Ho finalmente ripreso a lavorare un po' al deck, dopo che per un lungo periodo mi sono dedicato ad altri mazzi... scusate quindi il ritardo col quale rispondo. Cerco di rispondere un po' a tutti.
Allora, prima di tutto vorrei fare un breve appunto sul funzionamento del mazzo, al fine di non fraintenderci a vicenda quando si propongono cose nuove:
- il mazzo si fonda sull'attivazione al più presto del draw-engine, questo si traduce col giocare quanto prima argothian/presence col supporto possibilmente delle accellerazioni. Una buona mano di apertura è quindi per esempio: un paio di terre, qualche accellerazione, argothian e/o presence + qualche altro incantesimo random. Vi conviene mulligare immediatamente se non trovate qualche peschino (anche se trovarli non è così difficile come sembra) se non volete chiodarvi da soli.
- cosa succede poi? Semplice. Si giocano altre accellerazioni a basso costo (exploration, grow, gea), al fine di produrre sempre più mana e contemporaneamente si continua a pescare come forsennati.
- ben presto vi accorgerete dalla mano che avete e da come è apparecchiato il board, che tale processo riassunto nel punto precedente non riuscirà più a fermarsi: è il momento allora della scombata finale e della chiusura di 1000 mila bestie con haste.
- tutto il resto è di contorno e deve essere funzionale ad attuare questo gioco: indi per cui non si possono giocare troppi incantesimi che non producono mana e che hanno anche cc troppo alto (vale a dire cc2 o >), perchè in quel modo ci si nega la scombata.
- la manabase deve essere stabile altrimenti non si riesce a scombare agevolmente anche considerando le minacce che l'avversario potrà giocarci dopo che avrà capito la nostra strategia (vale a dire di solito dopo la prima partita

), su tutte il land denial che è assolutamente da evitare, altrimenti scordatevi di scombare: vi chioderete solamente. Questo è il motivo per giocare terre monocolore, non soggette a slandi (al limite solo a ghost quarter ma quello è arginabile oltre che poco diffuso) e che danno la stabilità che cerchiamo.
- le terre non devono essere risicate nel numero per il semplice fatto che in scombata abbiamo bisogno di pescare un certo numero regolare di terre per continuare a giocarle con explo e incantarle con le crescite e contemporaneamente continuare a produrre mana per giocare altri e altri incantesimi fino a chiudere la partita.
- le fetch sono molto deleterie, proprio per il punto di cui appena sopra: scremano il mazzo dalle terre e questo è un male per il nostro caso perchè le terre da pescare in scombata diminuiranno molto sensibilmente e non avremo perciò il mana necessario e le carte necessarie per passare da stappino (early harvest) e proseguire lo storm.
Chiariti questi punti preliminari, rispondo più direttamente alle vostre ultime proposte:
1) il nero non serve a nulla, per le chiusure ne abbiamo già 2 diverse di bestie (hunting è la prima scelta), che per noi sono molto meglio di tendrill (con 2 specifici neri), perchè sono verdi e perchè hunting o word non solo soltanto chiusure e basta: molte volte le prime copie che ci capitano servono anche per tenere a bada i bestioni dell'avversario con uno storm di 2/3, in attesa di prepararci a scombare sul serio. Molte partite contro 3shold e gobbo/aggro veloci si possono vincere solo così, a meno di vostre particolari sculate o sfigate dell'avversario.
2) un minimo splash di bianco è necessario di side per arginare una carta sempre più giocata: pernice, altrimenti con monoG e pernice di fronte possiamo solo ammucchiare. E' necessario anche per cercare di reggere l'hand disrupt da parte del nostro avversario: se ci distruggono la mano non riusciamo a scombare, questo penso sia palese per tutti.
Per soddisfare questo secondo punto abbiamo a disposizione una carta che ci permette di sidare-in quando necessario le soluzioni bianche ([card]karmic justice[/card] contro [card]pernicious deed[/card] e [card]spiritual focus[/card] contro gli scartini dell'oppo) senza indebolire assolutamente la manabase: [card]utopia sprawl[/card]. Analizziamo nello specifico tutte le sinergie che ci regala questa splendida carta col resto del mazzo.
