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MessaggioInviato: mer 7 set 2011, 1:08 
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Ma ha un senso fare trinisfera e calice tutto in un turno tra l'altro usando la canzone??? :-?
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MessaggioInviato: mer 7 set 2011, 9:56 
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Certo, non sai quante partite mi son portato a casa così! Soprattutto se l'oppo ha tenuto mano condita di drop a 1! E poi puoi anche fare moon e calice, che non è male come combinazione.

Doppio palo di primo, cioé quando l'oppo ha meno possibilità di rispondere, credo sia l'ideale. Già quando ha giù una landa potrebbe arrivare uno spell pierce o un daze (se qualcuno li gioca ancora), misstep contro di noi è carta morta, così a turno 0 gli rimangono solo le force.


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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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MessaggioInviato: mer 7 set 2011, 10:39 
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Lich Overlord

Iscritto il: sab 21 apr 2007, 13:51
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E' un po' che non prendo in mano questo mazzo, quindi sarò arrugginito a metagame, ma al tempo l'avevo smazzato per un bel po'..

La lista di bastardodentro postata un paio di pagine fa mi ispira parecchio, e confermo anche io l'impressione di voler con questo mazzo fare palo (anche doppio) rapidissimo subito e bittare in fretta.. le song per quanto svuotino la mano vanno in questa direzione e ci stanno, e spesso aiutano i primi turni col mana rosso che altrimenti può anche scarseggiare (specie per gli RR nei cc).

Urabrask e Batterskull mi sembrano veramente forti nella lista, li approvo! Però personalmente non sono mai stato un gran fanatico di gathan e rakdos.. secondo me due carte che da sole hanno troppi difetti, ma che ASSIEME hanno una loro sinergia che le rende sì valide.. ma non incredibili.

Purtroppo la realtà, come ha fatto notare Starman, è che non è che ci siano molte alternative degne di nota.. a questo riguardo il nuovo werewolf potrebbe essere molto interessante.

Pro:
- se abbiamo giù un lock velocizza la race in maniera abominevole

Contro:
- se non abbiamo un lock rischia di non flippare mai ed è un 2/3 con [card]Orifiamma Orchesco[/card] integrato.. che sinceramente per il suo cc è un po' inguardabile


Però è anche vero che se il mazzo non riesce a instaurare un lock, semplicemente perde.. in questo senso aiuterebbe a chiudere in fretta le partite in cui si è in vantaggio temporaneo, e non aiuterebbe a ribaltare partite cmq che stanno andando male.. morale: è da testare.. non riesco a capire se si tratta di un buon finisher o di una win more non in grado di ribaltare alcuna situazione in cui non stiamo già vincendo.

Questione drop a 5: l'Arc-Slogger non è malvagio, ma come pura potenza mille volte meglio il batterskull.. certo, rimane il problema che i chrome rischiano di diventare un po' chiodosi.. ma la possibilità di equippare anche un misero magus/spirito e avere un bel bestio che tiene il campo da solo mi sembra cosa più che valida per cercare di salire a un x3.


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Ultima modifica di Malhavoc il mer 7 set 2011, 14:22, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 7 set 2011, 13:51 
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Iscritto il: sab 25 dic 2010, 16:53
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Scusate ma ditemi se sbaglio:

Fare trini più calice di primo a me non sembra una giocata ottimale:

Non è meglio fare solo trini, e poi di secondo al massimo fare canzone calice a 1 più minaccia, o solo minaccia a costo 5?

on the play ci puo stare, ma allora tanto vale fare solo trini ed è time walk per noi;

On the draw, quando l'avversario ha giù landa, le cose già si complicano, per il fatto che se è un controllo ci esponiamo a daze spellpierce e force (io neutralizzerei la seething, per paura di doppia minaccia di primo) se è un aggro, probabilmente, avrà già giù qualcosa, e se quel qualcosa è gerarca addio utilità trini e blood moon, vs aggro control (merfolk) statisticamente o ha fiala o catcher (+ counter)

Quindi la mia perplessità era questa:

é utile cercare di risolvere due pali a turno 0 (di cui uno è trini) quando inevitabilmente questi 2 pali si scontrano? Perchè calice a 1 con trini giù è abbastanza inutile; posso capire blood moon, che và a infastidire l'avversario su un' altra zona del suo gioco che è il mana;

imo una giocata seething+ trini+ calice#1 potrebbe ripagare solo contro controllo
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MessaggioInviato: mer 7 set 2011, 16:36 
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Iscritto il: mar 8 apr 2008, 22:39
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AgoThe OnlyFocus ha scritto:
Perchè calice a 1 con trini giù è abbastanza inutile


:-u

Da quando???

