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| [Primer] MUC aka Mono Blue Control https://www.tipo1.it/viewtopic.php?f=29&t=12341 |
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| Autore: | Lord of the XD [ sab 11 lug 2009, 21:46 ] |
| Oggetto del messaggio: | [Primer] MUC aka Mono Blue Control |
Ciao a tutti, apro questo topic poichè, dati i cambiamenti continui del metagame, con il vecchio topic si era arrivato a liste per la maggior parte non più praticabili. Questo topic non vuole essere un'inutile lista di deck giocabili, con tutti i loro se, me e perchè, bensì una sorta di guida per chi, come me, è volentoroso di portare avanti la tradizione di questo tuttora efficiente deck. 1) Cos'è il MUC? Credo che questa sia una domanda legittima da porsi
Essenzalmente, il Mono Blu nasce come deck capace ad imporsi principalmente su altri controlli a base non-blu, questo grazie alla numerosa presenza di counters e peschini vari, che garantiscono sempre rispettivamente il predominio sulla pila ed un certo vantaggio carte. La vera chicca di questo deck, però, è rappresentata da una certa carta chiamata [card]Back to Basics[/card], che ci dà autowin da gran parte dei deck avversari appoggiata al momento giusto sul terreno. Il mazzo, fino a pochi anni fa, era giocato prevalentemente all'estero, non godendo di buona fama in Italia, fino a quando Glen Anderson non condusse l'archetipo in top8 allo StarCityGames Duel for Duals in Virginia nel 2006. La sua lista fu la seguente: Artifacts: 2 Powder Keg 2 Vedalken Shackles Creatures: 2 Morphling 4 Ophidian Enchantments: 2 Back To Basics Istants: 4 Brainstorm 4 Counterspell 3 Fact Or Fiction 4 Force Of Will 3 Force Spike 3 Impulse 4 Mana leak Lands: 15 Island 4 Polluted Delta 4 Quicksand Sideboard: 3 Chalice Of The Void 2 Pithing Needle 2 Tormod's Crypt 1 Vedalken Shackles 2 Blue Elemental Blast 3 Hydroblast 2 Repeal Una lista che, sicuramente, confrontata con altre dei nostri giorni appare inadatta ad affrontare l'odierno metagame, ma che comunque gettò le basi per il MUC per poter diffondersi in tutta Europa e migliorarsi ancora. 2) Costruzione del deck: Vediamo ora come poter buildare il nostro Grimorio: Prima di tutto, bisogna anticipare il fatto che è impossibile giungere ad una decklist ''definitiva'', poichè vi sono differenti scuole di pensiero circa la costruzione di questo deck: PARCO COUNTERS: La base di un Mono Blu è costituita, ovviamente, dal set pieno di [card]Force of Will[/card] e [card]Counterspell[/card], buone per tutte le evenienze
A queste, devono essere affiancate altre scelte di metagame: ad esempio, giocare counter a basso costo, efficienti nei primi turni ([card]Spell Snare[/card], [card]Force Spike[/card], [card]Disrupt[/card]) che, però, perdono di utilità durante il late game, oppure carte come [card]Cryptic Command[/card], una soluzione definitiva castabile, però, soltanto dal quarto turno in poi, e il deck deve sopravvivere alla race dell'avversario durante i primissimi turni. Oltretutto, possono essere utilizzate anche carte che abbiano un effetto simile, come [img]Divert[/img], utilizzabile anche sui counter avversari, oppure permanenti che facciano da ''contromagia permanente'' come [card]Chalice of the Void[/card]. [card]Counterbalance[/card] + [card]Sensei's Divining Top[/card] è, qui, una coppia poco usata a causa della sua lentezza. DRAW ENGINE: Il motore di pescaggio e manipolazione è essenziale per la versione non splashata del deck, poichè ha bisogno di vedere le carte giuste al momento giusto per non essere sopraffatta, non potendo, oltretutto, neanche saltare land-drop durante i primi turni. Agli albori, abusata era l'accoppiata [card]Brainstorm[/card] + Fetchlands, oggi divenuta un pò ''vecchiotta'', in quanto non riesce a fornirci vantaggio carte, seppur garantendo una buona manipolazione del Grimorio. Da dopo l'espansione ''Spirale Temporale'', il motore di pescaggio più utilizzato venne costituito da [card]Ancestral Vision[/card] + [card]Fact or Fiction[/card], sebbene alcune versioni ricorrano ancora a sistemi più di manipolazione che di pescaggio ([card]Impulse[/card]) o prevedano l'utilizzo di [card]Think Twice[/card] anzichè FoF. Nella versione ''artefattosa'' del deck (Chalice of the Void + Chrome Mox) viene utilizzata molto spesso [card]Thirst for Knowledge[/card]. LOCK: Come abbiamo già anticipato precedentemente, il metagame odierno è cambiato radicalmente rispetto a quello di 4 anni fa. Ora come ora, il Mono Blue Control necessita di creare una sorta di ''Lock'' per scampare alle orde di creature ciccione che invadono la scena. Questo può farlo grazie a carte come [card]Propaganda[/card] (ottima accoppiata a B2B, che va a creare un lock impenetrabile o quasi per l'avversario), [card]Vedalken Shackles[/card] e [card]Powder Keg[/card] o [card]Nemvyral Disk[/card] (ripulisce il campo da eventuali sorprese). La scelta del quantitativo di carte per ognuna di queste scelte da inserire nella nostra deckbuild dipende unicamente dal nostro metagame, ma è bene ricordare di non scendere MAI al di sotto di 3 Back to Basics tra main e side deck, poichè riescono a farci vincere da sole molte partite. FINISHERS: Le chiusure più accreditate per questo Deck sono i soliti [card]Morphling[/card], che, checchè se ne dica, non hanno perso molto dal cambio delle regole (mamma Wizards ha fatto ancora cilecca ).
