Oggi è dom 22 mar 2026, 23:42


Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 45 di 48   [ 708 messaggi ]
Vai alla pagina Precedente  1 ... 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48  Prossimo
Autore
Messaggio
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: sab 25 gen 2014, 14:55 
Avatar utente

Iscritto il: ven 20 feb 2009, 18:09
Messaggi: 96
Io gioco ormai stabilmente questa lista, poi te la spiego:

xx montagne
4x [card]città dei traditori[/card]
4x tomba antica
4x mox di cromo
4x simian spirit guide
4x magus della luna
4x blood moon
4x calice del nulla
4x trinisfera
4x phyrexian revoker
4x avalanche riders
4x instigator gang
4x sentinella di hanweir

side:
3x cripta di tormod
3x sbriciolare
3x griglia di difesa
3x sudden demise
2x jitte di umezawa
1x koth del martello

Come vedi la lista è senza canzoni ribollenti, quindi serve partenza a strappo di mox e city/tomb e magie che abbiano meno mana specifico possibile.
Anche io all'inizio giocavo le spade ma a che serve quando hai instigator gang che fa diventare i revoker e i maghetti delle vere bombe? Ero molto scettico su questa carta ma una volta provata ormai non la tolgo più.
Altro drop a 4 sono gli avalanche riders, possiamo discutere sul 4x o il 3x, ma sono abbastanza utili per mazzi con terre base (vedi sneak attack che rompe proprio) e poi la rapidità che insieme al +3 che gli dà instigator gang fanno molto male e effetto sorpresa.
Drop a 3 ho messo le sentinelle (che comunque sono queste nella versione classica del werewolf)....non mi fanno impazzire...però non riesco a trovare drop a 3 migliori e comunque ha un ottimo body e diventa sempre un 8/5 che attacca (instigator gang :* ).
Drop a 2, si ci sono, i revoker sono troppo forti, bloccano sciamano mistica sneak attack e chi più ne ha più ne metta. Ah diventa sempre una bestione col +3 in attacco :D
Per la side, inamovibili sono cripte, sbriciolare (mud) e griglia di difesa (niente sbranzate nel mio turno e blocca fow).
Prima giocavo piroclasma, ora ho messo sudden demise in modo da non seccarmi i revoker e i maghi, quindi nella mia lista è meglio.
Jitte si è forte ma sto pensando di toglierla, portare i koth a 2 e mettere 2 bonfire of the damned che insieme al koth farebbero partita se non riusciamo a passare con le creature.

Bene o male con questa lista me la cavo con tutti, come sappiamo tutto dipende molto dalla mano iniziale, però i revoker vanno assolutamente di main perchè sono una risposta a tutto

ps: il costo alternativo di crash ti va sotto trini


Ultima modifica di maverick_87it il sab 25 gen 2014, 15:17, modificato 2 volte in totale.
Top
 Profilo  
 

 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: sab 25 gen 2014, 15:05 
Avatar utente

Iscritto il: ven 20 feb 2009, 18:09
Messaggi: 96
stò valutando di provare Chandra, Pyromaster, tolgo creature bloccanti o creo vantaggio carte, ho pensato pure io ai magma jet per lo scry, ma che si casta con 2 per ora mi bastano i revoker.
Ho giocato anche io gli hellkite quando ho provato la versione fullsong, avevo 2 hellkite e 2 titani, ma i titani non riuscivo mai a castarli, comunque penso che chi usa la versione con le canzoni, l'hellkite è la migliore chiusura che ci sia.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: sab 1 feb 2014, 14:59 
Avatar utente

Iscritto il: ven 1 feb 2013, 9:09
Messaggi: 38
Secondo me Chandra, Pyromaster non è il massimo che si possa avere..piuttosto Koth del martello che almeno ha tutte le abilità che fanno qualcosa..la Final di Chandra non mi sembra possa rendere al massimo, a meno che qualcuno non giochino carte come faro della distruzione..
Non ho ben capito la tua frase maverick_87it: "ho pensato pure io ai magma jet per lo scry, ma che si casta con 2 per ora mi bastano i revoker". In che senso che a costo 2 bastano i revoker?
che il costo 2 è un costo sfigato? che troppi costi 2 danno fastidio in questo mazzo? (e se sì, perché?)
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: sab 1 feb 2014, 15:18 
Avatar utente