Obbligarti a pagare 3 i drop a 2 e eliminarti i drop a 1, che comunque dovresti pagare 3, da quando é una cosa inutile?? Mi viene il dubbio sul fatto che tu abbia mai giocato seriamente DS. Io ho testato tutti i giorni per 2 anni prima di trasformarlo nel mio pet deck e passare ad altro a causa del meta poco favorevole, ci ho fatto un bel po' di tornei e ormai le giocate le faccio senza pensare, come quando guidi. Ovviamente se parte l'oppo tendi ad andare meno all in, ma a turno 0 se ho la possibilitá di fare doppia minaccia la faccio ad occhi chiusi, se poi l'oppo mi countera la seething per paura di doppio palo ben venga, ha fatto una cazzata.


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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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MessaggioInviato: mer 7 set 2011, 17:06 
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Iscritto il: sab 12 set 2009, 14:06
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intendeva dire che fare calice+trini al turno 0 è inutile perchè al turno 0 basta la trini per impedire anche le giocate al turno 1... spero di aver interpretato corretamente


comprato da: masterman, SUGHETTO, michelelaspezia, megrim78, marqeuz, azzoland, valezio, nicoberserk, il_bazzonico
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Bitch Magnet

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:07
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AgoThe OnlyFocus ha scritto:
Scusate ma ditemi se sbaglio:

Fare trini più calice di primo a me non sembra una giocata ottimale:

Non è meglio fare solo trini, e poi di secondo al massimo fare canzone calice a 1 più minaccia, o solo minaccia a costo 5?

on the play ci puo stare, ma allora tanto vale fare solo trini ed è time walk per noi;


E' mio parere personale che la perplessità a riguardo di questa giocata va a ridursi ad un'unica questione: l'oppo gioca/non gioca blu.
Mi spiego, nel caso fossimo a conoscenza del mazzo avversario, vs blue-based è corretta la giocata song+trini+calice (in quest'ordine) al turno 1 in quanto è vitale riuscire a risolvere calice il prima possibile. Il counter deve andare su song/trini.

AgoThe OnlyFocus ha scritto:
imo una giocata seething+ trini+ calice#1 potrebbe ripagare solo contro controllo

A grandi linee si.

Al contrario vs mazzi non blu: trini di primo, song vacca a cc5 o song doppia bestia di secondo e calice a 1 di terzo è una giocata più performante.


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Seretur ha scritto:
smadonna piu' biscuit quando vince di me quando succhio da bye

HARD SKY TEAM
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MessaggioInviato: mer 7 set 2011, 23:19 
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Iscritto il: sab 25 dic 2010, 16:53
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bastardodentro ha scritto:
AgoThe OnlyFocus ha scritto:
Perchè calice a 1 con trini giù è abbastanza inutile


:-u

Da quando???

Obbligarti a pagare 3 i drop a 2 e eliminarti i drop a 1, che comunque dovresti pagare 3, da quando é una cosa inutile?? Mi viene il dubbio sul fatto che tu abbia mai giocato seriamente DS. Io ho testato tutti i giorni per 2 anni prima di trasformarlo nel mio pet deck e passare ad altro a causa del meta poco favorevole, ci ho fatto un bel po' di tornei e ormai le giocate le faccio senza pensare, come quando guidi. Ovviamente se parte l'oppo tendi ad andare meno all in, ma a turno 0 se ho la possibilitá di fare doppia minaccia la faccio ad occhi chiusi, se poi l'oppo mi countera la seething per paura di doppio palo ben venga, ha fatto una cazzata.


