Un altro topic su aggro-control UGW!?
Dato che nel topic di Bant vedo che (imho) si stà facendo un pò di confusione tra archetipi e dato che piove ho pensato che potesse avere un senso parlare un pò di una delle direzioni che può prendere Threshold UGw.
Il nome racchiude un pò la filosofia dell'evoluzione del deck:
Prima era SuperGrow -> tolte le driadi -> NotQuiteGrow: Threshold -> tolte le manguste -> NotQuiteThresh
Sostanzialmente nel tempo si sono persi alcune spell racchiuse nel nome, ma la strategia di base ed il core sono rimasti molto fedeli all'originale.
Prima si giocava molto su driade e si sfruttava più o meno winter orb, ma il game plan prevedeva un controllo massiccio nei primi turni per poi picchiare con la driade cicciona. Quando si è deciso di non giocare più driade ma di focalizzarsi sulle creature con soglia è cambiato il parco creature ma non la strategia (che prevedeva sempre di controllare più che altro l'early game per poi sfruttare i beater inciccioniti).
Ora il meta è cambiato, hanno stampato tanti beater undercosted "non condizionati" e delle spell permanenti più che adatte al deck. Di conseguenza è diventato inutile appoggiarsi alla dinamica di soglia, quindi si è rinunciato all'ultimo residuo (mangusta) per giocare bombe al passo con i tempi. In tutto questo però la strategia di base del deck non è cambiata (controllo i primi turni, cantrippo per "pilotare" il deck e una volta stabilito sulla board comincio a picchiare).
L'unica variazione degna di rilevanza è counterbalance che ha dato al deck un'altra possibilità, ovvero quella di giocare da controllo avendo un egnine di card advantage virtuale (perchè sostanzialmente counterbalance non fa altro che permettere di fare 1xN e di risparmiare gli altri counter).
Ci tengo a sottolineare che la sorta di softlock di counterbalance è una
possibilità del deck non la strategia principale (altrimenti si tratterebbe di giocare una variante di NLU, baseruption ecc...), spesso si gioca senza counterbalance perchè può non essere necessaria (ad esempio se si riesce a mettere molta pressione aggro all'oppo).
Che forma ha il deck:
[Mana 17]
4 Flooded Strand
3 Windswepth Heath
3 Tundra
3 Tropical Island
2 Island
1 Forest
1 Plains
[Bestie 15]
4 Tarmogoyf
2 Lorescale Coatl
3 Rhox War Monk
3 Qasali Pridemage
3 Noble Hierarch
[Controllo 18]
4 Force of Will
4 Daze
4 Counterbalance
4 Swords to Plowshares
2 Bant Charm
[Manipolazioni 11]
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Sensei's Divining Top
TOT 61
Primo sguado alla lista:
Sembra Bant.... ma non è Bant... sembra talco ma non è, sembra darti l'allegria...
La strategia è molto meno aggressiva di quella di bant, l'orientamento non è quello dell'aggro-control classico, infatti gli elementi di controllo non servono prettamente a rallentare l'oppo il tempo necessario per chiudere quanto ad impedirgli di fare il suo gioco prima che nuoi riusciamo ad avere in gioco un ciccio sufficiente a metterlo sotto pressione.
Diciamo che è tutto più flessibile e "pilotabile" tramite i cantrip nella direzione più idonea (più control-aggro o più aggro-control), proprio come faceva anche il predecessore che "cambiava faccia" una volta in soglia.
Perchè non focalizzarsi su contertop? Perchè non è un nassif.deck e non vuole esserlo, per quanto siano entrambi deck competitivi e che hanno in counterbalance uno dei punti di forza, sono deck diversi. Questo non è puramente un control, può farne il ruolo (in maniera leggermente meno efficace) ma può anche non farlo.
Alla fine se proprio lo si vuole accostare a qualcosa che non è il suo predecessore (di cui è la logica evoluzione/adattamento), lo si può porre come una via di mezzo tra countertop e bant.
Il rischio può sembrare quello di avere un deck che non è ne carne e ne pesce, invece come l'originale riesce a destreggiarsi bene tra i ruoli e fa di questa flessibilità il punto di forza (potendo cambiare atteggiamento anche più facilmente di thresh).
Entrando nel merito delle scelte particolari:
Mana:
17 lande + 3 hirearch = 20 fonti, tante? no... la curva si è alzata per avere drop interessanti sia sotto counterbalance che relativamente al meta.
La scelta di usare hirearch per aumentare il numero di fonti è figlia, ancora una volta, del progenitore che prevedeva di ridurre al minimo necessario le lande in modo da non avere troppe pescate morte in late (non che hirearch sia una manna ma è meno peggio di landa). Solo 3 copie perchè non è la principale giocata che si vuole fare di primo (piuttosto è meglio "pianificare" i prossimi turni) ma lo si vuole vedere con una certa costanza visto che il deck chiede molto mana colorato e quindi fixer e modi di aggirare alcuni hate.
Bestie:
Coatl 2x perchè non è altro che un proxy di goyf che fixa la curva a 3 del deck e che fa uscire da stallo. La sinergia con i cantrip o con cappa è relativa e sicuramente non un motivo per giocare in modo subottimale (comunque cresce discretamente anche da se).
Qasali è la bomba che guadagna il deck, è in perfetta sintonia con la strategia mutevole del deck (può essere un elemento di controllo come un beater in più). Il costo 2 anche non è da poco visto che va a riempire il buco classico della curva del deck che rendeva difficile giocare troppo su cuonterbalance.
