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[Primer] Dreadstill
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Pagina 1 di 17

Autore:  Lord of the XD [ mar 13 ott 2009, 15:20 ]
Oggetto del messaggio:  [Primer] Dreadstill

DREADSTILL

Immagine


12.04.2008. Rodney Hannigan si piazza al primo posto al Legacy Wareham, sbaragliando l’agguerrita concorrenza e confermando le premesse iniziali della ‘‘sua’’ creatura.
Beaters ciccioni più che mai, solito motore di pesca Mishra-Standstill e l’ancora più banale combo Counterbalance-Cappa, tutto racchiuso in un unico deck.

Dreadstill vive.



Rodney Hannigan, I place, maindeck:

creature [8]

4 Phyrexian Dreadnought
4 Trinket Mage

instant [21]

4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
3 Spell Snare
4 Stifle
2 Trickbind

enchantment [7]

3 Counterbalance
4 Standstill

artifact [4]

1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
2 Sensei's Divining Top

land [20]

3 Flooded Strand
6 Island
4 Mishra's Factory
3 Polluted Delta
1 Volcanic Island
3 Wasteland

Sideboard:

3 Echoing Truth
4 Red Elemental Blast
3 Chill
1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt

Questa la prima lista con cui Rodney, alias il creatore di Dreadstill, si è aggiudicato il primo piazzamento del torneo.

La lista era ancora in fase embrionale (soprattutto la sideboard) ma, come si è visto, decisamente funzionale.


COS’E’ DREADSTILL?

Dreadstill è un Control/Combo od un Aggro-Control/Combo (a seconda dei vari splash e delle scelte di deckbuilding) che, ad un potente motore di pesca/manipolazione (Branze, Standstill, Cappe) e ad un ormai conosciuto (e funzionale) motore di controllo (Spell Snare, Daze, Force of Will, Counterbalance) affianca closers che possono portare la vittoria in un paio di turni dal momento in cui scendono in campo (Dreadnought).


PERCHE’ GIOCARE DREADSTILL?

Il deck in questione ha diversi punti di forza e qualche punto debole.

PRO:

Innanzitutto, con una buona pescata (Branze e Cappe aiutano) appoggiare un 12/12 con travolgere nei primi turni (meglio se protetto) ti dà un certo vantaggio. Allo stesso modo, se non puoi permetterti di giocare il Nought avventatamente, puoi sempre creare un lock di Countertop per andare in stallo.

Puoi sfruttare al massimo le capacità di tutoraggio del Trinket Mage (Cappa, Esplosivi, Needle, lo stesso Nought…).

Hai un motore di pesca/manipolazione secondo soltanto a Landstill/Combo.

Il deck è la versatilità in persona. Può permettersi di giocare, indifferentemente, sia da Control che da Aggro Control. Può bittare rapidamente con un Nought veloce, può creare lock di Countertop o trincerarsi dietro un muro di counters, e così via.

La Sideboard è il suo vero punto di forza: giocando, pressappoco, da monoblue la prima partita, nel secondo match l’avversario non sa cosa aspettarsi dal tuo deck.

CONTRO:

Soffre molto l’hate sia contro creature che contro artefatti (sia Krosan Grip che Swords to Plowshares, per intenderci) , ma, soprattutto, gli scartini. Se siete in un meta pieno di Black-based, non giocate Dreadstill.

E’ un deck difficile da giocare, in quanto bisogna sapere sempre se è il momento giusto per calare ciccio oppure aspettare protezioni. Queste indecisioni possono costare care.


POSSIBILI STRATEGIE:


Dreadstill, come detto, è un deck molto versatile, e tanto dipende dagli splash che si decidono di usare. Solitamente, all’estero è molto giocata la versione Ur, qui in Italia la UGr, ma si vedono anche Dreadstill UGw e UGwr (questa, finora, mai incontrata in Italia).

Il maindeck è molto simile in tutte le versione, l’aspetto più interessante è di certo la sideboard.

Ad esempio, soltanto con il blu si hanno a disposizioni carte quali:

[card]Threads of Disloyalty[/card]
[card]Sower of Temptation[/card]
[card]Hydroblast[/card] / [card]Blue Elemental Blast[/card]
[card]Echoing Truth[/card]
[card]Submerge[/card]
[card]Chill[/card]
[card]Propaganda[/card]
[card]Annul[/card]
[card]Back to Basics[/card] (versioni senza Wasteland e bi-colori)
[card]Divert[/card] / [card]Misdirection[/card]

I vari splash, poi, ci consentono infinite ed intriganti soluzioni.