Accanto ad essa, vanno però valutate anche altre alternative che possano fungere da finisher comprimario/secondario: [card]Rainbow Efreet[/card] [card]Meloku, the Clouded Mirror[/card] [card]Guile[/card] [card]Vendillion Clique[/card] (particolarmente indicate per i combo) [card]Teferi, Mago di Zhalfir [/card] sono soltanto gli esempi più classici, che, in un metagame molto aggroso , possono essere anche rimpiazzati/affiancati da creature a più basso costo ma buoni come paranti, come ad esempio [card]Phyrexian Ironfoot[/card] o [card]Spire Golem[/card]. Essenzialmente, la scelta del finisher è però l'ultimo dei nostri problemi, poichè, se arriviamo a calarne uno, a quel punto probabilmente abbiamo già le redini del game
SIDEBOARD: La side è forse la parte più importante del MUC, poichè deve necessariamente consentirci di ribaltare quei match-up che sembrano impossibili per noi in game 1. Per tutte le evenienze, le carte migliori da utilizzare sono: [card]Stifle[/card]/[card]Trickblind[/card] contro combo di sorta [card]Idroblast[/card]/[card]Blue Elemental Blast[/card] e/o [card]Chill[/card] contro Burn e deck a base rossa [card]Tormod's Crypt[/card]/[card]Relic of Progenitus[/card] come hate graveyard vs Ichorid, Aggro Loam... [card]Pithing Needle[/card] [card]Mis-Direction[/card] [card]Divert[/card] e così via. 3) Le differenti Builds: Il deck, come visto, può presentarsi sotto differenti aspetti. Provo a stilarne una lista per ognuna delle builds: Classical MUC Presenta una manabase molto solida, garantita dalla quasi totalità di Isole per evitare problemi con slandi vari e B2B. La vittoria viene garantita dai ''bestioni'' che vengono calati, in media, verso il 7-8 turno. Si basa sul Lock di creature di cui già abbiamo (ho ) parlato e viene generalmente detto Permanent-Based.
23x Islands 1x Academy Ruins 1x Morphling 1x Meloku 1x Efreet 4x Force of Will 4x Counterspell 4x Force Spike/Spell Snare 4x Fact or Fiction 4x Ancestral Vision 4x Propaganda 3x Powder Keg 3x Vedalken Shackles 3x Back to Basics Artifact-Based MUC Questa è la versione del deck che fa uso del motore Chrome Mox + Chalice of the Void per avere subito il controllo della partita. Il motore di pesca viene generalmente affidato alle Thirst for Knowledge. 20x Snow-Covered Islands 1x Academy Ruins 4x Phyrexian Ironfoot 2x Morphling 4x Force of Will 4x Counterspell 4x Chalice of the Void 4x Thirst for Knowledge 3x Propaganda 3x Vedalken Shackles 3x Chrome Mox 3x Back to Basics 3x Ancestral Vision 2x Cryptic Command Kira - MUC Questa è una versione di Mono Blu che punta sulla combo [card]Sower of Temptation[/card] + [card]Kira[/card] per generare un forte controllo sulle creature avversarie, ed è ultimamente la lista che sta riscuotendo più successo e risultati (anche se il sottoscritto la ritiene abbastanza sub-ottimale). 22x Islands 4x Sower of Temptation 2x Kira 1x Morphling 4x Force of Will 4x Counterspell 4x Powder Keg 4x Propaganda 4x Ancestral Vision 3x Fact or Fiction 3x Impulse 3x Back to Basics 2x Vedalken Shackles 4) I Match UP: Da ''bravo'' player, ho deciso di riportare mano a mano una breve analisi degli incontri disputati
MUC vs Survival of Progenitus: 65-35 per noi pre-side, 60-40 post. MU tranquillo per noi, calare B2B porta a rinuncia dell'oppo, arginare la calata del Progenitus è abbastanza facile, la parte un pò più difficile è rimediare alla ''strategia secondaria'' di calare bestie a più non posso se non troviamo alla svelta il nostro B2B, ma con 12 elementi di Lock non è assolutamente un problema. MUC vs Goblin: 45-55 pre-side, 55-45 post side. Già di sotto ho descritto l'analisi contro questo deck, quindi mi limito a dire che se fermiamo nei primi turni la race (non è necessario fermare fiala, piuttosto Lackey) calando una Propaganda velocemente Gobbo è difficile che la scampi. Se non vediamo X Propaganda, FOW, Spike e Shackles nei primi turni è difficile
Post side entrano almeno 4x Chill e 3x BeB e possiamo apparecchiare la tavola facilmente. MUC vs Enchantress: 30-70 pre e post Inutile, non è veloce come gli altri combo, ma le nostre carte sono quasi sempre pescate morte contro di lui. Sarà che io quando gioco contro questo deck vedo solo Shackles e Keg
Bisogna trovare una soluzione da attuare in side deck. MUC vs Ichorid 55-45 pre-side, 55-45 post side Fatevelo dire: se con 4 Powder Keg, 4 Propagande e X counter a cc basso pensate di essere sotto siete davvero fuori strada. Il MU è favorevole per noi, sia pre che post side, l'oppo deve sperare che ci incartiamo da soli perchè è difficile fermarci altrimenti. MUC vs Eva Green 55-45 pre side, 50-50 post-side Tra Misdi, FOW, Counter, Shackles, Keg e Peschini vari, deve assolutamente vedere una mano perfetta per poter chiudere, altrimenti il gioco si sposta dalla nostra parte. Calare una Shackles protetta equivale a gg. Macht 2 e 3 leggermente più difficili perchè giocano le Krosan Grip di side. Aggiornerò
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| Autore: | GABRIELEMAGICO [ dom 12 lug 2009, 21:01 ] |
| Oggetto del messaggio: | ad |
