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 Oggetto del messaggio: [MiniPrimer] NotQuiteThreshold UGW
MessaggioInviato: dom 21 giu 2009, 21:17 
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Un altro topic su aggro-control UGW!?

Dato che nel topic di Bant vedo che (imho) si stà facendo un pò di confusione tra archetipi e dato che piove ho pensato che potesse avere un senso parlare un pò di una delle direzioni che può prendere Threshold UGw.


Il nome racchiude un pò la filosofia dell'evoluzione del deck:

Prima era SuperGrow -> tolte le driadi -> NotQuiteGrow: Threshold -> tolte le manguste -> NotQuiteThresh

Sostanzialmente nel tempo si sono persi alcune spell racchiuse nel nome, ma la strategia di base ed il core sono rimasti molto fedeli all'originale.
Prima si giocava molto su driade e si sfruttava più o meno winter orb, ma il game plan prevedeva un controllo massiccio nei primi turni per poi picchiare con la driade cicciona. Quando si è deciso di non giocare più driade ma di focalizzarsi sulle creature con soglia è cambiato il parco creature ma non la strategia (che prevedeva sempre di controllare più che altro l'early game per poi sfruttare i beater inciccioniti).
Ora il meta è cambiato, hanno stampato tanti beater undercosted "non condizionati" e delle spell permanenti più che adatte al deck. Di conseguenza è diventato inutile appoggiarsi alla dinamica di soglia, quindi si è rinunciato all'ultimo residuo (mangusta) per giocare bombe al passo con i tempi. In tutto questo però la strategia di base del deck non è cambiata (controllo i primi turni, cantrippo per "pilotare" il deck e una volta stabilito sulla board comincio a picchiare).

L'unica variazione degna di rilevanza è counterbalance che ha dato al deck un'altra possibilità, ovvero quella di giocare da controllo avendo un egnine di card advantage virtuale (perchè sostanzialmente counterbalance non fa altro che permettere di fare 1xN e di risparmiare gli altri counter).
Ci tengo a sottolineare che la sorta di softlock di counterbalance è una possibilità del deck non la strategia principale (altrimenti si tratterebbe di giocare una variante di NLU, baseruption ecc...), spesso si gioca senza counterbalance perchè può non essere necessaria (ad esempio se si riesce a mettere molta pressione aggro all'oppo).



Che forma ha il deck:

[Mana 17]
4 Flooded Strand
3 Windswepth Heath
3 Tundra
3 Tropical Island
2 Island
1 Forest
1 Plains

[Bestie 15]
4 Tarmogoyf
2 Lorescale Coatl
3 Rhox War Monk
3 Qasali Pridemage
3 Noble Hierarch

[Controllo 18]
4 Force of Will
4 Daze
4 Counterbalance
4 Swords to Plowshares
2 Bant Charm

[Manipolazioni 11]
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Sensei's Divining Top

TOT 61



Primo sguado alla lista:

Sembra Bant.... ma non è Bant... sembra talco ma non è, sembra darti l'allegria... :->

La strategia è molto meno aggressiva di quella di bant, l'orientamento non è quello dell'aggro-control classico, infatti gli elementi di controllo non servono prettamente a rallentare l'oppo il tempo necessario per chiudere quanto ad impedirgli di fare il suo gioco prima che nuoi riusciamo ad avere in gioco un ciccio sufficiente a metterlo sotto pressione.
Diciamo che è tutto più flessibile e "pilotabile" tramite i cantrip nella direzione più idonea (più control-aggro o più aggro-control), proprio come faceva anche il predecessore che "cambiava faccia" una volta in soglia.


Perchè non focalizzarsi su contertop? Perchè non è un nassif.deck e non vuole esserlo, per quanto siano entrambi deck competitivi e che hanno in counterbalance uno dei punti di forza, sono deck diversi. Questo non è puramente un control, può farne il ruolo (in maniera leggermente meno efficace) ma può anche non farlo.


Alla fine se proprio lo si vuole accostare a qualcosa che non è il suo predecessore (di cui è la logica evoluzione/adattamento), lo si può porre come una via di mezzo tra countertop e bant.
Il rischio può sembrare quello di avere un deck che non è ne carne e ne pesce, invece come l'originale riesce a destreggiarsi bene tra i ruoli e fa di questa flessibilità il punto di forza (potendo cambiare atteggiamento anche più facilmente di thresh).



