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MessaggioInviato: ven 29 ago 2008, 16:02 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Le motivazioni del 3x di tarmo sono evidenti: tarmo è una carta che tutti si aspettano, ci sono migliaia di risposte a lui. Non possiamo farne la nostra strategia vincente...Ci sono decine di risposte MD e decine SB, alcune delle quali sono come threads e ci fregano tutti i tarmo, altre sono peggio addirittura (mind harnes...). garruk in 4x è fondamentale direi. Ho fatto qualche test e non c'è una partita in cui non mi abbia fatto da winning condition: stappa terre, permette così giocate più fluide (ricordiamoci che ancient tomb ci ammazza a suon di danni e...come possiamo fidarci delle city of traitors?!? ^^), crea bestie che possiamo equippare agevolmente, in più fa da overrun spesso e volentieri, e possiamo utilizzarlo anche subito dal momento che ne abbiamo 4. Sylvan libraru ci aiuta di certo a vederlo, come anche ad avere una buona manipolazione del mazzo (e ci permette di pescare cosa che invece mirri's guile, che tra le altre cose finisce troppo spesso sotto calice a 1, non ci permetterebbe). No, sinceramente non lo toglierei mai... anche perchè o lo fowwano o lo fowwano...non ci sono molti modi di sbarazzarsi di un PWK in legacy, a meno di spararci sopra o di attaccarlo. E se lo facciamo scendere con bestia direttamente (a meno che il board non sia tranquillo) è veramente duro a morire; il turno dopo equip stappo equippo la bestia e sono già messo molto bene. trovo invece jitte un po' occasionale, magari farei -1 jitte +1 SoLS.
I wurm sono sempre delle carte belle. Se dovessi togliere i wurm piuttosto che blastoderma (che ce ne facciamo? non trampleggia, non può essere equippato) rimetteri iwacoso, oppure troll ascetic, oppure ancora metterei call of the herd. Il fatto è che poi abbiamo troppe pedine e poche creature effettive...


EDIT: per essere un deck ignorantissimo, ho fatto parecchi test su mws, trovando anche gente abbastanza decente (miracolo, giorno fortunato! cito solo quelli decenti). un dreadstill con cui ho fatto 1-2 a causa di mind harnes su mio wurm (no comment, please...), ma è stato un mio errore non calare calice a 1 ma a 2 (volevo bloccargli il pittore e mettere needle su mola, ma era una giocata inutile); uno standstill che non ha retto il calice a 1 sulle sue spighe/branze, nonchè la trini sulle sue AK e il choke sulle sue terre...dite che sono stato cattivo?!? ^^ e non è arrivato all'ira di dio (ti credo!); un eva green con cui pensavo di perdere di brutto, ma due partenze in g1 e g3 di trini di primo mi hanno portato in vantaggio considerevole. I suoi tarmo venivano bloccati dalle beste di garruk pompate a sorpresona da briarhorn, che pensava invece alle incaute nantuko shade. In g1 me la sono cavata anche se giocavo con la side contro standstill (choke e needle), non regge alla recursion di wurm col sacco delle terre, anche se ha stalker in gioco. Aveva una paura fottuta di serpifero, che in 2 turni sarebbero diventati 4, e lui era in svantaggio creature, avendo delvato il cimitero per spomparmi i 2 goyf che però si sono rimpolpati col suo inno ch mi da scartare choke. g2 tengo mano pessima,non argino tombstalker (non abbiamo niente contro volanti, anche abbiamo certo hurricane che possiamo permetterci) + spettro. In g3 mi spacca trini prima che riesca a calare needle su sigillo verde, ma avevo già library e lui solo un topdeck. Garruk di terzo stappa per non mi ricordo cosa, pedina il turno dopo che blocca tarmo con brian (d'ora in poi, amichevolmente, dato che briarihorn è troppo lungo ^^), attacka con stalker che muore per il solito trick bestia + brian, turno dopo vedo e tengo garruk con library, overrun con bestia equippata e brian e gli tocca concedere. Altra partita con un bel 3cc fish-like (di quelli con confi mother of runes grunt per intenderci, e pieno di bei counters), che g1 blocco con calice a 2 (7 carte in mano, 7 carte a cc2 ^^) e in g2 blocco con calice a 1 per frenare le rimozioni su serpiferi e bestie, con garruk sempre a 1-2. Insomma, per essere ignorante, ne sa un pochine...


