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 Oggetto del messaggio: [Deck] Faeriestill
MessaggioInviato: ven 12 giu 2009, 15:06 
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Saluti a tutti.
Apro questo thread (già postato anche in un altro forum) per parlare di un mazzo che ha cominciato a fare risultato sia in Italia che all'estero. Come avrete capito dal titolo trattasi del Faeries, cha ultimamente (basta vedere su Germagic) ha fatto diverse Top 8 in numerosi tornei di un certo rilievo (almeno stando al numero di partecipanti), nelle sue diverse versioni: Ugw (TarmoFaeries), Ugr, Ugb e mono U (Faeriestill). In particolare, mi vorrei soffermare su quest'ultima versione.
Faeriestill è un mazzo monoblu aggro-control, in cui la componente control non serve a controllare il gioco in senso classico bensì ad eliminaregli impedimenti alla race. Il mazzo è caratterizzato dalla stabilità della manabase, che in un meta ricco di manadenial è un punto di forza, e dalla presenza di carte tra loro molto sinergiche, finalizzate soprattutto ad instaurare il lock con [card]Punto Morto[/card] per poi bittare con agili creature, quali [card]Folletta Balbettamagie[/card], [card]Nube di Spiritelli[/card] e [card]Cricca Vendilion[/card], magari accompagnate da [card]Jitte di Umezawa[/card]. Non secondario il fatto che Folletta e Cricca consentono a loro volta di controllare il gioco grazie al potere "counterante" della prima e all'hand control garantito dalla seconda. Le carte che permettono di effettuare "giocate" anche sotto Landstill sono [card]Ninja della Notte Fonda[/card] e [card]Fiala Eterea[/card]: il primo consente di bittare e pescare sfruttando il "ninjutsu" grazie all'evasività di Folletta, Nube e Cricca; la seconda può entrare di primo e far mettere in gioco creature anche dopo un subitaneo Landstill, per non parlare della possibilità di bypassare i counter, su tutti la "combo" [card]Controbilanciare[/card]/[card]Cappa delle profezie del Sensei[/card]. L'insieme di Ninja, Standstill e [card]Tempesta Cerebrale[/card] consente altresì di disporre di un consistente motore di pescaggio. Altra caratteristica del mazzo è la quasi totale assenza di removal (a parte Jitte), il che fa capire come non ci si debba soffermare a controllare il gioco ma si debbano sfruttare le caratteristiche aggro e di lock del mazzo stesso, il che significa altresì cura nelle decisioni da prendere in early game, in particolare per quanto riguarda la mano iniziale. Gli elementi di controllo, infine, sono i classici counter: [card]Forza di Volontà[/card], [card]Sbalordire[/card] e [card]Trappola per Magie[/card]. Posto di seguito una lista indicativa che ricalca, con qualche modifica personale (soprattutto in side), quella che ho trovato su Germagic.

MAINDECK

Terre
----------
14 [card]Isola[/card]
4 [card]Fabbrica di Mishra[/card]
2 [card]Laboratorio della Marea[/card]

Creature
----------
4 [card]Folletta Balbettamagie[/card]
4 [card]Nube di Spiritelli[/card]
4 [card]Ninja della Notte Fonda[/card]
3 [card]Cricca Vendilion[/card]

Spell
----------
4 [card]Tempesta Cerebrale[/card]
4 [card]Punto Morto[/card]
4 [card]Sbalordire[/card]
4 [card]Forza di Volontà[/card]
3 [card]Fiala Eterea[/card]
3 [card]Trappola per Magie[/card]
2 [card]Jitte di Umezawa[/card]
1 [card]Verità riecheggiante[/card]
1 [card]Ripulire[/card]

SIDEBOARD


3 [card]Scarica Elementale Blu[/card]
3 [card]Propaganda[/card]
2 [card]Cripta di Tormod[/card]
2 [card]Laboratorio Arcano[/card]
2 [card]Ritorno alle Origini[/card]
2 [card]Seminatrice di Tentazioni[/card]
1 [card]Ripulire[/card]

