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Sto lavorando su una mia lista, che esce parecchio dal canone standard, degli stompy, in quanto secondo me la lista mono verde ha meno pali da proporre di quella rossa e di quella Blu come già evidenziato in altri interventi sul forum, sarebbe quindi subottimale, tantovarrebbe fare la lista rossa o blu che sono più performanti.
Cosa può offrire il verde che altri colori non hanno?
Io mi sono fissato su alcune carte in particolare, primo voglio una mana più stabile, quindi molte più foreste, che non fanno danni e forniscono anche alcuni tools molto interessanti come [card]Faro della Creazione[/card], una specie di EtW, con subiamo effetti moon o slandi come le versioni blu o rossa e sfruttiamo la forza del verde l'accelerazione mana.
Elementi di lock, qui non c'è molto che si possa sviscerare che non sia già stato trattato in tutti gli archetipi delle Stompy, la base dello stompy classico:
4 [card]Trinisfera[/card]
4 [card]Calice del Vuoto[/card]
Mana Engine:
4 [card]Tomba Antica[/card]
4 [card]Spirito guida degli Elfi[/card]
16 [card]Foresta[/card]
Delle terre che danno due mana userei solo le [card]Tomba Antica[/card], le city destabilizzano la manabase, rendendo difficile giocare il doppio CC verde, che ritengo essenziale per giocare la strategia che mi sono prefissato, non potendo contare sui pali del rosso come Bloodmoon e magus, o sui tutori e counter del blu, per avere qualcosa di diverso ma di comunque efficace, ho pensato di guadagnare al topdeck i turni nei quali proporre le minacce efficaci e pesanti, userei una strategia che permetta di guadagnare turni e di sviluppare una manabase che permetta di giocare minacce enormi e difficilmente counterabili o removibili, ho pensato di inserire alcuni spaccaterre intelligenti, concedetemi il termine.
Spaccaterre Tools
4 [card]Muffa Insidiosa[/card]
4 [card]Mwonvuli Acid-Moss[/card]
2 [card]Reap and Sow[/card]
2 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Tornado del Deserto[/card]
Carte non troppo agili effettivamente, ma il motore mana funziona provare per credere.
- [card]Muffa Insidiosa[/card]: è un ottimo tools, aparte le creature rimuove qualunque problema, è un timewalk sulle terre dell'oppo, se in gioco abbiamo trini. Esce facile da Counterbalance in quanto CC4 e rimuove incantesimi o artefatti molesti.
- [card]Mwonvuli Acid-Moss[/card]: Permette lo sviluppo mana e chioda l'oppo un 2x1 notevole.
- 2 [card]Reap and Sow[/card]: Spacchino o spacchino + tutore per wasta 2x1 all'occorenza
- [card]Tornado del Deserto[/card]: Il Vindicate del verde, ad un costo un po' altino direi, ma in questo deck non si trovano grossi problemi ad accumulare 6 mana nei primi 4 turni.
- [card]Wasteland[/card]: non c'è molto da dire
Minacce
4 [card]Tangle Golem[/card]
4 [card]Aberrazione Elfica[/card]
1 [card]Titano Frantumatore[/card]
1 [card]Triskelion[/card]
1 [card]Angelo di Platino[/card]
3 [card]Fierce Empath[/card]
2 [card]Wickerbough Elder[/card]
1 [card]Beacon of Creation[/card]
- [card]Tangle Golem[/card]: ha lo svantaggio di essere artefatto, ma il pregio di avere affinità e quindi di sviluppare un CC altissimo ed un costo a giocarlo molto basso, sfugge a pernice, Counterbalance, Strangolare, catene dell'infedeltà, è artefatto quindi effetti terror non funzionano, l'oppo poi deve scegliere se bersagliare lui o trini o calice, quindi non è proprio un difetto, costituzione 4 quindi esce da fulmine, ed ha quel 5 in forza che gli permette di uccidere stalker, tarmo 4/5, mangusta, non dipende dal cimitero, alla fine è solo una mucca. Lo preferirei a Juggernaut perchè anche tutorabile e non fulminabile.
- [card]Aberrazione Elfica[/card]: ciclabile se la mana fatica ad arrivare è un obeso 4/5 che stabilizza e accellera il mana, questo deck arriva agilmente ai 6 mana in 4 turni, con lui in gioco c'è il decollo e la possibilità di giocare i veri fudo della montagna titano o platino.
- [card]Titano Frantumatore[/card]: L'armageddon che mena
- [card]Triskelion[/card]: Il remouval che manca al verde
- [card]Angelo di Platino[/card]: Non credo abbia bisogno di essere presentato.
- [card]Pentavus[/card]: Un lock contro molti mazzi aggro, le pedine volano equippabili.
