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Saluti a tutti.
Apro questo thread (già postato anche in un altro forum) per parlare di un mazzo che ha cominciato a fare risultato sia in Italia che all'estero. Come avrete capito dal titolo trattasi del Faeries, cha ultimamente (basta vedere su Germagic) ha fatto diverse Top 8 in numerosi tornei di un certo rilievo (almeno stando al numero di partecipanti), nelle sue diverse versioni: Ugw (TarmoFaeries), Ugr, Ugb e mono U (Faeriestill). In particolare, mi vorrei soffermare su quest'ultima versione.
Faeriestill è un mazzo monoblu aggro-control, in cui la componente control non serve a controllare il gioco in senso classico bensì ad eliminaregli impedimenti alla race. Il mazzo è caratterizzato dalla stabilità della manabase, che in un meta ricco di manadenial è un punto di forza, e dalla presenza di carte tra loro molto sinergiche, finalizzate soprattutto ad instaurare il lock con [card]Punto Morto[/card] per poi bittare con agili creature, quali [card]Folletta Balbettamagie[/card], [card]Nube di Spiritelli[/card] e [card]Cricca Vendilion[/card], magari accompagnate da [card]Jitte di Umezawa[/card]. Non secondario il fatto che Folletta e Cricca consentono a loro volta di controllare il gioco grazie al potere "counterante" della prima e all'hand control garantito dalla seconda. Le carte che permettono di effettuare "giocate" anche sotto Landstill sono [card]Ninja della Notte Fonda[/card] e [card]Fiala Eterea[/card]: il primo consente di bittare e pescare sfruttando il "ninjutsu" grazie all'evasività di Folletta, Nube e Cricca; la seconda può entrare di primo e far mettere in gioco creature anche dopo un subitaneo Landstill, per non parlare della possibilità di bypassare i counter, su tutti la "combo" [card]Controbilanciare[/card]/[card]Cappa delle profezie del Sensei[/card]. L'insieme di Ninja, Standstill e [card]Tempesta Cerebrale[/card] consente altresì di disporre di un consistente motore di pescaggio. Altra caratteristica del mazzo è la quasi totale assenza di removal (a parte Jitte), il che fa capire come non ci si debba soffermare a controllare il gioco ma si debbano sfruttare le caratteristiche aggro e di lock del mazzo stesso, il che significa altresì cura nelle decisioni da prendere in early game, in particolare per quanto riguarda la mano iniziale. Gli elementi di controllo, infine, sono i classici counter: [card]Forza di Volontà[/card], [card]Sbalordire[/card] e [card]Trappola per Magie[/card]. Posto di seguito una lista indicativa che ricalca, con qualche modifica personale (soprattutto in side), quella che ho trovato su Germagic.
MAINDECK
Terre
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14 [card]Isola[/card]
4 [card]Fabbrica di Mishra[/card]
2 [card]Laboratorio della Marea[/card]
Creature
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4 [card]Folletta Balbettamagie[/card]
4 [card]Nube di Spiritelli[/card]
4 [card]Ninja della Notte Fonda[/card]
3 [card]Cricca Vendilion[/card]
Spell
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4 [card]Tempesta Cerebrale[/card]
4 [card]Punto Morto[/card]
4 [card]Sbalordire[/card]
4 [card]Forza di Volontà[/card]
3 [card]Fiala Eterea[/card]
3 [card]Trappola per Magie[/card]
2 [card]Jitte di Umezawa[/card]
1 [card]Verità riecheggiante[/card]
1 [card]Ripulire[/card]
SIDEBOARD
3 [card]Scarica Elementale Blu[/card]
3 [card]Propaganda[/card]
2 [card]Cripta di Tormod[/card]
2 [card]Laboratorio Arcano[/card]
2 [card]Ritorno alle Origini[/card]
2 [card]Seminatrice di Tentazioni[/card]
1 [card]Ripulire[/card]
Allora, premesso che la lista prevede 61 carte (come la versione originale),qualche commento aggiuntivo.