Allora, premesso che la lista prevede 61 carte (come la versione originale),qualche commento aggiuntivo.
Terre: come detto, la manabase è molto stabile in virtù delle 14 isole e si completa con i Laboratori (ovvi anche con le modifiche alle regole poichè le creature possono essere riprese in mano dopo aver bloccato, pur senza infliggere danni alle creature dell'oppo) e le Mishra. Queste ultime sono state preferite a [card]Grotta Mutevole[/card] (anche nella lista originaria) poiché sono giocate nella maggior parte dei mazzi e le Mutavault perdono il confronto con esse in virtù della possibilità di auto pomparsi (ma se entrerannò in vigore le nuove regole bisognerà sostituirle poichè con la scomparsa del danno in pila il suddetto trick non sarà più possibile). Controversa, a mio parere, è la questione se giocare fetch, se non altro per disporre di un minimo di scrematura utile in mid game e per la loro sinergia con Branza. D'altro canto, la notevole presenza di [card]Reprimere[/card] in molte liste rischia di indebolire la solidità della manabase e farci saltare importanti land drop. In alternativa, quindi, supposto di mantenere questo assetto della manabase, stavo pensando alla possibilità di sostituire Branza con [card]Ponderare[/card], che consente di rimescolare il mazzo (non abbiamo alcuna possibilità di fare ciò) ma ha lo svantaggio di essere stregoneria. Vorrei sentire la vostra opinione in proposito. Ho infine rinunciato alle [card]Lande Desolate[/card] perché nella lista originaria erano previste in 2x e senza Stifle non mi sembrano particolarmente incisive.
Creature: il parco creature è quello indispensabile per una buona riuscita del game plan. La possibilità di "sciamare" rende la Folletta un counter che può essere anche molto potente, soprattutto in mid game. La Nube è molto forte in virtù della possibilità di stappare due terre, che se fatto al secondo turno può essere letale per l'oppo. Classica giocata: 1° turno: Isola; 2° turno: Mishra/Nube/stappo due terre/Standstill, con possibilità di fare 3 danni al 3° turno (4 con pescaggio se si dispone del Ninja) sotto il lock di Standstill stesso.
Spell: i counter sono i classici. Daze in 4x perché è importantissimo averlo nei primi turni per poter fare in tranquillità le nostre giocate. L'unico rammarico è non poter inserire, per questioni di slot, Contromagia, che in un mono U ci sta tutta, ma va detto che la necessità di disporre di counter agili nei primi turni è preponderante. La Fiala nella lista originaria era in 4x ma ho deciso di portarla a 3x per far posto ad un secondo bouncer (non previsti nella versione originaria, rispetto alla quale ho eliminato la mono Sword). Classica giocata con fiala: 1° turno: Fiala; 2° turno: Standstill e fiala caricata a 1; 3° turno: fiala caricata a 2 per mettere in gioco Folletta/Nube, magari con una Mishra gia in gioco.
Sideboard: la versione originaria prevedeva 4x di [card]Calice del Nulla[/card] ma ritengo non sia per niente sinergico con la curva del mana. Pertanto, ho pensato di sostituirlo con [card]Ritorno alle Origini[/card], assai sinergico con il monocolore e importante in un meta ricco di terre non base, e [card]Ripulire[/card], soprattutto per disporre di un bouncer contro CB/Top. Il resto della side prevede risorse abbastanza intuitive contro Dredge, mazzi a base rossa, combo e aggro in generale. Nel caso in cui il Laboratorio lo si reputi non necessario (abbiamo già diverse risorse maindeck contro combo, dai counter alle Cricche) potremmo aggiungere il terzo BtB e la terza Cripta.
Ho fatto alcuni test con il mazzo, che è molto divertente e forte. Conto di approfondire prossimamente i test per aggiungere magari qualche notazione circa i match-up. Per adesso mi fermo qui e lascio a voi la parola, ringraziando anticipatamente chi volesse contribuire (seriamente) alla discussione. A presto.