Entrando nel merito delle scelte particolari:

Mana:
17 lande + 3 hirearch = 20 fonti, tante? no... la curva si è alzata per avere drop interessanti sia sotto counterbalance che relativamente al meta.
La scelta di usare hirearch per aumentare il numero di fonti è figlia, ancora una volta, del progenitore che prevedeva di ridurre al minimo necessario le lande in modo da non avere troppe pescate morte in late (non che hirearch sia una manna ma è meno peggio di landa). Solo 3 copie perchè non è la principale giocata che si vuole fare di primo (piuttosto è meglio "pianificare" i prossimi turni) ma lo si vuole vedere con una certa costanza visto che il deck chiede molto mana colorato e quindi fixer e modi di aggirare alcuni hate.

Bestie:
Coatl 2x perchè non è altro che un proxy di goyf che fixa la curva a 3 del deck e che fa uscire da stallo. La sinergia con i cantrip o con cappa è relativa e sicuramente non un motivo per giocare in modo subottimale (comunque cresce discretamente anche da se).
Qasali è la bomba che guadagna il deck, è in perfetta sintonia con la strategia mutevole del deck (può essere un elemento di controllo come un beater in più). Il costo 2 anche non è da poco visto che va a riempire il buco classico della curva del deck che rendeva difficile giocare troppo su cuonterbalance.
Rhox è stata la scelta più complicata ma alla fine è il miglior completamento del reparto picchiatori: cc3 utile per alzare la curva di mana (seguendo l'andamento del meta), discreto beater, aiuta in race e tiene alto il numero di spell blu. Un buon sostituto sarebbero 2 Stoic Angel, ma il cc4 non aiuta a tenere una curva di mana lineare.
L'ultimo elemento da valutare è l'alto numero di exalted nel deck che, oltre alle solite sinergie, permette di avere dei beater anche nelle bestie tipicamente utility.

Controllo:
Solito pacchetto, 2 bant charm sostituiscono gli oring per mantenere alto il numero di spell blu e per tenere più mana open (se necessario). Fondamentalmente sono un jolly di supporto ad altri elementi del deck: altro removal che affianca spiga, altro spacca artefatti con qasali, altra spell a cc3 ecc...

Manipolazioni:
Fullset di branza e ponder perchè sono l'elemento chiave che permette al deck di prendere una direzione piuttosto che un'altra (flessibilità preferita alla ridondanza).
Solo 3 cappe perchè questo deck non si basa esclusivamente su countertop quindi counterbalance può fare il suo lavoro anche con 1 branza che protegge da removal quei 2 turni necessari a chiudere. In più questo deck raramente può permettersi la tempo loss di fare cappa di primo (quando preferisce fare cantrip).



Curva di mana:

E' un elemento molto importante per il deck tenuto di gran conto nel deckbuilding, sopratutto per quando si va in modalità countertop.

17...18...........................
.x....X....15.....................
.X....X....x......................
.X....X....X......................
.X....X....X......................
.X....X....X....7................
.X....X....X....x................
.X....X....X....X.........4.....
.X....X....X....X.........X.....
.X....X....X....X.........X.....
.-----------------------------
.0....1....2....3....4....5......

7 costi a 3 garantiscono di vedere con facilità questi drop quando si cerca di tenere l'oppo fermo sotto counterbalance senza che se ne abbia la mano intasata quando si gioca in maniera differente.
Importante è pure il numero di drop a 2 che è stato aumentato per avere certezza di poterlo girare subito di counterbalance dato che è un cc critico per tutti i deck (o quasi).



Parlando di side:

Ci sono molte opzioni interessanti che si sono aggiunte "grazie" alla dipartita di mangusta, comunque le principali carte da side sono le solite.

Wheel of Sun and Moon: graveyard hate d'ordinanza, annienta ichorid (che è un pessimo mu), meglio di cripta contro chi va in recursion noiose e senza mangusta è ottima anche se si incontra painterstone.

Umezawa's Jitte: rispetto a Thresh si hanno molte più creature e tutte equippabili, quindi si può optare in side per questa risposta ad aggro e sopratutto tribal deck (altro brutto mu).

Gaddok Teeg: ottima risposta a stax che torna utile anche contro combo e ichorid scombanti (ormai lo preferisco quasi sempre a Meddling Mage).

Krosan Grip: può sostituire (o affiancare) l'hate md in caso sia necessario avere più risposte o se può far comodo split second.

