero di terre ideale per il nostro Lynx se è ancora in campo.

E poi si pensa al resto...

Cita:
Gigapode


Diciamo che molte volte fa la differenza come molte volte è carta morta ^^'.
Sicuramente un suo grande pregio è il fatto di "eliminare" con una fetch il Tarmogoyf 4/5 avversario (cosa che non riesce a Lynx).
Personalmente *non* li uso più al momento tuttavia è l'unica carta "LandFall" giocabile nel mazzo dopo Lynx.

BC Rich Warlock 666 ha scritto:
non ho testato il landfall boros vs combo ma vari aggro vs combo si e con nessuno me la sono vista bene, può capitare che l'oppo sfighi e magari si faccia anche 2-1 ma la cosa più probabile è sempre il 2-0 per l'oppo. Giocando goblin mi è capitato di perdere vs ant ed enchantress nonostante avessi calato di secondo warchief e 2 pile a causa di scombata nei denti non arrestabile o elephant grass.


Essenzialmente concordiamo.
Tieni a mente, comunque, che il paragone Goblin/LandFall non è ideale.
LandFall è mediamente più veloce, inoltre i due mazzi soffrono alcune carte avversarie in maniera diversa.
Vedi Grass; LandFall ha al massimo in gioco due creature che passano per la fase di attacco e ha molti spari.

Contro ANT, con dovuti pali in side, era già giocabile prima del ban di Mistico. Siamo sotto ma nulla di impossibile.


Stormaker ha scritto:
Kiln fiendper adesso l'ho giocato solo in una partita quindi mi astengo dal giudizio...l'unica cosa è che in 2 o tre partite mi sono trovato lui in mano mentre mi sarebbe servito un drop a 1..


Diciamo che non c'è nulla di sbagliato se nel tuo deck hai *già* Lynx/Guide/Lavamante.
Non avresti visto il cc1 comunque.
Il motivo è semplice: non ci sono altri cc1 validi quindi, una volta inserito quelle 12 carte, si passa ai cc2.



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io aggiungerei come carta che non può mancare (intendendo sempre la lista RW) i [card]Price of progress[/card] che fanno veramente macelli contro molti mazzi...questo perchè se magari ci piantiamo o l'avversario ci mette pali che in campo non ci permettono di attaccare con un solo pop possiamo chiudere match in cui ci servirebbero 2 o 3 spari...li trovo insieme ai fireblast un'ottima chiusura...
per i magma jet invece sono si l'unica carta che ci permette di manipolare, ma al loro posto preferisco un 4x di [card]lightning helix[/card] perchè fanno 3 danni e perchè più volte ho avuto bisogno di quelle 3 vite in più a causa di match che si andavano troppo prolungando....
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MessaggioInviato: mer 14 lug 2010, 21:53 
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Stormaker ha scritto:
io aggiungerei come carta che non può mancare (intendendo sempre la lista RW) i [card]Price of progress[/card] che fanno veramente macelli contro molti mazzi...


Sì e no.
E' indubbiamente una carta molto forte ma non sempre vale la pena giocarli di main (al contrario delle altre carte che ho elencato).

Tra l'altro nemmeno consideri se parliamo di Rw con o senza Wasteland.
Non che Wasteland e Price entrino necessariamente in concorrenza (si può trovare 8x totale di queste carte) ma è per dire che dipende anche da alcune scelte di struttura del deck, oltre che dal metagame.

Insomma; per quanto forti li vedo un gradino sotto alle carte sopra menzionate.


Stormaker ha scritto:
per i magma jet invece sono si l'unica carta che ci permette di manipolare, ma al loro posto preferisco un 4x di [card]lightning helix[/card] perchè fanno 3 danni e perchè più volte ho avuto bisogno di quelle 3 vite in più a causa di match che si andavano troppo prolungando....


Guarda...
Vorrei che fosse così.
*Odio* Jet in certe circostanze.
Ho provato a togliere Jet così come Helix, giusto per vedere.
Il problema è che questo mazzo non ha una "stabilità" come Zoo (si fa per dire).
Un Tarmogoyf in Zoo è forte in sé stesso, sia al turno 3 che al turno 7.
Un Gigapode in LandFall è forte se vedi le fetch, ed è più forte in turno 3 che in turno 7.
E' solo uno stupido esempio (pure troppo semplificato), ma quello che voglio dire che c'è una certa "interdipendenza" tra le carte da rispettare.

Jet aiuta molto a stabilizzare, c'è poco da fare.
Ho visto delle liste senza Jet, ed è per questo che non ho osato mettere la carta nella "prima lista".
Ma trovo difficile farne meno tuttora.

Posso concedere che è la più dubbia nello "scheletro principale" del deck :-p.