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MessaggioInviato: sab 30 ago 2008, 0:09 
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Iscritto il: lun 28 gen 2008, 14:44
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tarmo è una carta che tutti si aspettano, ci sono migliaia di risposte a lui. Non possiamo farne la nostra strategia vincente...Ci sono decine di risposte MD e decine SB, alcune delle quali sono come threads e ci fregano tutti i tarmo, altre sono peggio addirittura (mind harnes...)


Ragione accettata :-D

Cita:
I wurm sono sempre delle carte belle. Se dovessi togliere i wurm piuttosto che blastoderma (che ce ne facciamo? non trampleggia, non può essere equippato) rimetteri iwacoso, oppure troll ascetic, oppure ancora metterei call of the herd. Il fatto è che poi abbiamo troppe pedine e poche creature effettive...


Direi assolutamente Asceta: se scende è un palo ignorantissimo per l'altro, con garruk in caso disperato hai di che rigenerarlo ed equippato fa il suo sporco lavoro davvero bene.


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MessaggioInviato: sab 30 ago 2008, 17:26 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Anch'io direi assolutamente asceta se non fosse per il doppio specifico che fa sempre un po' di casini...inoltre, è infinitamente più debole di wurm e certo non si mette a parare i tarmo. elude harnes e threads, ma punto e finito, l'oppo ci frega una bestia di garruk e ciao al nostro asceta (è rigenerabile, ma dobbiamo pure giocare noi, se ci mettiamo a risparmiare energie per asceta...). In definitiva mi convince poco, anche se ha degli indubbi punti di forza.


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MessaggioInviato: dom 31 ago 2008, 0:39 
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Iscritto il: lun 28 gen 2008, 14:44
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Ricordati che asceta va spesso visto in versione equippata... allora si che mostra davvero la sua forza!! Non è da dimenticare che alle volte aspettiamo volontariamente un turno se l'altro ha una bestia molto offensiva pur di bloccarla con l'asceta e poi rigenerarlo... Vero che il doppio G può rompere però non si esageri coi lati negativi!


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Ultima modifica di Mephistofele il dom 26 ott 2008, 11:55, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 8 ott 2008, 23:26 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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Allora piccola premessa, io gioco T1 e non so nulla (o quasi {:-) ) del metagame di Legacy, quello che so e' che:

I Love Stompy :-*

E' stato il mio primo mazzo quando cominciai a giocare ed ho ancora tutte le carte, ma che lol...

Questa e' la mia lista ideale attualmente (ovviamente ricordate la premessa {:-) ):
[versione economica senza Berserk]


10 Forest
1 Dryad arbor
4 Skyshroud elite
4 Skarggan pit-skulk
4 Nettle sentinel
4 Rogue elephant
3 River boa
4 Vine dryad
4 Elvish spirit guide
4 Land grant
4 Rancor
4 Giant growth
4 Might of old krosa
3 Bounty of the hunt
3 [card]Deglamer[/card] (penso possano essere utili)

Botte come la rena e via (l'ultima volta che ho giocato t1.5 credo un annetto fa, l'mvp era la Vine dryad, perche' passa foreste...)

Sideboard: (ovviamente non giocando legacy vado un po' a spanne)

4 Tormod's crypt
4 Hidden gibbons
3 Naturalize
3 Tangle
1 Gaea's blessing

Ah, che nostalgia..... 8-*

Mi piacerebbe ripartire da qui per impostarci una discussioncina sopra, enjoy...

