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 Oggetto del messaggio: [Primer] Faeries URG
MessaggioInviato: ven 12 feb 2010, 23:04 
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Beer or Warning

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STORIA

Il mazzo nasce grazie all’uscita, con l’espansione Lorwyn, di una comune quale Spellstutter Sprite, carta particolare ma capace di creare dei mini vantaggi sfruttabili al meglio in un tempo-deck.
Il primo contesto in cui venne inserita fu nel classico “Fish UR” Vintage nell’estate del 2008 .
Per quanto riguarda il Legacy invece, il primo a comprenderne e ad esaltarne la competitività fu Roberto Sartini aka PaXxU. Creò infatti una lista nella più classica delle versioni tempo decidendo di affiancare il verde alla base UR, questo per sopperire la carenza di un clock importante come quello che poteva offrire il [card]Tarmogoyf[/card].

Il mazzo appartiene alla grande famiglia degli aggro-control: ha la peculiarità di essere un mazzo abbastanza difficile da giocare a causa delle diverse sinergie tra carte, a volte presenti anche solo in 2/3 copie, che costringono il giocatore a scelte importanti nei momenti più delicati del match.
Questo però è anche l’aspetto più affascinante di un mazzo che può svolgere più ruoli all’interno della stessa partita e proprio per questo motivo non soffre particolari hates avversari.

ALCUNE LISTE

Roberto Sartini aka PaXxU 1/3/2009 1° (110 giocatori)

4 [card]Mishra's Factory [/card]
3 [card]Wasteland[/card]
3 [card]Volcanic Island [/card]
2 [card]Island[/card]
3 [card]Polluted Delta [/card]
2 [card]Flooded Strand [/card]
3 [card]Tropical Island [/card]
1 [card]Breeding Pool [/card]
1 [card]Faerie Conclave [/card]
2 [card]Cloud of Faeries [/card]
4 [card]Spellstutter Sprite [/card]
2 [card]Ninja of the Deep Hours [/card]
4 [card]Tarmogoyf [/card]
4 [card]Force of Will [/card]
3 [card]Spell Snare [/card]
2 [card]Fire/Ice [/card]
3 [card]Standstill[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
3 [card]Daze [/card]
3 [card]Stifle [/card]
3 [card] Lightning Bolt [/card]
1 [card]Crucible of Worlds [/card]

side

1 [card]Pyroblast[/card]
1 [card]Red Elemental Blast [/card]
2 [card]Misdirection [/card]
1 [card]Tormod's Crypt [/card]
2 [card]Threads of Disloyalty [/card]
2 [card]Blue Elemental Blast [/card]
2 [card]Vedalken Shackles [/card]
1 [card]Relic of Progenitus [/card]
2 [card]Krosan Grip [/card]
1 [card]Rough/ Roumble [/card]

Angelo Cadei aka wiky 2/5/2009 top 8 (474 giocatori) Lista identica alla precedente

Enrico Basso aka coma 15/11/2009 top 8 (115 giocatori)

2 [card]Ninja of the Deep Hours [/card]
2 [card]Cloud of Faeries [/card]
4 [card]Spellstutter Sprite [/card]
4 [card]Tarmogoyf [/card]
2 [card]Vedalken Shackles [/card]
4 [card]Lightning Bolt [/card]
3 [card]Standstill[/card]
3 [card]Spell Snare [/card]
3 [card]Daze [/card]
3 [card]Stifle [/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
4 [card]Force of Wil[/card]l
3 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Mutavault[/card]
4 [card]Mishra's Factory [/card]
1 [card] Breeding Pool [/card]
3 [card]Volcanic Island [/card]
3 [card]Tropical Island [/card]
3 [card]Polluted Delta [/card]
2 [card]Flooded Strand [/card]
2 [card]Island [/card]

side

1 [card]Red Elemental Blast [/card]
2 [card]Pyroblast [/card]
1 [card]Relic of Progenitus [/card]
2 [card]Tormod's Crypt [/card]
3 [card]Krosan Grip [/card]
2 [card]Counterspell[/card]
2 [card]Control Magic [/card]
2 [card]Firesprout [/card]