adoro i deck bolloni a base blu. domanda: non ti sembra un pò lentino per il formato attuale?cioè.. terra lacchè e se non lo togliamo subito siamo a pecora..paranti non ne abbiamo, (se non con costi abbastanza rilevanti) e le creature ke abbiamo non sono MAI grosse quanto tarmo ke mi dicono ke al momento spopola. il morpling è l'unica creatura ke essendo evasiva, mi sento di promuovere.. ma le altre.. proprio non le vedo bene. in più se gioki vs un mazzo mono color (burn e gobbo in primis) i BTB sono carta morta (o meglio sono solo picciabili) senza contare ke l'oppo non essendo idiota, se ti vede calare BTB sfeccia x terre base, rendendo inutile BTB. e poi ricorda, ke cmq una volta le può usare le terre...e con daze? se la riprende in mano e la rigioca stappata. Insomma, secondo me x costare 3 non è ke sia proprio "così forte" come la vedi tu (almeno ORA intendo). la versione con kiara la vedo molto superiore alle altre liste.. togli le creature forti all'oppo e le usi vs lui..le tue sono quasi imbersagliabili, e se lo sono allora counteri.. in più il ruba creature VOLA.. e non è male. metterei solo delle mishra x partenze troppo veloci di aggro.. x il resto la lista con kira mi piace! pensandoci anke la seconda non è male a parte il golem ke non evade nulla..metterei invece il golem delle guglie. evasivo, calato un pò tardi ti costa poco se non nulla, valante, abbstanza grosso da togliere..calice a uno rompe parekkio le balle! la prima lista invece proprio è obsoleta. |
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| Autore: | Lord of the XD [ dom 12 lug 2009, 22:09 ] |
| Oggetto del messaggio: | Re: ad |
GABRIELEMAGICO ha scritto: adoro i deck bolloni a base blu. domanda: non ti sembra un pò lentino per il formato attuale?cioè.. terra lacchè e se non lo togliamo subito siamo a pecora..paranti non ne abbiamo, (se non con costi abbastanza rilevanti) e le creature ke abbiamo non sono MAI grosse quanto tarmo ke mi dicono ke al momento spopola. il morpling è l'unica creatura ke essendo evasiva, mi sento di promuovere.. ma le altre.. proprio non le vedo bene. in più se gioki vs un mazzo mono color (burn e gobbo in primis) i BTB sono carta morta (o meglio sono solo picciabili)
senza contare ke l'oppo non essendo idiota, se ti vede calare BTB sfeccia x terre base, rendendo inutile BTB. e poi ricorda, ke cmq una volta le può usare le terre...e con daze? se la riprende in mano e la rigioca stappata. Insomma, secondo me x costare 3 non è ke sia proprio "così forte" come la vedi tu (almeno ORA intendo). la versione con kiara la vedo molto superiore alle altre liste.. togli le creature forti all'oppo e le usi vs lui..le tue sono quasi imbersagliabili, e se lo sono allora counteri.. in più il ruba creature VOLA.. e non è male. metterei solo delle mishra x partenze troppo veloci di aggro.. x il resto la lista con kira mi piace! pensandoci anke la seconda non è male a parte il golem ke non evade nulla..metterei invece il golem delle guglie. evasivo, calato un pò tardi ti costa poco se non nulla, valante, abbstanza grosso da togliere..calice a uno rompe parekkio le balle! la prima lista invece proprio è obsoleta. Niente di più sbagliato di tutto ciò che hai detto, fidati
Il deck lo testo ormai da 3-4 mesi, e ciò che ti dico è perchè il deck è stato testato. Innanzitutto, Goblin è l'ultimo dei nostri problemi: 1) Mi dicono che Gobbo non sia più giocato come prima (guarda quante volte presente ultimamente nelle top8) 2) Se parte terra lacchè è game praticamente per tutti i deck, non solo per MUC. Ma, con 4 Propagande, 4 Powder Keg e 3 Shackles (più 4 FOW e Spike, che io apprezzo molto più di Snare) abbiamo un bel pò di risposte. Se poi lo trovi talmente tragico, aggiungi un bel 3x di Quicksands e sei apposto
In sostanza, è un bel 45-55 pre-side, post side si riversa anche a nostro favore, tra Chill, BeB, Idroblast, Mis-Di ecc... Poi, su B2B vorrei spendere due paroline: Questa è LA carta del deck. Useless contro WW, MBA, Burn e varie, ma mi dici quante ce ne sono ad alti livelli? Io, personalmente, al 4^ turno spero sempre di averne una in mano, perchè OGNI VOLTA che l'ho castato protetto è stato gg. Concedono da B2B: Landstill, Landeed, Threshold, Team America, Survival of Progenitus, 43 Lands, Bant e non sai quanti altri, tutti gli altri decl vengono invece ralentati non poco. Nel caso tu giocassi contro un monocolore è sempre imprintabile su FoW/Mi-sdi. Fidati, testa questa carta e ti renderai conto che è una vera bomba. La versione con Kira è LENTA. Troppo lenta. Prima di castare qualcuna di quelle ipotetiche ''bombe'' tramite la piccola combo sei già stecchito. Con questo non voglio dire che non possa essere competitivo, ma che lo testerei per bene prima di dire ''è superiore a''. Il golem è lento, al pari di Ironfoot, ma quel +1/+0 che ha la seconda creatura vale la conferma della prima, fidati. In sostanza, l'unico problema che ho mai riscontrato è stato Enchantress (assurdo, devo ancora vincerne una) e Burn pre-side (post siamo decisamente meglio, anche se finora con Burn sono a 6-1 per me ).