Ovviamente io intendevo giocarle a turno 0-1 insieme;dopo è ovvio che non si scontrano :-)

Counterare seething secondo me non è una nabbata; se faccio seething di primo vs controllo, di sicuro non metterò giù la bomba, e presumendo che l'avversario sa che io gioco DS, si aspetterà doppia minaccia e non un'unica bomba da counterare, quindi levare seething potrebbe essere la soluzione per guadagnare quel turno addizionale che rende per esempio una trini già più obsoleta...

Per concludere, questa è una sezione advanced , ho 23 anni, e sò benissimo la differenza tra parlare a sproposito e parlare con cognizione di causa, gioco il mazzo da un anno e mezzo e conosco bene regole e meccanismi del gioco, quindi rivolgiti a me con più rispetto grazie.

cmq penso sia stata solo una piccola incomprensione :-)

Comunque cercando di tornare In Topic, è proprio necessario sostituire rakdos con il lupo? non può esserci una convivenza nello stesso mazzo? Io ancora oggi (Non ho testato il lupetto) trovo il drago ottimo come finisher;

il lupetto come il drago è un grande topdeck ( se decidiamo di saltare la prossima nostra giocata) mentre come velocità di chiususra è tutto da testare...

l'idea cche mi sono fatto del lupo, è quella di una carta strasinergica con trinisfera di primo e straforte on the play, ma che perde potenza (parallelamente alla trini) on the draw;

Il concetto di draw e play in DS è importantissimo...ma cosi non è che viene portato troppo al limite? Secondo voi è la giusta strada da seguire?

questi sono i miei parire e le mie perplessità :-D
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MessaggioInviato: gio 8 set 2011, 1:07 
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Iscritto il: mar 8 apr 2008, 22:39
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AgoThe OnlyFocus ha scritto:
Ovviamente io intendevo giocarle a turno 0-1 insieme;dopo è ovvio che non si scontrano :-)

Counterare seething secondo me non è una nabbata; se faccio seething di primo vs controllo, di sicuro non metterò giù la bomba, e presumendo che l'avversario sa che io gioco DS, si aspetterà doppia minaccia e non un'unica bomba da counterare, quindi levare seething potrebbe essere la soluzione per guadagnare quel turno addizionale che rende per esempio una trini già più obsoleta...


Non siamo combo! Counterare acceleratore contro di noi NON è una giocata forte! Se counteri acceleratore il turno dopo entra palo e quello dopo ancora! Ok se sei pro e apri mano con tripla force e vedi 3 pitch allora ammucchio e droppo, ma generalmente la canzone si fa passare, come anche il mox, perché se faccio acceleratore e poi palo e tu counteri palo hai fatto 2x1 e sei contento, se mi counteri acceleratore e mi lasci il palo in mano sono più contento io perché so che ne hai uno in meno.

AgoThe OnlyFocus ha scritto:
Per concludere, questa è una sezione advanced , ho 23 anni, e sò benissimo la differenza tra parlare a sproposito e parlare con cognizione di causa, gioco il mazzo da un anno e mezzo e conosco bene regole e meccanismi del gioco, quindi rivolgiti a me con più rispetto grazie.


Sinceramente non capisco, non ti ho mancato di rispetto in alcun modo e non ho mai messo in dubbio la tua conoscenza delle regole, solo che da certe tue considerazioni mi sembra che il mazzo l'hai testato poco, se poi giochi una versione senza song la storia cambia molto e sta a te specificarlo, non devo indovinare. Oltretutto mi sembra di aver scritto in modo educato senza insultarti... Il mio rispetto, se lo vuoi, te lo devi guadagnare, come io mi devo guadagnare il tuo, non è una cosa che si da per scontata ed è ben diversa dal discutere in maniera civile (parlo per esperienza di vita).

AgoThe OnlyFocus ha scritto:
Comunque cercando di tornare In Topic, è proprio necessario sostituire rakdos con il lupo? non può esserci una convivenza nello stesso mazzo? Io ancora oggi (Non ho testato il lupetto) trovo il drago ottimo come finisher;

il lupetto come il drago è un grande topdeck ( se decidiamo di saltare la prossima nostra giocata) mentre come velocità di chiususra è tutto da testare...

l'idea cche mi sono fatto del lupo, è quella di una carta strasinergica con trinisfera di primo e straforte on the play, ma che perde potenza (parallelamente alla trini) on the draw;

Il concetto di draw e play in DS è importantissimo...ma cosi non è che viene portato troppo al limite? Secondo voi è la giusta strada da seguire?


