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MessaggioInviato: ven 14 dic 2007, 13:03 
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Iscritto il: ven 28 set 2007, 11:59
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Secondo me lo splash di bianco sarebbe consigliato visto che comunque contro gli incantesimi ci sono tonnellate di rimozioni globali a cui neanche il boschetto ci salva...

Qualcuno potrebbe postare la versione attuale affinchè possa iniziare a testare?

Grazie
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MessaggioInviato: sab 15 dic 2007, 0:01 
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Iscritto il: ven 14 dic 2007, 23:09
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Guarda ti dirò io ho portato ad alcuni tornei un mazzo molto simile a quello postato inizialmente ma con alcune modifiche :

4 [card]Savana[/card]
2 [card]Serra's Sanctum[/card]
9 Forest
2 Plains
4 [card]Windswept Heath[/card]

// Creatures
4 [card]Argothian Enchantress [/card]

// Spells
4 [card]Exploration [/card]
3 [card]Gaea's Touch [/card]
4 [card] Enchantress's Presence [/card]
4 [card]Early Harvest [/card]
2 [card]Words of Wilding [/card]
3 [card] Hunting Pack [/card]
3 [card]Concordant Crossroads [/card]
3 [card]Wild Growth [/card]
4 [card] Sterling Grove[/card]
3 [card]Oblivion Ring[/card]
1 [card]Sacred Mesa[/card]
2 [card] Replenish[/card]

(ho cercato di rispettare il più possibile l'ordine visto nel primo topic per poter agevolare il confronto tra le due liste)

Allora già vedo le facce da schifati di alcuni ^^ comunque con questa lista ho avuto discreti risultati l'idea di fondo è la stessa che ha avuto Z_0r10n1S ma con l'aggiunta di bianco essenzialmente per alcuni tools di side e per 10 carte che ho messo in fondo:

[card] Sterling Grove[/card]
fa spell da incantesimo quindi ci fa pescare inoltre ci consente, cosa non secondaria di dare velo ai nostri incantesimi rendendoli immuni da
[card]disincantare[/card] e da [card]Krosan Grip[/card] e ciliegina sulla torta in risposta a una distruzione globale per esempio sotto pernice o sotto e.e. ci consente di sacrificarlo in risposta per andarci a prendere l'incantesimo giusto con cui ripartire; da solo penso che valga lo splash di bianco.

[card]Oblivion Ring[/card]
La nuova carta che ci ha portato Lorwin uno dei removal onicomprensivo migliore che disponiamo ultimamente su TheSource ho visto molti mazzi che ne abusano fortemente e se giochiamo bianco; perchè non usarlo anche noi per rimuovere un mage su Hunting?
In aggiunta è anche un incantesimo e perciò sinergico con tutta la strategia del mazzo.

[card]Sacred Mesa[/card] è la 61esima carta del mazzo ma ci tenevo a metterla per sfizio personale dopo che mi ha fatto vincere tonnelate di partite in t2 essenzialmente l'ho inserita per diversificare le nostre chiusure in caso di bisogno (casi disperati del tipo mage su Hunting e ago/Mage su WoW) in rari casi superflua ma in molti interessanti.

[card] Replenish[/card] carta jolly in grado di salvarci e ricostruire il nostro game plan tale e quale + o - a quando siamo stati messi a terra dalla pernice o dalle altre varie cose di turno.

Side:

2 [card]Ground Seal[/card]
2 [card]City of Solitude[/card]
2 [card] Choke[/card]
3 [card]Spiritual Focus[/card]
2 [card] Karmic Justice [/card]
3 [card]Hail Storm[/card]
1 [card]Warmth[/card]

La side è ancora provvisoria però vedrò di motivare le mie scelte:

[card]Ground Seal[/card]

Contro tutto ciò che abusa del cimitero

[card]City of Solitude[/card]
[card] Choke[/card]

contro tutti i blubased control


[card]Spiritual Focus[/card]

contro uno degli archetipi che ci fa più male: gli scartacarte

[card] Karmic Justice [/card]

nel caso in cui qualche spacca incantesimo globale passa allora noi passiamo a spaccare tutto il suo board terre comprese

[card]Hail Storm[/card]

Contro generalmente aggro ignorante in cui a meno che stormate abbastanza pesanti non si riesce a battere.

[card]Warmth[/card]

l'ho messa all'ultimo torneo e si è dimostrata utilissima contro Burn e un po' meno utile con goblin specialmente quando la si vede a partita inoltrata.


