Bant Aggrocontrol 2009
C'era una volta Threshold UGW
Un deck che, fino al meta dei primi Tarmogoyf, aveva una struttura solida, risposte a gran parte del formato, una capacità di giocare minacce, coprirle in early game, utilizzare tutti i free spells del formato, eccetera eccetera.
Poi il meta è cambiato. Tutti a giocare Landstill. Tutti a splashare verde per il Tarmociccio.
Poi, poi, poi.....
Il meta attuale del legacy è stato fortemente influenzato dalle ultime due espansioni: Lorwyn e Alara.
Lorwyn ha dato vita aggli aggro/aggro-control a base Blu (fate e tritoni), ai combo-tribali (Elfi, in versione survival o combo), ha ridato un minimo di vita a Goblin con il nero, Zoo è diventato più efficace, combo ha un
motore strabiliante in Ad Nauseam, Rock ha guadagnato bestie come Shriekmaw, Kitchen Finks, Doran, cazzi e mazzi.
Landstill ha trovato la casa naturale per le ennesime bombe, i planeswalker bianchi e blu.
Sono nati i mazzi tempo come Eva Green e Team America per sfruttare le "bombe" del formato e giocare un denial da suicide.
CounterTop lo trovi anche nel caffè ormai.
E a chi piaceva giocare Thresh UGW?
Ora le manguste sono "semplicemente" dei 3/3 a CC1 dopo un pò. Zoo gioca 3/3 CC1 al turno 2.
Tutti sidano Vs. cimitero, vista la presenza di Icoride.
Insomma, con il meta attuale, abbiamo bisogno di più bombe che cantrip, perciò la struttura dell'aggrocontrol che definisce il formato rischia di "collassare".
Ma con Shards of Alara, esce Rhox War Monk, un discreto beater UGW, dal costo magari un po' pesante, ma è un 3/4 lifelink...
Qualcuno inizia a buttarla come beater dentro i soglia, con qualche risultato. Si inizia a valutare la flessibilità di Bant Charm, ma il problema è sempre un triplo specifico.
Poi Conflux ci permette di dire "Yes, We can".
Noble Hierach è LA carta che permette di pensare di giocare più drop a 3 di quanti ne potesse pensare di giocare thresh UGW. Tra l'altro, permette di vincere le goyf wars, velocizza la race, permette di giocare Daze on the play e avere comunque due mana di secondo..Infatti, i giocatori di mezzo mondo iniziano ad abbozzare liste di "NotQuiteThresh UGW", ovvero un soglia senza soglia.
Altro add-on interessanti all'archetipo sono Rafiq of The Many, che permette di strappare le partite già nel turno in cui scende grazie all'abilità di dare double strike.
Con l'avvento di Alara Reborn, altre carte interessanti sono Jenara, Asura of War, e Qasali Pridemage.Alcuni vedono anche Lorescale Coatl come una carta con grosso potenziale.
Iniziano a vedersi le prime liste
Con eccezioni di liste un po' particolari, si vedono due filoni, o meglio tre.
La prima è giocare Bant AggroControl
Senza giocare Counterbalance,almeno di main, con il set di Tarmo e Gerarchi, con Rhox e Trygon Predator, e un'altra minaccia X, che a seconda dei gusti è una delle sopracitate Rafiq/Jenara/Elspeth/Qasali
La seconda è giocare CounterTop Bant
Si gioca il full set di Tarmo e Gerarchi, si aggiungono i Rhox o i Meddling Mage, si monta una shell di counter-top e si gioca da Control-Aggro.
La terza, lista che si è fatta viva ad Annecy, è una versione particolare, di CounterTop Bant.
Rinuncia al drop@1 di Gerarca, gioca in 3x Trinket Mage, 4x Tarmo, 3/4x Qasali, full set di cappe e di counterbalance, un paio di Rhox e poco altro, con un minimo di toolbox per Trinket tra main e side.