Gp


Tetravites play all nights
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MessaggioInviato: dom 26 ott 2008, 11:51 
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Ben arrivato in Legacy Giappone^^

Della tua lista non si può certo dire che non sia classica :-p ! Del resto per chi proviene dal Vintage questa è una lista facile da proporre... Comunque ti consiglio due o tre cosette come:

1) l'1x di Dryad Arbor è del tutto inutile... non la pescherai mai quando serve e ancora di più potrebbe capitare in momenti in cui hai bisogno di tutt'altro

2) Perché 4x vine dryad? Spiegati un po' sulla scelta delle carte

3) Il might è assolutamente orrendo... capisco una versione budget ma in questo caso c'è senza dubbio di meglio

4) Il Deglamer non ha senso... tanto vale seccargli l'artefatto o l'incantesimo con grip o naturalize almeno non rischi che lo ripeschi subito dopo...

queste sono le mie considerazioni poi ditemi voi


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MessaggioInviato: dom 26 ott 2008, 12:35 
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Iscritto il: dom 13 gen 2008, 13:15
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@ giappone: quella che hai postato tu è una lista di "berserk" stompy, non di stompy inteso come aggro con calici e trinisfera e creature grandi, supportato da 2-mana lands come ancient tomb e city of traitors. Si parla di quest' ultimo ( almeno, a pagina 4 le liste sono di quell ' archetipo).


Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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MessaggioInviato: dom 26 ott 2008, 18:59 
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Iscritto il: lun 28 gen 2008, 14:44
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Si ha ragione Picelli... l'idea è proprio quella di creare un fratello verde di dragon stompy e faerie stompy e vedere se può o meno avere successo :-)

Su forza al lavoro :-p


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MessaggioInviato: mer 29 ott 2008, 16:56 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 10:00
Messaggi: 166
Località: Padova
Sto lavorando su una mia lista, che esce parecchio dal canone standard, degli stompy, in quanto secondo me la lista mono verde ha meno pali da proporre di quella rossa e di quella Blu come già evidenziato in altri interventi sul forum, sarebbe quindi subottimale, tantovarrebbe fare la lista rossa o blu che sono più performanti.

Cosa può offrire il verde che altri colori non hanno?

Io mi sono fissato su alcune carte in particolare, primo voglio una mana più stabile, quindi molte più foreste, che non fanno danni e forniscono anche alcuni tools molto interessanti come [card]Faro della Creazione[/card], una specie di EtW, con subiamo effetti moon o slandi come le versioni blu o rossa e sfruttiamo la forza del verde l'accelerazione mana.

Elementi di lock, qui non c'è molto che si possa sviscerare che non sia già stato trattato in tutti gli archetipi delle Stompy, la base dello stompy classico:
4 [card]Trinisfera[/card]
4 [card]Calice del Vuoto[/card]

Mana Engine:
4 [card]Tomba Antica[/card]
4 [card]Spirito guida degli Elfi[/card]
16 [card]Foresta[/card]

Delle terre che danno due mana userei solo le [card]Tomba Antica[/card], le city destabilizzano la manabase, rendendo difficile giocare il doppio CC verde, che ritengo essenziale per giocare la strategia che mi sono prefissato, non potendo contare sui pali del rosso come Bloodmoon e magus, o sui tutori e counter del blu, per avere qualcosa di diverso ma di comunque efficace, ho pensato di guadagnare al topdeck i turni nei quali proporre le minacce efficaci e pesanti, userei una strategia che permetta di guadagnare turni e di sviluppare una manabase che permetta di giocare minacce enormi e difficilmente counterabili o removibili, ho pensato di inserire alcuni spaccaterre intelligenti, concedetemi il termine.

Spaccaterre Tools
4 [card]Muffa Insidiosa[/card]
4 [card]Mwonvuli Acid-Moss[/card]
2 [card]Reap and Sow[/card]
2 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Tornado del Deserto[/card]

Carte non troppo agili effettivamente, ma il motore mana funziona provare per credere.