Questo è il risultato del lavoro di più o meno 4 mesi e gradirei sapere il vostro parere visto che molte volte è proprio la gente che si avvicina e gioca al mazzo la prima volta che riesce a portare i contributi migliori anche perchè mi sono focalizzato così tanto sui test pregressi che potrei avere i paraocchi per futuri sviluppi ^^
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MessaggioInviato: ven 21 dic 2007, 5:26 
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Iscritto il: gio 28 giu 2007, 18:46
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Ho finalmente ripreso a lavorare un po' al deck, dopo che per un lungo periodo mi sono dedicato ad altri mazzi... scusate quindi il ritardo col quale rispondo. Cerco di rispondere un po' a tutti.
Allora, prima di tutto vorrei fare un breve appunto sul funzionamento del mazzo, al fine di non fraintenderci a vicenda quando si propongono cose nuove:

- il mazzo si fonda sull'attivazione al più presto del draw-engine, questo si traduce col giocare quanto prima argothian/presence col supporto possibilmente delle accellerazioni. Una buona mano di apertura è quindi per esempio: un paio di terre, qualche accellerazione, argothian e/o presence + qualche altro incantesimo random. Vi conviene mulligare immediatamente se non trovate qualche peschino (anche se trovarli non è così difficile come sembra) se non volete chiodarvi da soli.
- cosa succede poi? Semplice. Si giocano altre accellerazioni a basso costo (exploration, grow, gea), al fine di produrre sempre più mana e contemporaneamente si continua a pescare come forsennati.
- ben presto vi accorgerete dalla mano che avete e da come è apparecchiato il board, che tale processo riassunto nel punto precedente non riuscirà più a fermarsi: è il momento allora della scombata finale e della chiusura di 1000 mila bestie con haste.
- tutto il resto è di contorno e deve essere funzionale ad attuare questo gioco: indi per cui non si possono giocare troppi incantesimi che non producono mana e che hanno anche cc troppo alto (vale a dire cc2 o >), perchè in quel modo ci si nega la scombata.
- la manabase deve essere stabile altrimenti non si riesce a scombare agevolmente anche considerando le minacce che l'avversario potrà giocarci dopo che avrà capito la nostra strategia (vale a dire di solito dopo la prima partita :P ), su tutte il land denial che è assolutamente da evitare, altrimenti scordatevi di scombare: vi chioderete solamente. Questo è il motivo per giocare terre monocolore, non soggette a slandi (al limite solo a ghost quarter ma quello è arginabile oltre che poco diffuso) e che danno la stabilità che cerchiamo.
- le terre non devono essere risicate nel numero per il semplice fatto che in scombata abbiamo bisogno di pescare un certo numero regolare di terre per continuare a giocarle con explo e incantarle con le crescite e contemporaneamente continuare a produrre mana per giocare altri e altri incantesimi fino a chiudere la partita.
- le fetch sono molto deleterie, proprio per il punto di cui appena sopra: scremano il mazzo dalle terre e questo è un male per il nostro caso perchè le terre da pescare in scombata diminuiranno molto sensibilmente e non avremo perciò il mana necessario e le carte necessarie per passare da stappino (early harvest) e proseguire lo storm.

Chiariti questi punti preliminari, rispondo più direttamente alle vostre ultime proposte:

1) il nero non serve a nulla, per le chiusure ne abbiamo già 2 diverse di bestie (hunting è la prima scelta), che per noi sono molto meglio di tendrill (con 2 specifici neri), perchè sono verdi e perchè hunting o word non solo soltanto chiusure e basta: molte volte le prime copie che ci capitano servono anche per tenere a bada i bestioni dell'avversario con uno storm di 2/3, in attesa di prepararci a scombare sul serio. Molte partite contro 3shold e gobbo/aggro veloci si possono vincere solo così, a meno di vostre particolari sculate o sfigate dell'avversario.
2) un minimo splash di bianco è necessario di side per arginare una carta sempre più giocata: pernice, altrimenti con monoG e pernice di fronte possiamo solo ammucchiare. E' necessario anche per cercare di reggere l'hand disrupt da parte del nostro avversario: se ci distruggono la mano non riusciamo a scombare, questo penso sia palese per tutti.

Per soddisfare questo secondo punto abbiamo a disposizione una carta che ci permette di sidare-in quando necessario le soluzioni bianche ([card]karmic justice[/card] contro [card]pernicious deed[/card] e [card]spiritual focus[/card] contro gli scartini dell'oppo) senza indebolire assolutamente la manabase: [card]utopia sprawl[/card]. Analizziamo nello specifico tutte le sinergie che ci regala questa splendida carta col resto del mazzo.