La mia lista, comunque, è molto particolare e gioca molti pali di main-deck. Appena ho tempo, ve la posto
X vale.sic, il deck esiste e fa anche piazzamenti, è inutile fingere ancora che non sia un vero archetipo
Solanto oggi, i risultati che ho fatto: MUC vs Sligh 2-0 MUC vs Ichorid 2-1 MUC vs Burn 2-1 MUC vs Enchantress 0-2 MUC vs ANT 2-1 MUC vs Survival of Progenitus 3-1 MUC vs Bant 2-1 MUC vs Dragon Stompy 0-2 MUC vs Stax 2-0 |
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| Autore: | +Yojimbo+ [ lun 13 lug 2009, 2:01 ] |
| Oggetto del messaggio: | Re: ad |
Lord of the ha scritto:Innanzitutto, Goblin è l'ultimo dei nostri problemi:
1) Mi dicono che Gobbo non sia più giocato come prima (guarda quante volte presente ultimamente nelle top8) 2) Se parte terra lacchè è game praticamente per tutti i deck, non solo per MUC. Ma, con 4 Propagande, 4 Powder Keg e 3 Shackles (più 4 FOW e Spike, che io apprezzo molto più di Snare) abbiamo un bel pò di risposte. Se poi lo trovi talmente tragico, aggiungi un bel 3x di Quicksands e sei apposto In sostanza, è un bel 45-55 pre-side, post side si riversa anche a nostro favore, tra Chill, BeB, Idroblast, Mis-Di ecc... Occhio a dare gobbo per morto... è un mazzo ancora performante e assai giocato, e che di risultati qui da noi (almeno in nord italia) ne fa ancora eccome: basta che spulci gli ultimi report legacy e te ne rendi conto... Pensa solo ad Asti venti giorni fa, 100 e passa players e 3 gobbi in top8.
Per MUC è un brutto cliente IMHO, sia pre che post side (almeno io giocando gobbo son moderatamente contento di beccare MUC)... La prima se passa una fiala o un lacchè di primo stai moderatamente in mezzo a una strada, mentre la seconda è vero che butti dentro molto hate, ma anche lui a seconda degli splash di risposte ne ha diverse tra krosan, reb, forbicine, disenchant et similia... A mio avviso ve la giocate alla pari. Da giocatore di goblin la carta di MUC che per esperienza piu di tutte mi trovo a temere sono in assoluto le catene vedalken... Difficilmente MUC può counterare tutto o tenere il mio passo, ma se scendono quelle o ho già la massa critica per vincere la partita, oppure le cose si fanno veramente dure. Subito dopo come utilità vengono beb, chill e propagana, nell' ordine... Contro un mazzo come MUC che gioca poche bestie e poche removal (keg con gobbo non sono così performanti, dato i costi diversificati delle sue creature) spesso a gobbo può bastare anche un numero limitato di minacce per giocarsela... basta un lacchè che passa una volta per la creatura giusta, oppure un crafter o un siegegang e già le cose non son più molto rosee... Con questo non voglio dire che MUC non possa giocarsela con i gobbi, solo occhio a non sottovalutarli... Finchè si potrà fare lacchè x siegegang, gobbo resta una mina vagante. My2Cents |
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| Autore: | Starman [ lun 13 lug 2009, 9:36 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Pur giocando molto Goblin, ammetto di non avere l'esperienza di +Yojimbo+ nel match Goblin vs MUC (l'ho incontrato poco), però da *profano* del match, mi sembra evidente che quanto meno, in base alla lista qui sopra, in prima partita *la* carta che conta veramente è Propaganda. Fermare Lacchè/Fiala è una gran cosa, certo, ma MUC difficilmente vince se non ha strumenti "di massa" (goblin recupera anche a metà partita con "esplosioni" di Warchief/Matrona/Ringleader). Se MUC non vede Propaganda (e non la gioca in tempi ragionevoli) ha quasi sicuramente perso. Shackles non serve a molto se non c'è una Propaganda in gioco. Cosa gli ruba? Una delle sue X creature quando il resto può attaccare tranquillamente? Sì, ok, se al momento non ci sono molte creature in gioco può temporaneamente servire ma spesso ruoterà tutto sul tempo che si può guadagnare nel vedere e giocare Propaganda. Senza Propaganda, tutto il resto delle carte de MUC non sono il top. Al contrario, se entra, rimane (difficilmente Goblin ha soluzioni in prima partita vs incantesimi, al contrario degli artefatti) e può valorizzare BTB, Shackles, altro visto che Goblin non potrà più attaccare di massa e cercherà piani alternativi (massimizzare effetti spari, ecc.). Essenzialmente, gran parte della partita si svolgerà qua e a quanto sarà già compromessa la situazione (o meno) quando Propaganda entrerà in gioco (Goblin cercherà di ritardarla anche di un turno con Porto di Rishada, se non è "spento"). Insomma; è la carta che si vuole giocare idealmente di terzo turno ^^'. Edit: Senza parlare di percentuali, concordo che è ottimistico sostenere che MUC non abbia problemi da Goblin. Le circa 8 carte vs rosso che ci sono nelle side di MUC sono lì per sollevare match difficili da vincere in prima partita. |
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| Autore: | breeze [ lun 13 lug 2009, 9:43 ] |
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Quoto Yojimbo, Goblin non è affatto morto, al Master of Geddon ce n'erano un'invasione (ho fatto il torneo con altri 5 miei amici e tutti noi ne abbiamo incontrati almeno uno ), quoto anche per quanto riguarda il MU, non la vedo poi così rosea per il MUC...