Rhox è stata la scelta più complicata ma alla fine è il miglior completamento del reparto picchiatori: cc3 utile per alzare la curva di mana (seguendo l'andamento del meta), discreto beater, aiuta in race e tiene alto il numero di spell blu. Un buon sostituto sarebbero 2 Stoic Angel, ma il cc4 non aiuta a tenere una curva di mana lineare.
L'ultimo elemento da valutare è l'alto numero di exalted nel deck che, oltre alle solite sinergie, permette di avere dei beater anche nelle bestie tipicamente utility.
Controllo:
Solito pacchetto, 2 bant charm sostituiscono gli oring per mantenere alto il numero di spell blu e per tenere più mana open (se necessario). Fondamentalmente sono un jolly di supporto ad altri elementi del deck: altro removal che affianca spiga, altro spacca artefatti con qasali, altra spell a cc3 ecc...
Manipolazioni:
Fullset di branza e ponder perchè sono l'elemento chiave che permette al deck di prendere una direzione piuttosto che un'altra (flessibilità preferita alla ridondanza).
Solo 3 cappe perchè questo deck non si basa esclusivamente su countertop quindi counterbalance può fare il suo lavoro anche con 1 branza che protegge da removal quei 2 turni necessari a chiudere. In più questo deck raramente può permettersi la tempo loss di fare cappa di primo (quando preferisce fare cantrip).
Curva di mana:
E' un elemento molto importante per il deck tenuto di gran conto nel deckbuilding, sopratutto per quando si va in modalità countertop.
17...18...........................
.x....X....15.....................
.X....X....x......................
.X....X....X......................
.X....X....X......................
.X....X....X....7................
.X....X....X....x................
.X....X....X....X.........4.....
.X....X....X....X.........X.....
.X....X....X....X.........X.....
.-----------------------------
.0....1....2....3....4....5......
7 costi a 3 garantiscono di vedere con facilità questi drop quando si cerca di tenere l'oppo fermo sotto counterbalance senza che se ne abbia la mano intasata quando si gioca in maniera differente.
Importante è pure il numero di drop a 2 che è stato aumentato per avere certezza di poterlo girare subito di counterbalance dato che è un cc critico per tutti i deck (o quasi).
Parlando di side:
Ci sono molte opzioni interessanti che si sono aggiunte "grazie" alla dipartita di mangusta, comunque le principali carte da side sono le solite.
Wheel of Sun and Moon: graveyard hate d'ordinanza, annienta ichorid (che è un pessimo mu), meglio di cripta contro chi va in recursion noiose e senza mangusta è ottima anche se si incontra painterstone.
Umezawa's Jitte: rispetto a Thresh si hanno molte più creature e tutte equippabili, quindi si può optare in side per questa risposta ad aggro e sopratutto tribal deck (altro brutto mu).
Gaddok Teeg: ottima risposta a stax che torna utile anche contro combo e ichorid scombanti (ormai lo preferisco quasi sempre a Meddling Mage).
Krosan Grip: può sostituire (o affiancare) l'hate md in caso sia necessario avere più risposte o se può far comodo split second.
Pithing Needle: tutti i soliti target, in particolare importante per bloccare l'engine di survival e per limitare landstill.
Dueling Grounds: solito hate contro gli sciami, è la cosa che più si avvicina a pyroclasm.
Engineered Explosives: uno dei pochi tipi di sweeper a basso costo a cui si ha accesso, utile sopratutto per gli sciami di pedine.
Blue Elemental Blast: solita spell che aiuta contro gobbo, dragon stompy ed in minor misura burn e slight vari.
Chill: forse la miglior risposta a burn, poco utile per il resto.
Mystic Enforcer: può essere comunque utile in side da inserire contro acluni control a base nera.
Nantuko Monastery: tech incounterabile per mirror e semimirror vari.
Llawan, Cephalid Empress: merfolk è un brutto mu e se sono troppi può aver senso dedicare un paio di slot specifici (anche contro faerie stompy, ma mi sa che lo giocamo in due in italia...).
Back to Basics: con 4 basiche e 3 Hierarch si gestisce senza problemi, sicuramente meglio di un landstill o un the rock.
Enlightened Tutor: se il meta è molto vario può fare da proxy per aumentare la varietà di risposte, molto utile anche quando una 5a counterbalance sarebbe oro.
Match-up:
Più o meno siamo sempre li... gli incubi sono i soliti deck tribali, ichorid e compagnie varie, il resto è sempre almeno gestibile già md.
Le debolezze strutturali di thresh non si riescono a risolvere per cui si continuano a soffrire gli aggro molto spinti e tutto ciò che è incounterabile e che genera valanghe di cardadvantage. Alcuni mu comunque si riescono a recuperare grazie alle nuove aggiunte, come Dragon Stompy con tante basiche + hirearch e Burn con counterbalance + Rhox.
Sopratutto però con questa evoluzione si vuole evitare di perdere troppo terreno rispetto agli altri deck che si stanno sviluppando e diventando sempre più solidi grazie alle nuove carte stampate.
Facendola finita:
Il succo del topic sarebbe quello di mettere un pò più in ordine le cose (scusate l'esposizione un pò troppo lapidaria).
Ovviamente tutto imho, come il fatto che è la miglior via da intraprendere per far sopravvivere lo spirito Dell'Aggro-Control del formato (lo gioco da quando esiste il legacy e non smetterò mai... mi piace troppo...).
Cerchiamo di non fargli fare la fine di gobbo sempre meno considerato
PS:
Posto in regular perchè non è altro che Threshold adattato all'ultimo meta legacy e non un deck completamente nuovo (sarò mica ripetitivo

).