RED: Pyroblast, Pyroclasm, Firespout, Lightning Bolt, Fire/Ice, Magus of the Moon, Blood Moon (queste ultime due solo per versioni Ur)
GREEN: Krosan Grip, Life from the Loam
WHITE: Oblivion Ring, Disenchant, Meddling Mage
BLACK: Peste Artificiale, Duress, Throughseize
ARTIFACT ( eh si, anche questo :P ): Meekstone, Pithing Needle, Tormod’s Crypt, Relic of Progenitus


Per essere più concreto, posterò un paio di liste:

Dreadstill UGr:

Sul modello di Threshold (Denial + Beats)

3x Flooded Strand
3x Polluted Delta
3x Mishra’s Factory
3x Wastelands
2x Volcanic Island
2x Tropical Island
5x Island

4x Tarmogoyf
3x Phyrexian Dreadnought
3x Trinket Mage

4x Stifle
4x Brainstorm
4x Force of Will
3x Daze
3x Counterbalance
3x Standstill
3x Spell Snare
2x Sensei’s Top
2x E. Explosives
1x Trickbind



Dreadstill Uwr:

Più controllosa, punta sulla rimozione permanenti:


3x Flooded Strand
3x Polluted Delta
3x Mishra’s Factory
3x Wastelands
2x Volcanic Island
2x Tundra
5x Island

4x Phyrexian Dreadnought
3x Trinket Mage

4x Stifle
4x Brainstorm
4x Force of Will
3x Daze
3x Counterbalance
3x Standstill
3x Spell Snare
3x Swords to Plowshares
2x Sensei’s Top
2x Trickbind
1x E. Explosives


Next Level Painter/ Nought-Painter:

Eggià, il deck si è evoluto in dimensioni impensabili! Ci tengo a dare un esempio di un grimorio del genere in quanto naturale evoluzione di UGr Dreadstill.

Una lista tipica di questo tipo (ancora giocato pochissimo in Italia):


3x Flooded Strand
3x Polluted Delta
4x Wastelands
3x Volcanic Island
3x Tropical Island
5x Island

4x Painter’s Servant
4x Tarmogoyf
3x Trinket Mage
2x Phyrexian Dreadnought

4x Stifle
4x Brainstorm
4x Force of Will
3x Daze
3x Counterbalance
3x Spell Snare
2x Sensei’s Top
2x Grindstone
1x E. Explosives


MATCH-UP:

GOBLIN: Leggermente Sfavorevole Pre Side, Leggermente Favorevole Post Side
Pre Side se non si riesce a calare un Nought veloce la si vede abbastanza brutta (in caso contrario, lui rema tanto) in quanto le Counterbalane sono praticamente carte morte contro di lui. Il mana denial ci fa male.
Post side entrano Firespout/Pyroclasm (io gioco entrambi in 2x di side), Hydroblast e (chi li gioca) fire/ice. Il MU si sposta a nostro favore, anche se dobbiamo stare attenti a proteggere il nostro Gamberone dai suoi rimbalzi, eventuali spighe e tinkerer.

CANADIAN THRESHOLD: Favorevole Pre Side, lo stesso Post Side
In sé per sé, giochiamo gli stessi counters e facciamo lo stesso mana denial. Semplicemente, abbiamo creature più grosse delle loro, e gli Esplosivi gli fanno molto male. Nella versione UR entrano Magus/Moon. Counterbalance resta la chiave x questo match up: una volta in controllo si fa un bel 12/12.

MERFOLKS: Sfavorevole Pre-Side, Equilibrato Post-Side (molto dipende dalle versioni)
In G1 si rema parecchio. Gli Standstill sono tutti a loro favore e dobbiamo organizzarci la mano perfetta prima di buttar giù Dreadnought. Post Side, tra REB, Pyroclasm, Firespout, Bolt è difficilissima per loro. Le versioni UGw (soprattutto) e UGr invece stanno meglio già pre-side, ma resta il fatto che le sue manlands ci obbligano a non usare standstill, le sua fiale evadono le nostre counterbalance e daze+force+cursecatcher rendono x noi la partita più difficile obbligandoci a fare più mana. Va da sè che invece x lui è sufficiente un lord of atlatis x uscire da una situazione di stallo facendono anche 20+ danni in un turno (magari dopo che il lord è stato sfialato). I lord inoltre gli permettono di uscire dalle nostre rimozioni globali rosse.
Un deck che è meglio non incontrare.