La tipologia che andiamo ad analizzare, la versione AGGRO-Control è la lista che preferisco giocare per il mio stile di gioco: maggior numero di minacce all'avversario, buona flessibilità, risposte a tutto, ma un gioco abbastanza fluido.
N.B.: Questo topic è pensato per liste SENZA counterbalance di main. Se volete giocarla e parlarne, idee e strategie
cambiano tantissimo, quindi suggerirei di aprire un altro topic.
Decklists:
Bant Aggrocontrol By Jeremy - Top16 @Earth2
// Lands
3 [card]Flooded Strand [/card]
1 Forest (1)
2 Island (3)
1 Plains (1)
4 [card]Tropical Island [/card]
3 [card]Tundra [/card]
3 [card]Windswept Heath [/card]
1 [card]Savannah[/card]
// Creatures
4 [card]Tarmogoyf [/card]
4 [card]Noble Hierarch [/card]
3 [card]Rhox War Monk [/card]
2 [card]Trygon Predator [/card]
2 [card]Jenara, Asura of War [/card]
1 [card]Elspeth, Knight Errant[/card]
// Spells
4 [card]Brainstorm[/card]
3 [card]Daze[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Spell Snare[/card]
3 [card]Stifle[/card]
4 [card]Swords to Plowshares[/card]
3 [card]Bant Charm[/card]
2 [card]Sensei's Divining Top[/card]
// Sideboard
SB: 3 [card]Krosan Grip [/card]
SB: 2 [card]Pithing Needle [/card]
SB: 3 [card]Tormod's Crypt [/card]
SB: 3 [card]Meddling Mage[/card]
SB: 2 [card]Engineered Explosives [/card]
SB: 2 [card]Umezawa's Jitte[/card]
Altro riferimento
http://www.dragonsleague.it/visualizza_deck.php?id_deck=162
Manabase composta da 18 terre+4 Gerarchi
6 Fetch perché il nostro obiettivo primario non è riempire il cimitero, ma avere sempre la terra al momento giusto, poter rimischiare di brainstorm o cappa, ma non ci dispiace avere quei 4-5-6 mana in tavola ad un certo punto.
Protezione basata sul set di Force of Will, sugli Spell Snare (counter che ormai definisce il formato più di Daze), Daze stessi per la sinergia con i Gerarchi, Stifle per proteggere il board dai resettoni (Pernice/Disco/EE), e
sull'utilizzo in midgame di Bant Charm come counter su istant.
Reparto Beaters - Opzioni possibili
Noble Hierarch - Exalted permette di vincere gli stalli goyf contro goyf, situazione che un aggrocontrol Vs. un aggro puro o un control tende a subire, un paio in gioco e potrebbero anche pensare di attaccare da soli.
Tarmogoyf - Non si discute, anche se con la nostra struttura sarà spessissimo un 3/4 a CC2, ma altre tipologie di carte li giocano gli avversari (sorcery, artefatti, incantesimi) e rimangono comunque picchioni ignoranti.
Rhox War Monk - Un drop a 3 che apre una forbice tra noi ed il nostro avversario. Contro Burn è GG, se riesce a fare un paio di swings contro AdNauseam lo costringe a forzare pescate estreme e a dover generare 12+ spells di storm, contro aggro a base rossa da una grossa mano.
[card]Qasali Pridemage [/card]- Molti giocatori hanno urlato al miracolo all'uscita di questa bestia. E' un Watchwolf con Disenchat incorporato, può fare da buon beater (meglio di Trygon) anche se non è evasivo. Alternativo a quest'ultimo, è una scelta che si può compiere a seconda del meta che andiamo ad affrontare: se cerchiamo una race più spinta e vogliamo che l'avversario sia costretto a giocare doppia minaccia artifact-incantesimo perché una sia efficace lui è il nostro uomo (gatto?)