STRATEGIA

Il mazzo al suo interno possiede una doppia identità .
La prima è quella tipica di un aggro-control in versione tempo che cerca di trarre piccoli vantaggi , per poi far valere una componente aggro basata sul tarmogoyf e sugli spari .
La seconda è quella tipica di un controllo che trae vantaggio nell’andare nel late game , perché si avvale di un alto numero di counter , di carte come catene vedalken per il controllo del board , degli [card]standstill [/card]per creare vantaggio carte e di tutte le creaturine che agiscono sotto di esso . Il tutto per poi finire l’avversario con una serie di spari , quando ormai i suoi punti vita sono rimasti pochi .

-blu : è il cuore del mazzo che fornisce l’immenso reparto counter e la manipolazione/vantaggio carte.
Probabilmente è il deck con il più alto numero di counter in circolazione . Per quanto riguarda la manipolazione si utilizza un imprescindibile 4x di [card]brainstor[/card]m , mentre per il vantaggio carte si avvale di [card]standstill[/card] intorno al quale è costruita buona parte del mazzo .

-rosso : è lo splash principe per una versione tempo donando la componente di spari ed una rimozione globale come [card]firespout[/card] . La duttilità del rosso consente a seconda dei casi di utilizzarla come :
1 rimozione
2 come chiusura alternativa nel late game
3 improvvisa velocizzazione della race

-verde : serviva un colore che ci offrisse una bestia grossa , per non aver l’obbligo di chiudere solo di mini creature , perché in alcuni match up il tempo è un lusso che non ci si può concedere . La più forte mai stampata come rapporto “costo di lancio / impatto sul board” è il [card]tarmogoyf[/card] . Inoltre il colore offre anche l’effetto disincantare più forte che esista : [card]krosan grip [/card]. Altro fattore non disprezzabile è il [card]trygon predator [/card], che per un mazzo in difficoltà con i deck di natura prison , lo fa apparire ancora più appetibile.

COME IMPOSTARE IL NOSTRO GIOCO

La parola che forse identifica meglio il deck , per quanto riguarda la strategia di gioco da adottare , è : versatile … in essa risiede il più grosso pregio ed in alcuni momenti il proprio limite.
Per capire che cosa serve e soprattutto in che momento , per quello che è possibile , bisogna prima di tutto fare riferimento al nostro avversario .
Capire subito che cosa gioca , che cosa ci propone o ci può eventualmente proporre e di conseguenza selezionare e per quanto possibile cercare le spell chiave per indirizzare la partita nella direzione che più ci conviene .
E’ un mazzo che si plasma e si modifica a seconda di chi si trova a fronteggiare .
Questa duttilità è dovuta a tutta una serie di micro sinergie tra le carte , che però a volte sono presenti anche solo in 2 o 3 copie . Ciò comporta frequentemente un obbligo per il giocatore nel dover fare delle scelte molto difficili .
Di seguito vedremo i modi di agire del mazzo dal meno al più frequente :

-aggro : grazie in particolare all’apporto del [card]tarmogoyf[/card] si può essere aggressivi da subito , ma in un deck che gioca praticamente a velocità istant ed ha nel reparto contrasti la sua arma principale , non è la cosa più saggia andare tapped out .

-denial : grazie a [card]stifle [/card], [card]wasteland[/card] , coadiuvati da contrasti come [card]spell snare [/card]e [card]daze[/card] , possiamo bloccare il nostro avversario alla fonte . La cosa positiva è che , a differenza di mazzi come canadian molto estremizzati sotto questo aspetto , per noi non è un obbligo .

-control : questa è la situazione in cui vi troverete più spesso . Late game in cui , con una serie di giocate vi sarete creati dei mini vantaggi sul board , per poi finire il vostro avversario con la componente spari .