Terre: come detto, la manabase è molto stabile in virtù delle 14 isole e si completa con i Laboratori (ovvi anche con le modifiche alle regole poichè le creature possono essere riprese in mano dopo aver bloccato, pur senza infliggere danni alle creature dell'oppo) e le Mishra. Queste ultime sono state preferite a [card]Grotta Mutevole[/card] (anche nella lista originaria) poiché sono giocate nella maggior parte dei mazzi e le Mutavault perdono il confronto con esse in virtù della possibilità di auto pomparsi (ma se entrerannò in vigore le nuove regole bisognerà sostituirle poichè con la scomparsa del danno in pila il suddetto trick non sarà più possibile). Controversa, a mio parere, è la questione se giocare fetch, se non altro per disporre di un minimo di scrematura utile in mid game e per la loro sinergia con Branza. D'altro canto, la notevole presenza di [card]Reprimere[/card] in molte liste rischia di indebolire la solidità della manabase e farci saltare importanti land drop. In alternativa, quindi, supposto di mantenere questo assetto della manabase, stavo pensando alla possibilità di sostituire Branza con [card]Ponderare[/card], che consente di rimescolare il mazzo (non abbiamo alcuna possibilità di fare ciò) ma ha lo svantaggio di essere stregoneria. Vorrei sentire la vostra opinione in proposito. Ho infine rinunciato alle [card]Lande Desolate[/card] perché nella lista originaria erano previste in 2x e senza Stifle non mi sembrano particolarmente incisive.
Creature: il parco creature è quello indispensabile per una buona riuscita del game plan. La possibilità di "sciamare" rende la Folletta un counter che può essere anche molto potente, soprattutto in mid game. La Nube è molto forte in virtù della possibilità di stappare due terre, che se fatto al secondo turno può essere letale per l'oppo. Classica giocata: 1° turno: Isola; 2° turno: Mishra/Nube/stappo due terre/Standstill, con possibilità di fare 3 danni al 3° turno (4 con pescaggio se si dispone del Ninja) sotto il lock di Standstill stesso.
Spell: i counter sono i classici. Daze in 4x perché è importantissimo averlo nei primi turni per poter fare in tranquillità le nostre giocate. L'unico rammarico è non poter inserire, per questioni di slot, Contromagia, che in un mono U ci sta tutta, ma va detto che la necessità di disporre di counter agili nei primi turni è preponderante. La Fiala nella lista originaria era in 4x ma ho deciso di portarla a 3x per far posto ad un secondo bouncer (non previsti nella versione originaria, rispetto alla quale ho eliminato la mono Sword). Classica giocata con fiala: 1° turno: Fiala; 2° turno: Standstill e fiala caricata a 1; 3° turno: fiala caricata a 2 per mettere in gioco Folletta/Nube, magari con una Mishra gia in gioco.
Sideboard: la versione originaria prevedeva 4x di [card]Calice del Nulla[/card] ma ritengo non sia per niente sinergico con la curva del mana. Pertanto, ho pensato di sostituirlo con [card]Ritorno alle Origini[/card], assai sinergico con il monocolore e importante in un meta ricco di terre non base, e [card]Ripulire[/card], soprattutto per disporre di un bouncer contro CB/Top. Il resto della side prevede risorse abbastanza intuitive contro Dredge, mazzi a base rossa, combo e aggro in generale. Nel caso in cui il Laboratorio lo si reputi non necessario (abbiamo già diverse risorse maindeck contro combo, dai counter alle Cricche) potremmo aggiungere il terzo BtB e la terza Cripta.
Ho fatto alcuni test con il mazzo, che è molto divertente e forte. Conto di approfondire prossimamente i test per aggiungere magari qualche notazione circa i match-up. Per adesso mi fermo qui e lascio a voi la parola, ringraziando anticipatamente chi volesse contribuire (seriamente) alla discussione. A presto.
 La morte è la risposta. Ma qual è la domanda?
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