Pithing Needle: tutti i soliti target, in particolare importante per bloccare l'engine di survival e per limitare landstill.

Dueling Grounds: solito hate contro gli sciami, è la cosa che più si avvicina a pyroclasm.

Engineered Explosives: uno dei pochi tipi di sweeper a basso costo a cui si ha accesso, utile sopratutto per gli sciami di pedine.

Blue Elemental Blast: solita spell che aiuta contro gobbo, dragon stompy ed in minor misura burn e slight vari.

Chill: forse la miglior risposta a burn, poco utile per il resto.

Mystic Enforcer: può essere comunque utile in side da inserire contro acluni control a base nera.

Nantuko Monastery: tech incounterabile per mirror e semimirror vari.

Llawan, Cephalid Empress: merfolk è un brutto mu e se sono troppi può aver senso dedicare un paio di slot specifici (anche contro faerie stompy, ma mi sa che lo giocamo in due in italia...).

Back to Basics: con 4 basiche e 3 Hierarch si gestisce senza problemi, sicuramente meglio di un landstill o un the rock.

Enlightened Tutor: se il meta è molto vario può fare da proxy per aumentare la varietà di risposte, molto utile anche quando una 5a counterbalance sarebbe oro.



Match-up:

Più o meno siamo sempre li... gli incubi sono i soliti deck tribali, ichorid e compagnie varie, il resto è sempre almeno gestibile già md.
Le debolezze strutturali di thresh non si riescono a risolvere per cui si continuano a soffrire gli aggro molto spinti e tutto ciò che è incounterabile e che genera valanghe di cardadvantage. Alcuni mu comunque si riescono a recuperare grazie alle nuove aggiunte, come Dragon Stompy con tante basiche + hirearch e Burn con counterbalance + Rhox.
Sopratutto però con questa evoluzione si vuole evitare di perdere troppo terreno rispetto agli altri deck che si stanno sviluppando e diventando sempre più solidi grazie alle nuove carte stampate.



Facendola finita:

Il succo del topic sarebbe quello di mettere un pò più in ordine le cose (scusate l'esposizione un pò troppo lapidaria).
Ovviamente tutto imho, come il fatto che è la miglior via da intraprendere per far sopravvivere lo spirito Dell'Aggro-Control del formato (lo gioco da quando esiste il legacy e non smetterò mai... mi piace troppo...).
Cerchiamo di non fargli fare la fine di gobbo sempre meno considerato :'(



PS:
Posto in regular perchè non è altro che Threshold adattato all'ultimo meta legacy e non un deck completamente nuovo (sarò mica ripetitivo :-? ).


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Ultima modifica di FolkenFanel il mar 23 giu 2009, 18:35, modificato 1 volta in totale.
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povere manguste :'(

personalmente io lo gioco in mainera leggermente diversa...prima cosa non gioco i war monk perchè lorescale è potenzialmente piu' grasso anche se la sua lifelink ability è decisamente utile.

secondo me non puoi rinucniare ad aver 4 qasali e 4 noble-2 crearture(nel caso tuo I DUE LORESCALE)+1 GERARca+1 qasali.
nel deck è fondamentale avere TANTO MANA e d avere le creature esaltate...per me il 4X di questi due è fondamentale.

io ultimamente preferisco nettamente la versione agro-tempo(e survival perchè amo da matti quell'incantesimo)perchè a mio punto di vista sono usciti ultimamente troppi missili e la combo cappa balance risulta essere molto lenta DA CALRE nei tempi necessari per risultare esser decisiva.

nel vecchio 3sh io puntavo a calare immediatamente cappa-top perchè sapevo che avrei vinto la partita...ora no il meta si è veramente tanto velocizzato e prima che riesco a fare incantesimo+top rischio di aver oramai perso quei turni decisivi per esser agro.

non mi piacciono i bant charm...carta teoricamente ottima ma praticamente difficilissima da castare...
io propongo piu' creature(2 vendillon che sono evasive puoi vedere e togliere minaccia all'avversario dala mano o rimescolare qualche morchia come una cappa di troppo....e poi con esaltato dicono esser veramente forte)

2 jitte....lenta da calre ma quando entra significa game.
2 removals in piu' path to exhile oppure 2 oblivion ring.
2 peschini in piu'(visone del siero...predict)
2 krosan grip
2 trygon predator
2 aghi spinali

oppure semplicemente una landa in piu' per arrivare a 18+ un'altra cappa/creatura.

cià


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@ FolkenFanel:
Innanzitutto complimenti per il mini-primer (che poi tanto mini non è, è davvero ben curato).
E' praticamente il mazzo che sto giocando al momento, noto però una cosa: l'assenza totale di volanti, [card]trygon predator[/card] su tutti, come mai una creatura così versatile non viene presa in considerazione?
Ultimamente qualsiasi lista aggro control che possa permetterselo lo monta, io stesso lo trovo davvero forte.