BURN/TARMOSLIGH: Decisamente Favorevole, sia Pre che Post-Side.
Nessun problema, i counter li abbiamo e non hanno risposte ad un nostro Gambero tirato giù velocemente. Mettiamo giù Counterbalance e (anche senza Cappa) l’oppo non può che concedere se non ha a disposizione le krosan o non ha gia fatto una race significativa.

BANT AGGRO-CONTROL: MU Equilibrato Pre-Side, Leggermente Favorevole Post-Side.
La nostra preoccupazione deve essere quella di neutralizzare i suoi Qasali e Goyf, dopodiché se passa un Nought o Countertop è seriamente nei guai. Nella versioni Ur entrano Magus/Moon oltre a Bolt e Pyroblast.

UWx LANDSTILL: Equilibrato, sia Pre che Post-Side.
Le sue rimozioni ci obbligano a non calare chiusura finche non si è in controllo. il match-up si risolve su una nostra Counterbalance risolta o non-risolta (che ci permette di evitare spighe/path e di rendergli inutilizzabili i counters), a quel punto non dobbiamo far passare Esplosivi, che rimetterebbero nuovamente tutto in discussione. Nella versione Ur, oltre alle REB, entrano i Magus/Moon, nella UGr Krosan Grip.
In definitiva, ce la giochiamo molto sull'abilità del giocatore di capire quali e quando giocare le carte chiave. Altre scuole di pensiero invece invitano a fare un gambero subito e sperare che tutto vada bene.
Il mu è più semplice se l'altro si è concentrato sui removal invece che sui counter.

ANT: Leggermente Favorevole, sia Pre che Post-Side.
Sulla carte, è un MU molto semplice per noi: bittiamo con Dreadnought veloce e siamo al suo stesso grado di velocità, e abbiamo dalla nostra una decina di counters più le Counterbalance (che qui fanno game da sole). In realtà, dobbiamo stare attenti a non farlo partire con la combo nei primi 2-3 turni (e ANT può farlo). Consiglio di mulligare anche fino a 5 pur di avere una FOW/Daze/Counterbalance in mano.

EVA GREEN: Sfavorevole, sia Pre che Post-Side.
Purtroppo, qui si può poco o nulla. I suoi scartini ci fanno malissimo e siamo costretti a scegliere se sprecare i nostri counters su di loro o su removals o Sinkhole vari. Ne usciamo soltanto se poggiamo rapidamente Countertop, magari condito da Standstill. MU, comunque, tutt’altro che favorevole.

ZOO: Equilibrato Pre-Side, Favorevole Post-Side
L’unica cosa che abbiamo da temere pre-side è Spiga senza che noi abbiamo counter/counterbalance in mano, Qasali li arginiamo facilmente con Stifle-Effects o Spell Snare.
Dopodiché, poggiare Dreadnought equivale a dire gg.
Post Side entrano Firespout, Fulmini, BeB e Magus/Moon (versione Ur) se gioca la versione Domain Zoo (4 colours).
Una sua partenza di fiala può rendere la partita davvero difficile per noi (es. qasali che entrano e spaccano a tradimento): questa è la partenza che dobbiamo sicuramente evitare x attivare le nostre cb.

Autore:  spartan117 [ mar 13 ott 2009, 15:51 ]
Oggetto del messaggio: 

PRIMOOOOOOO!!!!!!!!!

Ottimo primer, complimenti, era davvero tanto che lo stavo aspettando! :-D

Un'unica domanda: ma voi state veramente così bene da aggro con la versione ugr? Io gioco addirittura 4 firespout di side e 2 EE di main + 2 beb di side e nn riesco a uscirne! Chiedete pure che ho i testimoni: io da gobbo perdo sistematicamente :'(

Cmq ora sto testando la versione ugwr sperando di risolvere il problema... vediamo un po' se i test confermeranno le aspettative :-D

Cmq ancora complimenti per il primer!

Autore:  erdjinn [ mar 13 ott 2009, 15:56 ]
Oggetto del messaggio: 

Complimenti!
Un primer un pò mini (o, se vuoi, un Brawn miniprimer :-D), ma carino.

Il mazzo è forte. Però è impossibile che non ci sia nessun matchup che peggiori post-side, quando invece post-side contro molti mazzi entra sicuro Krosan Grip (in 3/4 copie) che è la risposta sia a counterbalance che a gambero.

PS: MERROWS immagino sia MERFOLKS.