Trygon Predator - Un missile nel formato, permette di togliere tutti i permanenti più fastidiosi. Il problema per molti aggrocontrol è che è un 2/3 a CC3, quindi non fa race - Exalted ha trovato la soluzione. Permette di arginare Landstill, fa game o quasi contro mazzi a base artefatto (White Stax, Affinity, Faerie Stompy, in minor percentuale altri)
[card]Meddling Mage[/card] - Una scelta che alcuni giocatori caldeggiano, altri li trovano perfetti per il side. Si conosce da anni la loro potenza, ma in G1 non è mai la creatura che voglio giocare al secondo turno se non so cosa gioca il mio avversario.
Jenara, Asura of War - Alcuni la guardano come carta-bimbo.Ma già di suo è un 3/3 volante, può crescere mentre stiamo open, occasionalmente aiuta il fatto che sotto Humility i segnalini +1/+1 rimangono e quindi potrebbe essere una X/X in un mondo di 1/1. Mia scelta personale su Rafiq in questo archetipo, che ha il difetto di essere un brutto topdeck in situazioni di board vuoto.
[card]Rafiq of the many[/card] - Castato con una creatura pronta ad attaccare, avvicina il concetto di "game", nel senso che un RWM 4/5 double strike significa creare una forbice molto ampia tra noi e l'avversario. A board vuoto, si tratta di un topdeck che preferirei evitare, ma spesso può strappare le partite il turno stesso in cui è castato.
Elspeth, Knight Errant - Evviva gli 1x. Scherzi a parte, non siamo strutturati per giocare su di lei, ma è un forte motore di minacce e race. Ci aiuta a gonfiare le creature che attaccano da sole, permette ai Noble hierarch solitari di attaccare come 4/5 volanti, può autoproteggersi e l'ultima abilità ribalta il game contro uno dei MU peggiori del mazzo,
ovvero Rock.
Il motore di pesca purtroppo è assente, alcuni vedono in [card]Cold Eye Selkie [/card]una possibilità di fare vantaggio carte in un meta ricco di controlli e di blu grazie a Jitte e un buon numero di creature con Exalted.Altre idee sono in corso di valutazione, per il momento preferisco affidarmi al controllo del topdeck e al rimischiare le carte situazionali con 4 Brainstorm e 2/3 Sensei's divining Top o Ponder per un meta generico.
Da Spade, a spighe, miglior removal del formato, non c'è altro da aggiungere
Bant Charm è stato testato in alternativa all'[card]Oblivion Ring[/card] che veniva utilizzato dai Thresh UGw con counter-top.
Se da un lato O-ring ci permettere di togliere, almeno temporaneamente, qualsiasi genere di permanente fastidioso (anche se con la possibilità che un disenchant.effect ci riproponga la minaccia, e dobbiamo giocarlo a velocità sorcery), dall'altro lato Bant Charm ci toglie di torno una creatura o un artefatto in maniera definitiva evitando recursion dal cimitero, ci permette di rimanere open per giocare i counter nel turno dell'avversario, e può essere utilizzato per neutralizzare istantanei avversari rimanendo più utile in MU che non richiedono removal per permanenti. Nonostante il CC più pesante, rimango favorevole all'utilizzo dei Charm che non sono (quasi) mai carta morta. Unico vero problema sono gli incantesimi che possiamo togliere maindeck solamente con FOW/Snare o con Trygon/Qasali.
SIDEBOARD
Come detto precedentemente, il mazzo ha un'elevata flessibilità e dà modo al giocatore di sfruttare la propria capacità e conoscenza dell'archetipo per non avere matchup impossibili pre e post side. La side ovviamente è strutturata per raddrizzare i MU più difficili, che a mio parere sono:
- Aggro puri (Merfolk, Goblin, Zoo)
- Black.based deck (Rock, Pikula, Helldozer)
- Ichorid
- AggroLoam
- Alcuni tipi di combo
Le carte che possiamo introdurre sono di una grossa varietà, vado ad elencarne solo alcune
- Krosan Grip: LA carta da side verde. Incounterabile, toglie incantesimi molesti (Humility, Assalto Sismico, Pernicious Deed) e artefatti se l'avversario ne gioca molti e/o gioca counter.Ottima Vs. controllo
- Jitte di Umezawa: un'altra carte che si potrebbe provare a mettere maindeck, alcuni già lo fanno vista la 15ina di creature che giochiamo.Ottima Vs. aggro e Burn
- Engineered Explosives: giochiamo 3 colori e un reset così flessibile e possibilmente antisimmetrico non può che esserci utile.