- [card]Muffa Insidiosa[/card]: è un ottimo tools, aparte le creature rimuove qualunque problema, è un timewalk sulle terre dell'oppo, se in gioco abbiamo trini. Esce facile da Counterbalance in quanto CC4 e rimuove incantesimi o artefatti molesti.
- [card]Mwonvuli Acid-Moss[/card]: Permette lo sviluppo mana e chioda l'oppo un 2x1 notevole.
- 2 [card]Reap and Sow[/card]: Spacchino o spacchino + tutore per wasta 2x1 all'occorenza
- [card]Tornado del Deserto[/card]: Il Vindicate del verde, ad un costo un po' altino direi, ma in questo deck non si trovano grossi problemi ad accumulare 6 mana nei primi 4 turni.
- [card]Wasteland[/card]: non c'è molto da dire

Minacce
4 [card]Tangle Golem[/card]
4 [card]Aberrazione Elfica[/card]
1 [card]Titano Frantumatore[/card]
1 [card]Triskelion[/card]
1 [card]Angelo di Platino[/card]
3 [card]Fierce Empath[/card]
2 [card]Wickerbough Elder[/card]
1 [card]Beacon of Creation[/card]

- [card]Tangle Golem[/card]: ha lo svantaggio di essere artefatto, ma il pregio di avere affinità e quindi di sviluppare un CC altissimo ed un costo a giocarlo molto basso, sfugge a pernice, Counterbalance, Strangolare, catene dell'infedeltà, è artefatto quindi effetti terror non funzionano, l'oppo poi deve scegliere se bersagliare lui o trini o calice, quindi non è proprio un difetto, costituzione 4 quindi esce da fulmine, ed ha quel 5 in forza che gli permette di uccidere stalker, tarmo 4/5, mangusta, non dipende dal cimitero, alla fine è solo una mucca. Lo preferirei a Juggernaut perchè anche tutorabile e non fulminabile.
- [card]Aberrazione Elfica[/card]: ciclabile se la mana fatica ad arrivare è un obeso 4/5 che stabilizza e accellera il mana, questo deck arriva agilmente ai 6 mana in 4 turni, con lui in gioco c'è il decollo e la possibilità di giocare i veri fudo della montagna titano o platino.
- [card]Titano Frantumatore[/card]: L'armageddon che mena
- [card]Triskelion[/card]: Il remouval che manca al verde
- [card]Angelo di Platino[/card]: Non credo abbia bisogno di essere presentato.
- [card]Pentavus[/card]: Un lock contro molti mazzi aggro, le pedine volano equippabili.
- [card]Fierce Empath[/card]: Il tutore con le gambe, permette di eliminare diverse copie degli obesi e prendersi quella che serve di circostanza, se abbiamo in gioco equip il turno dopo pure picchia o para
- [card]Wickerbough Elder[/card]: Manzo che se c'è bisogno rimuove un artefatto o incantesimo.
- [card]Beacon of Creation[/card]: Il nostro EtW, o decreto, che si rimescola pure, anche se non è tutorabile è assimilabile ad un finisher, monocopia e non tutorabile sostituibile con altra mucca, ma tutte le volte che l'ho pescato di solito era GG.

EQUIP
3 [card]Sword of Fire and Ice[/card]
2 [card]Sword of Light and Shadow[/card]

- [card]Sword of Fire and Ice[/card]: Non metterei le Jitte perchè questo mazzo può calare calice a 2 senza conseguenze
- [card]Sword of Light and Shadow[/card]: Permette di recuperare i PV persi e di ricalare manzo o riprendere tutore dal cimitero

SIDEBORD:
4 [card]Hail Storm[/card]: Gobbo è un matchup estremamente difficile per questo archetipo, non avendo soluzioni a lacchè di primo dobbiamo sperare di recuperarlo nel secondo e terzo turno.
4 [card]Sciamano interratore[/card]
2 [card]Tsunami[/card] per il cc la preferisco, poi romperle alle volte è meglio che tenerle tappate, daze diventa meno utile, e soffocamento è removibile.
2 [card]Soffocamento[/card]
1 [card]Wickerbough Elder[/card]
1 [card]Triskelion[/card]
1 [card]Cripta di Tormod[/card]

Perchè preferisco questa versione? Perchè mancando i moon effect o i counter e tutori, secondo me giocare solo muche non sempre crea abbastanza pressione al protrasi della partita portando inevitabilmente a perdere contro recursion di pernice esplosivi a partita inoltrata, counterbalance, la tipica partita che greenstompy perde contro controllo è perchè lascia accumulare risorse al controllo permette ad una pernice, ira di resettare tutto troppo presto e a questo punto non ci si riprende più.