Autore:  Lord of the XD [ mar 13 ott 2009, 16:03 ]
Oggetto del messaggio: 

spartan117 ha scritto:
Ottimo primer, complimenti, era davvero tanto che lo stavo aspettando! :-D

Un'unica domanda: ma voi state veramente così bene da aggro con la versione ugr? Io gioco addirittura 4 firespout di side e 2 EE di main + 2 beb di side e nn riesco a uscirne! Chiedete pure che ho i testimoni: io da gobbo perdo sistematicamente :'(

Cmq ora sto testando la versione ugwr sperando di risolvere il problema... vediamo un po' se i test confermeranno le aspettative :-D

Cmq ancora complimenti per il primer!


Dipende.

Se con ''aggro'' intendi Burn, Zoo, RG Beats, Boros e compagnia varia, allora ti dico si, non mi fanno paura, poichè basta una counterbalance risolta o un Goyf giù per controllarli, se entra Dreadnought difficilmente ne escono. Post side anche se loro fanno entrare le Krosan, noi usiamo Firespout e BEB varie e siamo messi comunque bene.

Se, invece, intendi Goblin e Merrows, allora bisogna fare dei discorsi diversi.

Merrows è difficile, la prima la vinci raramente, post side le cose van meglio, anche se è difficile controllare il suo sciame. La cosa migliore è appoggiare rapidamente un Goyf, cercando di girare attorno ai suoi Daze. Non certo il nostro miglior MU.

Giocare contro Goblin, invece, dipende da quanto mana denial riesce ad imporci e viceversa. Se riusciamo a giocare Firespout, facciamo piazza pulita di praticamente tutto. Personalmente, gioco anche 2x Pyroclasm di side proprio contro Goblin, difatti mi agevola non poco, in quanto Firespout non sempre riusciamo ad avere il mana per castarlo vs Gobbo.
E' sempre stato un match in cui 1) o lo stracciavo senza che ne uscisse 2) o mi rompeva il culo bloccando tutte le mie fonti di mana

erdjinn: Cavolo non me ne ero accorto :-u Correggo subito.

A scanso di equivoci, per quanto riguarda i MU, posto anche la mia attuale side:

3x Tormod's Crypt
3x Pyroblast
3x Blue Elemental Blast
2x Pyroclasm
2x Firespout
2x Krosan Grip

Come si vede, faccio uno split tra Firespout e Pyroclasm, proprio per colmare il gap contro Goblin e Merfolks.

Autore:  Ivanhoe de Faerie [ mar 13 ott 2009, 16:22 ]
Oggetto del messaggio: 

Innanzitutto complimenti a lord of xd che si è fatto carico di questo primer presentandomi subito una bozza valida.

Avendo giocato x un bel po' questo mazzo facendo risultato 4 volte su 4 a tornei sopra le 70 persone, provo a dire la mia.
La mia lista è come quella del mio compagno di team Milillo, che a sua volta ha fatto i ben noti risultati (vittoria master of geddon 2, ecc), quindi diciamo che un po' l'abbiamo testata.


Main

2 Flooded Strand
3 Island
4 Mishra's Factory
4 Polluted Delta
3 Wasteland
2 Volcanic Island
1 Academy Ruins
3 Tropical Island

2 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage
4 Tarmogoyf
2 Sower of Temptation

4 Brainstorm
4 Force of Will
2 Sensei's Divining Top
4 Standstill
4 Stifle
4 Counterbalance
3 Daze
1 Engineered Explosives
1 Crucible of Worlds
1 Trickbind

Side

1 Phyrexian Dreadnought
1 Relic of Progenitus
1 Tormod's Crypt
2 Krosan Grip
2 Pithing Needle
2 Blue Elemental Blast
3 Firesprout
1 Trygon Predator
2 Red Elemental Blast

Principalmente di cosa si differisce?
Main:
- Cb sec me non ha senso che sia in meno di 4 copie. è la giocata che vogliamo SEMPRE fare di secondo, anche a costo di farcela counterare x togliere counter all'altro. Due copie sono raramente morte: al di là dell'essere picciabile, averne giu due + fetch permette di fare due rivelate diverse, è utile quando non si dispone ne di cappa ne di brainstorm.
Contro chi non serve si side out, ovviamente. Ma è la carta intorno al quale gira il gioco.
- sower e assenza di snare: xke si è scelto di fare un gioco più aggressivo e quindi di bombe. sower fa, oltre che da chiusura, da removal.
Rinunciare a snare non è stato facile, ma è una scelta strategica anche questa.
- mono crogiolo: piaceva in un meta di whitestax, ora con la nascita di bant sicuramente qui ci starebbe il mono ago da tutorare (indovinate voi cosa bisogna chiamare di pericoloso). anche x mu brutti come merfolk è ottimo x toglier fiala o mutavault.
- academy ruins: non ha senso non giocarla. è una monocopia che ha un suo xke se risolvi un trinket.