Iscritto il: ven 20 feb 2009, 18:09
Messaggi: 96
Guarda li ho appena presi e li proverò, non li avevo mai presi in considerazione perchè danno noia che si, giochi trinisfera e calice, quindi avere trinisfera e poi giocare carte con costo 2 dà un pò fastidio, soprattutto se ti serve 1 mana specifico per calare, a differenza del revoker che ti basta una tomba o la city e che può servirti al posto di un calice.
Comunque possono fare molto comodo, li testerò al più presto
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: ven 14 mar 2014, 22:08 
Avatar utente

Iscritto il: ven 20 feb 2009, 18:09
Messaggi: 96
Finalmente ce l'ho fatta a provare i magma jet e mi hanno rivoluzionato il mazzo.

Ho tolto avalanche riders, sentinella di hanweir e 1 montagna per
i magma e 2x di koth del martello e 2x del buon vecchio Rakdos Pit Dragon e 1 slot che traballa tra il terzo drago o il terzo koth.

Alla fine i magma sono andati molto meglio di quello che pensavo, se non hai revoker li giochi su sciamano mistica, seccano i delver che entrano quando perdi il dado e fanno spesso fuori liliana. Lo scry fixa bene il mazzo e evita spesso turni morti dove peschi landa...pensate che mi stà venendo la malsana idea di inserire le fetch :D ...e comunque ho dovuto togliere 1 montagna...sarò l'unico che gioca DS con 19 terre :D

Poi per le altre scelte dipende dal mazzo, ho provato i kargan dragonlord ma li ho trovati troppo lenti, per il mascellone invece mi sà che sono sfigato io perchè è veramente forte ma niente, o non lo vedo, o quando lo vedo mi manca inspiegabilmente il mana, insomma non riesco mai a giocarlo e quindi ora vado con il rakdos.

Koth è spesso utile invece, tutte le abilità ci fanno comodo, sembra fatto apposta.

Comunque alla fine i magma jet si sono rivelati grandi.
Ora però ve lo chiedo...che ne pensate di provare 8 fetch? E' proprio così assurdo?
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: gio 27 mar 2014, 15:58 
Avatar utente

Iscritto il: ven 1 feb 2013, 9:09
Messaggi: 38
Testerò anche io allora i magma jet.
Secondo me 8 fetch sono veramente troppe! Più che altro perché son danni che si sommano a quelli di di tomb!!
Però anche io stavo seriamente pensando alle fetch (4 max). Quanti danni possono arrivare? azzarderei una media di 2 a partita. Non credo facciano così tanta differenza!
Alla peggio sotto Moon sono montagne, nella migliore scremiamo un paio di terre.
Come ti sei trovato con 19 terre?
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: gio 27 mar 2014, 22:50 
Avatar utente
Scrivi e credici, rileggi e dubita.

Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
Messaggi: 1512
Prima che la questione fetch continui troppo...

Moone ha scritto:
Secondo me 8 fetch sono veramente troppe!
---cut---
Alla peggio sotto Moon sono montagne, nella migliore scremiamo un paio di terre.
Come ti sei trovato con 19 terre?


Per scremare il mazzo?
Una fetch, due, quattro, otto, sedici.
Non importa.
E' *sempre* e comunque sbagliato.


Per quel che riguarda gli spari "monotarget";
Magma Jet non è malvagio ma,
per quel che è la mia esperienza,
Sudden Shock sta semplicemente sopra.
Lo sparo lo usate per risolvere "problemi vari" ed, usandone pochi nel mazzo, dovete avere la sicurezza di passare attraverso le protezioni(Madre)/counter avversarie.