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MessaggioInviato: mer 14 lug 2010, 22:19 
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Cita:
Tra l'altro nemmeno consideri se parliamo di Rw con o senza Wasteland.

beh io penso che Wasteland non vada un granchè con questo mazzo...i primi turni vogliamo sempre mana per le nostre bestie e spari ed in mid late game se l'avversario ha ormai stabilizzato la sua manabase non sia una grandissima giocata, sinceramente non la inserirei comunque.

I magma jet li ho provati ma mai in questo mazzo, quindi se mi dici che li trovi così utili li testerò subito in 3x :-D
Volevo chiederti se puoi/vuoi postare la lista che usi tu così posso capire meglio il tuo pensiero sull'impostazione del mazzo.

PS: il mazzo lo testo tutti i giorni (purtroppo solo su mws) e mi dà ottimi risultati...oggi ho strappato un bel 2-0 ad enchatress, una delle nostre bestie nere :-D
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MessaggioInviato: dom 18 lug 2010, 8:49 
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Scusa se dirò qualcosa appena adesso.

Stormaker ha scritto:
Cita:
Tra l'altro nemmeno consideri se parliamo di Rw con o senza Wasteland.

beh io penso che Wasteland non vada un granchè con questo mazzo...



Dunque... Come iniziare?

Cominciamo col dire che reputo Wasteland molto molto forti.

Cerco un attimino di prendere punto per punto il tuo commento prima di provare a dire qualcosa di più:

Stormaker ha scritto:
i primi turni vogliamo sempre mana per le nostre bestie e spari


Questo deck ha la curva "schiacciata" ad 1.
Gli unici drop bestia a cc2 considerabili (e giocabili in 3-4 copie) sono [card]Gigapode[/card] e [card]Kild Fiend[/card].
E, francamente, reputo un errore giocare entrambi (c'è chi lo fa).

In realtà Wasteland si colloca molto bene in tutto questo;
sovente è avere un Timewalk.
Hai più terre col quale attivare LandFall (circa 22 contro le 19-20 della configurazione senza), se giocata e usata subito spesso permette un attacco in più di bestia, favorisce vari match, talvolta sgombera la strada alla creatura (Mishra, Mutavault), può far guadagnare un turno contro combo, può ritardare quel turno vitale di giocate "moleste" quali Rhox/Natural Order/ecc.

Sinceramente credo che Wasteland sia un buon motivo per giocare Rw e non Rwg (possibile anche qua ma con più problemi).



Stormaker ha scritto:
ed in mid late game se l'avversario ha ormai stabilizzato la sua manabase non sia una grandissima giocata, sinceramente non la inserirei comunque.


Punto marginale.
Vuoi perché tra una pressione violenta e denial non sempre l'avversario riesce a stabilizzare facilmente la sua configurazione.
Vuoi perché talvolta la Wasteland non è lì per privare l'avversario di un colore (anche se ipotesi auspicabile); può succedere che tutto quello che serve è far ritardare il raggiungimento di tot. terre all'avversario.
Vuoi perché non è che ti vai a privare di tanti slot che sarebbero serviti alle magie... In parte prendono comunque il posto di altre terre. Sotto questo aspetto si può dire che siano meno "costose" di Price.


In realtà,
credo che a livello "strutturale" hai più o meno tre motivi per non giocare Wasteland e solo uno di questi è veramente serio:

  • Preferisci una configurazione con 15-16 fetch per massimizzare Lynx/Gigapode/[card]Searing Blaze[/card]. In questo caso, non puoi permetterti l'inserimento di Wasteland.
    Non faccio paragoni tra le due versioni (entrano in gioco anche i gusti personali) ma un consiglio...
    Se non hai provato Wasteland...
    Beh, non hai ancora fatto una delle scelte più importanti che c'è da fare con questo deck. Testa e decidi.
  • La non grande sinergia che c'è tra [card]Goblin Guide[/card] e Wasteland. In parte è vero.
    Ma non è che poi conti moltissimo...
    Spesso Wasteland favorisce comunque un attacco in più di Guide.
    Diciamo che forse il problema sarebbe più concreto se Guide mettesse direttamente in gioco la terra, ma non è così.
    Come detto sopra, talvolta basta solo "annullare" l'accumulo di terre avversarie sul campo di battaglia.
  • La non grande sinergia tra [card]Sentiero dell'Esilio[/card] e Wasteland.
    Forse in passato questo non sarebbe stato un problema (quando la forza di una carta aveva più "relazione" con il suo costo di mana) ma in questi tempi di Tarmogoyf molesti la questione ha un suo "spessore".
    D'altronde qua ci avventuriamo in varie considerazioni (es.: di questi tempi una configurazione fortemente Sligh deve giocare di main Sentiero o puntare su più spari?) ma il punto è fatto.
    Non sempre le due carte vanno di pari passo.
    Talvolta riusciranno a convivere, ma indubbiamente usare Wasteland può spingere ad rinunciare al Sentiero (almeno di main).


