Salve a tutti,
Vorrei proporre questo mazzo che mi è venuto in mente durante i vari tentativi di creare un monoblu counter buono che pero avesse anche una decente griglia di creature, ho trovato 3 creature che a mio parere conciliano perfettamente lo spirito del counter con una spinta offensiva, partiamo con la lista
Drake:
Creature (18)
x 4 [card]Cucciolo di codapunta[/card]
x 4 [card]Draghettino codapunta[/card]
x 2 [card]Draghetto codapunta[/card]
x 4 [card]Viverna d'argento[/card]
x 4 [card]Draghetto pellegrino[/card]
Magie (20)
x 4 [card]Aculeo della forza[/card]
x 4 [card]Contromagia[/card]
x 4 [card]Debilitare[/card]
x 4 [card]Stupire[/card]
x 2 [card]Schioccare[/card]
x 2 [card]Il giorno dei draghi[/card]
Terre (22)
x 22 Isola
Analisi carta per carta:
iniziamo dal reparto creature:
x 4 [card]Cucciolo di codapunta[/card] secondo me un ottima carta, va di secondo turno dopo aver utilizzato lo starter [card]Aculeo della forza[/card], blocca ulteriormente il gioco dell' avversario che gia di secondo turno si trova a dover rischiare di non giocare nnt.
x 4 [card]Draghettino Codapunta[/card] bene di secondo turno abbiamo giocato il cucciolo, adesso ne abbiamo uno un po piu grande, e in gioco ci troviamo 2 creature/counter.
x 2 [card]Draghetto Codapunta[/card] ed ecco che arriviamo al piu grosso, un ulteriore mano contro tutto, ovviamente durante il continuo del gioco abbiamo la possibilita di scegliere se sacrificare i nostri draghetti o utlizziare magari il reparto counter delle magie.
x 4 [card]Viverna d'Argento[/card] beh giocato questo direi che i nostri draghetti sono totalmente invulnerabili, e in teoria se arriviamo a giocare questa vuol dire che abbiamo la situazione sotto controllo e possiamo andare avanti tranquillamente.
x 4 [card]Draghetto Pellegrino[/card] una carta fenomenale secondo me in un monoblu, giochiamo una creatura discreta e abbiamo altrettante terre libere per fare quello che vogliamo, giocarne un altro

o aspettare e counterizzate nel turno dell avversario.
Veniamo alle magie:
x 4 [card]Aculeo della forza[/card] un counter di primo turno micidiale
x 4 [card]Contromagia[/card] il re delle counterspell
x 4 [card]Debilitare[/card] una carta da non sottovalutare, possiamo facilmente bloccare la giocata dell avversario che intento a giocare una magia invece gli tappiamo una terra e noi PESCHIAMO. oppure gli blocchiamo un attacco e noi PESCHIAMO, molto utile.
x 4 [card]Stupire[/card] l' altro peschino del mazzo, e una utile mano per la protezione dei nostri draghi come non bastasse dopo il pesante reparto counter.
x 2 [card]Schioccare[/card] utilissimo contro aggro e mazzi veloci, ci da la possibilita di far ritornare in mano una creature e di usare un counter immediatamente dopo.
x 2 [card]Il giorno dei draghi[/card] direi che da questa mi è venuta l ispirazione per tutto il mazzo, ovviamente dovremmo arrivare ad avere 7 terre ed abbastanza creature per attuarla, ovviamente dobbiamo cercare di equilibrare l utilizzo del sacrificio dei draghi con l utilizzo delle contromagie, cè da dire che dopo 2-3 turni si puo iniziare ad accumulare creature e utilizzare solo magie dalla mano per rallentare o stoppare l avversario.
beh che dire mettere X draghi 5/5 con volare non ha prezzo....ensomma 7

.
per quanto riguarda le terre, il numero che va bene è il 22 per arrivare ad avere molto mana nelle fasi di stallo e per poi utilizzare la chiusura, cmq ovviamente possiamo utilizzare qualche fetch per sfoltire il mazzo.
Diciamo che i counter solitamente se la possono giocare contro qualsiasi tipo di mazzo, il difetto piu grande secondo me puo essere contro mazzi MOLTO veloci non avere i mano al primo turno [card]Aculeo della forza[/card],anche perchè poi possiamo bloccare l avversario nei primi turni con l aiuto dei nostri draghi.