Detto questo, anche se entro certi limiti la considero una possibilità,
*alla lunga* mi sono trovato male con tutto questo genere di carte, Sudden compreso.



Sul resto sorvolo,
preciso giusto solo che Kargan Dragonlord li uso (in due copie) ma riconosco che alla prima alternativa decente che trovo probabilmente andranno via.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: sab 12 apr 2014, 10:21 
Avatar utente

Iscritto il: ven 20 feb 2009, 18:09
Messaggi: 96
Si si completamente abortito il discorso fetch, era solo per sapere che ne pensavate e ok è solo un idea malsana di uno che dopo anni e anni che gioca il deck ha voglia di rivoluzionarlo :D

Riguardo allo sparo voglio rispondere a Starman. Lo sparo si risolve i problemi che riescono a entrare nonostante i nostri pali, ma lo scry a noi serve davvero troppo perchè:

1 non scremiamo il mazzo con fetch e topdeckare terra, anche se utilizzabile con Koth per chi come me usa la versione werewolf stompy, non è mai bello

2 non abbiamo nulla che ci da vantaggio carte come confi,branze,ponder, quindi sapere cosa pesco è spesso decisivo

Si ok è counterabile, no problem, ne ha sprecato uno e ho piu possibilità di far entrare il palo principale contro il mio oppo (e li sti cavoli se non ho fatto lo scry).


Siccome vedo finalmente che il mazzo si è schiodato e sta avendo tantissime evoluzioni, non me ne vogliate :P , ma penso che ci siano molti argomenti da portare alla luce su cui discutere:

1 ho visto liste d'oltreoceano che stanno testando versioni del deck con i goblin, esempio:

[deck]Lands: 18
4x Cavern of Souls
4x City of Traitors
4x Ancient Tomb
6x Mountain

Creatures: 21
4x Instigator Gang
4x Magus of the Moon
3x Moggcatcher
2x Siege-Gang Commander
1x Jaya Ballard, Task Mage
1x Rakka Mar
2x Hanweir Watchkeep
4x Simian Spirit Guide

Spells: 21
3x Magma Jet
2x Char
4x Chalice of the Void
3x Trinisphere
3x Blood Moon
2x Koth of the Hammer
4x Chrome Mox
[/deck]


l'idea base non mi piace però finchè non si prova, nemmeno la versione con i mannari mi andava a genio e ora la gioco (win-stigator gang troppo forte :* ), però voi l'avete provata? che ne pensate? la lista vecchia col caro caro vecchio pit-dragon è solo da giocatori nostalgici?

2 cavern of souls: ormai sembra stiano in ogni lista, werewolf o goblin stompy, ne ho provate un 4x per proteggere principalmente il magus, alla fine mi si è rivelata un arma a doppio taglio perche se non vedevo magus non avevo lo specifico per giocare luna o rimozione...morale della favola nella mia lista non valevano quei 60€ e quindi via senza pensarci...qualcuno di voi invece la usa e la ritiene fondamentale?

3 come il drop che ci serve, Hanweir Watchkeep non mi fa impazzire ma per ora non ho di meglio che si cali con 2 incolori, ce la stamperanno sta carta? esiste ma non la vediamo (anche se ne ho pieno il raccoglitore :D ) ? oppure non serve perchè gia ne giochiamo 12 (trini, moon effect)?


ok può bastare così per oggi, buon weekend {:-) ,
Mav
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: lun 14 apr 2014, 17:10 
Avatar utente