L'attuale legacy gira attorno a 6/8 Fetch e molti mazzi a 3 colori, il che porta un deck che gioca 20 lande ad avere un virtuale 12/14 a disposizione in una partita, spesso partite si vincono per una slandata o una stiflata, sulle prime 8 carte se va bene ci sono 3 terre la quartà arriverà entro il sesto turno, questo deck punta a creare un minimo di denial ed a mantenerlo con trini calici per poi giocare minacce molto corpose, rallentare di soli due turni l'oppo con slandi significa poter iniziare il turno 5 con mana sufficente a giocare tutto. Costa meno soldi della classica versione che secondo me troppo spesso si perde in topdeck perchè con pochi pali, parliamoci chiaro, una pernice non si blocca con trini, ma chiodandogli un colore forse si, CC così alti escono da counterbalance, mucche non controllabili di catene dell'infedeltà, o di catene vedalken (spaccando un paio di isole i manzi non sono facilmente controllabili), i sistemi anti tarmo prendono piede, questo è un deck che non soffre esplosivi e non soffre i principali mass remouval del formato, certo non è Dio ma dai pochi test che ho fatto non è male, contro gobbo fatica ma post side si può giocare sperando di vedere il side, un solo matchup molto negativo (purtroppo gobbo) potrebbe renderlo comunque competitivo.

Adoro il verde, se poi voi volete giocare i Tarmo nessuno ve lo impedisce al posto dei golem ci possono stare ma a quel punto giocherei le Jitte, io ho un'idea precisa di dove voglio portare il deck, e perdere da counterbalance non è piacevole, questo deck come l'ho concepito di media lascia in mano all'avversario controlloso, Spell Snare, Counterbalance, Strangolare, catene, di fatto se riesci a proporre una trini può fare lock per ben più di 3 turni ...

Non l'ho testato moltissimo e in versioni un po' meno performanti, magari qualcuno potrà farmi notare problemi che non ho rilevato in questa lista.

Dai pochi test fatti gira bene, si potrebbe pensare di mettere in side ankh di mishra che però è un drop a 2, ma in certi matchup potrebbe fare un'enorme differenza, ma il discorso ankh è che pescato nei primi turni è senzaltro + efficace che a partita inoltrata troppo situazionale alle volte, topdeckata morta alle volte è preferibile uno spacchino o un ciccione.

Ditemi le vostre ciao


"Sei cresciuto, Mezzuomo", gli disse. "Sì, sei cresciuto molto. Sei saggio, e crudele. Hai rubato la dolcezza della mia vendetta, ed ora devo partire con amarezza, debitore della tua misericordia.
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MessaggioInviato: mer 29 ott 2008, 18:57 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 8:52
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@warkyen:
Ma non è un pò lento come mazzo?
Poi non vedo il [card]Troll Ascetic[/card], che ci sta troppo bene visto che hai solo ancient tomb che da 2 incolori.
2 Wasteland sole?


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
2001.
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MessaggioInviato: sab 1 nov 2008, 11:45 
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Iscritto il: lun 28 gen 2008, 14:44
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Per alcune cose dette da warkyen mi trovo ad essere abbastanza d'accordo, ma per altre assolutamente no, ora però mi spiego meglio :-p

Mi piacciono molto le terre utilizzate (a parte quel 2x di wasta che non dice nulla come sostiene erdjinn), anche se quel 16x foresta mi sembra davvero eccessivo; diciamo che potrebbe diventare:

12x Forest
4x Ancient Tomb
4x Wasteland
4x Chrome Mox
4x Elvish Spirite Guide

Direi che 28 fonti di mana, fisse o instant che siano sono più che sufficienti. La scelta sta poi nel giocare le Fetch ma nel caso io direi di ridurre ulteriormente il numero di foreste e inserire un 4x di Landa Ventosa... Scelte personali :-D

Altra cosa che mi piace assai è il reparto Pali ma la conformazione più bella rimane quella proposta da Gustha con 3 Trini e 4 Calici:

3x Trinisphere
4X Chalice of the Void

Ora altra cosa che capisco è la tua scelta negli equipment che è molto sensata però ti assicuro che non rinuncerei mai e poi mai ad una Jitte quindi piuttosto farei:

3x Sword of Fire and Ice
2x Umezawa's Jitte

Diciamo che questa è la componente stabile del mazzo. Un'altra cosina cui io (dopo molti test) non riesco a rinunciare è Garruk. Tuttavia non riesco proprio a tenerlo in 4x come consigliavano altri prima di me e infatti direi che il 3x è sufficiente:

3x Garruk Wildspeaker

Ora mancano solo le creature e questo è il reparto più duro e messo in discussione. Diciamo che possiamo smettere di lavorare sulla parte superiore di questo topic e concentrarci solo su quella inferiore.