- Meddling Mage: vedi sopra. Se maindeck a volte hanno un punto interrogativo sopra, post side possono entrare a chiamare la carta più fastidiosa per noi. Mr. flessibilità
- Tormod's crypt/Relic of Progenitus: Insieme ad EE e Meddling provano a raddrizzare il MU contro icoride, possono aiutare contro ricursioni dal graveyard.
- [card]Counterbalance[/card]: se giochiamo da aggro G1 e maindeckiamo le cappe, l'avversario potrebbe venire sorpreso dall'ingresso di CB in G2 dove noi possiamo impostare un gioco anche più lento.
- Pithing Needle: manna dal cielo contro controllo, vi rimando all'articolo che ho scritto l'anno scorso per valutarne l'effetto a seconda del meta
- [card]Compost[/card]: contro un black.deck, ci dà un vantaggio carte che ci aiuta a sopravvivere alle sue mestizie. Efficace quanto rischiosa, potrebbe essere spazio in side sprecato.
- [card]Dueling Grounds[/card]: grazie ad Exalted (e in generale),solitamente le nostre creature sono sempre più grosse di quelle altrui. Un vantaggio contro aggro non indifferente.
- Canonista Eterica: Buona contro combo
- Blue Elemental Blast: non serve dire cosa fa vero?
- [card]Threads of disloyalty[/card]/[card]Vedalken Shackles[/card]: a mio parere non indispensabili, visto che abbiamo altri modi per liberarci di creature avversarie che non sono mai troppo grosse
- [card]Path to Exile[/card]: altra soluzione Vs. aggro, possiamo avere spiga n°5-6-7. Strategia intelligente utilizzata da Elia Felisati, side-in di Path e Meddling su Spiga in G2 nei mirror per lasciare l'avversario senza rimozioni!
- [card]Gaddock Teeg[/card]: rinunciamo a Fow ed Elspeth per inchiodare combo, stax e Landstill...leggermente rischioso se l'oppo giocatore di combo fa Orim, elimina gaddock e parte!
MATCHUPS:
EVA GREEN/TEAM AMERICA/CANADIAN THRESHOLD
Una partenza terra-Gerarca costringe gli avversari a dover rispondere a due fonti di mana di primo. Giochiamo una manabase più stabile di altri aggro-control, e un discreto numero di rimozioni e counter. Snare è vitale da avere, così come gli stifle sulle sue waste/fetch. Se riusciamo ad avere 2/3 fonti di mana abbiamo più bombe di TA e abbiamo controllo di pescata migliore di EvaGreen. Rimane comunque un MU che dipende dalle risposte che abbiamo ai suoi primi 2-3 turni.
SIDE: -2 Jenara, -1 Elspeth,-2 Trigoni, -1 SDT, +3 Meddling, +2 Jitte, +2 Aghi
Fuori le carte più lente del mazzo, anche se su Elspeth si può riflettere grazie alla terza abilità. Difficile che comunque entri. Jitte con il suo recupero vite ci permette di recuperare il "tempo" che ci fa perdere l'oppo e ci allontana dal tiro di fulmini di Canadian.
ANT
MU equilibrato, leggermente a favore per chi gioca i Meddling Mage di main. Un RWM fa un casino pazzesco, abbassa le sue risorse per Nausea e gli aumenta il numero di spells che deve giocare. Se riusciamo a tenere i primi 2-3 turni abbiamo in Bant Charm un hard-counter in più.