Iscritto il: ven 7 feb 2014, 17:10
Messaggi: 48
Ciao a tutti. E' un po' che ho ripreso in mano questo mazzo da nostalgici e assetati di espressioni da frustrazione.
Il mazzo lo vedo molto come mazzo anti-meta e partendo da questo presupposto credo che occorra fare mente locale per trovare il proprio set ottimale..e in questo invoco il vostro aiuto
: Un meta costellato da counter -> cercherei quindi di nonfare il mazzo da all-in per non beccarci una force, un pierce, un counterspell (daze direi che è aggirabilissimo) o magari un decay sulla minaccia giocata con 3/4 carte
: Un meta dove Liliana e Jace li incontreremo sul nostro cammino ad ogni torneo -> quindi ignorarli con le solite liste da mono beater sul board o senza risposte le vedo molto rischiose
: un meta "misticoso" da patriot a D&T, passando per alcune side di miracle -> una fire e ice può impedirci di muovere un dito, una batterskull e una jitte invece possono spostare la race e vincere da sole
: al di là dei combo contro i quali una trini o un calice spesso vincono da soli..un meta con show -> non sentendo molto i nostri pali, dobbiamo o rispondere o essere più veloci.
: un meta responsivo e con mazzi reattivi -> cercherei, in ordine di giocare minacce il più possibile fuori fulmine, decay e spiga.

Considerando questi punti cerco di postarvi delle considerazioni e delle idee partorite a riguardo.
Non sempre iniziamo noi, e delver di primo è un problema se non abbiamo un'ottima mano o abbiamo mulligato (situazione frequente per l'archetipo) e se rispondono al palo iniziale anche confy, mistica, tarmo e i bei drop a 2 del legacy sono cattivi anche da soli. Sono anche convinto però che la soluzione non sia giocare delle removal di main (sudden demise magma jet sudden shock bonfire of the damned), piuttosto rispondere con minacce "+ minacciose", in parole povere una race maggiore o una recursion di risorse che rendano delver e tutti sti drop a 2 forti del legacy, meno forti di quello che giochiamo noi.
Siamo un mazzo che dipende dalle mani iniziali e cercherei di limitare gli artefatti di main all'osso per avere carte pitcabili e soprattutto avere una scelta tra queste, motivo per cui non giocherei i phyrexian revoker di main. Però (e giocando da molto D&T lo so bene) sono una carta davvero versatile e la loro mancanza nel main va attenuata. Principali chiamate: deathrite shaman o noble hierarch che slockano moon, [deck]liliana of the veil[/deck] che ci uccide la mono creatura, stoneforge mystic per evitare batterchiodo o altro equip.
Ultima considerazione: credo che la lista classica basata su un tot numero di drop a tot e a tot, non sia attuabile per la mancanza di drop a 3 decenti e intestardirmi su questo mi porterebbe ad avere un mazzo subottimale, IMHO. Preferisco saltare un turno e giocare qualcosa di seriamente impattante il turno dopo che appoggiare qualcosa tanto per fare.

Per ovviare a tutto questo penso che i mannari non siano sufficienti e che semplicemente travestano con altri nomi la solita meccanica che conta i drop senza guardare il board dell'avversario. Non pescando e non manipolando rispondere diventa difficile, quindi giocherei tutori.
Le soluzioni credo che siano 2: Pacchetti di carte da CA o dagli effetti molesti.. questi sono i migliori:
pacchetto goblin:
4 moggcatcher
1 kiki-jiki, mirror breaker
1 goblin settler con trini giù, copiarla ogni turno di kiki-jiki manda il deck in controllo totale
1 murderous redcap pensa a PW, a delver e a tutti quei bei drop a 2 cattivi
1 tuktuk scrapper soprattutto se l'amico sopra è fuori tempo per mistica che ha già poggiato equip
2/3 siege-gang commander CA pazzesco con kiki-jiki, quasi GG nelle liste col dio rosso appena entra.. l'ho provato ma porphoros ancora non mi convince totalmente.
Da side solitamente i mono sharpshooter e [card]stingscourger][/card]
Questo è il pacchetto meno all-in, songless e più responsivo al quale affiancherei 1/2 rakka mar e 2/3 koth of the hammer e permette di supportare le cavern of souls, anche se non sono un amante del set completo, per chiamare umano (il tutore, il magus, rakka, jaya se giocata) o goblin..