Cambiando argomento, ultimamente non riesco a non pensare ad una carta veramente sbagliata per quanto è forte: [card]Elspeth, knight errant[/card], pensi che in un mazzo del genere possa trovare una sistemazione o non centra proprio nulla?

Altra domanda, sperando di non andare off-topic, ultimamente sto giocando la versione con [card]natural order[/card] + [card]progenitus[/card] molto simile a quelle che puoi vedere su deckcheck.net, e devo dire che non è male, come ti sembra?
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Cita:
3 gerarca???
sinceramente si puo' fare a meno del 4° daze, che in late game e' solo un pitch blu...

in conclusione +1 gerarca -1 daze


Daze 4x è vitale per il deck, l'oppo i primi turni non deve poter giocare e in late game daze può essere ancora utile infatti se siamo in late abbiamo cb a terra e non sarà raro che l'oppo giocherà 3+ spell in un turno per evadere il lock finendo corto di mana.

Giocare meno di 4 daze ha senso in deck che giocano altri counter (tipicamente spell snare) o che non devono proteggere giocate di secondo.

Cita:
secondo me non puoi rinucniare ad aver 4 qasali e 4 noble-2 crearture(nel caso tuo I DUE LORESCALE)+1 GERARca+1 qasali.
nel deck è fondamentale avere TANTO MANA e d avere le creature esaltate...per me il 4X di questi due è fondamentale.


4 qasali ci potrebbe anche stare, ma gli slot da sacrificare sarebbero quelli di bant, che però è necessario per mantenere equilibrata la curva di mana.
4 hirearch sono tanti, più di 20 fonti non servono e di primo è difficile che si abbia bisogno di fare hirearch. La partenza tipo sarebbe cantrip per prepararsi i due turni successivi. Certo se poi non si ha cantrip hirearch è la miglior giocata (ma solo in seconda istanza, al contrario di bant ad esempio che deve sempre partirci e fa branza in alternativa). Certo se un domani stampano qualcosa che ci fa ritrovare con 1 slot libero hirearch sarebbe il primo a prenderselo.
Avere degli exalted a terra è utile per come il deck picchia, infatti non essendo aggressivo solitamente si picchia con un ciccio e si tiene l'altro in parata, ma per far ciò è necessario avere un certo numero di beater puri (da qui i 2 coatl che fanno da goyf 5-6). Solitamente quindi è preferibile avere 2 cicci piuttosto che un ciccio e 2 exalted (in particolari situazioni le configurazioni si equivalgono).
Anche essere finiti a giocare 6 exalted è un "caso", nel senso che il motivo principale che ha portato qasali e hirearch sono le loro abilità (di disenchant effect e di mana fixing), exalted è solo un "più" (come dire sono pitchabili...).

Cita:
nel vecchio 3sh io puntavo a calare immediatamente cappa-top perchè sapevo che avrei vinto la partita...ora no il meta si è veramente tanto velocizzato e prima che riesco a fare incantesimo+top rischio di aver oramai perso quei turni decisivi per esser agro.


Questo infatti è l'elemento che rende complicati i mu con merolk e gobbo che hanno più probabilità di sfuggire di mano in early game.
Di contro però cb è l'elemento che da la marcia in più in molti altri mu.

Cita:
non mi piacciono i bant charm...carta teoricamente ottima ma praticamente difficilissima da castare...
io propongo piu' creature(2 vendillon che sono evasive puoi vedere e togliere minaccia all'avversario dala mano o rimescolare qualche morchia come una cappa di troppo....e poi con esaltato dicono esser veramente forte)

2 jitte....lenta da calre ma quando entra significa game.
2 removals in piu' path to exhile oppure 2 oblivion ring.
2 peschini in piu'(visone del siero...predict)
2 krosan grip
2 trygon predator
2 aghi spinali


L'ho testata parecchio ed è effettivamente un'ottima alternativa, però ho preferito poi charm perchè aiuta a gestire le situazioni più pericolose per il deck (artefatti e bestie moleste). Vendilion è più incisiva in mu già buoni, cioè aggro-control e combo, quindi non sono convinto che valga tanto la pena giocarla.