La morte è la risposta. Ma qual è la domanda?
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Faeriestill
MessaggioInviato: ven 12 giu 2009, 19:40 
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A Wizard of Earthsea

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serpico ha scritto:
..e le Mishra. Queste ultime sono state preferite a [card]Grotta Mutevole[/card] (anche nella lista originaria) poiché sono giocate nella maggior parte dei mazzi e le Mutavault perdono il confronto con esse in virtù della possibilità di auto pomparsi (ma se entrerannò in vigore le nuove regole bisognerà sostituirle poichè con la scomparsa del danno in pila il suddetto trick non sarà più possibile).

Non cambia assolutamente nulla - anche prima pompavi mishra *prima* di mettere danno in pila [ammesso che tu volessi far 3 danni e non 2, ma credo rappresenti la quasi totalità dei casi], cioè nella sottofase di dichiarazione bloccanti.


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MessaggioInviato: ven 12 giu 2009, 20:19 
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Proprio oggi mi sono imbattuto in questa carta [card]Equilibrium[/card], e penso che un deck come questo sia il contesto ideale in cui inserirla: permette trick interessanti con le fatine: calo vendillion e mi riprendo in mano stutter, o viceversa, per non parlare di togliere dai piedi le creature avversarie.
Nessuno ha mai pensato ad un suo utilizzo, magari di side?
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MessaggioInviato: ven 12 giu 2009, 20:38 
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Beer or Warning

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@ musashi84 : perchè fare con una spell che può essere counterata , spaccata e ci obbliga ad andare tap di 3 nel nostro...
quello che fa meglio il laboratorio della marea che o lo slandi o ciccia ?


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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MessaggioInviato: ven 12 giu 2009, 21:39 
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coma ha scritto:
@ musashi84 : perchè fare con una spell che può essere counterata , spaccata e ci obbliga ad andare tap di 3 nel nostro...
quello che fa meglio il laboratorio della marea che o lo slandi o ciccia ?

Il grande vantaggio è che posso rimbalzare anche creature avversarie: tu cali goyf? Te lo rimbalzo e dopo te lo countero/scarto dalla mano. Per non parlare di situazioni sugose come gambero, stalker o menate simili.
Senza contare che può essere counterata/spaccata, ma non wastata (e lo slando è incounterabile) o nominata di ago e ogni attivazione ci costa 1 e non 2 (ma queste sono cose decisamente meno importanti).
Non so, a me era sembrata una tech non indifferente...Soprattutto perchè le nostre creature sono davvero molto piccole, e basta uno stalker (ma anche trygone potrebbe essere un problema) per non poter più fare nulla, a parte cercare di segare le bestie con jitte.
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il problema di un mazzo come questo è la fragilità delle creature... si certo sono agili, evasive.... però mancano un po' di potenza d'attacco... aggiungere [card]erede di oona[/card]?

oppure un bel [card]seminatrice di tentazioni[/card], per quando l'avversario ti cala un bel tarmone, stalker, o altro, tu TAKKETE! lo fai tuo e in più è un mago.... in combo con il laboratorio...


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MessaggioInviato: mar 16 giu 2009, 8:39 
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Le Sower sono previste in 2x in side per far fronte a singole creature che fungono da finisher e contro le quali Propaganda non ha effetto. Tieni conto che il mazzo basa tutta la sua forza sulla possibilità di instaurare quanto prima il lock con Standstill, per bittare con Mishra e con le creaturine, le quali devono fare da apripista per Ninja, consentendo pescate massicce in grado di rifornirci di counter per non far passare le altrui minacce. Sower maindeck "appesantisce" il game plan e per questo è relegata in side.


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Beer or Warning

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@musashi84: è inultile soffermarsi a parlare di una carta , quando c'è da discutere di un intero mazzo , ma
...la grossa differenza è che con equilibrium hai bisogno di 2 carte per fare il giochino : 1 per rimbalzare ed 1 per counterare
...nell'altro caso counteri o chumpblocchi con 1 carta che riprendi quando vuoi ... e non mi obbliga a fare un turno quasi tappout per castare l'incantesimo .