SIDE: -1 Elspeth, -4 Spighe, + 3 Meddling, +2 Tormod
Come sopra, togliamo le carte morte o che hanno effetto lentamente, dentro i meddling per chiamare chiusure/nausea/protezioni se abbiamo una buona mano, e Tormod per togliergli il loop di IGG.
LANDSTILL
Girano talmente tante versioni che è difficile stabilire univocamente la % di vittoria e le sidate. Di sicuro più difficile sono i 4 colori e l'UW puro, il primo per Pernice, nostra nemesi, il secondo per la ridondanza delle
soluzioni e la stabilità della manabase che non ci permette mai di inchiodarlo con lo stifle. Le versioni Cunning e Illuminato a 3 colori forse uno dei MU più divertenti
SIDE: approssimativamente, +2 Aghi,+3 Krosan, -3 Daze, -1 Bant charm, -qualcosa; volendo switch tra Meddling e Rhox
Facile che l'oppo giochi intorno a Daze, possiamo toglierli o no in alternanza per non definire il nostro stile di gioco ai nostri oppo. Krosan per tutte le sue bombe come disco, EE, Humility, ecc. Ago per i PW, mishra, waste/dust bowl. Meddling su spiga, EE, removal vari o bombe come disco/humility/wish
GOBLIN
MU leggermente sfavorevole viste le quantità di bestiacce che tende a giocarci contro.Non cito nemmeno la regola del Legacy che vuole che un mazzo deve avere risposta a Lacché di primo, ma repetita juvant. Se riusciamo a togliergli fiala o lacché, allora possiamo giocarcela, tenerci un bloccante per la sua creatura più pericolosa ed attaccare con gli Esaltati che possono chiuderla in 3/4 turni vista la loro stazza. Stifle e spiga fanno da padroni in questo MU, più RWM e Tarmo.
SIDE: -2 Trigoni, - 1/2 cappa, -1 Daze,(o -1 Jenara), -1 Snare + 2 Aghi, +2 Jitte, +2 EE
Togliamo le creature che, nonostante volino, influenza meno il MU, e portiamo dentro più soluzioni ai suoi drop a 1 e la bomba che ribalta il MU. Uno swing con jitte equipaggiata, possibile di terzo, e possiamo falciare la sua massa critica.
DRAGON STOMPY
Il mu da dragonstompy è sempre deciso dalla sua partenza, specialmente se inizia lui. Se fa 3 mana, canzone, calice e luna non stiamo messi affatto bene, ma a una partenza media (terra-calice@1) abbiamo risposta sia attiva (snare, fow, daze) che a spell entrato, con bant charm e trigone. Chiave del MU è avere o mana verde subito per gerarca, e
avere almeno due colori così, o avere FOW per la sua prima bomba. Se riusciamo a liberarci di calice in un modo o l'altro, il MU è meno complesso di quello che sembra grazie alla nostra manabase più stabile e al quantitativo di bestie e removal
SIDE: -1 Elspeth, -1 Jenara, -1 Top, -2 Bant Charm, +3 krosan grip, +2 EE
Tra lune e lock, Elspeth non scenderà mai. Grip ed EE per liberarci dai suoi pali incantesimi ed artefattosi, per poi giocare il nostro gioco normalmente.
THRESHOLD
Un MU che iniziamo a trovare meno nel field, a parte le versioni con Progenitals. MU leggermente favorevole grazie alla maggior densità di bombe che giochiamo, se lui gioca counter-top possiamo comunque provare a liberarcene grazie a Snare e Trigone, o aggirandolo con i nostri drop a 3. Vero anche che Exalted ci fa vincere race e goyf wars, e abbiamo possibilità di giocare minaccia mentre l'avversario sta
cantrippando in cerca di risposta o minaccia, mettendogli pressione in game e psicologica.