Le altre possibilità mi convincono tutte poco, serve una carta blu per avere pitch garantito, deve avere cc3 per mantenerne il numero 6+ e dovrebbe riuscire a coprire almeno due fornti contemporaneamente.


EDIT:

Cita:
E' praticamente il mazzo che sto giocando al momento, noto però una cosa: l'assenza totale di volanti, trygon predator su tutti, come mai una creatura così versatile non viene presa in considerazione?
Ultimamente qualsiasi lista aggro control che possa permetterselo lo monta, io stesso lo trovo davvero forte.


Inizialmente infatti li giocavo ma poi sono passato a qasali perchè questo risulta più "agile" nell'utilizzo e perchè è più efficace quando si tratta di combattere cb e standstill avversari.
Ho provato anche uno split 3 qasali / 2 trygon usando gli slot di bant e la cosa non era male se non fosse che spesso mi è mancato quel removal in più.
Sicuramente resta come opzione in side in base al meta.

Cita:
Cambiando argomento, ultimamente non riesco a non pensare ad una carta veramente sbagliata per quanto è forte: Elspeth, knight errant, pensi che in un mazzo del genere possa trovare una sistemazione o non centra proprio nulla?


Grandissima bomba ma il doppio bianco fa smadonnare in aramaico antico. Solitamente è molto più facile fare UGW che WW.


Cita:
Altra domanda, sperando di non andare off-topic, ultimamente sto giocando la versione con natural order + progenitus molto simile a quelle che puoi vedere su deckcheck.net, e devo dire che non è male, come ti sembra?


Imho con 4 mana si possono fare direttamente cose più belle.
Natural Order mi piace molto di più in una shell survival dove può andare a prendere anche altre bombe.


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MessaggioInviato: mar 23 giu 2009, 14:33 
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Allora, dico la mia. Se il mazzo è una derivazione del Threshold e l'intento è solo quello di utilizzare creature più performanti, non capisco anzitutto perchè non si debba mantenere una manabase simile. Da questo punti di vista i Gerarchi sono si forti ma non indispensabili ed i relativi slot potrebbero essere utilizzati per qualcosa di più utile. In secondo luogo, se stiamo trattando una configurazione "balanced", non me la sentirei di scendere sotto il 4x di Cappa e CB (a meno che non si giochi Trinket Mage, nel qual caso le Cappe possono essere passate a 3x) perchè la strategia di considerarle come una opzione aggiuntiva agli altri elementi di controllo rischia di farli sfruttare troppo tardi e rendere inutili i relativi slot molto più di quanto non sia il prevedere una copia addizionale di entrambe le carte. Direi pertanto di ragionare su una lista con siffatte caratteristiche ed il punto di partenza potrebbe essere quella che ha fatto Top4 ad Annecy, ossia la seguente:

MAINDECK

Terre
----------
2 Isola
1 Pianura
4 Delta inquinato
4 Spiaggia allagata
4 Isola tropicale
3 Tundra

Creature
----------
4 Tarmogoyf
4 Qasali pridemage
3 Rhox war monk
2 Mago dei gingilli

Spell
----------
4 Cappa delle profezie...
4 Controbilanciare
4 Tempesta cerebrale
4 Forza di volontà
4 Da spade, a spighe!
3 Ponderare
3 Trappola per magie
2 Jitte di Umezawa
1 Esplosivi ingegnerizzati

SIDEBOARD
3 Idroscarica
3 Gaddock Teeg
2 Path to exile
2 Stretta di krosa
2 Reliquia del Progenitus
1 Cripta di Tormod
1 Ago spinale
1 Esplosivi ingegnerizzati

Le modifiche che mi sentirei di fare sono le seguenti:
- togliere i Trinket Mage, visto il 4x di Cappa e CB, per sostituirli con Seminatrice di tentazioni, troppo importante nel meta attuale;
- di conseguenza, togliere gli Esplosivi maindeck per giocare il full set di Ponder, per avere maggiori possibilità, come avete rimarcato, di giocare un cantrip di primo ed aumentare le possibilità di chiudere al più presto la "combo" CB-Top;
- togliere di conseguenza le due Reliquie in side per giocare il 3x di Cripta, il cui effetto è più immediato contro Dredge.
Inoltre sono in dubbio se mantenere il 3x di Snare o sostituirle con Daze, che ci protegge maggiormente le giocate in early game.
Infine, non so se i suli due Path in side sono sufficienti per resistere alla carica di mazzi aggro tipo Merfolk, contro i quali potrebbe tornare utile anche Propaganda.
Che ne pensate?