- Quando siamo monocolore: abbiamo in pratica a disposizione un altro set di crescite. Ho cercato di illustrare all'inizio quanto questo possa essere prezioso: avere incantesimi che producono mana e contemporaneamente ci fanno pescare e continuare a lanciare incantesimi = vincere. Bene, ora ne possiamo avere non più 12 tra growth, explo e gea ma ben 16: le percentuali di vittoria aumentano, così come l'esplosività del mazzo.
- Quando siamo con splash (rigorosamente a cc1 specifico): abbiamo il nostro set di potenziali duals non slandabili, che possono scendere veloce anche senza altre accellerazioni, facilmente pescabili grazie al nostro motore + le mirri. Entrambe le cose (draw-engine sgravato e mirri) sono importantissime per ovviare a una nostra eventuale necessità di tutorare. In quale altro modo è sinergica utopia alla nostra strategia? Semplice. Ci permette di giocare sempre con foreste base, ci permette di non dover ricorrere alle dual e alle fetch e poter giocare sempre con lo stesso numero di terre pescabili nel mazzo. Allo stesso tempo ci permette di avere splash di bianco, tanto importante per risolvere alcuni mu particolarmente ostici per noi.

Detto questo, passo ad illustrarvi la lista che ho montato in quest'ottica e con le necessarie modifiche rispetto alle prime build. A seguire un breve commento a ogni carta, nonchè a quelle escluse:

// Lande (18)
18 [R] Forest

// Draw engine (8)
4 [US] Argothian Enchantress
4 [ON] Enchantress's Presence

// Accellerazioni (16)
4 [US] Exploration
4 [DK] Gaea's Touch
4 [R] Wild Growth
4 [DIS] Utopia Sprawl

// Utility (8)
2 [LG] Concordant Crossroads
3 [MI] Early Harvest
3 [TE] Mirri's Guile

// Win condition (4)
3 [SC] Hunting Pack
1 [ON] Words of Wilding

// Protezioni (6)
4 [VI] Elephant Grass
2 [PLC] Seal of Primordium

// Sideboard
SB: 1 [PLC] Seal of Primordium
SB: 3 [VI] City of Solitude
SB: 3 [OD] Ground Seal
SB: 3 [OD] Karmic Justice
SB: 3 [MM] Spiritual Focus
SB: 2 [LRW] Oblivion Ring

Lande (18): Il numero giusto, direi, per supportare la scombata col continuo apporto di mana che si ha pescandole e calandole con explo/gea. Come già detto, no fetch, no duals, only basic.

Draw-engine (8): sono la base del mazzo, indi non si discutono. Ho levato le verduress, perchè non le ho mai sfruttate a dovere e il mazzo ha girato bene anche senza di loro: cc un po' elevato, muoiono per uno sputo e sono creature. Non vanno imho. Una almeno tra queste 8 carte deve essere necessariamente nella mano iniziale, è consigliabile più di una se giochiamo contro counters.

Accellerazioni (16): altrettanto fondamentali, servono per produrre mana e contemporaneamente per pescare. 12 a cc1, praticamente gratuite visto che il mana speso lo recuperiamo subito. Sui tanti pregi di utopia sprawl mi sono già dilungato. Semplicemente fenomenale sotto tutti gli aspetti. Le restanti 4 carte sono a cc2, quindi non giocabili di primo, ma effettivamente gratuite e in più rispetto alle altre in grado di produrre un mana addizionale per la terra in più giocabile. In alcune liste le ho viste in 3x, ma per me vanno in 4x tutta la vita! E' questa la sezione a cui è affidata tutta l'esplosività del mazzo.

Il resto del deck dovrebbe essere quanto più possibile a cc bassissimo per continuare a pescare e castare il più possibile senza correre il rischio di bloccarci perchè magari disgraziatamente non vediamo accellerazioni. Così ho fatto: tutto a cc1, tranne lo stretto necessario per la chiusura (pack/word/harvest) e i seal, che per ora sono solo in test.

Utility (8): harvest e concordant in supporto alla scombata di chiusura. Gli harvest li ho portati a 3x, in quanto un po' chiodosi in mano nell'early game, anche perchè instant. I concordant in 2x li ho sempre trovati perfetti: il numero giusto per vederli alla fine, senza però essere costretti a doversi pescare tutto il mazzo per via di sfiga atomica (per quanto non sia per nulla raro che capiti di pescare l'intero mazzo nella mano senza alcun problema). In più all'occorrenza possono dare una mano a partire dal mid game, perchè a cc1 e quindi capaci di dare quella esplosività nei momenti di stallo per pescare tappando le minime risorse. Le mirri vedo che le state un po' bistrattando nelle vostre liste, secondo me a torto. Incantesimo a cc1 che ottimizza le pescate di inizio turno, un apporto non indifferente per iniziare a carburare bene con la mano e andare in storm e non fermarsi più. Cito me stesso in uno dei primi commenti su mirri su queste pagine:

Z_0r10n1S ha scritto:
decisamente interessante ottimizzare il top dek di inizio turno. Se questo è inifluente a partita avanzata (dato quanto riusciamo a pescare in gran quantità le carte), può essere decisivo nei primi turni, quanto contiamo soprattutto su un buon top deck per ingranare. In questo modo si possono evitare subito carte troppo pesanti (come le chiusure e harvest) in favore di carte che ci garantiscono lo sprint e la pescata agile (exploration e tocco di gea, ma anche wild growth). Inoltre permettono anche di andarci a cercare le carte aggiunte postside

Insieme alla grande capacità del mazzo di pescare, danno quel contributo importante per far sì di non dover mai sentire il bisogno in questo mazzo del tutoraggio e di carte come [card]sterling groove[/card] in particolare, davvero rischiose per gli equilibri del deck.

Win-con (4): mi sembra un numero più che sufficiente per un combo che pesca come un forsennato (molto più di qualsiasi altro mazzo, anche di t1). Diversificate per premunirsi da extirpate/meddling. I pack sono la chiusura primaria. Le quantità: il 3x di pack mi pare giusto: per cercare di vederne il meno possibile all'inizio, per quanto alcune volte come già detto sono proprio loro che risolvono il match in early game contro aggro veloci: ci danno tutto il tempo di sistemarci mano e board in vista della chiusura, contenendo gli attacchi delle creature avversarie. Il word è quella di ripiego, pertanto in 1x nell'eventualità ce ne dovesse essere bisogno, anche perchè è un po' mana intensive, ma nulla che questo mazzo, con la caterva di mana che produce velocemente tra terre e incanta terre, non riesca a supportare.

Protezioni (6): le elephant le ho rivalutate molto. Inizialmente, un po' intimorito dal mantenimento cumulativo, pensavo: "cavolo, il mana ci serve per scombare!", che è ragionamento giustissimo ma che non vieta per nulla di poter saccare la grass nel turno in cui decidiamo di chiudere con concordant :P . 4x potrebbe sembrare un po' ridondante, ma non è così. Sono a cc1 quindi danno una grossa mano a pescare e continuare così anche in mancanza di accellerazioni, ma soprattutto avendone molte nel mazzo è sempre possibile buttare nel cesso la prima, troppo esosa a mantenerla, e giocarne una seconda! :) In condizioni normali ci fanno arginare gli attacchi fino a che non ci siamo aggiustati adeguatamente mano e board. I seal rappresentano invece gli slot in test e pienamente personalizzabili. Certo, sono importanti per pararci il culo nel caso ci trovassimo a fronteggiare e.e, powder keg o qualsiasi altro artefatto/incantesimo (anche pernice) di rimozione globale che possa dare fastidio alle nostre pedine di chiusura o ai nostri incantesimi. Senza dimenticarci che ci viene in aiuto contro pericoli grossi come [card]pyrostatic pillar[/card]. E' anche vero però che il cc2 quasi sempre non permette di scombare nello stesso turno in cui si cala seal, a meno di late game in cui abbiamo già in campo tante terre, alcuni delle quali che magari già producono mana aggiuntivo. Insomma sono testabili e eventualmente sostituibili con qualsiasi altra cosa si riveli più decisiva o leggera in termini di mana. E qui parliamo delle carte incluse nel side o non incluse.