ANALISI DEL MAZZO NELLE SUE PARTI

E’ importante che per ogni parte del mazzo si illustrino i concetti salienti , le eventuali modifiche dovute a gusti soggettivi ed anche i dubbi che possono portare facilmente ad un errore.
Lo scheletro essenziale è :

-manabase : 22 lande . Il mazzo con le lande fa ogni cosa : blocca , attacca , countera (per la sinergia [card]mutavault[/card] – [card]spellstutter sprite[/card]) , denial e attinga mana . C’è un bisogno primario di landare con costanza , inoltre con 7/8 slot incolore dobbiamo coordinare 3 colori . Il numero è ormai consolidato , mentre nelle scelte soggettive risiede la diatriba tra l’avere 7 oppure 8 fonti incolore a scapito di un eventuale color screw .

-creature : 4 copie di tarmogoyf , imprescindibile per i motivi precedentemente citati e 4 copie di spellstutter sprite che costituiscono l’anima di un mazzo che spesso vince per tutta una serie di danni circostanziali di cui loro sono artefici , inoltre creano il vantaggio di avere una creatura in campo dopo aver con la stessa contrastato una minaccia . Non ultima la sinergia con standstill che si rivela spesso letale per l’avversario .

-counter : li abbiamo tutti ! tendenzialmente danno il meglio di loro nell’early game , ma comunque con le carte che ci si trova a fronteggiare attualmente anche uno stifle a partita avanzata può risultare una protezione efficace su quasali (per esempio) per proteggere la nostra catene vedalken . Anche se è la risorsa più grossa , siate parsimoniosi e non scialacquatela .

-utility : questo è il reparto più vario e duttile del mazzo che lascia ampio spazio a gusti personali e fantasia , oltre ad un buon occhio sul metagame presente .

-draw : il mazzo utilizza [card]brainstorm [/card]per ottenere la qualità soprattutto a inizio partita , poi lascia spazio a [card]standstill[/card] , intorno al quale buona parte del mazzo è stata costruita , per un discorso quantitativo che spesso sposta l’esito della partita a nostro favore .

-Side : è sempre esistita per colmare quelle che sono le pecche della main di un mazzo . A questa voce sono presenti :
1 creature giganti
2 magie chiave con costo di lancio alto
3 mazzi che sciamano veloci abusando di [card]fiala eterea [/card]
4 effetti tipo [card]blood moon [/card]o [card]back to basic [/card]vista le caratteristiche della nostra manabase

La scelta delle carte nel reparto utility e side è molto soggettiva . A seconda di come ci si sente di affrontare le nostre carenze si potranno fare delle scelte su tutta una serie di carte esposte nel paragrafo successivo.

EXTRA CARDS

[card]Grim Lavamancer[/card]: consente di giocare meglio sotto standstill, ma il mana rosso da preservare lo rende pesante da utilizzare e sparando solo 2 danni contro i nuovi zoo rischia di non essere così incisivo.

[card]Vendilion Clique[/card]: le sue caratteristiche la rendono perfetta per la strategia del mazzo anche se il doppio blu può risultare pesante.

[card]Firespout[/card]: Sinergica con le creature del deck, rimozione di massa molto attuale. Contro combo ed alcuni controlli, si somma alle eventuali 2 catene nel conto delle carte morte. Inoltre cc 3 a velocità sorcery non è così agile da castare .

[card]Enginereed Explosives[/card]: è la rimozione anche per incantesimi ed artefatti che il mazzo non ha di main e la posiibilità di settarlo fino a 3 lo rende appetibile. Si rischia di andare verso una versione troppo difensiva.

[card]Trygon Predator[/card]: carta più da side che da main, ha il pregio di migliorare notevolmente mu un po’ ostici come enchantress, stax e dragon stompy. Si può far entrare in g2 anche contro goblin (ottimo parante che può rimuovere fiale moleste).

[card]Red Elemental Blast [/card]: una carta da side che dà una spinta in più contro combo ed in meta particolarmente blu .

[card]Counterspell[/card]/[card]spell pierce [/card]: in side può svolgere una funzione di aiuto nel contrastare alcune magie importanti , per alcune situazioni in cui le nostre fatine non bastano.

[card]Krosan grip [/card]: imprescindibile almeno in 2 copie nella side.

[card]Control magic [/card]/[card]threads of Disloyalty [/card]:non essendo un mazzo che ha una vera rimozione , questa carta può compensare questa mancanza e ribaltare la situazione sul campo .