La side è alquanto self explain: serve a risolvere i mu più brutti.
Il gambero di side serve contro i mu dove vogliamo fare gambero più spesso in fretta (es. tritoni e goblin o anche ant volendo) o contro chi non usa il verde (leggasi krosan grip).

@spartan: ti confermo che il mu contro gobbo non è bellissimo ma nemmeno cosi impossibile come dici.
All'ultimo torneo dove ho portato il mazzo (l'ultimo di over kill a cerro x intenderci, top8 su 76 player) ho beccato 3-4 goblin in 7 turni di svizzera.
Diciamo che non è il mu che vorresti incontrare ma c'è di peggio (merfolk in primis).

Diciamo che ogni mazzo che parte terra fiala ci da fastidio, un fastidio pesante. Non a caso tra i mu peggiori io credo ci siano merfolk, gobbo e zoo: come vedi tutti han fiala.
Gobbo o zoo si vince semplicemente rallentando il giusto usando goyf a muro e/o i counter giusti, fare quanto prima un mass removal e poi è in discesa.
X merfolk con la mia lista (o di milillo, se no si offende) non ho mai vinto: tutte le top8 le ho perse beccando merfolk (tranne che appunto da over). Quindi non ho molto da consigliare (il mu nel primer l'ho descritto io a lord of xd).

@erdjinn: i mu che peggiorano sono appunto aggro e merfolk. Brutti brutti.
Essendo un controllo spinto in una direzione, è ovvio che post side si migliori un filo sempre. Ma qui è stata una mia scelta di build di dirigermi verso certi mu.
ah va da sè, non porterei MAI questo mazzo in un meta di tritoni, gobbi e bant.

@spartan: non giocherei mai sto mazzo 4c, al max giocalo uwr e rinuncia al verde x i soli goyf. ma qui non so che dirti.

Autore:  Lord of the XD [ mar 13 ott 2009, 16:48 ]
Oggetto del messaggio: 

La lista è, probabilmente con pochi accorgimenti, quella che giocherei anche io in un meta di aggro control/control. Purtroppo, dalle mie parti aggro (e aggro-control) sono gli avversari più tipici, e non rinuncerei per niente al mondo a Spell Snare.

Ho solo una domanda da farti: Come ti trovi con 8 lande colorless? Io, sinceramente, con più di 6 non riesco quasi mai a giocare Counterbalance. Mono academy Ruins l'ho sempre giocata in tutti i deck col blue che ho provato, ma, purtroppo, qui mi fa più danni che altro U_U

Autore:  Ivanhoe de Faerie [ mar 13 ott 2009, 16:52 ]
Oggetto del messaggio: 

Lord of the XD ha scritto:
La lista è, probabilmente con pochi accorgimenti, quella che giocherei anche io in un meta di aggro control/control. Purtroppo, dalle mie parti aggro (e aggro-control) sono gli avversari più tipici, e non rinuncerei per niente al mondo a Spell Snare.

Ho solo una domanda da farti: Come ti trovi con 8 lande colorless? Io, sinceramente, con più di 6 non riesco quasi mai a giocare Counterbalance. Mono academy Ruins l'ho sempre giocata in tutti i deck col blue che ho provato, ma, purtroppo, qui mi fa più danni che altro U_U


Semplicemente ho una terra in più rispetto alle manabase canoniche. Questo per far fronte a meta di denial (il crogiolo di per se da un indizio) e stax, ossia come tirava in quel periodo.
Questa è una strategia di deck building che prescinde l'archetipo.

Autore:  Lord of the XD [ mar 13 ott 2009, 16:57 ]
Oggetto del messaggio: 

Ivanhoe de Faerie ha scritto:
Lord of the XD ha scritto:
La lista è, probabilmente con pochi accorgimenti, quella che giocherei anche io in un meta di aggro control/control. Purtroppo, dalle mie parti aggro (e aggro-control) sono gli avversari più tipici, e non rinuncerei per niente al mondo a Spell Snare.