Stesso discorso per quanto riguarda B2B contro Bant, ti posso assicurare che non è un problema così insormontabile, anzi, alcune tipologie di Bant montano B2B potendo contare appunto sulle terre base per ogni colore e sui [card]noble hierarch[/card] (io stesso ci avevo fatto più di un pensiero). |
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| Autore: | Ivanhoe de Faerie [ lun 13 lug 2009, 9:48 ] |
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mi sono permesso di unire il primo topic e il primo post essendo due spezzati dello stesso discorso (ricordo a lord of xd che può usare il tasto 'edit' x modificare il suo topic iniziale). Mi sono permesso inoltre di cancellare 4/5 post di utilità strategica pari a zero, ricordando a tutti quanti che questa non è una chat ed ogni topic (come quelli sopra ora) devono avere dei contenuti utili. Buona continuazione |
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| Autore: | Lord of the XD [ lun 13 lug 2009, 10:35 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Tolta questa piccola parentesi, passiamo un attimo a precisare una cosa: Io non ho mai detto che trovare Gobbo è bene per MUC perchè è un MU a nostro favore, bensì che riusciamo a giocarcela a 50-50 e non è così problematico come molti pensano. Ovviamente, come ci ha anticipato Starman, la carta che ti fa vincere contro Gobbi di sorta è Propaganda. Propria per la sua utilità disarmante contro aggro, dovrebbe essere difatti giocata nel settino pieno (4x) Ma, altre piccole considerazioni: Goblin solitamente è un 2 colori che gioca anche con Wasteland e Porti di Rishada. Ergo, con B2B hi SEMPRE spostato l'equilibrio del match a mio favore. Poi, non so che liste giochiate voi, ma con 3x Force Spike, 4x FOW, 4x Propaganda ed eventualmente ancje le Keg, non ho mai avuto problemi a levare di mezzo Lackey/Fiala. Difatti, al momento con i miei testi vs giocatori di medio/alto livello mi ritrovo 7-5 per me in game vinti, tra pre e side board. Comunque, dalle mie parti non ne trovo uno da settimane. Per quanto riguarda il BANT: E' vero, effettivamente mi sono sbilanciato un pò troppo nelle potenzialità di B2B vs questo deck, il fatto è che non lo trovo affatto problematico, in quanto OGNI nostra carta non è mai sprecata vs BANT. Non è un Match che vorrei sempre avere, ma lo preferisco rispetto a molti altri. Posto di seguito la lista che testo da un pò di tempo: 21x Islands 1x Academy Ruins 3x Vendilion Clique 4x FoW 4x Counterspell 3x Force Spike 2x Misdirection 4x Ancestral Vision 3x Fact or Fiction 4x Vedalken Shackles 4x Propaganda 4x Powder Keg 3x Back to Basics SB: 3x BeB 4x Chill 3x Trickblind 3x Tormod's Crypt 2x Jace Beleren Piena di pali assurdi, direte voi. Invece, presenta risposta a praticamente tutto quello che esiste nel matagame, il reparto creature è costituito soltanto dai Clique, che con flash e il loro basso cc ci consentono di far girare il deck a meraviglia, contando poi che se non avessimo bersagli sulla mano del nostro avversario possiamo sempre quasi ''ciclare) una carta dalla nostra mano, cosa che in ottica è molto performante per MUC. Prima di dare giudizi, testatela
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| Autore: | James22 [ lun 13 lug 2009, 10:38 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Lord of th ha scritto:1) Mi dicono che Gobbo non sia più giocato come prima (guarda quante volte presente ultimamente nelle top8)
Ti dicono molto male, o comunque non fai un torneo in real (mws non è che dia proprio un'idea precisa di quello che è il meta LOL) da almeno 3 mesi Analizziamo gli utlimi tornei da 60+ players in Italia, e vediamo in quanti, goblin ha fatto risultato:
- Dragonslegue Verona 24/05/09 60 partecipanti: 0 goblin in top8 - NLL#5 Milano 31/05/09 58 partecipanti (ne mancano solo 2 ): 1 goblin in top8 (finale)
- Earthquake2 Bondeno 31/05/09 132 partecipanti: 1 goblin top8 (vincitore) - Master of geddon Asti 21/06/09 116 partecipanti: 3 goblin in top8 (1 quarti, 1 semi, 1 vincitore) - Cerro Maggiore 05/07/09 76 partecipanti: 1 goblin in top8 (quarti) Ora se questo è un mazzo poco presente (per la cronaca a Cerro, nei primi 4 turni ho beccato "solo" 3 goblin..)