[card]Tormod’s Crypt[/card]/[card]Relic of progenitus [/card]: 2 o 3 copie contro il cimitero sono d’obbligo in side , giusto lo split sia per difendersi da estirpare avversari, sia perché svolgendo azioni leggermente diverse a volte vi troverete a preferire l’una all’altra .

ANALISI DEI MATCHUP

Premessa: prendo l’ultima lista come riferimento, tenendo però conto del fatto che se qualcuno inserirà più carte contro controllo (ad esempio ninja e crogiolo), o più contro aggro (ad esempio catene vedalken e firespout), cambierà lievemente i mu in un senso o nell’altro .

Aggro Loam: 45% preside 55% postside
Nel primo game dobbiamo far valere la nostra strategia tempo e bittare veloci di tarmo, ma appena passa una delle sue bestie immense abbiamo un grosso problema.
La side entra a darci una grossa mano grazie a cripte, krosan, counter e control magic.

Ad Nauseam: 55% preside 60% postside
Abbiamo un elevato numero di counter che deve attraversare e post side aumentano ancora...

Burn/Tarmosligh: 55% preside 60% postside
Anche qui il nostro muro di counter fa la differenza.

Zoo/Boros/Elfi: 55% preside 60% postside
I cc bassi favoriscono tutti i nostri counter, inoltre i botti ci danno il tempo di ottenere il “vantaggio” decisivo da carte come catene o standstill.

Tritoni : 40% preside 55% postside
Gira tutto intorno alla fiala, se entra non abbiamo scampo e se non entra si può vincere ma è comunque una remata .
Di side entriamo con krosan per fiale, reb, firespout, e si sente... ma bisogna comunque tener conto del fatto che si parte spesso sullo 0-1 e quindi alla minima sfortuna si può finire nel più classico degli 1-2.

Goblin: preside 45% postside 55%
Anche qui se entra fiala abbiamo un bel problema ma le rimozioni come firespout e catene cambiano la partita.

Survival/Pro-Survival: preside 55% post side 60%
Siamo abbastanza a nostro agio ma basta che passi una bomba nel primo game e la partita gira irrimediabilmente. La side viene in aiuto in modo importante tra cripte, krosan ed altro.

Canadian/Bant e aggro-control a base blu: pre side 55% post side 55%
Facciamo la parte dei controlli e se riusciamo a sviluppare il nostro gioco la partita è in discesa.
La nostra side bilancia abbastanza quelle dell’avversario.

Dragon Stompy: preside 40% postside 50%
Gli effetti moon fanno game e questo basta, in più pali come calici e vacche importanti ci mettono molto a disagio. La side aiuta, ma il palo da gg è sempre in agguato.

Icoride: pre side 45% post side 55%
Nel primo game è difficile riuscire a bloccarlo ma la side aiuta parecchio.

Enchatress: preside 45% postside 55%
I cc alti esulano le nostre fate e a meno di una race importante si fatica, solo la side con krosan e counter ci dà un bella boccata d’ossigeno.

Pikula/Rock: preside 50% postside 55%
Partite spigolose che però spesso con molta attenzione si possono portatre a casa. Di side i control magic ed i counter sono una manna.

Eva Green: pre side 35% post side 40%
E’ il nostro incubo perchè ha tutto quello che a noi dà fastidio: eplosività, tanti cc a 2, 4x tombstalker. Se si vince è solo per fortuna o per l'incapacità dell’avversario nel gestirle la partita.
Di side entrano control magic, counter ed un bel po’ di preghiere.

Stax: preside 50% postside 55%
Mu spigoloso dove spesso un buon giocatore fa valere la sua esperienza.

Landstill: preside 55% post side 60%
Il mazzo è stato creato per battere proprio mazzi come questo, krosan ed i counter aiutano parecchio.