Ho solo una domanda da farti: Come ti trovi con 8 lande colorless? Io, sinceramente, con più di 6 non riesco quasi mai a giocare Counterbalance. Mono academy Ruins l'ho sempre giocata in tutti i deck col blue che ho provato, ma, purtroppo, qui mi fa più danni che altro U_U


Semplicemente ho una terra in più rispetto alle manabase canoniche. Questo per far fronte a meta di denial (il crogiolo di per se da un indizio) e stax, ossia come tirava in quel periodo.
Questa è una strategia di deck building che prescinde l'archetipo.


Ah, non avevo fatto conto che giocassi con 61 carte ; ) Spiegato tutto allora.

Il mono Trygon Predator di side come ti funzionava?

Autore:  Haakon [ mar 13 ott 2009, 22:36 ]
Oggetto del messaggio: 

erdjinn ha scritto:
Complimenti!
Il mazzo è forte. Però è impossibile che non ci sia nessun matchup che peggiori post-side, quando invece post-side contro molti mazzi entra sicuro Krosan Grip (in 3/4 copie) che è la risposta sia a counterbalance che a gambero.


Certo, MU contro control è sicuramente sfavorevole g1 (più o meno lievemente) e peggiora g2: basta pensare a Landstill (di cui mi pare sbagliata l'analisi del MU, dato che ha risposte clamorose a tutto il deck anche di main) e i counter-top alla nassif.

Autore:  Lord of the XD [ mar 13 ott 2009, 22:52 ]
Oggetto del messaggio: 

Haakon ha scritto:
erdjinn ha scritto:
Complimenti!
Il mazzo è forte. Però è impossibile che non ci sia nessun matchup che peggiori post-side, quando invece post-side contro molti mazzi entra sicuro Krosan Grip (in 3/4 copie) che è la risposta sia a counterbalance che a gambero.


Certo, MU contro control è sicuramente sfavorevole g1 (più o meno lievemente) e peggiora g2: basta pensare a Landstill (di cui mi pare sbagliata l'analisi del MU, dato che ha risposte clamorose a tutto il deck anche di main) e i counter-top alla nassif.


Sinceramente, quelle poche volte che mi son ritrovato contro Countertop ne sono uscito sempre bene. Spesso Balance non riesce a calarla, e se pure passa, abbiamo virtualmente 4-5 Esplosivi per disfarcene. Non lo vedo così tragico, anche perchè si tratta, alla fine, di un quasi-mirror.

Per quanto riguarda Landstill, prenditela con Ivanhoe :-p Penso però che, se giochiamo una versione con aghi (main o side) non stiamo effettivamente sotto, in quanto l'unica chiusura vera e propria di Landstill è diventata Elspeth. Le ReB e le Krosan Grip che sidiamo secondo non bastano a contenerlo? Io dico che, se caliamo C-Balance, lui rema se non trova risposte.

Autore:  Ivanhoe de Faerie [ mer 14 ott 2009, 1:41 ]
Oggetto del messaggio: 

Haakon ha scritto:
erdjinn ha scritto:
Complimenti!
Il mazzo è forte. Però è impossibile che non ci sia nessun matchup che peggiori post-side, quando invece post-side contro molti mazzi entra sicuro Krosan Grip (in 3/4 copie) che è la risposta sia a counterbalance che a gambero.


Certo, MU contro control è sicuramente sfavorevole g1 (più o meno lievemente) e peggiora g2: basta pensare a Landstill (di cui mi pare sbagliata l'analisi del MU, dato che ha risposte clamorose a tutto il deck anche di main) e i counter-top alla nassif.


sicuro?
io ho dati alla mano che il mu non è affatto sfavorevole e gioco sia dreadstill che nassif.
Ovviamente non c'è scritto "auto-win" bensì "equilibrato", se leggi inoltre la discussione vedrai che dipende molto dall'abilità dei singoli giocatori e dalla direzione che ha preso la build di quel landstill in particolare.
Siccome esiste chi crede che landstill attualmente deve aver solo risposte al board + 4 force, contro un landstill del genere sarebbe ben più semplice: cb farebbero gg da sole.
La partita è sul filo del rasoio: tutto dipende dal risolvere alcune spell chiave x entrambi, dalle quantià di mishra e da quante cb vede il dreadstill.
Certo, credere di battere landstill facendo goyf è da cretini. Se l'altro fa disco dopo che ho fatto gambero, ci sta che me lo spacchi dopo che ti ho girato 12 danni.
Nemmeno elspet è un problema gravissimo quando hai accesso ad ago tramite trinket o metti un 12/12 trample.