MUC comunque è un mazzo che mi è sempre piaciuto seppur con le pecche di un monoblu (in particolare la mancanza di rimozioni mirate). Sicuramente b2b è una carta fortissima, anche se lo era nettamente di più prima dell'avvento dei moon effects nel formato. Che landeed, threshold e qualche altro possano concedere appena scende b2b protetto ci può anche stare. ma che landstill conceda mi sembra una cosa davvero improbabile. In primo luogo in generale gioca almeno 4 basiche nel mazzo (che solitamente cerca di cercarsi di fetch il prima possibile) e in secondo luogo gioca mille rimozioni ad incantesimo anche MD. C'è chi gioca disco, tutti giocano esplosivi, entrambi tutorabili di illuminato e post-side le soluzioni aumentano. Per quanto riguarda il motore di pesca ricordo che quando testavo il mazzo, utilizzavo il motore fof + impulse (obv quantità + qualità). Impulse mi è sempre piaciuto perchè dà la possibilità di vedere ben 4 carte e quindi cercare counter, soluzione o togliere comunque parecchia muffa (che in un mazzo che non gioca fetch e quindi non sfoltisce il mazzo è sempre una bella cosa). |
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| Autore: | Lord of the XD [ lun 13 lug 2009, 10:47 ] |
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James22 ha scritto: Lord of th ha scritto:1) Mi dicono che Gobbo non sia più giocato come prima (guarda quante volte presente ultimamente nelle top8) Ti dicono molto male, o comunque non fai un torneo in real (mws non è che dia proprio un'idea precisa di quello che è il meta LOL) da almeno 3 mesi Analizziamo gli utlimi tornei da 60+ players in Italia, e vediamo in quanti, goblin ha fatto risultato:- Dragonslegue Verona 24/05/09 60 partecipanti: 0 goblin in top8 - NLL#5 Milano 31/05/09 58 partecipanti (ne mancano solo 2 ): 1 goblin in top8 (finale)- Earthquake2 Bondeno 31/05/09 132 partecipanti: 1 goblin top8 (vincitore) - Master of geddon Asti 21/06/09 116 partecipanti: 3 goblin in top8 (1 quarti, 1 semi, 1 vincitore) - Cerro Maggiore 05/07/09 76 partecipanti: 1 goblin in top8 (quarti) Ora se questo è un mazzo poco presente (per la cronaca a Cerro, nei primi 4 turni ho beccato "solo" 3 goblin..)MUC comunque è un mazzo che mi è sempre piaciuto seppur con le pecche di un monoblu (in particolare la mancanza di rimozioni mirate). Sicuramente b2b è una carta fortissima, anche se lo era nettamente di più prima dell'avvento dei moon effects nel formato. Che landeed, threshold e qualche altro possano concedere appena scende b2b protetto ci può anche stare. ma che landstill conceda mi sembra una cosa davvero improbabile. In primo luogo in generale gioca almeno 4 basiche nel mazzo (che solitamente cerca di cercarsi di fetch il prima possibile) e in secondo luogo gioca mille rimozioni ad incantesimo anche MD. C'è chi gioca disco, tutti giocano esplosivi, entrambi tutorabili di illuminato e post-side le soluzioni aumentano. Per quanto riguarda il motore di pesca ricordo che quando testavo il mazzo, utilizzavo il motore fof + impulse (obv quantità + qualità). Impulse mi è sempre piaciuto perchè dà la possibilità di vedere ben 4 carte e quindi cercare counter, soluzione o togliere comunque parecchia muffa (che in un mazzo che non gioca fetch e quindi non sfoltisce il mazzo è sempre una bella cosa). Guarda il mio post precedente E comunque da me Gobbo non gira.
Mi piace molto Impulse tra quello che hai citato, se trovassi un minimo di spazio lo giocherei, ma ho gli slot contati
Landstill, comunque, gioca ormai sempre ALMENO uno splash, se non anche due, e non sto parlando di Landeed. 4x Mishra, 4x Wastelands, tutte le non basiche che hanno.... Gli tagliamo via 2/3 del prprio gioco. Tra parentesi, Landstill non è un buon MU. E' giocabilissimo, per carità, ma non è affatto scontato come alcuni pensano. Dobbiamo assicurarci la counterwar su B2B (da giocare quando l'avversario è tappato e SOLO allora) quindi dobbiamo far passare eventuali minacce. Jace di side è lì apposta per questo
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| Autore: | GABRIELEMAGICO [ lun 13 lug 2009, 11:23 ] |
| Oggetto del messaggio: | asd |
secondo me la lista più attuabile è quella con calice e mox cromo. lo metti a uno di primo e blocchi la maggior porte dei tier. e di secondo hai gia counter attivo.. addirittura io lo farei blu/rosso.. invece ke i BTB metterei le blood moon, ke sono sinergici con noi e bloccano, invece ke rallentare, la mana base degli avversari.(kiaro ke oh, se siamo vs rosso, siamo sfigati QUANTO avessimo BTB, ma almeno abbiamo i removal essendo noi rossi) inserendo fire/ice in multiple copie guadagneremmo dei buoni removal verso pippoli fastidiosi(confidant,lakke e company.), senza contare ke avremmo l'ira di dio per eccellenza: pyroclasm, o il nuovo pyroclasm se volete, quello con battibaleno..ma nn mi piace tanto quel mana in più. in pratica lo farei così: kiaro, diventa un mazzo non filosofico con l'ottiva MONOU, ma secondo me potremmo giocarcela meglio e avremmo più possibilità di non essere sfasciati da super aggrosi..persino tarmo lo possiamo gestire "quasi" facile. mana support: 4 vulcanic island 5 fetch land 9 island 1x Academy Ruins 1x mountain evasive finishers: 2x golem delle guglie 1x Morphling hardcounter/clock/boardcleaning: 4x Force of Will 4x Counterspell 4x Chalice of the Void 4x Propaganda 3x Chrome Mox 3x Blood moon 4x fire/ice 2x esplosivi ingegnerizzati 1x sword of fire and ice/jitte (preferibile la prima xkè pesca e fa danno, am il csoto è un pò alto se preferite , mettete la seconda, per velocizzare la race draw engine: 4x Thirst for Knowledge 4x Ancestral Vision side: 3x pyroclasm 2x scettro isocrono 3x tormod's cript 3x relic of progenitus 2x fili di infedeltà 2x reb VI PIACE??