Side: sull'utilità di seal a salvarci le chiappe in determinate situazioni di gioco particolarmente ostiche per noi abbiamo appena parlato. Le city sono grandi, come dice Leo, calarne una è game contro controllo col blu. Sono molto tentato dal testare al loro posto le ben più leggere [card]multani's presence[/card], che lo stesso ci danno una grossa mano contro counters, nonstante non siano definitive come le city, ma forse potrebbero rivelarsi più performanti e sinergiche con il nostro game-plan. Le testerò sicuramente e penso che se dovessero rivelarsi forti ne includerò quasi certamente 3 di main al posto dei seal e di una grass. Le city, invece, per il loro cc=3 non me la sento proprio di giocarle di main, data anche la possibilità di trovarsi a fronteggiare mazzi blu-less. I ground seal sono grande soluzione contro ichorid e cephalid breakfast, in più fanno pescare davvero molto e sono soluzione praticamente definitiva a quei mu nel momento in cui entrano in gioco. Per questo sono stati preferiti a [card]compost[/card], soluzione molto meno definitiva. D'altra parte la tormod ci dà un aiuto molto più consistente contro i bestioni del 3shold e contro i crogioli del landstill, ma è antisinergica col deck perchè artifact. Includerle entrambe (ground seal e tormod) nel side ora come ora appare improponibile, a meno di entrate future di main da parte di carte ora in side come city/multani. Anche se le tormod continuano a provocarmi in quest'era di 3shold... :crazy:
Veniamo poi alla presenza tanto attesa dello splash, strategico in termini di metagame, del bianco. Karmic è la soluzione valida più economica in termini di mana a pernice, di più certamente anche di [card]replenish[/card], che in ogni caso non mi convince per niente. Gli spiritual focus ci danno la possibilità di giocarcela a testa alta anche contro pikula/simil-pikula e monoblack. Assolutamente necessari se in sala si prevedono tali archetipi. Infine chiudono il cerchio gli oblivion, necessari come rimozione generica ma soprattutto per creature particolarmente fastidiose, come meddling e gaddok su tutte, dato che rappresenta l'unica soluzione di cui disponiamo contro creature.

Esclusi: ho già argomentato sui vari [card]Verduran Enchantress[/card], [card]Sterling Groove[/card], [card]Tormod's crypt[/card], [card]Compost[/card]. Volevo soffermarmi piuttosto sulle seguenti carte escluse:
- [card]Vigna di Eladamri[/card]: sono fermamente intenzionato a non includerla affatto. Motivo subito: cc2 e regala mana preziosissimo all'oppo e non me la sento di concedere un simile onore di questi tempi con tutti i 3shold e tarmo che girano... Considerando anche che per noi la vigna è del tutto superflua, dati i 16 accelleratori che la sostituiscono in maniera egregia e non la fanno rimpiangere per nulla, credetemi.
- [card]Powder keg[/card]: sono lente a giocarsi e a caricarsi, non ci fanno pescare, non spaccano pernice, nè pillar, per spaccare keg avversarie dobbiamo fare la gara di velocità a chi le casta prima. Per contro ci darebbe un aiuto in più con le creature e soprattutto per la rimozione di creature fastidiose per le quali ora abbiamo solo oblivion ring. Non basta questo a convincermi del loro utilizzo, dato che gli slot di side sono preziosi per cercare di gestire meglio mu più difficili.
- [card]Warmth[/card]: carta carina, se avessimo slot di side da dedicarle. Quantomeno ci aiuterebbe in un mu, burn, per il quale non abbiamo alcuna risposta se non tentare di chiudere prima dell'oppo.

P.S.: porc.... quanto è lungo!!! :-u :crazy: 7-) Scusate la prolissità, ma le considerazioni maturate da ormai 4 mesi a questa parte erano molte... attendo intrepidi che riescano ad arrivare alla fine per rispondere! ^_^


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MessaggioInviato: ven 21 dic 2007, 11:29 
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Iscritto il: ven 31 ago 2007, 13:23
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Bhè il primo intrepido già l'hai trovato. :)

Alcune precisazioni al tuo lungo post,peraltro molto bello ed esauriente.

Ripeto per l'ennesima volta che lo splash bianco non è fondamentale a meno che non si voglia trasformare il mazzo da combo in controllo.
Per tutto il resto c'è krosan grip,che grazie a dio è verde e spacca tutto ma proprio tutto quello che vi viene in mente e ci rompe le palle. E magari non può essere counterata. :-u

Facciamo che [card]eladamri's vineyard[/card] costa solo 1? Dai che è carina.. :P

Sul discorso terre: io non capisco come fanno a NON essere chiodose in scombata visto che explo purtroppo non è fastbond..boh! Poi mini splash nero solo per tendrill è sugoso fidati,storm è da sempre la meccanica più forte di magic e avere chiusura che nn passa da combat phase è il massimo. I due neri tra bayou e sprawl nn mancano mai,e puoi permetterti di giocare meno concordant visto che la seconda chiusura non usa le creature.
Le fetch poi sono un male necessario perchè gioco mini splash nero e mi servono per prendere bayou (ma qui va a gusti personali imho).

Questione counter:se l'oppo non countera una delle 8/12 enchantress effect poi a me nn interessa un fico dove vanno le sue counter,potere della chiusura di storm,ho molta più paura di stifle,ma per quello le ottime city in side danno una mano non piccola.

per il resto il mazzo c'è e pure parecchio! Continuiamo così a sfornare idee gente!! :)

bye


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MessaggioInviato: sab 22 dic 2007, 1:47 
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jafar ha scritto:
Bhè il primo intrepido già l'hai trovato. :)

Alcune precisazioni al tuo lungo post,peraltro molto bello ed esauriente.