- Quando siamo monocolore: abbiamo in pratica a disposizione un altro set di crescite. Ho cercato di illustrare all'inizio quanto questo possa essere prezioso: avere incantesimi che producono mana e contemporaneamente ci fanno pescare e continuare a lanciare incantesimi = vincere. Bene, ora ne possiamo avere non più 12 tra growth, explo e gea ma ben 16: le percentuali di vittoria aumentano, così come l'esplosività del mazzo.
- Quando siamo con splash (
rigorosamente a cc1 specifico): abbiamo il nostro set di potenziali duals non slandabili, che possono scendere veloce anche senza altre accellerazioni, facilmente pescabili grazie al nostro motore + le mirri. Entrambe le cose (draw-engine sgravato e mirri) sono importantissime per ovviare a una nostra eventuale necessità di tutorare. In quale altro modo è sinergica utopia alla nostra strategia? Semplice. Ci permette di giocare sempre con foreste base, ci permette di non dover ricorrere alle dual e alle fetch e poter giocare sempre con lo stesso numero di terre pescabili nel mazzo. Allo stesso tempo ci permette di avere splash di bianco, tanto importante per risolvere alcuni mu particolarmente ostici per noi.
Detto questo, passo ad illustrarvi la lista che ho montato in quest'ottica e con le necessarie modifiche rispetto alle prime build. A seguire un breve commento a ogni carta, nonchè a quelle escluse:
// Lande (18)
18 [R] Forest
// Draw engine (8)
4 [US] Argothian Enchantress
4 [ON] Enchantress's Presence
// Accellerazioni (16)
4 [US] Exploration
4 [DK] Gaea's Touch
4 [R] Wild Growth
4 [DIS] Utopia Sprawl
// Utility (8)
2 [LG] Concordant Crossroads
3 [MI] Early Harvest
3 [TE] Mirri's Guile
// Win condition (4)
3 [SC] Hunting Pack
1 [ON] Words of Wilding
// Protezioni (6)
4 [VI] Elephant Grass
2 [PLC] Seal of Primordium
// Sideboard
SB: 1 [PLC] Seal of Primordium
SB: 3 [VI] City of Solitude
SB: 3 [OD] Ground Seal
SB: 3 [OD] Karmic Justice
SB: 3 [MM] Spiritual Focus
SB: 2 [LRW] Oblivion Ring
Lande (18): Il numero giusto, direi, per supportare la scombata col continuo apporto di mana che si ha pescandole e calandole con explo/gea. Come già detto, no fetch, no duals, only basic.
Draw-engine (8): sono la base del mazzo, indi non si discutono. Ho levato le verduress, perchè non le ho mai sfruttate a dovere e il mazzo ha girato bene anche senza di loro: cc un po' elevato, muoiono per uno sputo e sono creature. Non vanno imho. Una almeno tra queste 8 carte deve essere necessariamente nella mano iniziale, è consigliabile più di una se giochiamo contro counters.
Accellerazioni (16): altrettanto fondamentali, servono per produrre mana e contemporaneamente per pescare. 12 a cc1, praticamente gratuite visto che il mana speso lo recuperiamo subito. Sui tanti pregi di utopia sprawl mi sono già dilungato. Semplicemente fenomenale sotto tutti gli aspetti. Le restanti 4 carte sono a cc2, quindi non giocabili di primo, ma effettivamente gratuite e in più rispetto alle altre in grado di produrre un mana addizionale per la terra in più giocabile. In alcune liste le ho viste in 3x, ma per me vanno in 4x tutta la vita! E' questa la sezione a cui è affidata tutta l'esplosività del mazzo.
Il resto del deck dovrebbe essere quanto più possibile a cc bassissimo per continuare a pescare e castare il più possibile senza correre il rischio di bloccarci perchè magari disgraziatamente non vediamo accellerazioni. Così ho fatto: tutto a cc1, tranne lo stretto necessario per la chiusura (pack/word/harvest) e i seal, che per ora sono solo in test.