SIDE: Jitte e Meddling, a seconda della versione anche gli EE o Tormod possono aiutare. Meddling principalmente per Natural Order a cui non abbiamo molte soluzioni di main se non una race violenta.Jitte per vincere sempre la situazione sul board, Tormod se gioca le liste del 2007-08 con Manguste ed Enforcerer. Krosan per CB (che soffriamo leggermente meno di lui) e Oring.
MERFOLK
Il gameplan contro i tritoni è costituito da 2 punti: 1) Non fare entrare Fiala o bloccarla subito con un trigone di 2° ben protetto 2) Fuoco a volontà sul Lord of Atlantis.
Se riusciamo in queste due imprese, abbiamo un esercito di 2/X non evasivi contro i nostri 3/X con abilità.Abbiamo
anche un paio di counter in più, e possiamo giocarcela. Occhio alle wasteland Se entra in Fiala/Standstill o in modalità Passa-isole siamo discretamente sotto un treno.
SIDE: - 1/2 cappa, -1 Daze, -1 Jenara, -1 Bant Charm, -1 di qualcos'altro + 2 Aghi, +2 Jitte, +2 EE
Piano che va proseguito post-side, con l'aiuto di aghi su fiale/waste/mutavault e rimozioni (ha una curva settata molto a 2, quindi EE@2 potrebbe chiamare anche il side out di 1 goyf)
ROCK
Mamma li turchi!!!
A seconda della build, questo mazzo gioca scartini, una pletora di removal (spighe, Vindicate, Maelstrom Pulse, Pernice) e altrettante minacce. Questo è uno dei MU che dobbiamo giocare con maggiore attenzione, un errore e l'oppo ci apre in due.
La grande speranza (bianca) è Elspeth, se riusciamo a stallare a sufficienza e usiamo la sua terza abilità la partita è ribaltata e vinta. Ma non è la cosa più semplice del mondo.
SIDE: -2 Trigoni, -3 RWM, -3 Daze, -1 Bant Charm,-1 Cappa, +3 Krosan Grip, +2 Aghi, +2 Jitte, +3 Meddling
Sidata estrema che ci deve proteggere dai suoi removal, in particolar modo jitte se protetta da ago su pernice ci dà una speranza di portarla a casa perché prima o poi countereremo il suo removal, equipperemo ed attaccheremo.
Meddling può chiamare Vindicate, Pulse, Pernice, o qualsiasi cosa gli faccia fare dei trade favorevoli.
Con 3 slot in più in side, non sarebbe peregrino giocare 3x Misdirection, e girargli i suoi removal, tanto nel deck abbiamo una sovrabbondanza di pitch blu.
WHITE STAXX
Contro i chalice.deck, abbiamo in generale più risposte di Soglia,anche maindeck. Questo permette di soffrire meno le loro partenze. E se loro perdono il boost della partenza, sono decisamente MU più giocabili. Attenzione a Armageddon (i Daze servono anche a salvarci la manabase), a Canna Fumaria e alle Trinisfere veloci.
SIDE: -2 Spighe,-2 Cappe, -1 Jenara +3 Krosan,+2 EE
Sblocchiamo il calice a 1 (riducendo comunque i nostri drop@1 per evitare troppi chiodi in mano) e poi giochiamo meglio, tutte le sue minacce o quasi sono artefatti. Trigon è l'MVP del match
FAERIE STOMPY
Analisi e sidate simili a White Stax, lui è un po' più veloce ma in G1 non ci attacca la manabase per nulla.
SIDE: -1 Cappa,-3 Daze,-1 a scelta +3 Krosan,+2 EE
Lui giocherà attorno a Daze ma di mana ne ha sempre, EE tolgono anche i cromi facendo card advantage
AGGRO-LOAM
Altro MU negativo ereditato dai thresh.like. Lui gioca poche removal ma ci attacca su più fronti: soft-lock, attacco alla manabase, reset di terre e creaturine, gioca ciccioni. Insomma, un vero incubo.
Seisimc Assault è LA carta da non far passare, ancor più di calice, visto che gli fa da removal e closer.