Ti ringrazio! Anche della pazienza! :)

jafar ha scritto:
Ripeto per l'ennesima volta che lo splash bianco non è fondamentale a meno che non si voglia trasformare il mazzo da combo in controllo.
Per tutto il resto c'è krosan grip,che grazie a dio è verde e spacca tutto ma proprio tutto quello che vi viene in mente e ci rompe le palle. E magari non può essere counterata. :-u

Quello che dici su [card]krosan grip[/card] è giustissimo, ma qualche contro ce l'ha anche lei: è antisinergica col motore del mazzo (=non ci fa pescare), è soluzione meno definitiva di [card]karmic justice[/card] alle rimozioni di massa (non solo a pernice), perchè se un mazzo ne gioca diverse tu sei costretto ad avere sempre una krosan in mano in risposta alle sue attivazioni (il che non è necessariamente difficilissimo con tutto quello che peschiamo, a patto che si giochi il set completo), ma karmic è più devastante e garantisce più sicurezza, perchè con la prima che appoggi hai in pratica già scoraggiato l'avversario ad attivare qualsiasi mass removal e non ci pensi più, almeno finchè non te la spacca in modo mirato!
Ma anche se usassimo krosan anzichè karmic, mi spieghi cosa facciamo noi solo col verde contro pikula/simil-pikula e contro deck black based? Quindi un piccolo splash di bianco almeno per [card]spiritual focus[/card] è necessario. Contro meddling cosa vuoi giocare? Le keg? Vale a dire artifact che non ti fanno pescare e che non spaccano neanche pernice e pillar? A mio parere se giochi krosan e keg di side sì che ti chiodi in scombata, sicuramente più che se peschi terre! Carte lenti a cc3 e 2 (la keg, poi, è proprio lentissima) che non hanno neanche l'attenuante di farti pescare come invece fanno karmic e oblivion...

jafar ha scritto:
Facciamo che [card]eladamri's vineyard[/card] costa solo 1? Dai che è carina.. :P

Ops... 7-) Era l'ora tarda, suvvia... :P Che sia carina non c'è dubbio, ma quello che mi chiedo è: "è proprio necessario per me l'accellerazione della vigna quando già gioco le altre 16 con le quali mi trovo benissimo a scombare??" E ogni volta puntualmente mi rispondo: "mah, forse proprio no! Ancora di più se il mio avversario gioca il verde, magari 3shold (oppure elfi), e non soltanto in questo caso!" No, proprio non riesce a convincermi...

jafar ha scritto:
Sul discorso terre: io non capisco come fanno a NON essere chiodose in scombata visto che explo purtroppo non è fastbond..boh! Poi mini splash nero solo per tendrill è sugoso fidati,storm è da sempre la meccanica più forte di magic e avere chiusura che nn passa da combat phase è il massimo. I due neri tra bayou e sprawl nn mancano mai,e puoi permetterti di giocare meno concordant visto che la seconda chiusura non usa le creature.
Le fetch poi sono un male necessario perchè gioco mini splash nero e mi servono per prendere bayou (ma qui va a gusti personali imho).

Sul numero di terre da giocare nel mazzo ok, ma non dimenticare che oltre a exploration possiamo contare sulle gea. Appena peschi uno di questi incantesimi spererai SEMPRE di avere una terra in mano da abbinarvi. Calare altre terre significa anche avere più facilmente la possibilità di giocare growth/utopia tappando 1 e incantare una foresta stappata calata dalla mano. Se giochi poche terre, o peggio, giochi le fetch, quasi subito ti troverai nella condizione di non poter sfruttare subito il vantaggio, per esempio, di una esplorazione appena calata, perchè ti ritroverai a non pescare terre. A motivazione del "mini" splash di nero (io non lo definirei "mini", dato che devi indebolire tutta la manabase per riuscire a giocare 2 neri specifici), poi non vedo perchè una chiusura che passa da combat phase sia problematica, se ci passa nello stesso turno in cui le creature entrano in gioco! In realtà ha la stessa velocità del tendrill come chiusura. Il problema è solo liberare i 2 slot di concordant? Tra l'altro perchè parli di "seconda chiusura" riferendoti al tendrill? Significa che vuoi giocare sia tendrill che pack come chiusure? In conclusione sullo splash di nero: non vedo perchè dover indebolire il reparto terre con dual (soggette a slandi, mettendo a richio anche eventuali incanta terre) e fetch (che in pratica ti dimezzano quasi la capacità di produzione mana del reparto terre) per un tendrill da 2 specifici, che chiude esattamente quando chiude un pack+crossroad? No perchè, quando hai scombato con successo e attacchi, non ho mai visto un avversario che sia riuscito a uscirne. Preferisci tendrill forse perchè costa 4 anzichè 7 come pack?

jafar ha scritto:
Questione counter:se l'oppo non countera una delle 8/12 enchantress effect poi a me nn interessa un fico dove vanno le sue counter,potere della chiusura di storm,ho molta più paura di stifle,ma per quello le ottime city in side danno una mano non piccola.