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| Autore: | Picelli89 [ lun 13 lug 2009, 11:46 ] |
| Oggetto del messaggio: | re |
Io,dalla mia modesta esperienza con MUC, ritengo che alcuni finishers come Morphling siano ormai abbastanza outdated. Dato che nel legacy ciò che fa vincere è il combat damage, per il quale tutti i mazzi giocano creature (tranne combo e controllo), io proporrei una strategia che offre molti piu vantaggi in un MUC: quella di dedicare molti slots, oltre a Shackles, a rubare le creature avversarie, cosicchè la questione del "cosa countero" rimane solamente legata alle spells non-creatura che ci possono davvero impensierire. Per farmi capire meglio, questa è la lista che giocav io di MUC: 22 [TSP] Island (4) 1 [TSP] Academy Ruins // Creatures 2 [BOK] Kira, Great Glass-Spinner 4 [LRW] Sower of Temptation // Spells 1 [EVE] Call the Skybreaker 4 [TSP] Ancestral Vision 4 [US] Back to Basics 4 [IN] Fact or Fiction 3 [FD] Vedalken Shackles 3 [UD] Powder Keg 4 [AL] Force of Will 4 [IA] Counterspell 4 [DIS] Spell Snare // Sideboard SB: 2 [LRW] Jace Beleren SB: 4 [MR] Chalice of the Void SB: 3 [TE] Propaganda SB: 3 [SOK] Pithing Needle SB: 3 [IA] Hydroblast Come potete notare, ho inserito il 4 di Sower che sono davvero forti, specialmente perchè fanno combo con Kira, che funziona alla grande pure con Shackles. Questo significa che possiamo controllare in midgame facendo passare le creature avversarie ( a patto che non siano troppo pericolose), ovviamente facendo pagare l'oppo, per poi fotterle senza pietà ed usarle contro di lui. Con Kira in campo, poi, sarà piuttosto difficile per lui riprendersele ( contando che possiamo lasciare andare la prima rimozione su una Sower se Kira è in campo, e la seconda possiamo counterarla). Ho vinto praticamente il 70% delle partite fottendo 1 o 2 goyf avversari e usandoli per picchiare. Senza contare che Sower fa vincere partite molto piu velocemente di quanto Korphlin o Rainbow Efreet possano fare, ed il tempo è un fattore che spesso penalizza molto i controlli in un torneo. Il mono Call the Skybreaker è una chiusura alternativa molto più lenta, ma recursiva, e dato che questo mazzo pesca tantino, fare un 5/5 volante di late-game diventa possibile ( e fa vincere, obv). Powder Keg anzichè le Propaganda per spaccare cose moleste più agilmente, ovviamente potrebbero diventare Propaganda in previsione di un meta molto sblanciato verso l'aggro. Back to Basics in 4x perchè è una delle carte piu sottovalutate del Leacy, superiore addirittura a Blood Moon, fa male a QUALUNQUE mazzo ( trovatemene uno che non giochi terre base.. anche i monocolored giocano utility lands come Factory, Port , Mutavault o Wasteland, quindi non è mai carta morta). Ci consente inoltre di rallentare il gioco avversario, cosa a noi congeniale, essendo lenti, ed è sinergica con le Propagande. Ho anche inserito, come si diceva all'inizio del primer circa quale fosse il motore di pesca migliore, le Ancestral Visions. Brainstorm in questo mazzo infatti io non la vedo benissimo, perchè come tutti sanno ha bisogno delle fetch per essere ottimizzata, e le fetch in un mazzo monocolore nel quale tutto parte dalla manabase e anche solo con una terra in meno perchè una fetch è stata stflata succhia tantissimo. Questo mazzo, infatti, inizia mediamente a giocare dal secondo /terzo turno, di solito stando mana open nei primi turni e poi giocando i suoi permanenti fastidiosi. Perdere una terra significa compromettere irrimediabilmente la partita. Le Ancestral Vision ovviamente sono dei chiodi in late game, ma hanno il pregio di essere la giocata di primo turno che poi , una volta risolta, ci dà un vantaggio carte notevolissimo. Siccome questo mazzo è un controllo, *dovrebbe* reggere quei turni necessari perchè Vision si risolva. Ed in mid-late abbiamo pure il 4x di Fact, che ovviamente sono bombe assurde considerata la densità di pali e d counter che questo mazzo offre. Una volta che il deck ingrana, ci si ritrova spesso, tra Vision e Fact, ad avere 10 carte in mano costanti. ------------------------------------------------------------------------------ Il problema del mazzo, come dicevo, risiede nel fatto che è piuttosto lento e macchinoso ad ingranare, quindi sta maluccio contro combo veloci, ma anche aggro spinti ( Goblin NON è un bel matchup, come diceva Starman a meno di Propaganda- anche se oserei dire che ne serve più d una di Propaganda, per fermarli consistentemente-questo mazzo si trova sotto. E anche se ci fosse Propaganda, possono sempre tutorarsi il Siege-Gang per sparare, quindi ipoteticamente l'unica soluzione sarebbe giocare Propaganda/e, fottere il Siege Gang e..vincere bittando di creature volanti. Questo però richiede moolto tempo, e Goblin dispone di capacità di tutoraggio di Siege Gang>>>>alle nostre di pescaggio Propaganda). Per la side, oltre appunto all'hate contro il