Counterare un primo Burning Wish veloce piuttosto che il calice o la bestia ci permette di togliergli il motore del mazzo (Life). Logico che se ce l'ha in mano dobbiamo correre a più non posso.
SIDE: dipende da come è impostato il deck avversario, aghi utili Vs. esplosivi e sismici, Krosan su sismici e calici, tormod per togliergli le ricursioni del cimitero.Si potrebbe sidare quasi tutto il mazzo, ma va fatta
un'attenta valutazione.
Di sicuro non toglierei: Snare, Spiga, Trigone, Tarmo,Elspeth. Poi si va a gusti, anche i Meddling possono dare una buona mano ma stavolta non suggerirei lo switch tra loro e RWM.La sidata più difficile del deck.
ZOO
Contro Zoo possiamo avere diverse strategie, calare abbastanza creature da reggere la sua race, usare i counter in maniera molto accurata e utilizzare il lifegain di RWM per cambiare completamente la sua strategia. MU tra l'equilibrio e il leggermente a sfavore. Stifle su fetch è un vero timewalk per noi. Ancora, spiga, snare e Bant Charm fanno da padroni in questo MU ovviamente
SIDE
-2 Trigoni -2 Cappe + 2 Jitte + 2 EE
Resettoni e carte che stravolgono la race al posto di carte lente.
BURN
Burn è un MU abbastanza semplice, se riusciamo a calare una doppia minaccia vinciamo la race, se abbiamo un paio di counter possiamo vincere la race, se vediamo e castiamo RWM abbiamo vinto.Necessita comunque una discreta esperienza contro la tipologia di mazzo, se ci fa fanatico su Gerarca ci rompe parecchio le scatole.
SB: -3 Spighe,-2 Trigoni +2 Jitte, +3 Meddling
Aggiungiamo un altra wincon, la Jitte appena scende costringe l'avversario a topdeckare l'hate o perde inesorabilmente. I Meddling possono chiamare Volcanic Fallout, letale per i nostri criceti-acceleratori, un Rift Bolt appena sospeso, Price of Progress, Fireblast o a seguire qualsiasi sparo diretto, costringendolo a sprecare tempo per rimuovere il mago per usare la carta in mano altrimenti morta.
ICHORID
Icoride è una brutta bestia per noi preside. Spiga però può aiutare a rimuovere gli icoridi che entrano, stifle idem, possiamo accettare di mandare al massacro qualche Gerarca per far saltare i ponti avversari. Ma va giocato chirurgicamente, vista la rapidità con cui l'avversario cala minacce. Decisivo è bloccargli la partenza di imp/studio
SIDE:
-1 Elspeth, -2 Jenara, -2 Trigoni, -2 Snare +3 Meddling + 3 Tormod +2 EE
Via tutto ciò che non riusciamo a castare in tempo utile o che non crea race immediata, dentro soluzioni agli zombi dei ponti, cripta per rallentarlo o costringerlo a mulligare per trovare hate, Meddling su dread return o su Cabal Therapy (no, su Icoride no)
FATE URg
Ho fatto solo una partita Vs. questo archetipo. non so bene come siano le idee, aspetto suggerimenti da chi ha testato di più. Di sicuro Jitte dal side aiuta a bomba perché di grosso ha solo i Tarmo, aghi per Mutavault e Waste.
Ringraziamenti:
I Gattivori, specialmente jegger ed Altarius per i test intensissimi
Il team "Sono Veneto e me ne Banto" dell'Earth2 (Io Ace e Mandorlone!)
Lord Gibbo per la revisione dell'articolo
Ivano perché è in Ferie
La Dragonsleague perché è organizzata molto bene ed è piena di buoni giocatori con qualche punta ottima (Marzi, jegger, Pinto, tanto per non far nomi!)
Kiska ra perché è Kiska ra
Ecco, finito, attendo commenti insulti dediche e numeri di telefono di sorelle via PM ;-D