Stormaker ha scritto:
oggi ho strappato un bel 2-0 ad enchatress, una delle nostre bestie nere :-D


Complimenti.
Pure io ho conseguito in certe giornate trand positivi contro combo.
Del resto è il bello di Magic riuscire a sovvertire pronostici di inizio partita :-p.



@Creature e loro "elenchi":
Sinceramente,
credo che sui drop a cc1 non ci siano dubbi.
Sono 3 le carte da prendere in considerazione (4 con Nacatl) di cui 2 sostanzialmente obbligatorie.
Tutte le altre non vengono incontro alle esigenze del mazzo.

Dove probabilmente c'è da discutere è se/quali creature a cc2+ possono entrare.
Il problema del cc2 è l'eterno paragone con Tarmogoyf.
Da una parte vorresti qualcosa che possa competere, dall'altra ti chiedi perché non usare verde per Tarmogoyf.
Purtroppo, quando si pensa a dei cc2 atti solo alla "forza bruta" il Tarmogoyf non ha rivali.
C'è chi cerca di sostenere una "teoria" dello Sligh (o del LandFall) in cui Tarmogoyf è lento per tutta una serie di motivi che evito di elencare: in parte può essere vero,
il problema è che le "strategie" e i "concetti" esasperati non sempre ritrovano riscontro felice nella pratica di gioco.
E, francamente, credo che questo sia uno dei casi.

Nella sostanza:
Gioco di main creature a cc2 nella Rw atte principalmente al pestaggio (come il mazzo richiederebbe)?
Se sì, perché dovrebbe essere meglio di Rwg con Tarmogoyf?



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MessaggioInviato: dom 18 lug 2010, 10:09 
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grazie mille della risposta, diciamo che mi hai dato appunte le risposte che mi servivano riguardo l'inserimento di wasta...ammetto di non averla mai testata perchè fin'ora l'ho sempre considerata una carta che in questo mazzo potrebbe rallentare più noi che il nostro avversari, ma se mi dici che la trovi così utili la testerò subito0 :-D ed a questo proposito ti chiedo un consiglio, questa è la lista che sto giocando adesso:

// Lands
4 [ZEN] Arid Mesa
1 [ZEN] Marsh Flats
2 [ZEN] Mountain (4)
3 [ON] Bloodstained Mire
3 [ON] Wooded Foothills
2 [ZEN] Scalding Tarn
1 [ZEN] Plains (3)
3 [B] Plateau

// Creatures
4 [TO] Grim Lavamancer
3 [ZEN] Plated Geopede
4 [ZEN] Steppe Lynx
4 [ZEN] Goblin Guide

// Spells
3 [EX] Price of Progress
4 [CFX] Path to Exile
4 [LG] Chain Lightning
4 [RAV] Lightning Helix
4 [M10] Lightning Bolt
3 [FNM] Fireblast
4 [TSP] Rift Bolt

// Sideboard
SB: 4 [IA] Pyroblast
SB: 1 [ZEN] Ravenous Trap
SB: 1 [FNM] Tormod's Crypt
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 2 [EVE] Duergar Hedge-Mage
SB: 3 [TSB] Disenchant
SB: 2 [VI] Retribution of the Meek

Terre: sono sceso a 19 e diciamo che non ho ancora avuto problemi, le 3 basiche le reputo necessarie in quanto ci danno quella stabilità in più.

Creature: le creature a drop 1 migliori (lavamanzo, lince, e guida goblin) + un 3x di gigapiede...non mi sono ancora sicuro ma per adesso sto provando a testare così

spells: ho provato appunto ad aumentare gli spari per essere più "violenti" e mi sta dando buoni risultati.

la side è in sperimentazione, diciamo che 5 carte contro artefatti/incantesimi è il necessario per vederli di prima mano post side. 4 carte contro cimitero(magari si può scendere a 3), 4 contro blu che servono un sacco, e 2 retribuition che sono la nostra carta conto progenitus o altro...diciamo che è una tech che sto sperimentando...

comunque cosa mi consiglieresti di togliere per le waste?? altri consigli sulla lista??
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Stormaker ha scritto:
grazie mille della risposta, diciamo che mi hai dato appunte le risposte che mi servivano riguardo l'inserimento di wasta...


Niente.
Ricordo che hai chiesto anche della mia lista ma ho pure io un paio di dubbi e aspetto di risolverli prima di metterla (oltre al fatto che non mi piace esporre senza un analisi buona).