L'altro pacchetto rende il mazzo un combo e lo consiglio se ci aspettiamo avversari veloci o degli show..
pacchetto draghi:
2/3 blazing shoal recicla i draghi in mano sull'attacco in double strike del tyrant o dell'hellbent del rakdos
4 seething song
4 zirilan of the claw
1 nicol bolas
1 dragon tyrant
1 thunder dragon
da side hellkite tyrant contro affo/equip ecc..
a questi provo ad affiancare i set di rakdos e hound (questo soprattutto per tarmo e lilly) e poi ovviamnete gioco koth perchè in stompy è troppo versatile e forte.

spero di essere stato utile alla discussione e presto posterò lista e qualche feed sostanzioso
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: sab 26 apr 2014, 15:18 
Avatar utente

Iscritto il: ven 20 feb 2009, 18:09
Messaggi: 96
Ciao, sono contento che il mio appello è stato ascoltato :D

Allora il problema del pitch esiste e lo sento anche io, difatti ho provato a togliere i revoker, ho provato a portare a 3 i mox che è una carta su cui si può discutere molto (fa svantaggio carte e quando lo vedi tardi va sotto trini e per chi gioca rakdos è noioso per l'hellbent) però alla fine...ho rimesso 4 mox e 3 revoker perchè anche come dici tu sono troppo versatili e anche se abbiamo molti pali mi piace giocare sempre moooolto control però...se li togliamo penso che allora 4 spari ci vadano d'obbligo.

Anche a me non piace giocare i mannari, solo instigator gang lo ritengo veramente forte, fa diventare tutto dei bei ciccioni e chiude bene!

Per ora ho tolto i mannari che costano 3 e ho messo gli hound of griselbrand che dovrebbero cavarsela contro i tarmo che fanno molto male, ho tolto i cavalcatori per i magma jet e koth lo gioco in 2x (versatilissimo)!

Appena riesco provo la versione goblin e combo del mazzo, intanto aspettiamo i tuoi feed.
Io gioco spesso contro elfo, berserk, mud, high tide, sneak&show, reanimator, miracle, BUG e proverò a lasciare le mie impressioni contro questi mazzi
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: lun 28 apr 2014, 12:22 
Avatar utente

Iscritto il: gio 21 apr 2011, 18:23
Messaggi: 175
Nickname Cockatrice: morderick
a me invece non convincono i tutori, rendono il mazzo troppo macchinoso, e al primo stp che si piglia kiki jiki praticamente non abbiamo minacce.. preferirei invece avere il classico muccone stile tarmogoyf che picchia. alla fine la strategia dovrebbe essere simile ad un mazzo tempo, avvero lockare l'avversario e ucciderlo prima che riesca ad uscire dalla prigione. un turno di differenza (o addirittura due per attivare il tutore) può dare tutto il tempo all'oppo per trovare contromisure.

per questo io non farei mai a meno dei 4 koth e 4 sentinella di hanweir (che ha sempre 5 di costituzione e resiste ai vari spari e blocca quasi tutto..) mentre koth se resiste 2 turni fa praticamente vincere. mi sembrano due soluzioni veloci ed efficaci come finisher..
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: lun 28 apr 2014, 15:13 
Avatar utente

Iscritto il: ven 7 feb 2014, 17:10
Messaggi: 48
Eccomi qua con dei feed da portarvi e dei dubbi da snocciolare con le vostre opinioni.

Il discorso della spiga va un po' contestualizzato però lo capisco bene.. ma ti spiego perchè non lo vedo come un problemone: il mazzo gioca Calice, Lune, Trini e tutte le versione in mancanza di pali soffrono le rimozioni con la differenza che la versione goblin gioca tutto fuori da decay e che, nelle versioni senza un tutore ogni minaccia è 1 carta a sè e basta, i tutori sono invece una fucina di minacce/risposte, turno dopo turno. kiki jiki rende il mazzo cattivissimo, ma non significa che senza quello il mazzo si spenga. Cmq volevo provare un 1x del goblin che championa proprio come protezione ma non mi convince e per ora non ho sofferto molto le spighe su kiki..