La morte è la risposta. Ma qual è la domanda?
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MessaggioInviato: mar 23 giu 2009, 18:31 
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Cita:
Se il mazzo è una derivazione del Threshold e l'intento è solo quello di utilizzare creature più performanti, non capisco anzitutto perchè non si debba mantenere una manabase simile. Da questo punti di vista i Gerarchi sono si forti ma non indispensabili ed i relativi slot potrebbero essere utilizzati per qualcosa di più utile.


Io testando ho trovato difficile riuscire a giocare un buon numero di spell a cc3 senza aumentare il numero di terre (arrivando a 20).
Considerando poi l'aumento di mana specifico nei cc diventa necessario avere più mana a colore e più modi di evitare l'hate tipico.
Unendo questi elementi alla necessità di non avere troppe pescate morte sono arrivato alla decisione di giocare gerarca (punto su cui comunque c'è ancora da riflettere).

Comunque gerarca o no non starei mai sotto le 19 terre (meglio 20) dato che thresh con 18 (e un maggior numero di cantrip) giocava solo drop a 1-2 (al massimo un paio di oring md). Anche diminuendo i drop a 3 levando trinkret mi terrei leggermente più alto di lande.

Cita:
In secondo luogo, se stiamo trattando una configurazione "balanced", non me la sentirei di scendere sotto il 4x di Cappa e CB (a meno che non si giochi Trinket Mage, nel qual caso le Cappe possono essere passate a 3x) perchè la strategia di considerarle come una opzione aggiuntiva agli altri elementi di controllo rischia di farli sfruttare troppo tardi e rendere inutili i relativi slot molto più di quanto non sia il prevedere una copia addizionale di entrambe le carte.


Il 4x di top mi piace poco perchè il deck non ha la stretta necessità di vederla subito come un control e quindi rischiare tempo loss di primo non è il massimo (visto che dopo cantrip si avrebbe un'altra ottima opzione che è gerarca).
Vederne più copie invece non è un problema (anzi...).

Giocare 4x è condivisibilissimo ma personalmente non ne ho mai sentito la necessità in questo deck (dato che si chiude relativamente presto).

Cita:
- di conseguenza, togliere gli Esplosivi maindeck per giocare il full set di Ponder, per avere maggiori possibilità, come avete rimarcato, di giocare un cantrip di primo ed aumentare le possibilità di chiudere al più presto la "combo" CB-Top;


Attenzione che cantrip non serve a vedere il prima possibile countertop, serve solo a rendere il deck più consistente e ad indirizzarlo nella direzione più adatta alla partita.
Fare countertop veloce non è necessario in tutte le partite, spesso è invece meglio partire con il piano prettamente aggro-control per far sprecare risorse all'oppo e poi lockarlo di cb.

Cita:
Inoltre sono in dubbio se mantenere il 3x di Snare o sostituirle con Daze, che ci protegge maggiormente le giocate in early game.


Decisamente meglio daze, sopratutto per un deck che di secondo fa bombe come goyf e qasali.

Snare è più adatto a deck che non giocano cb o che giocano molto control.

Cita:
Infine, non so se i suli due Path in side sono sufficienti per resistere alla carica di mazzi aggro tipo Merfolk, contro i quali potrebbe tornare utile anche Propaganda.


Le jitte sono la risposta più efficace (e io le preferico di side dato che sono efficaci principalmente per arginare gli sciami) e quindi si può provarne qualcuna in più.
Solitamente poi preferisco affiancargli dueling grounds piuttosto che propaganda in modo da evitare di perdere la bestia che picchia.

Cita:
una lista con siffatte caratteristiche ed il punto di partenza potrebbe essere quella che ha fatto Top4 ad Annecy, ossia la seguente:


Della lista mi piace poco sopratutto il numero leggermente basso di costi a 3, vista la direzione che stà prendendo il meta fa sempre più comodo rivelare a 3 di cb. Imho ci vorrebbe almeno un altro drop altrimenti rischiano di passare troppe spell che poi si fa fatica a gestire non avendo i sistemi ricorsivi dei nassif.deck (tipo trygon, shackles ecc..).