Utility (8): harvest e concordant in supporto alla scombata di chiusura. Gli harvest li ho portati a 3x, in quanto un po' chiodosi in mano nell'early game, anche perchè instant. I concordant in 2x li ho sempre trovati perfetti: il numero giusto per vederli alla fine, senza però essere costretti a doversi pescare tutto il mazzo per via di sfiga atomica (per quanto non sia per nulla raro che capiti di pescare l'intero mazzo nella mano senza alcun problema). In più all'occorrenza possono dare una mano a partire dal mid game, perchè a cc1 e quindi capaci di dare quella esplosività nei momenti di stallo per pescare tappando le minime risorse. Le mirri vedo che le state un po' bistrattando nelle vostre liste, secondo me a torto. Incantesimo a cc1 che ottimizza le pescate di inizio turno, un apporto non indifferente per iniziare a carburare bene con la mano e andare in storm e non fermarsi più. Cito me stesso in uno dei primi commenti su mirri su queste pagine:
Z_0r10n1S ha scritto:
decisamente interessante ottimizzare il top dek di inizio turno. Se questo è inifluente a partita avanzata (dato quanto riusciamo a pescare in gran quantità le carte), può essere decisivo nei primi turni, quanto contiamo soprattutto su un buon top deck per ingranare. In questo modo si possono evitare subito carte troppo pesanti (come le chiusure e harvest) in favore di carte che ci garantiscono lo sprint e la pescata agile (exploration e tocco di gea, ma anche wild growth). Inoltre permettono anche di andarci a cercare le carte aggiunte postside
Insieme alla grande capacità del mazzo di pescare, danno quel contributo importante per far sì di non dover mai sentire il bisogno in questo mazzo del tutoraggio e di carte come [card]sterling groove[/card] in particolare, davvero rischiose per gli equilibri del deck.
Win-con (4): mi sembra un numero più che sufficiente per un combo che pesca come un forsennato (molto più di qualsiasi altro mazzo, anche di t1). Diversificate per premunirsi da extirpate/meddling. I pack sono la chiusura primaria. Le quantità: il 3x di pack mi pare giusto: per cercare di vederne il meno possibile all'inizio, per quanto alcune volte come già detto sono proprio loro che risolvono il match in early game contro aggro veloci: ci danno tutto il tempo di sistemarci mano e board in vista della chiusura, contenendo gli attacchi delle creature avversarie. Il word è quella di ripiego, pertanto in 1x nell'eventualità ce ne dovesse essere bisogno, anche perchè è un po' mana intensive, ma nulla che questo mazzo, con la caterva di mana che produce velocemente tra terre e incanta terre, non riesca a supportare.
Protezioni (6): le elephant le ho rivalutate molto. Inizialmente, un po' intimorito dal mantenimento cumulativo, pensavo: "cavolo, il mana ci serve per scombare!", che è ragionamento giustissimo ma che non vieta per nulla di poter saccare la grass nel turno in cui decidiamo di chiudere con concordant

. 4x potrebbe sembrare un po' ridondante, ma non è così. Sono a cc1 quindi danno una grossa mano a pescare e continuare così anche in mancanza di accellerazioni, ma soprattutto avendone molte nel mazzo è sempre possibile buttare nel cesso la prima, troppo esosa a mantenerla, e giocarne una seconda!

In condizioni normali ci fanno arginare gli attacchi fino a che non ci siamo aggiustati adeguatamente mano e board. I seal rappresentano invece gli slot in test e pienamente personalizzabili. Certo, sono importanti per pararci il culo nel caso ci trovassimo a fronteggiare e.e, powder keg o qualsiasi altro artefatto/incantesimo (anche pernice) di rimozione globale che possa dare fastidio alle nostre pedine di chiusura o ai nostri incantesimi. Senza dimenticarci che ci viene in aiuto contro pericoli grossi come [card]pyrostatic pillar[/card]. E' anche vero però che il cc2 quasi sempre non permette di scombare nello stesso turno in cui si cala seal, a meno di late game in cui abbiamo già in campo tante terre, alcuni delle quali che magari già producono mana aggiuntivo. Insomma sono testabili e eventualmente sostituibili con qualsiasi altra cosa si riveli più decisiva o leggera in termini di mana. E qui parliamo delle carte incluse nel side o non incluse.