- [card]Fierce Empath[/card]: Il tutore con le gambe, permette di eliminare diverse copie degli obesi e prendersi quella che serve di circostanza, se abbiamo in gioco equip il turno dopo pure picchia o para
- [card]Wickerbough Elder[/card]: Manzo che se c'è bisogno rimuove un artefatto o incantesimo.
- [card]Beacon of Creation[/card]: Il nostro EtW, o decreto, che si rimescola pure, anche se non è tutorabile è assimilabile ad un finisher, monocopia e non tutorabile sostituibile con altra mucca, ma tutte le volte che l'ho pescato di solito era GG.
EQUIP
3 [card]Sword of Fire and Ice[/card]
2 [card]Sword of Light and Shadow[/card]
- [card]Sword of Fire and Ice[/card]: Non metterei le Jitte perchè questo mazzo può calare calice a 2 senza conseguenze
- [card]Sword of Light and Shadow[/card]: Permette di recuperare i PV persi e di ricalare manzo o riprendere tutore dal cimitero
SIDEBORD:
4 [card]Hail Storm[/card]: Gobbo è un matchup estremamente difficile per questo archetipo, non avendo soluzioni a lacchè di primo dobbiamo sperare di recuperarlo nel secondo e terzo turno.
4 [card]Sciamano interratore[/card]
2 [card]Tsunami[/card] per il cc la preferisco, poi romperle alle volte è meglio che tenerle tappate, daze diventa meno utile, e soffocamento è removibile.
2 [card]Soffocamento[/card]
1 [card]Wickerbough Elder[/card]
1 [card]Triskelion[/card]
1 [card]Cripta di Tormod[/card]
Perchè preferisco questa versione? Perchè mancando i moon effect o i counter e tutori, secondo me giocare solo muche non sempre crea abbastanza pressione al protrasi della partita portando inevitabilmente a perdere contro recursion di pernice esplosivi a partita inoltrata, counterbalance, la tipica partita che greenstompy perde contro controllo è perchè lascia accumulare risorse al controllo permette ad una pernice, ira di resettare tutto troppo presto e a questo punto non ci si riprende più.
L'attuale legacy gira attorno a 6/8 Fetch e molti mazzi a 3 colori, il che porta un deck che gioca 20 lande ad avere un virtuale 12/14 a disposizione in una partita, spesso partite si vincono per una slandata o una stiflata, sulle prime 8 carte se va bene ci sono 3 terre la quartà arriverà entro il sesto turno, questo deck punta a creare un minimo di denial ed a mantenerlo con trini calici per poi giocare minacce molto corpose, rallentare di soli due turni l'oppo con slandi significa poter iniziare il turno 5 con mana sufficente a giocare tutto. Costa meno soldi della classica versione che secondo me troppo spesso si perde in topdeck perchè con pochi pali, parliamoci chiaro, una pernice non si blocca con trini, ma chiodandogli un colore forse si, CC così alti escono da counterbalance, mucche non controllabili di catene dell'infedeltà, o di catene vedalken (spaccando un paio di isole i manzi non sono facilmente controllabili), i sistemi anti tarmo prendono piede, questo è un deck che non soffre esplosivi e non soffre i principali mass remouval del formato, certo non è Dio ma dai pochi test che ho fatto non è male, contro gobbo fatica ma post side si può giocare sperando di vedere il side, un solo matchup molto negativo (purtroppo gobbo) potrebbe renderlo comunque competitivo.
Adoro il verde, se poi voi volete giocare i Tarmo nessuno ve lo impedisce al posto dei golem ci possono stare ma a quel punto giocherei le Jitte, io ho un'idea precisa di dove voglio portare il deck, e perdere da counterbalance non è piacevole, questo deck come l'ho concepito di media lascia in mano all'avversario controlloso, Spell Snare, Counterbalance, Strangolare, catene, di fatto se riesci a proporre una trini può fare lock per ben più di 3 turni ...
Non l'ho testato moltissimo e in versioni un po' meno performanti, magari qualcuno potrà farmi notare problemi che non ho rilevato in questa lista.
Dai pochi test fatti gira bene, si potrebbe pensare di mettere in side ankh di mishra che però è un drop a 2, ma in certi matchup potrebbe fare un'enorme differenza, ma il discorso ankh è che pescato nei primi turni è senzaltro + efficace che a partita inoltrata troppo situazionale alle volte, topdeckata morta alle volte è preferibile uno spacchino o un ciccione.
Ditemi le vostre ciao
 "Sei cresciuto, Mezzuomo", gli disse. "Sì, sei cresciuto molto. Sei saggio, e crudele. Hai rubato la dolcezza della mia vendetta, ed ora devo partire con amarezza, debitore della tua misericordia.
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