Cita:
- togliere i Trinket Mage, visto il 4x di Cappa e CB, per sostituirli con Seminatrice di tentazioni, troppo importante nel meta attuale;


Su questo punto quoto, sower è decisamente efficace, l'unica difficoltà è inserirla senza indebolire la curva di mana (ci si troverebbe con soli 3 drop a 3 che non danno garanzie difronte ad un meta che comincia ad alzare le curve per uscire da cb).



Giusto per aggiunge qualche elemento che favorisca la discussione aggiungo le mie sensazioni su alcune soluzioni testate:

Oblivion Ring
Negli slot di bant c'era lui, è stato poi sostituito principalmente per due motivi: è sorcery e non è pitchabile. Inoltre il ritorno md è un'eventualità piuttosto remota data la grande diffusione di trygon e qasali in molti deck.

Trygon Predator
E' stato sostituito da qasali che risulta più rapido nell'uso e più efficace quando si tratta di picchiare. Inoltre qasali è una miglior risposta alle cb avversarie, infatti per quanto il cc3 possa evadere cb, un qasali di secondo è una risposta più pressante. Con questo però non si esclude affatto il possibile impiego di trygon anche in side in meta dove risulti particolarmente incisivo.
Tendenzialmente è più adatto a countertop.deck dove la ricorsività dell'effetto è più rilevante.

Stoic Angel
Sarebbe un ottimo beater per il deck: ragionevolmente grosso, evasivo, parante anche quando attacca e con un'abilità utile contro quello che da più fastidio (gli sciami). Il grande difetto è il cc4 ma non perché sia difficile da pagare quanto per il fatto che andrebbe ad indebolire la curva a 3 rubandogli slot.
L'ho giocato molto sia 1x che 2x con ottimi risultati, ma alla fine è risultato più efficiente ottimizzare la curva.

Wake Thrasher
Prima che uscisse coatl l'ho provato come altro beater puro da affiancare a goyf alternativamente a mangusta o orso. Non è stato nulla di interessante ma con il cambio di regole potrebbe essere rivalutato non essendo più legato a cappa per pomparsi (mediamente, bruciando il mana su top, era un 4/4).

Aven Mimeomancer
Mi sembrava un'ottima alternativa come finisher evasivo, ma è risultato troppo fragile. L'abilità però è promettente, ottima contro i cicci dell'oppo e anche molto sinergica con le altre bestie (hirearch diventa un missile 4/2 volante e coatl diventa un siluro evasivo x/x-2). Probabilmente è più adatto ad un deck dedicato con hirearch, boppi, coatl e magari winter orb...

Cold-eyed Selkie
Sulla carta sarebbe ottimo ma risulta sempre poco efficace e lento (prima che cominci a farsi sentire si fa in tempo a mettere in piedi countertop). Anche contro merfolk non è mai decisivo. Anche lui lo vedo meglio in un deck dedicato con tanti exalted, coatl e loam.

Vendilion Clique
Ottima carta perché beater evasivo che non è fine a se stesso e con flash permette di non tapparsi e quindi di avere mana libero per top. E' stata scartata perché utile prettamente contro combo e control che non sono i Mu che si vogliono migliorare.

Sower of Temptation
Come e in alternativa a stoic l'ho provate 2x come sorta di finisher intelligente. Non è rimasta nel deck dedicato semplicemente perché non è particolarmente incisiva nel mu con tribal aggro e per la difficoltà di mantenere efficiente la curva di mana.