P.S.

Cita:
- Muffa Insidiosa: è un ottimo tools, aparte le creature rimuove qualunque problema, è un timewalk sulle terre dell'oppo, se in gioco abbiamo trini. Esce facile da Counterbalance in quanto CC4 e rimuove incantesimi o artefatti molesti.
- Mwonvuli Acid-Moss: Permette lo sviluppo mana e chioda l'oppo un 2x1 notevole.
- 2 Reap and Sow: Spacchino o spacchino + tutore per wasta 2x1 all'occorenza


Non proponiamo eresie... carte come queste hanno costi pressoché improponibili o relativa utilità quindi direi che non fanno minimamente al caso nostro


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MessaggioInviato: lun 3 nov 2008, 18:31 
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Iscritto il: gio 30 ago 2007, 12:41
Messaggi: 309
Località: CALABBBRIA!
diversi mesi fa testai un mazzo mono verde simile allo stompy blu.

la logica che perseguo è questa: lock immediato su cc1 e 2 quindi indispensabile chalice e trinisfera
poi si gioca una creatura cc3 che nn temono il lock
turno successivo equippare e attaccare, la creatura con cui attacco deve essere evasiva e cicciona, altrimenti puppiamo

4 chalici sono il minimo
3 trini sono sufficenti

garruk ci stappa le terre, ed è quindi l'accellerazione che ci serve, ma dobbiamo vederlo, riuscire a nn farcelo counterare o farlo sopravvivere, quindi il 4x è necessario a costo di saccarne uno per chrome mokz

poi 4/4 o 5/5 a cc4 di cui il verde va fiero tipo :

[card]Baloth Famelico[/card] [card]Iwamori della Mano Aperta[/card] [card]Centauro Fantasma[/card] [card]Colosso camaleontico[/card] :-*

tra l'altro ci sono anche creaure utility al nostro scopo come [card]Sciamano Interratore[/card] che spesso prende a morsi tarmagoyf

senza calcolare che abbiamo una vasta scelta di creature artefatto e di artefatti oltre le spade e jitte che sono quello che serve per chiudere la partita

:'( pecche del primo esperimento
sapete qual'era la pecca di questa strategia? che al verde mancavano le seguenti cose: tutore per chalice, un accelleratore come le nubi di spiritelli nella logica terre a doppio mana (garruk costa 4!!! quindi non è l'accelleratore perfetto ) e soprattutto creature evasive.

:-? sviluppare il lock
aver calato ciccione cmq nn serve a niente se nn abbiamo un lock forte, del resto nn controlliamo l'avverasrio così come lo stesso dragon stompy dal l'altro lato il rosso ha i magus of the moon e le lune che creano un lock decisivo in molte partite, mentre noi dovremmo fare qualcosa come rootmaze+globo, ma rischiamo che cozzi con il chalice e la trinisfera, le parti del lock devono essere a cc3

se si risolvessero questi problemi si potrebbe pensare a montare un beast-stompy competitivo! dico sul serio! :-o come? no davveeerooo!


Provate a proporre alla Morte una partita a Magic... vedrete se non gioca mono nero.
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Mi sembra che siamo punto e a capo, con questa mana base il doppio verde è difficilmente gestibile, i Chrome permettono partenze a strappo, ma non abbiamo un mago della luna o una luna insanguinata da proporre di primo, i nostri soli pali sono 4 calici e 4 trini ... 4 trini sono la base per queste deck e non 3.

Questa mana base a me non piace è instabile e ritorna al deck proposto 4 pagine addietro che aveva fatto arenare la discussione, dal quale personalemnte io mi discosto.