Giusto, giusto. Su questo hai perfettamente ragione, in effetti ci interessa proteggerci principalmente da stifle su storm e in misura minore (ma non troppo) anche da counter su stappino... e in questo [card]multani's presence[/card] non ci aiuta come le city. Non serve a nulla, infatti, poter pescare 1 carta in risposta a uno stifle giocato su storm. Bene, almeno ci togliamo definitivamente dalla testa le multani! Una carta in meno su cui scervellarsi! ^_^

jafar ha scritto:
per il resto il mazzo c'è e pure parecchio! Continuiamo così a sfornare idee gente!! :)

Concordo pienamente! :)


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@Z_0r10n1S:

Sempre un piacere discutere con te :) .

però...però...

Come contrasti oltre all'ottima krosan io gioco il [card]lignify[/card] che ci togli dai maroni il tanto odiato medling così copro tutto il discorso rimozione permanenti con queste 2 carte (rimanendo in-color tra l'altro,mica male ;) ).
A queste due soluzioni affianco la city e post-side divento molto ostico! XD (e rimango in color!).

Io sporco la manabase per il nero però tu la sporchi per il bianco,con terre tra l'altro che non possono scendere di tocco di gea (i santuari),non mi sembra molto più cinveniente la tua soluzione. Poi sfetcho per bayou solo se già nn dispongo delle sprawl,sennò isi per foresta base!!

Ti giustifico subito il tendrils con un paio di situazioni reali e frequenti:

- worship + mangusta in soglia (treshold)
- fossato coperto da counter (landstill)

se giochi solo pack e nn vedi krosan è finita,con tendril la spunti isi.

Alle volte invece mi sono trovato a portare tendril direttamente di side e metterlo in g2 mandando a vuoto le sue nominate di mage,na ficata 8-) ! Insomma secondo me ci vuole,è troppo forte e inaspetta.

Alla fine sono meno coperto contro pikula e simili,ma nn sonofrequenti quanto landstill e soglia,quindi io preferisco lo splash nero (poi magari se hai tempo provalo,magari ti convinci.. XD ).

bye


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Il piacere è mio, Jafar. :)

L'uso di krosan e lignify come contrasti è interessante, ma karmic e ring li vedo molto più universali e versatili, insomma che possono trovare applicazioni in molti più mu. Con ring tieni a bada tutto tra creature/incantesimi/artefatti, karmic invece è forte oltre che con rimozioni di massa anche contro land distruction e ricorsioni di waste da cimitero.
La gestione del bianco è molto più semplice di quella del nero per tendrill, per l'ovvio supporto da garantire al doppio specifico nero. Io gioco solo (poche) magie bianche sempre da un mana specifico. Non gioco i santuari, non mi servono a nulla, se guardi bene non li ho inclusi in lista.
I casi che elenchi riguardo l'uso di tendrill sono interessanti, ma:

- contro fossato coperto da counter (landstill) ho seal e oblivion per fossato e city per i counter
- contro mangusta in soglia non vedo quale sia il problema se la contrasto con bestie, worship non ho capito cos'è.

Ripeto: per lo spash di nero (che resta di dubbia utilità reale) bisogna compromettere la solidità della mana base, che invece con le sole basiche resta perfetta per supportare il motore e la scombata del deck. Troppe cose non mi convincono con fetch e duals.


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MessaggioInviato: dom 23 dic 2007, 13:14 
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[card]worship[/card] + [card]nimble mongoose[/card] (in soglia).. ostico... :P

bye


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Stavo facendo due conti così senza test alle spalle mi sembra abbastanza difficile usare tutte le carte bianche che abbiamo messo solo con 4 Utopia Sprawl;
contando il fatto che se l'oppo ci gioca Cotv a 1 dobbiamo girare tutto il mazzo per trovare i 2 sigilli e romperglielo....