La versione goblin (con tutti e 16 i pali), dopo trini è quella che mi dà più sicurezza di non far giocare l'avversario (la settler e kiki appunto) e i tutori sono di per sè una risposta a PW come liliana e jace, sia per il numero di minacce che appoggiano progressivamente contro gli effetti di sacrificio o bounce (tutte rigorosamente istant e incounterabili), e sia per la scelta di silver bullet che pensino a risolvere i problemi del mazzo. Senza i revoker mi trovo bene comunque grazie al redcap che pensa a sciamani/mistiche/confi/PW.. Comunque 3 revoker di side son sempre lì pronti. Venerdì scorso con questa versione ho giocato contro miracle, deathblade, bug agent e tonni(versione con standstill) finendo sorprendentemente undefeated.. ma vabbeh tutti mazzi, a parte tonni, contro i quali siamo messi bene (tricolor, molte spell a cc1, minacce agili ma non forti come le nostre per divario di cc, per non parlare dei tarmo che sono spesso dei 0/1 in partite dove non si casta nulla).. per i tonni invece la loro assenza di removal rende il tutto più facile.. se entra catcher non vincono più.. siege-gang blocca tutto ridandoci il board control, redcap uccide tutti i lord, settler toglie le mutavault, tuktuk fiale e spara.. questa versione sta sicuramente meglio contro tonni e sciamanti in generale della versione mannara e classica, IMHO e si comporta meglio contro bgx..

La versione coi draghi l'ho trovata insoddisfacente rientrando troppo nella categoria combo da tutto o niente, senza però ottimizzare la scombata.. così ho operato pesanti modifiche fino ad arrivare ad una conformazione che mi piace moltissimo, ma che per motivi di budget per il momento resterà solo in proxatura. I problemi che riscontravo erano la poca consistenza delle mani coi draghi in apertura e di conseguenza un mucchio di mulligan.. le shoal mi sembravano inguardabili in legacy.. il fatto di giocare rakdos e hound che per me non valgono un cc4 e di avere troppe pescate morte... per quello ho aumentato i koth, ho inserito un set di sneak attack e ho aumentato il numero di dragoni rendendo ogni carta giocata un must counter.. Sappiatelo però che con dragon stompy centra poco, diventando quasi un combo spinto.. poi ha sempre 12 pali con cui iniziare ai quali si aggiungono le partenze con sneak attack e bolas..
cmq per i curiosi metto il core del mazzo:
4 seething song
4 sneak attack
4 zirilan of the claw
3/4 nicol bolas perchè sneak+bolas di primo è illegalmente divertente
2 numot, the devastator
2 thunder dragon
1 dragon tyrant
3 koth of the hammer
a questi si aggiungono i soliti acceleratori mox e scimmie e 12 pali Trini, magus e calice..

Al di là delle versioni, credo che il mox vada in full set perchè dipendiamo troppo dalla prima mano e sicuramente dà il meglio di sè in apertura.. il far svantaggio carte lo capisco ma abbiamo pochi modi per far trini di primo che resta il miglior palo in tutte le versioni nella misura in cui riesce ad aver sempre la stessa efficacia e a far entrare anche gli altri pali o le minacce, cosa che gli altri non fanno.. capisco i discorsi sulle pescate morte ma non mi convincono come soluzioni togliere il 4x di mox o trini come ho letto più volte e gioco versioni coi tutori proprio per dipendere meno dal caso..

con riferimento alla versione goblin, quella che gioco, questa è la side:
3 phyrexian revoker
2 ratchet bomb
2 sudden demise
3 confusion in the ranks in dubbio con il rider: li avete provati entrambi? quali preferite?
1 shattering pulse
2 [card]tormod's crypt[/card]

su questa parte sono abbastanza sicuro.. per risolvere il bianco invece sono indeciso tra anarchy o sulfur, la vostra?
un'ultimo appunto è sulle grotte.. non possiamo giocare il set, IMHO, perchè aumenta vertiginosamente i mulligan, e sinceramente senza non mi sto trovando così male..come vi sembrano nelle varie quantità?
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: lun 28 apr 2014, 16:16 
Avatar utente