Se lui invece riesce a risolvere fact, calcolare i danni da subire di goyf e mishra, riuscire a coprire un humilty, il mu è suo.
Quindi, come già detto e sottolineato, ci sono giocatori di landstill che guardo e so che prenderò un caffè a breve da vincente ed altri che so mi terranno attaccato al gioco fino ai turni. Anche con la stessa lista.

@loxd: dove tu vedi il monotrygon io vedo 3 soluzioni ad art/inc.
Tu mi chiederai "xke allora non direttamente 3 krosan?", la risposta va da se. Oltre alla teoria di differenziazione ben esposta da nassif, krosan non è carta blu: il numero di carte blu in un blu based va sempre tenuto d'occhio.
"Ma è solo una carta la differenza!", sono proprio questi dettagli che fanno la differenza. Chi gioca vintage lo può ben confermare.

Autore:  Haakon [ mer 14 ott 2009, 9:47 ]
Oggetto del messaggio: 

Ho detto 'leggermente' per nassif, sicuro sono 2 mazzi che giocano CB, per cui il vantaggio lo acquisisce chi la gioca per primo...se lo fa dreadstill, nassif avrà una grip in meno per il gambero.

Mentre landstill ho l'esperienza io alla mano: 3 ee, 2 ire, 2 umiltà, 4 spighe, eventuali wish, il tutto solo di main...non hai molto scampo, ha risposta a più del doppio del mazzo (sia CB e sia gambero + ago anche in un colpo solo). Quando dreadstill era giocato era il MU che volevo sempre incontrare in torneo, a memoria potevo perdere solo per screw.

Per cui, non scherziamo, mi pare giusto includere nei Mu solo i giocatori da cui il caffè nn te lo permetterai mai, o sbaglio???

Autore:  Ivanhoe de Faerie [ mer 14 ott 2009, 10:20 ]
Oggetto del messaggio: 

allora allora, facciamo un po' di chiarezza che magari non ci siamo capiti.

Haakon ha scritto:
Ho detto 'leggermente' per nassif, sicuro sono 2 mazzi che giocano CB, per cui il vantaggio lo acquisisce chi la gioca per primo...se lo fa dreadstill, nassif avrà una grip in meno per il gambero.


se qui stiamo parlando del mu nassif vs dreadstill, il discorso è differente in quanto va da sè che nassif NON è landstill.
Il mu contro nassif è tutt'altro che buono, xke ha molte giocate pericolose (confidant, cb, sower, trygon...). Dal nostro punto di vista invece possiamo avere la fortuna di chiodare la sua manabase con stifle e waste se siamo partiti noi. Insomma tutt'altro che un mu facile.

Haakon ha scritto:
Mentre landstill ho l'esperienza io alla mano: 3 ee, 2 ire, 2 umiltà, 4 spighe, eventuali wish, il tutto solo di main...non hai molto scampo, ha risposta a più del doppio del mazzo (sia CB e sia gambero + ago anche in un colpo solo). Quando dreadstill era giocato era il MU che volevo sempre incontrare in torneo, a memoria potevo perdere solo per screw.

Per cui, non scherziamo, mi pare giusto includere nei Mu solo i giocatori da cui il caffè nn te lo permetterai mai, o sbaglio???


No, non stiamo scherzando.
Il discorso si era leggermente sfiorato nel topic di landstill:
- i giocatori di landstill affermano che dreadstill è per loro un buon mu
- i giocatori di dreastill affermano che landstill è per loro un buon mu

Dunque chi ha ragione? Essendo questo un topic fatto da un giocatore di dreadstill va da sè che la questione è di parte.
Pertanto, è stato detto "equilibrato". Equilibrato significa che non è ne una vittoria ne una sconfitta certa, ed ho spiegato in mezza paginata il perchè (non limitandomi ad elencare carte come hai fatto, ma anche spiegando quali giocate cambiano il match).
Più di cosi non posso fare e non ho intenzione di spenderci altre parole: se si ritiene di avere difficoltà è sufficiente calibrare ulteriormente la side (in un meta di 60% landstill la caricherei anche io, è ovvio).
Per me non è un mu difficile e avrei scritto "legg. favorevole", ma non ho voluto sbilanciarmi x la questione di cui sopra.


Se il vostro dubbio invece è capire quali sono i mu brutti x dreadstill ve l'ho già detto: nassif, zoo, merfolk e tutti i vial.deck. Ecco questi sono i mu negativi.
Per gli amanti delle percentuali o della teoria "sasso, carta, forbice" nei mu, ricordo che per quanto sia parzialmente nulla è mai certo.

