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Calice vero, ci pecorizza, però anche gobbo un po ne soffre: 4 lacchè, 4 mogg, 4 fiale e le reb a cc=1 (se le usa) non sono molto sinnergiche...
Solitamente per farlo entrare si levano 4 fanatic, quindi i cc1 che gioca diventano solo 8, ovvero lackey e fiala, spell che l'oppo vuole giocare nei primi turni e che tendo a perdere efficacia in late game (fiala un pò meno visto che fa abusare di ringleader).
Calice a 1 quindi a lui leva 4 carte ormai non più incisive e 4 a cui può rinunciare, mentre a noi leva tra le 13 e le 15 carte fondamentali per la strategia e tra 4 e 7 importantissime per quel mu... diciamo che gli convinene

.
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Per pillar non so, effettivamente non sarebbe una brutta mossa, però spesso mi accorgo che sono io ad aggrare di piu all'inizio, per il semplice fatto che le mie bestie sono piu grosse! Lo mando a 10 pv o meno, poi lui riempie il tavolo di schifezze e mi passa sopra, magari con pillar rischia troppi danni e poi è bebbabile. Questa è una mia ipotesi venuta fuori al momento, in realtà non so bene... /quote]
Pillar per lui è effettivamente un pò più complicato da gestire, fondamentalmente perchè ora non abbiamo più bisogno di andare in soglia per cominciare ad essere aggressivi e quindi facciamo meno spell...
Da quando ho inserito goyf nel deck (ovvero da quando è uscito come rumor

) non mi è mai capitato di trovarmi pillar, ma quando c'era bear mi è capitato e non è stato bello...
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-Di sicuro posso dirti che esplosivi non è molto determinante, troppi cc diversi per quelle schifose bestiacce e poi siamo sempre alle solite, cosa tolgo oltre i maghi?
La modifica che avevo in mente era -2 grounds per +2 EE e +1 BEB (4a), per andare a sidare contro gobbo solo le BEB (levando mage e cantrip) e sfruttare gli esplosivi più in altri mu (zoo, etw combo, chalice ecc).
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Beb in genere 3x ce gia, però: serve davvero? Contro quanti mazzi mi è veramente utile? Forse la uso solo per contrastare reb? Se si è una buona giustificazione per metterla?
Se UGr ha sempre avuto un buon mu con gobbo pre side è perchè ha più removal, beb in quel match fa lo stesso di spiga praticamente aumentando i removal.
Già questo può giustificarle imo.
Comunque sono poi sempre importanti contro aggro con rosso tipo beatz, zoo ecc (tutte le varianti sul tema tranne burn forse), mu non difficilissimi ma neanche facili in cui un aiutino in più fa comodo.
Riguardo a cosa affiancargli (se proprio si vuole) la scelte che ho trovato migliori sono state Grounds, Chill e Absolute Law (!!).
Grounds il loro dovere lo fanno contro tutte le forme di aggro che ci danno fastidio, ovvero quelli che sciamano che grazie a questo incantesimo perdono la loro caratteristica più importante.
Chill è utile in particolare se ci sono parecchi burn in sala, ma anche in altri mu fa il suo dovere. Con gobbo non è particolarmente efficace, ma visto che a lackey e fiala bisogna rispondere comunque è altamente probabile che funzioni per un pò.
Absolute Law va meno male di quel che sembri

, contro gobbo rende ogni critter immortale (e per la prima volta mage non esce

).
Fa il suo dovere anche contro zoo rg, valorizzando ancora una volta mage contro aggro.
Il mio preferito dei tre preferiti (una matrioshka di preferiti insomma) è Grounds per via della sua efficacia e del cc che lo rende facile da giocare.