Poi vedi tu , non sto cercando di venderti nulla , se vuoi provare equilibrium , ben venga .
cià :-)


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non puoi pensare di bloccare l'avversario totalmente solo a colpi di counter. ho già visto mazzi con questa intenzione. sono stati splashati di rosso o bianco per mettere dei removal. bittare con le creaturine secondo il mio parere è efficace solo nella misura in cui puoi vantare di neutralizzare tutto. ma TUTTO. se passa un, che so... creatura a caso di dimensioni 3/3 l'avversario comincia a picchiare te...
non puoi sperare di avere sempre il counter.... nemmeno con k+balance


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Il problema dei mazzi aggro spinti in g1 esiste ma devi tener conto che non necessariamente devono essere tenuti a bada tramite i counter: già un Landstill nei primi turni tende ad indebolirne la race; se poi scende il Ninja, allora vedrai le creature dell'oppo preoccuparsi di non farci pescare. In g2 la situazione migliora grazie a Propaganda. Un caso a parte è Merfolk, che ha un game plan per alcuni versi simile al nostro, giocando counter, Fiala e Standstill, nonchè potenziamenti e creature che è possibile rendere evasive nei nostri confronti grazie al Lord. In questo caso bisogna fare attenzione poichè se oppo gioca Landstill trovandosi in buona situazione i Ninja servono a poco visto che con le carte pescate non ci facciamo molto. Ma tutto sta ad imparare a giocare contro questo mazzo, il che richiede parecchio testaggio.
Aggiungo che questo mazzo gioca tanti peschini proprio per poter avere sempre in mano una risposta per controllare la pila. Il board control, come tu dici, richiederebbe uno splash ma così si perderebbe la logica del mazzo stesso poichè si indebolirebbe la manabase, la cui solidità è un punto di forza, visto il denial che gira.
C'è da considerare che questo è un mazzo che ha una logica, un game plan che richiede delle scelte per alcuni versi radicali ma che va assecondato. E' un mazzo basato sostanzialmente sul fare il proprio gioco. E immagina che la versione originaria, quella che ha fatto risultato, nonm giocava nemmeno i bouncer.


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MessaggioInviato: lun 9 nov 2009, 0:33 
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Località: Reggio Emilia
Sarei curioso di vedere la lista del mazzo che è arrivato in finale ai nazionali a Rimini quest'estate. Era Ubw credo. Di Giulio Trapani. Qualcuno la conosce?


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MessaggioInviato: lun 9 nov 2009, 0:36 
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Località: Agenzia Alfa
Questa è la lista di giulio, non è tempo-oriented ma è molto più simile ad un tribal aggrocontrol

// Lands
4 [A] Underground Sea
4 [ON] Polluted Delta
3 [A] Island (1)
3 [TE] Wasteland
2 [A] Tundra
2 [MOR] Mutavault
1 [A] Swamp (2)
1 [A] Scrubland

// Creatures
4 [LRW] Spellstutter Sprite
4 [LRW] Scion of Oona
3 [LRW] Mistbind Clique
2 [MOR] Vendilion Clique

// Spells
4 [AL] Force of Will
4 [MM] Brainstorm
4 [MOR] Bitterblossom
4 [LRW] Thoughtseize
3 [NE] Daze
3 [A] Counterspell
3 [A] Swords to Plowshares
3 [BOK] Umezawa's Jitte

// Sideboard
SB: 3 [DK] Tormod's Crypt
SB: 3 [UL] Engineered Plague
SB: 3 [TE] Diabolic Edict
SB: 2 [DS] Echoing Truth
SB: 2 [US] Disenchant
SB: 2 [WL] Serenity

Con qualche finitura qua e là, ma la base è questa.


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robgladiator ha scritto:
santo padre è molto bravo a giocare..ma è un pò troppo sborone
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