Stormaker ha scritto:
ammetto di non averla mai testata perchè fin'ora l'ho sempre considerata una carta che in questo mazzo potrebbe rallentare più noi che il nostro avversari, ma se mi dici che la trovi così utili la testerò subito0 :-D


Fidati.
Sono perforanti.
Oserei dire che certe partite le vinci solo grazie a loro.

Se poi decidi che non fanno per te posso capire,
ma *vanno* testate.
Per quel che mi riguarda è forse la prima scelta che c'è da fare con questo mazzo.


Stormaker ha scritto:
Terre: sono sceso a 19 e diciamo che non ho ancora avuto problemi, le 3 basiche le reputo necessarie in quanto ci danno quella stabilità in più.


Sì, direi che è il numero ideale di terre.
Il quantitativo 19-20 è quello "indovinato" con la curva del mazzo (almeno per una versione senza Wasteland). Si passa a 20-21 solo per avere più fetch, ma non è strettamente necessario.


Stormaker ha scritto:
Creature: le creature a drop 1 migliori (lavamanzo, lince, e guida goblin) + un 3x di gigapiede...non mi sono ancora sicuro ma per adesso sto provando a testare così


E' forse la configurazione che ho giocato di più (la mia attuale è un po' diversa ma ne parlo dopo se riesco).
Quindi sicuramente posso confermare che ha una sua validità.
Sinceramente, alla lunga i Gigapode mi hanno lasciato un po' perplesso.
E' difficile dire che non servano ma allo stesso tempo da un cc2 vorrei maggiori sicurezze di quelle che questo bestione offre.

Ad ogni modo,
per quanto possa valere una simile "sfumatura",
sono sempre più convinto che il numero di creature ideale sia 14 (almeno in Rw).


Stormaker ha scritto:
spells: ho provato appunto ad aumentare gli spari per essere più "violenti" e mi sta dando buoni risultati.


Concordo.


Stormaker ha scritto:
la side è in sperimentazione, diciamo che 5 carte contro artefatti/incantesimi è il necessario per vederli di prima mano post side. 4 carte contro cimitero(magari si può scendere a 3), 4 contro blu che servono un sacco, e 2 retribuition che sono la nostra carta conto progenitus o altro...diciamo che è una tech che sto sperimentando...


Sarò sincero: a [card]Retribution of the Meek[/card] non avevo pensato.

Ci ho pensato in questi cinque minuti e, se da un lato la trovo interessante, credo di avere già provato di meglio.
O per essere più precisi:
sarebbe da chiarire contro cosa ti serve... Progenitus. Ok. Poi?

Comunque,
visto che mi hai "passato" un idea che non avevo valutato,
ti espongo pure io un altra possibilità (di cui ho discusso a suo tempo con un amico che sta provando pure lui il mazzo).

Una Malaterra e [card]Perish[/card] ^^'.
Lo so che detto così sembra una fesseria totale.
Ma l'idea è che hai comunque un elevato numero di fetch, quindi il mana nero lo vedi al momento giusto.
E giochi Perish nei match in cui gli avversari *non* hanno Wasteland/simili.

Quindi rispetto la tua idea ti dovresti chiedere (almeno per la tua lista) in quali match è superiore l'una e in quali l'altra.
Per dire, mi sembra che contro Bant e Zoo Perish faccia più disastri (e nessuno dei due tende ad usare Wasteland).
Posso vedere dei match in cui Retribuition può dire la sua ma a occhio non credo che valga nel complesso più di Perish. Per questo ti chiedevo a che match pensi per Retribution.




Stormaker ha scritto:
comunque cosa mi consiglieresti di togliere per le waste??


Le carte più "dubbie" (si fa per dire) che hai di main e che possono essere tolte in parte o in toto sono:

  • Sentiero dell'Esilio.
    Perché urta con Wasteland, perché è una delle poche carte di main che possono essere morte in alcuni match, perché hai già Gigapode per sormontare eventuali bestie avversarie in difesa.
  • Price of Progress.
    Altra carta non sempre utile di main, inoltre se da un lato integrano bene le Wasteland dall'altro rischiano di diventare uno/due turni più lente proprio causa Wasteland. Sinceramente, allo stato attuale non punterei su molte copie di main se usi Wastleland.


Preferisco fermarmi.
Ve ne sono un altro paio ma più difficilmente tagliabili in toto.
*Personalmente* non mi convince tantissimo puntare di main troppo sul bianco. Tu hai configurazione mana stabile ma nonostante tutto taglierei proprio dal Sentiero (con tutti i rischi che può comportare).

Ah sì...
Le Wasteland, se si usano, almeno in 3x (se proprio non riesci a tagliere altro e intendi rimanere con mana colorato precedente senza superare le 22 terre).
Ma questo mi sembra scontato ^^'.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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