Drago VS Lupo:

Drago

PRO:

• Può volare
• Può avere double strike
• Si pompa

CONTRO:

• Richiede grossi investimenti di mana specifico
• Per essere veramente forte dobbiamo giocare all in -> mano vuota -> se ti fermano il drago sei a pisciare
• Doppio specifico nel cc

Lupo

PRO:

• Pompa tutti e se flippato li pompa veramente tanto
• Per essere forte non devo avere la mano vuota -> permette di giocare meno all in e di tenersi le carte in mano -> se mi bastano 2 mostri per chiudere gli altri me li tengo in mano e aspetto senza avere nessuna conseguenza negativa
• Flippato trampla
• Da un senso maggiore alle trini dopo il 3° turno (incentivo a giocarne 4)
• Una volta castato non necessita di investimenti aggiuntivi
• cc agevolissimo

CONTRO

• Per essere veramente incisivo deve flippare (questo vale doppio)
• Non è evasivo

Io ho fatto queste considerazioni e mi son detto: quali sono le creature che NON voglio togliere? Urabrask in 3x rimane, batterskull rimane (bisogna testare se 2x o 3x), l'arcopode è in forse ma se li tolgo porto il batterskull a 3 e provo a mettere un silver bullet. Le creature che non mi piacciono sono drago (adesso lo trovo veramente poco utile) e gathan (mai piaciuto troppo ma è sinergico con il drago): quindi drago esce e devo trovare un nuovo drop a 4 e di conseguenza devo trovare un nuovo drop a 3.

Testing...


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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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MessaggioInviato: gio 8 set 2011, 10:51 
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Lich Overlord

Iscritto il: sab 21 apr 2007, 13:51
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Come ho già detto, anche io non sono mai stato innamorato pazzo di draghi e gathan.. non sono ancora sicuro che il Werewolf sia un buon sostituto, per le ragioni già dette sia da me che da te.. tuttavia volendo provare a fare dei test si potrebbe sostituire:

- 4 Rakdos Pit Dragon
+4 Instigator Gang

- 4 Gathan Raiders
+4 Kruin Outlaw

I Kruin hanno pregi e difetti dell'instigator.. se non si locka per bene l'oppo rischiano di non essere incisivi.. ma se si è in vantaggio chiudono in fretta.. win more o buon finisher questi werewolf? Non l'ho ancora capito..

Purtroppo il vero problema dei Kruin è il doppio rosso nel cc.. che mi spaventa davvero tanto! Però oggettivamente se vogliamo sostituire i Gathan con un cc3, non c'è altro.. altrimenti bisogna andare almeno sul cc4 per avere roba decente.


C'è da dire che un kruin e un Instigator flippati chiudono subito.. visto che si ha:

- un 8/5 travolgere
- un 6/3 double strike (se poi per caso gli si equippa pure il batterskull si ride proprio)

..entrambi bloccabili solo da 2 o più creature (e anche se kruin nn è flippato ma l'altro si, è pur sempre un onesto 5/3 first strike)!

Sul discorso Slogger / Batterskull.. slogger permette di far saltare uno o due paranti, cosa forse ancora più utile visto che non si usa più il drago evasivo.. però il batterskull permette di fare tenere il campo da solo a creature come:

* magus
* simian (perchè non è poi cosi raro castarlo!)
* werewolves non flippati

..in particolare mi pare che avere più batterskull sarebbe proprio la cosa necessaria per poter non essere troppo sotto nel caso in cui non si riesca a far flippare subito i werewolves. Il rischio di avere meno carte per chrome è relativo quando si parla di 1-2 slot al max.

Diciamo che con la paura di non avere abbatanza rosso si potrebbe anche fare

- 2 Arc-Slogger
+1 Batterskull
+1 Mountain

..ma giusto per buttare giù una possibilità. I silver bullet in questo mazzo mi paiono slot buttati.