CONCLUSIONI

Il mazzo patisce alcuni tribali ed alcuni mazzi poco presenti attualmente, ma contro il grosso del meta ha buone possibilità. Consiglio di testarlo un po’ prima di portarlo in torneo, perché ha delle meccaniche di gioco non proprio semplicissime, ma nulla che non si possa imparare tranquillamente.
Inoltre i colori su cui si basa gli consentono parecchi accorgimenti in corsa rispetto alla rapida evoluzione del meta.
Lo scheletro del deck ormai è praticamente consolidato e ci sono circa 8 slot (1 landa e 7 spells) personalizzabili (catene - f/i - ninja - crogiolo - nube - firespout), a seconda dei gusti del giocatore o del meta che si pensa di affrontare.
Penso che sia un mazzo tanto particolare quanto competitivo e proprio per la capacità di giocarsela discretamente contro una buona fetta dei mazzi che il meta odierno offre.
E' sicuramente un deck skill intensive quindi l’allenamento serve proprio a fare nostri gli automatismi di alcune giocate fondamentali, per poi poter dedicare la nostra attenzione a ciò che propone il nostro avversario ottimizzando così le nostre scelte.
Molti matchup considerati un po’ "tirati" non devono spaventareci proprio perchè, vi accorgerete giocandolo, che basta una giocata al momento giusto per ribaltare le sorti della partita. Inoltre tra le caratteristiche positive si può annoverare anche la grande capacità di riprendersi in situazioni che sembrano ormai compromesse grazie a carte come catene vedalken o standstill.
Un grosso “in bocca al lupo” (le balene ormai sono protette) a tutti quelli che decideranno di cimentarsi con le fatine buone del cazzo.

Sperando di aver fatto cosa gradita, ringrazio per collaborazione e gli aiuti Paxxu, Biscuit, GianniPaoloComboPlayer e Ivanhoe de Faerie.


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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MessaggioInviato: ven 12 feb 2010, 23:30 
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Legendary Creature

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Nickname Cockatrice: spartan117
Innanzitutto ti fccio i complimenti per l'ottimo primer! :-D
Se ne sentiva proprio il bisogno!


Subito una domanda per te: la breeding pool cosa ci sta a fare? Mi spiego meglio: l'era della paura di estirpo è passata, e con la velocizzazione del meta 2 danni in + sono spesso fatali, dato che contro combo è una spell in meno che deve fare e contro zoo è come un giro di kird o lion... Non è meglio mettere una bella tropical?

Domanda numero 2: ninja ormai non è un po' obsoleto? sento dire sempre + spesso che si pesca solo quando lo si sninja, poi basta a causa delle creature dell'oppo. Tu che ne pensi, può ancora saperne in un meta ormai dominato da bestie sempre più grosse ad un costo sempre minore dove i removal la fan da padroni? A personalmente piace, sulla carta però, perchè in real non l'ho mai testato.

Ultima domanda: pierce maindeck mai provati? Io li sto giocando MD in tempo bant in 4x e sono la carta che si vorrebbe sempre avere. Inutile dire che aiutano ontro blackbased, combo, enchantress, etc.etc. come tutti già sappiamo.

Ancora complimentz per il primer, ciao!


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Il Leggendario ha scritto:
LEGGENDARIOOOOOOOOOOOOOOOOO
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MessaggioInviato: ven 12 feb 2010, 23:40 
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Beer or Warning

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@ spartan117 : grazie mille , concordo con te . Il report è stato scritto stando abbstanza sul vago delle scelte fatte e da fare , proprio per dare massima libertà di scelta in un mazzo che la concede .

risposta 1 : la [card]breeding pool [/card]non la gioca già più nessuno , proprio perchè il momento fashion di estirpare è passato , è già una terza ricca tropicale .
risposta 2 : ninja è una carta da meta control e questo non è il suo momento . Ora sicuramente lo si può , e lo si deve , rimpiazzare con qualunque altra scelta .
rispoata 3 : no , non li ho mai provati , ma ripeto un mio pensiero :
"in un formato così incentrato sulle bestie come il legacy , che forza ha spell pierce ?" a me di main non convince , di side , chiaramente è contro combo , ci può stare . :-)


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MessaggioInviato: sab 13 feb 2010, 1:53 
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complimenti per il primer,anche se mi trovi in disaccordissimo sulle percentuali dei match up,sopratutto su eva green che consideravo praticamente un bye... :'|