Side: sull'utilità di seal a salvarci le chiappe in determinate situazioni di gioco particolarmente ostiche per noi abbiamo appena parlato. Le city sono grandi, come dice Leo, calarne una è game contro controllo col blu. Sono molto tentato dal testare al loro posto le ben più leggere [card]multani's presence[/card], che lo stesso ci danno una grossa mano contro counters, nonstante non siano definitive come le city, ma forse potrebbero rivelarsi più performanti e sinergiche con il nostro game-plan. Le testerò sicuramente e penso che se dovessero rivelarsi forti ne includerò quasi certamente 3 di main al posto dei seal e di una grass. Le city, invece, per il loro cc=3 non me la sento proprio di giocarle di main, data anche la possibilità di trovarsi a fronteggiare mazzi blu-less. I ground seal sono grande soluzione contro ichorid e cephalid breakfast, in più fanno pescare davvero molto e sono soluzione praticamente definitiva a quei mu nel momento in cui entrano in gioco. Per questo sono stati preferiti a [card]compost[/card], soluzione molto meno definitiva. D'altra parte la tormod ci dà un aiuto molto più consistente contro i bestioni del 3shold e contro i crogioli del landstill, ma è antisinergica col deck perchè artifact. Includerle entrambe (ground seal e tormod) nel side ora come ora appare improponibile, a meno di entrate future di main da parte di carte ora in side come city/multani. Anche se le tormod continuano a provocarmi in quest'era di 3shold...
Veniamo poi alla presenza tanto attesa dello splash, strategico in termini di metagame, del bianco. Karmic è la soluzione valida più economica in termini di mana a pernice, di più certamente anche di [card]replenish[/card], che in ogni caso non mi convince per niente. Gli spiritual focus ci danno la possibilità di giocarcela a testa alta anche contro pikula/simil-pikula e monoblack. Assolutamente necessari se in sala si prevedono tali archetipi. Infine chiudono il cerchio gli oblivion, necessari come rimozione generica ma soprattutto per creature particolarmente fastidiose, come meddling e gaddok su tutte, dato che rappresenta l'unica soluzione di cui disponiamo contro creature.
Esclusi: ho già argomentato sui vari [card]Verduran Enchantress[/card], [card]Sterling Groove[/card], [card]Tormod's crypt[/card], [card]Compost[/card]. Volevo soffermarmi piuttosto sulle seguenti carte escluse:
- [card]Vigna di Eladamri[/card]: sono fermamente intenzionato a non includerla affatto. Motivo subito: cc2 e regala mana preziosissimo all'oppo e non me la sento di concedere un simile onore di questi tempi con tutti i 3shold e tarmo che girano... Considerando anche che per noi la vigna è del tutto superflua, dati i 16 accelleratori che la sostituiscono in maniera egregia e non la fanno rimpiangere per nulla, credetemi.
- [card]Powder keg[/card]: sono lente a giocarsi e a caricarsi, non ci fanno pescare, non spaccano pernice, nè pillar, per spaccare keg avversarie dobbiamo fare la gara di velocità a chi le casta prima. Per contro ci darebbe un aiuto in più con le creature e soprattutto per la rimozione di creature fastidiose per le quali ora abbiamo solo oblivion ring. Non basta questo a convincermi del loro utilizzo, dato che gli slot di side sono preziosi per cercare di gestire meglio mu più difficili.
- [card]Warmth[/card]: carta carina, se avessimo slot di side da dedicarle. Quantomeno ci aiuterebbe in un mu, burn, per il quale non abbiamo alcuna risposta se non tentare di chiudere prima dell'oppo.
P.S.: porc.... quanto è lungo!!!

Scusate la prolissità, ma le considerazioni maturate da ormai 4 mesi a questa parte erano molte... attendo intrepidi che riescano ad arrivare alla fine per rispondere!