Autore:  Haakon [ mer 14 ott 2009, 12:05 ]
Oggetto del messaggio: 

Chiaro, però il topic andrebbe un po' corretto, vedi te che termini usare ma non esiste dire che dreadstill è in vantaggio su landstill. Dicevo solo questo.

Tornando al sodo, la tua lista:

Ivanhoe de Faerie ha scritto:

2 Flooded Strand
3 Island
4 Mishra's Factory
4 Polluted Delta
3 Wasteland
2 Volcanic Island
1 Academy Ruins
3 Tropical Island

2 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage
4 Tarmogoyf
2 Sower of Temptation

4 Brainstorm
4 Force of Will
2 Sensei's Divining Top
4 Standstill
4 Stifle
4 Counterbalance
3 Daze
1 Engineered Explosives
1 Crucible of Worlds
1 Trickbind

Side
1 Phyrexian Dreadnought
1 Relic of Progenitus
1 Tormod's Crypt
2 Krosan Grip
2 Pithing Needle
2 Blue Elemental Blast
3 Firespout
1 Trygon Predator
2 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
1 Relic of Progenitus


mi sembra la migliore al momento. Tuttavia non mi piacciono 4 CB con sole 2 top: avere CB senza top non è il massimo e tutorarla costa tanto tempo. Io leverei uno standstill per la terza top.

Infine odio le 61 carte ma nn saprei che togliere:
- crogiolo è forte ed è la quarta carta a cc3, che ci sta molto bene con 4 CB;
- sower è davvero forte con 4 CB, 2 copie sono un minimassimo;
- ruins è forte pure lei, permette 2 soli nought e un solo EE con eventuale recursion degli stessi. Togliendola necessiterei di 2 EE e 3 nought;
- togliere una terra colorata destabilizzerebbe la manabase.

Forse l'unica soluzione è togliere una mishra...non convincentissima ma mi pare la meglio tra queste.

Autore:  Mandalore [ mer 14 ott 2009, 12:38 ]
Oggetto del messaggio: 

ho fatto top con un'adattamento della lista di milillo al legacysummerevent, nella mia lista le differenze sono l'inserimento della terza cappa maindeck al posto del criogiolo (avrei voluto tanto tenerlo pure io, ma non avevo spazio), e il taglio di una mishra dal conto delle lande per scendere a 60 carte, anche quello è stato doloroso, ma avevo troppe terre che non davano mana blu per poter giocare counterbalance tranquillamente, e come ha detto haakon tante altre scelte per tagliare una landa non c'erano. La cappa invece l'ho portata a 3 copie perchè è una carta che voglio vedere al più presto possibile, il vantaggio di manipolazione che dà è troppo grande per non averla prima possibile. La side è leggermente diversa anche, a parte che nella lista postata prima ci sono 17 carte in side, io giocavo 3 grip 3 reb 3 beb 3 firespout 1 ago 1 tormod 1 reliquia, forse 1 ago è un po poco ma per inserirne 2 avrei dovuto togliere altro, e scendere di una copia di una delle carte sopracitate non mi sembrava fattibile, perlomeno per trovarle poi nel momento del bisogno, se comunque dovessi tagliare qualcosa leverei una beb, più che altro perchè goblin ok non è un MU facilissimo, però con firespout di side (o pyroclasm) migliora nettamente, mentre merfolk con l'avvento dei nuovi lord è meno vulnerabile ad un solo firespout e quindi trovo che avere 3 reb sia veramente essenziale, e poi inutile rimarcarne l'utilità contro ogni mazzo a base blu (=40% dei mazzi in giro minimo).

Detto questo che non è che un mero commento di come ho adattato la lista di milillo vorrei precisare, avendone appunto affrontati 2 di landstill nel torneo in questione (è un esempio, non è che ne ho affrontati SOLO due e in quel torneo e basta), che a meno di pesante manadenial o di una fortuita counterbalance veloce è praticamente impossibile uscire dalla morsa di landstill, ribadisco invece che le partite in cui mi è entrata la cb le ho vinte poi, è una carta chiave in questo matchup, per quanto riguarda la lista dei MU negativi vorrei aggiungere stax, che ha veramente piu pali di una recinzione, e rock, di cui ogni carta è un fastidio se non entra counterbalance, e anche qui tra vindicate e deed è veramente dura (piu krosan grip post side), bisognerebbe tenere di cb sempre un drop a 3 in cima, ma pre side non è che sia così facile...

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