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Per quanto riguarda le terre, in effetti, non posso darti torto, sia per la necessità di mana specifico sia per l'aumentato CC medio delle creature rispetto al Threshold. Se aggiungiamo il consistente denial che alcuni mazzi propongono sia sulle terre doppie (Waste, Sinkhole) sia sulle fetch (Stifle) anch'io prima di scrivere il precedente post mi sono chiesto come con unamanabase cos' instabile il mazzo potesse aver fatto risultato (miracoli dei pairings?). 20 terre senza i Gerarchi (e senza manland) secondo me costituiscono l'optimum, anche se non ho ancora provato il mazzo. Il problema sta nel trovare due slot. Forse si potrebbe sacrificare un Monk e giocare a 61 carte oppure togliere, come tu dici, una Cappa (ma quest'ultima opzione preferirei evitarla) oppure, forse è meglio, un Ponder, che con quattro Cappe può andar bene lo stesso in 3x.
Anche su Daze concordo con te, mi sembra più sinergico con la logica del mazzo. Jitte io preferisco tenerla maindeck perchè è una specie di jolly che può risolvere diverse situazioni compromesse. Non tendo a considerarla semplicemente come un rimedio contro aggro in irtù della sua relativa lentezza. Concordo invece con l'utilità di Dueling ground, che in realtà avevo dimenticato di citare perchè solitamente lo gioco, anche se Propaganda è più facile da castare. Altra cosa su cui ti dò ragione, e che lì per lì non avevo notato, è che togliendo Trinket restiamo con sole 3 spell a CC3, il che non consente di ottimizzare l'uso di CB-Top (peggio ancora se ricuciamo a 2 i Monk) quindi in questo caso si potrebbe pensare di mantenere i trinket, togliere una Cappa (guadagnando uno slot) e portando le Sower in side (bisogna fargli posto per forza, per lo meno in side, visto che sono utilerrime in moltissimi match-up). Infine, i Charm a me proprio non piacciono: sono si versatili ma troppo pesanti e mana intensive; inoltre, contro gli artefatti siamo messi bene, contro le creature anche, contro gli istantanei sono poco performanti. Meglio Ring, se proprio si vuol mantenere la configurazione con i gerarchi. Senza i Gerarchi rivedrei la lista in questa maniera:

MAINDECK

Terre
----------
2 Isola
1 Foresta
1 Pianura
4 Delta inquinato
4 Spiaggia allagata
4 Isola tropicale
4 Tundra

Creature
----------
4 Tarmogoyf
4 Qasali pridemage
2 Mago dei gingilli
2 Rhox war monk


Spell
----------
4 Tempesta cerebrale
4 Controbilanciare
4 Forza di volontà
4 Da spade, a spighe!
3 Cappa delle profezie...
3 Ponderare
3 Sbalordire
2 Jitte di Umezawa
1 Esplosivi ingegnerizzati

Sulla side c'è ancora da ragionare poichè andrebbe fatto spazio alle Sower.


La morte è la risposta. Ma qual è la domanda?
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MessaggioInviato: mar 30 giu 2009, 10:24 
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Cita:
Terre
----------
2 Isola
1 Foresta
1 Pianura
4 Delta inquinato
4 Spiaggia allagata
4 Isola tropicale
4 Tundra


Mancano i Windswept Heath altrimenti le basiche non le prenderemo mai.
Sarei anche dell'opinione di aumentare le isole a discapito delle fonti w.

Quindi via 4/3 delta per 4/3 heath e via una tundra per un isola in più.

Cita:
Creature
----------
4 Tarmogoyf
4 Qasali pridemage
2 Mago dei gingilli
2 Rhox war monk


Trinkret mi convince poco, troppo lento nel tutorare esplosivo e troppo poco incisivo di per se. E' una carta che lascerei a deck che hanno modo di fruttarla a pieno.
Piuttosto si possono spendere gli slot per rendere il deck più solido, ad esempio rhox 2x non funziona dato che è una bestia che si lascia sfruttare bene solo se vista subito (quindi 3x necessario).
Dal punto di vista dei beater duri e puri non mi accontenterei più di avere soli 4 goyf ma cercherei di affiancargli sempre qualcosa (tipicamente coatl). Il punto è che il field è ampiamente preparato a rispondere a questo tipo di cicci quindi si ha necessità di vederne un discreto numero in ogni partita.

Cita:
Spell
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4 Tempesta cerebrale
4 Controbilanciare
4 Forza di volontà
4 Da spade, a spighe!
3 Cappa delle profezie...
3 Ponderare
3 Sbalordire
2 Jitte di Umezawa
1 Esplosivi ingegnerizzati


Se si decide di levare trinkret si recupera lo slot necessario per giocare il 4x di ponder (che insieme a branza è la partenza migliore).
Inoltre giocare 11 manipolazioni di cui 8 rapide permette a questo deck di essere uno dei pochi a poter giocare 61 carte quindi si può sfruttare questo slot "fantasma" per finire il fullset di daze (per quanto sia brutto stilisticamente in un deck che manipola tanto e che stà diventando anche ridondante non è una tragedia giocare una carta in più).


Con queste minime modifiche il deck dovrebbe risultare leggermente più ridondante, il che è sempre meglio.
Bisognerebbe testare sopratutto la capacità di vedere costo a 3 con solo 4 spell nel deck.


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