L'alto numero di foreste era dettato unicamente per alcuni inserimeni tipo golem del groviglio faro della creazione, e per il fatto di poterle levare con i tools inseriti funzina unicamente nel contesto generale che ho proposto.

Discorso fetch, ci ho pensato acnhe io, ma sono vulnerabili a moon effect, e stiflabili, concordo ma questo deck non si può permettere una stiflata, e perdere un turno.

4x Wasteland
OK possono in agilità sostituire alcuni tools destabilizzano un po' la mana base e non sempre trovano un bersaglio però sono giocabili.

4x Chrome Mox
Questo mazzo non pesca non manipola e non ha hellband, a me non piace, se avessimo più pali concorderei ma il verde non li ha, tante fonti di mana e poche carte da giocare.

Garruk a me non piace anche se è senzaltro forte in T2 in legacy non lo ce lo vedo, non da' pressione all'oppo, non para può mettere un ciccetto 3/3 in gioco a CC4, ma non lo può fare in risposta, o stappa due terre ma poi devi avere altra spell da giocare ... questo è un deck che non pesca, lui non è equippabile non attacca e non blocca. Giocarlo è guardare al futuro e sperare che la partita debba durare ancora molti turni ... a CC4 c'è di meglio.


"Sei cresciuto, Mezzuomo", gli disse. "Sì, sei cresciuto molto. Sei saggio, e crudele. Hai rubato la dolcezza della mia vendetta, ed ora devo partire con amarezza, debitore della tua misericordia.
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4 trini sono la base per queste deck e non 3.


Beh dai non è poi così vero... alla fine non è detto che la base del mazzo sia per forza il 4x di trini, infatti è vero che la probabilità di trovartele in mano nei primi 3 turni è senz'altro più alta se sono 4 però se di questa ce ne troviamo due in mano cosa accidenti ci combiniamo? :-p :-u
Del resto non è come un calice che trova la sua possibilità di essere giocato a 0,1,2 e 3 indistintamente che ce ne sia un altro in gioco: se di trini una è già giù la 2° è inutile!

Discorso Wasteland. Ci vorrei perdere poco quindi semplificherò: se miriamo al lock si possono/devono giocare; se vogliamo l'aggro no!

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poi 4/4 o 5/5 a cc4 di cui il verde va fiero tipo :

Baloth Famelico Iwamori della Mano Aperta Centauro Fantasma Colosso camaleontico


Qui sono d'accordo, anche secondo me dobbiamo guardare bene il suggerimento del Dragon Stompy e copiarlo, quindi poche bestie ma significative.

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4x Chrome Mox
Questo mazzo non pesca non manipola e non ha hellband, a me non piace, se avessimo più pali concorderei ma il verde non li ha, tante fonti di mana e poche carte da giocare.


A me in realtà piaceva accelerare l'ingresso di lock anche senza essere costretti a perdere subito due vite di tomba antica... quindi per me il 4x è buono^^

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garruk ci stappa le terre, ed è quindi l'accellerazione che ci serve, ma dobbiamo vederlo, riuscire a nn farcelo counterare o farlo sopravvivere, quindi il 4x è necessario a costo di saccarne uno per chrome mokz


A me piace molto Garruk e non penso che ne farei a meno però il 4x è eccessivo... 3x mi sembra la scelta più sensata.

Dobbiamo sistemare il problema di pescare... idee?

P.S. Non riusciamo proprio a trovare un lock che fermi l'attacco di molte creature? esempio versione verde di spectral prison? mi andrebbe bene anche se fosse artifact! :-p


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P.S. Non riusciamo proprio a trovare un lock che fermi l'attacco di molte creature? esempio versione verde di spectral prison? mi andrebbe bene anche se fosse


Se è solo questo che manca [card]Giudice silente[/card], non è verde ma è usata ed effettivamente piuttosto utile allo scopo.


"Sei cresciuto, Mezzuomo", gli disse. "Sì, sei cresciuto molto. Sei saggio, e crudele. Hai rubato la dolcezza della mia vendetta, ed ora devo partire con amarezza, debitore della tua misericordia.
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