(tra l'altro io giocavo meno 1 misdi + 1 krosan in side eheheh)

edit:anche la main era diversa,no conclave,ma bensì una mutavault


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Ultima modifica di wiky il sab 13 feb 2010, 12:45, modificato 1 volta in totale.
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Oooh, bravo Babbo Coma che si applica a fare il primer! Complimenti! :-p

X quanto riguarda le percentuali a mio avviso son abb esatte, anche quelle su Eva (e/o Team America) IMHO. Personalmente l'ho incontrato 3-4 volte in torneo e ci ho vinto solamente una volta per via di colossali sfigate dell'oppo... Tra partenze a strappo con rito, sinkhole, waste e stalker vincere la prima è un incubo e anche nella seconda, contro un mazzo che riesce a proporti magari 2-3 slandi in sequenza, riuscire a tirare un control magic non è così isi...


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Località: Raccoon City (un bel posto.. shi shi)
Dolci e macabre,
incantevoli e mietitrici.

Nate dal sogno,
evase dalla fantasia.

Ali luccichevoli,
color arcobaleno,
sorriso ammichevole,
assetate di gioco e follia.


Fate

Storia
Questo mazzo nasce nell'autunno 2008, dall'insana mente di un giocatore vintage.
Il suo creatore aveva vasta esperienza di aggro controll, dato che aveva giocato unspoiler per 4/5 della sua carriera.
Spellstutter Sprite, giocata nel nuovo e vergine T2, in un legacy pieno di brainstorm e ponder e spighe e e.
Allora nasce l'idea Ur, molti la criticano e la vedono iNstabile, lui la gioca e ci vince, poi nota che qualche partita la perdeva per qualche Tarmogoyf di troppo.
Allora sottomette i Tarmagoyf al suo volere, lo lima e lo porta al successo, e nell' inverno e primavera, esiste un tier1 nel legacy il
Faeries Urg


Vantaggi del mazzo
*Poco conosciuto all'estero
*Forte contro controllo e combo

Svantaggi del mazzo
*Aether Vial
*Tombstolker
*Nimble Mongose

Skill & Skull

Il mazzo è prevalemente ricco di carte 3x, questo implica che il mazzo cerca di essere flessibile e che ogni turno si avranno delle scelte di gioco.
Semplici o difficili sarà il vostro Q.I a deciderlo. Tongue :-P
Giocando un mazzo Aggro-Controll, il vostro gioco dovrà essere in base al gioco dell'avversario.
Il vantaggio carte sarà la vostra essenza, la race il vostro unico contatto con il reale.

A breve posto le sidate :-x


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MessaggioInviato: mar 16 feb 2010, 23:09 
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Beer or Warning

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thanks

@ wiky : riguardo eva green , quello che ho potuto notare è che risulta fastidioso perchè il suo game plane è :
-partenza a strappo nella quale di solito scartano la nostra mano (e noi abbiamo poche risposte , soprattutto se perdiamo il tiro di dado) , cc tutti a 2
-al terzo / quarto turno arriva uno stalker a cui non abbiamo risposte

inoltre il nantuko è comunque problematico da gestire in late game e per i nostri tarmo hanno snuf off

...insomma le opzioni per vincere sono :

1 che l'oppo sia non molto scaltro (e vabbè ma qui il mu non conta)
2 che l'oppo si prenda uno stifle/wasta nei denti ( ma un mazzo bicolor con 6 paludi base con cui deve partire , se cade sul punto 2 , significa che ritorna al punto 1)
3 sfiga come una bestia e mulla violento

Chiaro che non tengo conto di quando si vince contro chi , per esempio , non sappia utilizzare un nantuko .

Discorso mis-d : erano state messe lì proprio per questo , ma tolte perchè troppo specifiche e perchè averne 2 copie o una , ed averla anche nella mano iniziale non accade sempre. Quindi , da qui , la decisione di non considerare il mu .

cià :-)


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Complimenti anche da parte mia per il primer.
E complimenti anche a Paxxu per il mazzo.
Io l'ho giochicchiato un po' e mi è piaciuto molto.
Non faccio commenti tecnici sulla build perché la mia esperienza/skill con questo mazzo non è sufficiente, anche se in alcune occasioni ho potuto piacevolmente sperimentare un certo skull. :-D

L'unico appunto che faccio a Coma è sulle percentuali dei matchup che aumentano sempre post side.
Tipo contro DS, cosa sideremo per guadagnare 10 punti percentuale? Lui magari non siderà molto, ma non vedo niente di particolarmente decisivo nel side (che poi bisogna sempre pescare).