Iscritto il: gio 21 apr 2011, 18:23
Messaggi: 175
Nickname Cockatrice: morderick
ciao, quello che dici è giusto, però se abbiamo apparecchiato con tutti i pali vuol dire che stiamo vincendo e una finisher vale l'altra (è preferibile sempre la più veloce comunque)

quello che intendevo è questo, prese da sole le carte della tua versione fanno poco, o meglio, sono molto fragili, devi essere in una posizione di dominanza per castarle e farle funzionare a dovere. invece il mannaro è sempre e comunque un muccone, molto spesso sarà 5/5 a cc3, altre volte costringerà l'oppo a castare spell non volute nel suo turno eppoi se non si flippa avere un ottimo parante non fa schifo. insomma lo puoi castare senza pensarci su troppo, se tutto va male avremmo fatto un 1x1 e speso 3 mana. inoltre non è da sottovalutare il fatto che è necessario solo 1 rosso specifico per castarlo, a volte non disdegnerei di castarlo di primo: tomba+scimmia+mannaro, è comunque un'ottima partenza, che ci fa mulligare meno volte se non abbiamo trinisfera o luna... insomma sono un fan delle giocate facili, sto mazzo deve fare di primo turno palo e poi mettere un bittante per chiuderla il prima possibile. tanto se non lockiamo i primi 2/3 turni praticamente abbiamo perso..
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: lun 28 apr 2014, 19:57 
Avatar utente

Iscritto il: ven 20 feb 2009, 18:09
Messaggi: 96
Ciao, complimenti per i feed e per la spiegazione del tutto però ho dei dubbi, tralasciando la versione combo che direi sia piu divertente ma come tutti i combo o va o non va.
Non partiamo sempre primi e per FoW o altro capita che qualcosa in gioco ci entri, quindi un po come dice morderick preferisco andare subito di mucconi per chiudere prima che l'oppo trovi una risposta al palo calato, in ogni caso tra che giochi palo-tutore-goblin penso sia meglio palo-mucca-picchio, mi sembra insomma ben difficile da gestire il tutore e richiede sempre un turno in cui ce lo possano far fuori in qualche modo e poi ci ritroviamo senza bittanti.

Per le grotte io le ho provate in 4x, principalmente devono far entrare il magus il prima possibile (lo scopo è quello) ma molte volte mi sono ritrovato che se avevo una montagna facevo entrare luna :x , quindi non giocando un mazzo monotematico le ho tolte.
Giocata cavern-mox-scimmia-magus di primo mi sarà capitata 2 volte e comunque è molto piu improbabile della classica giocata.
Ora magari con la lista goblin il discorso è un po diverso, c'è anche il fattore tutore che devi proteggere e le grotte da questo punto di vista sono impeccabili, il 3x ce lo proverei, non meno sennò non le vedi.

Per la side ho la lista troppo diversa e anche io la cambio sempre, tu col tutore hai gia tante risposte che ad esempio io devo sidare, comunque cosi su due piedi dico sulfur
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Dragon Stompy
MessaggioInviato: mer 30 apr 2014, 14:10 
Avatar utente