Probabilmente starò sparlando dal troppo cenone...
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MessaggioInviato: gio 17 gen 2008, 20:08 
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provato così
vi dico subito che è un control-combo

4 argothian enchantress

2 replenish
4 elephant grass
4 enchantress presence
4 ground seal
1 hoofprints of the stag
1 moat
1 oblivion ring
1 sacred mesa
1 seal of primordium
3 solitary confinement
4 sterling grove
4 utopia sprawl
2 wild growth
1 words of war

7 forest
3 plains
2 serra's sanctum
1 taiga
4 windswept heath

SIDE

2 aura of silence
2 choke
3 city of solitude
1 compost
1 dovescape
2 karmic justice
1 rule of law
2 sacred ground
1 seal of primordium

non è affatto male come mazzo ma è abbastanza diverso da quello proposto da te, la chiusura di combo non è affatto impossibile solo è più lenta


"What we've got is failure to comunicate
Some men you just can't reach...
So you get what we had here last week
Which is the way he wants it
Well, he gets it
And I don't it anymore than you men"
GUNS N' ROSES (CIVIL WAR)
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MessaggioInviato: mar 22 gen 2008, 20:19 
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@OLMY: si, infatti, il mazzo che hai postato non ha praticamente nulla da spartire con quello che si discute qui... l'unica cosa che i due mazzi condividono è il motore di pesca. Quindi , come detto e ridetto più volte, inviterei chi vuole postare liste di mazzi incantesimi bicolor bilanciati a farlo altrove: qui si sta affrontando, ormai da 3 pagine a questa parte, tutt'altro...

@Magus: il calice non è un grosso problema: chi lo gioca maindeck oggigiorno? Solo stax e poco altro... contro qualche altro mazzo fa sporadiche apparizioni dal side e questo è tutto... certo, almeno pre-side, stax è un mu bruttissimo per noi: qualsiasi sua minaccia è un autentico palo per noi e il nostro gioco. Post side va già molto meglio con l'aggiunta di un ulteriore seal rispetto ai 2 di main, degli oblivion e delle karmic. Certo, se la sala si prevede piena di stax non ha molto senso proporre questo deck, ma questo non è ancora successo da nessuna parte a quanto ne so...
Comunque 4 utopia vanno benissimo col motore di pesca che abbiamo, per supportare senza alcun problema qualche carta bianca dal side da massimo 1 specifico...


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MessaggioInviato: ven 1 ago 2008, 10:53 
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Ho trovato una cartuzza che forse ci sta a fagiolo e ci permette più libertà con le chiusure,[card]prismatic omen[/card],credo che in 2x ne possa sapere.

Possiamo infilare più a cuor leggero la monocopia di tendrils e di [card]parole di guerra[/card],che andando ad affiancare la monocopia di [card]hunting pack[/card],ci danno 3 chiusure mica male.

Che ne dite?

bye


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MessaggioInviato: dom 3 ago 2008, 23:50 
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D'accordo con jafar... ma anche secondo me le 4 propagazioni sono poche, anche se affiancate dai 2 Omen... è vero che ci peschiamo il mazzo, ma io non me la rischierei a giocare tante carte non-verdi, anche se in mono copia... soprattutto tendrils che, è grandioso, ma vuole die mana specifici...

con 4 sprawl e 2 Omen possiamo permetterci di inserire una, massimo 2 carte non-verdi, e ci vedrei bene Parole di Guerra... non passa per la fase d'attacco e vuole un solo mana red... che ne dite?


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MessaggioInviato: lun 4 ago 2008, 2:26 
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Ma infatti tendrils+parole= 2 carte non verdi :'|

Poi castare parole è un gioco,richiede un singolo mana specifico e solo mana colorless per l'attivazione.

Tendrils non è così ostico fidati,poi se mi dai retta e ti convinci a giocare anche [card]early harvest[/card],vedrai quant'è scomboso st'enchantress... :-p

bye


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MessaggioInviato: lun 4 ago 2008, 11:40 
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socio... stiamo testando lo stesso mazzo con due liste molto simili... tu giochi il reset verde, io no... tu tendrils, e io no... le nostre liste differiscono di 2 sole carte... e tutti e due vinciamo come addannati... ergo, quelle due carte non servono :-D

scherzo... del resettone non ne sento affatto la mancanza... con 4 tocchi e 4 esplorazioni metto giù dalle 3 alle 5 terre a turno minimo, e quando non ho più mana, sacco i tocchi di gaea...

tendrils è vero che non è ostico, ma spesso, capita, il deck non gira, o gira peggio di altre volte... io preferisco rimanere in-color, e se proprio devo splasciare allora lo faccio con una carta che non ha doppio mana specifico... a sto punto ci metto [card]brainfreeze[/card]!!!!!! :-D :-D :-D


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