Mi sembra che in alcuni MU non si considerino possibili hate dell'oppo, tipo Eva Green probabilmente siderà dentro dei simpatici Choke.

Just my 0.02, di nuovo complimenti.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
2001.
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Torno oggi su t1t proprio perchè volevo cercare info su questo mazzo da montare, ricordandomi che come e paxxxu giocavano qualcosa di simile :)
Visto che mi son da tempo rotto le balle di giocare landstill, perchè ho finito le imprecazioni a me note per via del suo essere sempre un passo indietro rispetto alle giocate dell'oppo, girovago in cerca di ispirazione. Il mazzo è bellino e mi piace, non sapendolo ne avevo una versione simile montata solo con i lavamanzi e le clique, ma meno control-oriented (niente snare o catene, full set di spari etc.). Volevo sapere, a proposito di artefatti, perchè si sono scelte le catene invece che jitte, carta che potrebbe forse migliorare il MU contro tribal non facendo schifo contro altri Mu. Abbiamo anche un sacco di portatori di jitte, e in quanto a mana investment siamo lì... Che dicono gli esperti a proposito? :)


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Che jitte è stata scartata sostanzialmente perchè non verrebbe supportata da un numero abbastanza alto di bestie "decenti" per farci affidamento con costanza...
Le versioni col nero e bitterblossom sono sicuramente più adatte di questa ad accogliere jitte. Equippare su manland poi non è il massimo della vita, specie in un mazzo che tende a stare open per giocare ad istant. Personalmente io l'avevo provata tempo addietro, ma poi l'ho abbandonata come gli altri per catene, che in sto mazzo riesce spesso a fare game da sola ed è più semplice da difendere che altrove, dato il numero di contrasti superiore alla media. :-)


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Ultima modifica di +Yojimbo+ il mer 17 feb 2010, 21:38, modificato 3 volte in totale.
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le creature del mazzo sono poche e fragili, è molto piu facile vincere di botti che menando... le catene sono una rimozione, le jitte lo diventano dopo averle attaccate ad una bestia ed aver menato con successo.... le catene sono efficac contro le bestie a drop alto, non vanno sotto snare e non sono vincolate ad avere bestie giu...
le jitte, be, tutto l'opposto...

cntro tribla abbiamo firespout, manzi, fire/ice e chi piu ne ha piu ne metta... il problema è fiala, non le bestie dell'oppo...


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Beer or Warning

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@ erdjinn : thanks , per quanto riguarda la side ho notato che questi 3 colori , nel meta attuale sembrano essere i più performanti , offrono qualunque tipo di risposta e spesso consentano una notevole spinta post side , in quasi tutti i mu .
Chiaro è che un mu negativo , nel quale puoi partire tranquillamente 0-1 , anche se con una piccola spinta di side , torniamo ad un ipotetico equilibrio , basta che vada male qualcosa per noi e/o troppo bene per lui e la frittata è fatta .

Vs ds io saido i 2/3 counter , 3 krosan e 2 control magic .
-Tenendo conto che il tarmo si ingrossa velocemente , perchè qualunque cosa counteri del ds , tende con molta probabilità ad ingrassarlo .
-tenendo conto che non ha , o quasi , rimozioni per incantesimi e/o creature .
Mi sono sentito di dire che post side sia sostanzialmente in equilibrio , ma facendo una somma di tutto il discorso , la situazione risulta non affatto rosea .

Il nostro incubo è blood moon : se passa , o non siamo eventualmente open per krosan , abbiamo con molta probabilità perso .

Il discorso è simile , ma ancora più grave , per eva green .
Tecnicamente choke è meglio di moon . Si può "aggirare un pò" con i daze su tropical + le nostre terre incolore per tornare a tirare krosan : è comunque un bel palo fra le chiappe in un mu che è già infernale .