Iscritto il: ven 7 feb 2014, 17:10
Messaggi: 48
L'ottica creo un lock e vinco prima che ne escano è ovviamente la migliore, su questo hai ragionissima e l'ho inseguita per tanto tempo. Purtroppo però il rosso non ci offre nessuna creatura che ci permetta di fare trini-passo; mucca-passo; picchio-vinco.. qualsiasi mucca richiede cmq più turni per vincere.. turni in cui gli oppo possono pescare o castare risposte e uscire dal lock.
Invece trini-passo; tutore-passo> si risolve in vinco la partita. Quindi nell'ottica appoggio un palo e vinco prima che l'oppo trovi risposte, questa è l'UNICA soluzione certa.. se aggiungiamo che partendo noi, le partenze con Luna/Magus sono quasi sempre gg questa opzione aumenta di molto le chances di vittoria iniziando noi la partita..
Se non iniziamo noi la partita dobbiamo tener presente che la partenza con terra+permanente più frequente nel legacy è fetch+sciamano che ci toglie il timewalk di trini e bypassa in parte (o totalmente se ha preso palude) i moon effect. Beh Murderous redcap e siege-gang (con le cavern potenzialmente incounterabili) uccidono sciamano, escono da sole da liliana e jace e ci permettono di fare board control o race anche senza passare dalla combat (ovviamente il meglio di sè lo danno con kiki o con purphoros). Il non dover passare per forza dalla combat limita cmq il numero di sidate forti contro di noi e anche la forza dei tarmo o delle nemesi avversarie e la versione goblin cala drasticamente anche gli impatti di decay (dopo spiga la removal più giocata di main, + del fulmine che cmq starebbe sotto a calice, e la removal + giocata di side) e di Esplosivi a 0 (che restano cmq difficili da castare dopo una trini) o di ratchet bomb istant che uccidono tutte i mannari e nessuna è una buona soluzione ai goblin.. Potrete rispondere che i mannari però escono da fulmini e punishing ed è l'altro piatto della bilancia ma perdono certamente in controllo del board e versatilità stando sotto a sidate e carte di main molto + presenti.. questa è una grossa pecca che ho accusato coi mannari..
Per ora mi sono limitato a situazioni sul drop a 1 più frequente ma se prendiamo i drop a 2 più frequenti (tarmo, confy, mistica+equip) giocando le versioni coi mannari, coi rakdos e con quello che si è da sempre giocato in stompy ho riscontrato ancora più problemi risolvibili solo inserendo delle removal (per altro nessuna efficace contro tutti) che nelle partite in cui 'non servono' si aggiungono alle pescate morte date dalla ridondanza di pali, terre ecc.. Il tutore+murderous+tuktuk+siege-gang pensano a tutto senza che siano mai carte morte e nello sviluppo delle partite, soprattutto quelle in cui non iniziamo noi, questo è un aspetto da non sottovalutare.
Il tutto è IMHO :D
Per la Cavern, chiamando umano fa entrare tutore e magus e jaya/rakka però il set va a indebolire molto koth che reputo assolutamente un must del mazzo, quindi dovrò testare.. cmq sto per affrontare un pomeriggio di test.. dopo vi posterò la lista e dei feed.. aspettando risposte dai mannari perchè sono cmq sempre in bilico tra quale versione giocare anche se per questi motivi sopraelencati per ora reputo più performante quella coi goblin e i prossimi test saranno tutti per lei soprattutto perchè credo che abbia molti slot ancora modificabili come quelli del purphoros (a volte bomba assoluta, anche se spesso è difficile scegliere se giocare prima lui o altro, e a volte il nulla assoluto se non un buon beater dipendente dagli altri permanenti) e altre carte champagne che con l'aggiunta di altro potrebbero trovare posto in side dove emglio si addicono... grazie delle future risposte
Top
 Profilo  
 
Visualizza ultimi messaggi:  Ordina per  

Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 45 di 48   [ 708 messaggi ]
Vai alla pagina Precedente  1 ... 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48  Prossimo


Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite


Non puoi aprire nuovi argomenti
Non puoi rispondere negli argomenti
Non puoi modificare i tuoi messaggi
Non puoi cancellare i tuoi messaggi
Non puoi inviare allegati

Cerca per:
Vai a:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style designed by Artemis

Magic the Gathering is TM and copyright Wizards of the Coast, Inc, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved
All art is property of their respective artists and/or WotC

Traduzione Italiana phpBBItalia.net basata su phpBB.it 2010