EDIT: ultima nota sugli werewolves: è vero che il modo migliore di farli flippare sarebbe che l'oppo nel suo turno non casti nulla, ma possiamo anche semplicemente passare noi un turno senza castare nulla (e quando si è al topdeck non è che ci si debba manco sforzare a farlo..), e sperare semplicemente che l'oppo non casti almeno due spell.. e sotto questo aspetto la trini è DIO.. anche in mid game, dove normalmente invece perdeva gran parte della sua utilità.

Ah, ultima cosa: io al tempo come equip giocavo in genere 2-3 fra spade F/I e jitte. Sicuramente Batterskull ha molti vantaggi, ma non rischia di alzare un po' troppo la curva del mana?


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MessaggioInviato: gio 8 set 2011, 21:08 
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Io sinceramente con ben 7 drop a 5 non sento assolutamente questo problema, anzi, mi sembra di aver ottimizzato ancor di più le song che prima se topdeckavo bestemmiavo, adesso mi permettono di castare agilmente i miei drop a 5 (fare song per castare batterskull e magari riuscire a stare open per riprenderselo in mano mi sembra un'ottima cosa).

Ritengo che provare a portare a 3 i batterskull eliminando gli arcopodi e aggiungendo una montagna sia una possibilità da testare, anzi, un'ottima possibilità da testare soprattutto in ottica kruin outlaw.

La bellezza di questi flippanti, secondo me, sta proprio nell'ottimizzare una carta che col tempo perde forza. Ovviamente ha anche le sue sfighe, ma credo che in generale siano degli ottimi sostituti e devono essere testati.


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Jhonny_Darko ha scritto:
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MessaggioInviato: mar 13 set 2011, 15:11 
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Iscritto il: lun 29 ago 2011, 15:44
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che ne dite?
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MessaggioInviato: mar 13 set 2011, 15:22 
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Rompe un po' il doppio R ne costo di mana....qualche test e' da farcelo cmq


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Scrivi e credici, rileggi e dubita.

Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
Messaggi: 1512
Attenzione a quello che si scrive...
Siamo in sezione avanzata. I post devono avere sostanza.
Evitate (ad es.) di riportare nuove potenziali carte senza commentarle per primi, grazie.




Edit:

Mane ha scritto:
Rompe un po' il doppio R ne costo di mana....qualche test e' da farcelo cmq


Mi sembra che questa storia del doppio rosso stia degenerando troppo...
Se il doppio rosso diventa così rilevante anche nei cc5,
e lo è a tal punto da mettere in secondo piano la bontà o meno delle sue abilità,
forse per alcuni è tutto il Dragon Stompy che non ha mai funzionato.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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MessaggioInviato: mer 14 set 2011, 9:04 
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Non credo che il problema sia il doppio rosso, ma la reale potenza della carta.

Confrontiamola con gli altri cc5 che possiamo giocare in questo mazzo:

• [card]Urabrask the hidden[/card]: 4/4 rapido che da rapidità e fa entrare tappate le creature dell'oppo facendoci guadagnare TEMPO prezioso. Imho, il 3x è insindacabile.

• [card]batterskull[/card]: sempre 4/4, lifelink, cautela. Una carta che da sola tiene il board. Inoltre è un equip che non necessita di creatura ma che al limite può equippare una nostra creatura. Anche qui almeno il 2/3x non si discute.

• [card]arcopode[/card]: per chi lo gioca ancora. Ottimo body 4/5, spara danni permettendo di eliminare bloccanti o chiudere senza passare dalla combat. Persone molto più brave di me l'hanno scelta come creatura quindi credo che sia/fosse una valida opzione.


La creatura che proponi è un cc5 con body ridicolo che se fermato non si pompa e muore all'istante (stare sotto fulmine ha molta importanza). Oltretutto non presenta abilità importanti e un cc5 dovrebbe almeno farsi sentire sul board e mettere pressione: Il pompaggio é ingannevole! Questo fa 2+4+6 danni in 3 turni il che equivale esattamente a farne 4+4+4, quindi non credo valga la pena usarlo.


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Jhonny_Darko ha scritto:
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