Sulla jitte chiaramente concordo con tutti , forse un build con più bestie la sosterrebbe meglio .

cià :-)


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Complimenti a Coma per il primer (e ovviamente a Paxxu per aver inventato questo deck, obv :-p ).
Ho giochicchiato anch'io il mazzo (la versione di paxxu vecchia, ancora con il conclave fatato e qualche modifica alla side; questo è il link alla lista:http://www.deckcheck.net/deck.php?id=24112 e devo dire che l'anno scorso (prima che si diffondessero troppi tritoni e zoo, il mazzo ne sapeva veramente a pacchi).
Per quanto ho potuto vedere io, il mazzo, come già detto da qualcun'altro in precedenza, tende a succhiare molto da aggro spinto e in particolare da partenze tipo: Terra===>Fiala.
Infatti le volte che sono andato contro gobbo era veramente un'inferno (non considerando la fiala, i nostri problemi maggiori erano questi):

Le nostre fatine non riuscivano a prendere praticamente niente, a causa dei suoi drop che hanno una curva decisamente alta.
I ninja riuscivano a bittare nella maggior parte dei casi solo i turni in cui entravano con ninjutsu.
I removal erano veramente pochi.
I nostri 1/1 e le nostre mishra (se non viste almeno in coppia) non riuscivano ad imporre una race decente (considerando che ci vogliono 2 fatine per fare i danni che lui fa con un normal-gobbo), solo il tarmo riusciva a dire la sua.

Ora io volevo chiedere che cosa si potesse aggiustare nella lista di coma (che mi sembra una degna evoluzione di questo superdeck :-p ) per provare a inserire qualche carta più incisiva contro aggro spinto. Prescindendo dai firespout che possono restare benissimo in side per poi entrare nel momento del bisogno e magari concentrandoci più sul reparto creature, che cosa potremmo Togliere/Inserire per dare un pò più di aggressività al deck?
Sicuramente, cm già aveva detto coma, i ninja e le nubi potrebbero venire sostituite, ma per cosa? Pensandoci sopra mi è venuta in mente solo la vendilion (che nonostante la sua forza e l'evasività è cmq fragilina).
Spero di aver posto domande utili allo sviluppo della discussione.
Saluti!

Maluc
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MessaggioInviato: gio 18 feb 2010, 17:34 
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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
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@ maluc : hai sollevato un problema molto attuale . Riprendendo quello che è stato scritto prima , e cioè che i colori del deck ci danno molte risposte per adattarlo al meta , ti propongo una lista che a torino si sta testando e sembra dare parecchie risposte positive .

La lista l'ha proposta wasta ed è molto intelligente .


4 tarmo
4 spellstutter
3 [card]grim lavamancer [/card]

3 stiffle
3 daze
3 snare
4 fow
4 branza
3 stand
2 f/i
4 fulmini
2 catene

2/3 mishra
2 muta
3 waste
5/6 fetch u/x
4 volcanica
3 tropical
2 isola

side
3 firespout
3 control magic
3 counterspell
2 tormod
1 relic
3 krosan

Partendo dall'ultima lista un +3 lavamanti -2 cloud of fearies , con +1 mutavault - 1 mishra (per compensare il numero di fate ) : si finisce a 61 carte .

Attualmente l'aggro più presente è zoo e dopo la stampa dell'ultimo drop a 1 , serviva una risposta a turno 1 . Il lavamante tiene il board , sotto standstill (sinergia vecchia come il mondo) conta come un 3/3 , inoltre consente una serie innumerevole di porcate e giocando 6 spari (4 fulmini e 2 f/i al posto dei 2 ninja) si può facilmente abbattere qualunque sorta di manzo : lava+botto .
Ha comunuqe la funzione di un botto , quindi non è mai morto , ed è una chiusura alternativa .

Contro anche altri tipi di aggro sembra comunque più preparata .

cià :-)


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MessaggioInviato: gio 18 feb 2010, 17:57 
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Iscritto il: gio 19 mar 2009, 4:24
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ho notato adesso,che nelle ultime liste proposte avete diminuito di una fonte di mana,come vi trovate?già capitava (rare volte) di rimanere in screw di colorato,con una landa in meno vi capita?


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