rosso, credo che i Calici ci stiano tutti: contro Storm Combo ed Icoride, ma anche contro threshold et similia ( settato a 1 a noi non fa nulla, a lui fa molto male). Jace è lì contro Controlli come Landstill, dove pescare di + ci permette di trovare piu soluzioni (Back to Basics in questi MU, se atterra, offre un vantaggio irrecuperabile). In definitiva, secondo me le versioni di MUC che volessero performare dovrebbero cercare di giocare più slots di soluzioni MD a creature, che ormai sono la quintessenza del Legacy e decidono per il 95% dei mazzi le partite, e dato che hanno stampato ottime carte a questo scopo, che addirittura RUBANO le creature anzichè rimuoverle, dovrebbero essere utilizzate, mentre i counters e i permanenti si occupano di fare denial e di rimuovere cose fastidiose. |
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| Autore: | Dreamer [ lun 13 lug 2009, 11:49 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Ho provato qualche volta il MUC e devo dire che come archetipo è molto affascinante..tuttavia mi sono sempre trovato malissimo contro mazzi pieni scartini e soprattutto quelli che giocano [card]extirpate[/card]..anche perchè se optiamo per la lista con una singola chiusura e ce la fanno scartare, possiamo ammucchiare e passare direttamente al G2.. Personalmente la lista con la quale giocavo in modo più tranquillo presentava 6 creature, ovvero: 1 [card]Oona, Queen of the Fae[/card] 1 [card]Morphling[/card] 1 [card]Meloku the Clouded Mirror[/card] 3 [card]Sower of Temptation[/card] / [card]Vendilion Clique[/card] Oona e il Morphling sarebbero in pratica i "ciccioni", Meloku serve più che altro a prendere tempo (e eventualmente a fare danni, obv) e le sower rubano i finisher altrui
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| Autore: | Lord of the XD [ lun 13 lug 2009, 11:58 ] |
| Oggetto del messaggio: | Re: re |
Picelli89 ha scritto: Back to Basics in 4x perchè è una delle carte piu sottovalutate del Leacy, superiore addirittura a Blood Moon, fa male a QUALUNQUE mazzo ( trovatemene uno che non giochi terre base.. anche i monocolored giocano utility lands come Factory, Port , Mutavault o Wasteland, quindi non è mai carta morta). Ci consente inoltre di rallentare il gioco avversario, cosa a noi congeniale, essendo lenti, ed è sinergica con le Propagande. Picelli89 ha scritto: In definitiva, secondo me le versioni di MUC che volessero performare dovrebbero cercare di giocare più slots di soluzioni MD a creature, che ormai sono la quintessenza del Legacy e decidono per il 95% dei mazzi le partite, e dato che hanno stampato ottime carte a questo scopo, che addirittura RUBANO le creature anzichè rimuoverle, dovrebbero essere utilizzate, mentre i counters e i permanenti si occupano di fare denial e di rimuovere cose fastidiose.
Queste sono due perle di saggezza
Ti faccio però notare come, seppur la tua lista sia solida, sia assolutamente lentissima.Se riesci a giocare Kira + Sower fai molto male all'oppo, ma quando riesci a farlo? Per me hai perso prima di cominciare a giocare se non ricorri nemmeno alle Propaganda main deck. Poi, sono d'accordo sul fatto che le creature di allora non sono iù performanti al giorno d'oggi, infatti ricorro come chiusura ai Clique, ma il mono Call the Skybreaker non mi piace, anche se può essere utile preferirei a lui anche un mono Morphling. |
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| Autore: | Lord of the XD [ lun 13 lug 2009, 12:16 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Dreamer ha scritto: Ho provato qualche volta il MUC e devo dire che come archetipo è molto affascinante..tuttavia mi sono sempre trovato malissimo contro mazzi pieni scartini e soprattutto quelli che giocano [card]extirpate[/card]..anche perchè se optiamo per la lista con una singola chiusura e ce la fanno scartare, possiamo ammucchiare e passare direttamente al G2..
Personalmente la lista con la quale giocavo in modo più tranquillo presentava 6 creature, ovvero: 1 [card]Oona, Queen of the Fae[/card] 1 [card]Morphling[/card] 1 [card]Meloku the Clouded Mirror[/card] 3 [card]Sower of Temptation[/card] / [card]Vendilion Clique[/card] Oona e il Morphling sarebbero in pratica i "ciccioni", Meloku serve più che altro a prendere tempo (e eventualmente a fare danni, obv) e le sower rubano i finisher altrui ![]() Parco creature improponibile. Oona è inutile, per il resto troppe creature ad alto cc, ti ritrovi di prima mano pieno di carte inutili per l'early game. Extirpate non è un grande problema, e ti spiego perchè: ammesso che qualcuno ce lo giochi contro, significa che è base nera, la prima cosa che farà quindi è bersargliarci FOW/Counterspell/Shackles/Keg e varie piuttosto che un finisher. Rimango dell'idea che è impensabile giocare ancora con mille ciccioni in un meta veloce come quello attuale. |
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