Premessa
Salve a tutti,
quest'oggi andremo ad analizzare un nuovo mazzo di controllo che sta lentamente prendendo piede, anche se con un po di diffidenza : Baneslayer Controll UWB.
La paternità di questo mazzo è ancora in discussione: c'è chi ritiene inventato da Nassif in esteso e traslato in Legacy da Jaime Cano, chi dice essere stato inventato direttamente da quest'ultimo e chi , infine, ritiene essere l'evoluzione del bolloni UW risalenti al lontano '94.
Fatto sta che il mazzo esiste e vanta anche top8 interessanti (Annecy 2010, e DDay a Firenze).
Cominciamo con l'analizzare la lista di riferimento ( James Caino , Annecy 2010 ) :
4 [card]Baneslayer Angel[/card]
2 [card]Glen-Elendra Archmage[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Counterspell[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
3 [card]Ponder[/card]
2 [card]Jace the Mindsculptor[/card]
4 [card]Swords to Plowshares[/card]
2 [card]Wrath of God[/card]
4 [card]Esper Charm[/card]
3 [card]Engineered Explosives[/card]
3 [card]Relic of Progenitus[/card]
1 [card]Karakas[/card]
1 [card]Scrubland[/card]
1 [card]Tundra[/card]
1 [card]Underground Sea[/card]
1 Swamp
3 Plains
6 Island
2 [card]Marsh Flats[/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Flooded Strand[/card]
Sideboard
4 [card]Perimeter Captain[/card]
4 [card]Meddling Mage[/card]
2 [card]Ethersworn Cannonist[/card]
2 [card]Ravenous Trap[/card]
1 [card]Tormod's Crypt[/card]
1 [card]Perish[/card]
1 [card]Path to Exile[/card]
Reparto terre.
Cominciamo col punto forte del mazzo.
Si nota immediatamente la manabase che usa "solo" 8 fetch e 4 lande non-base e ben 10 terre base.
Questo permette di subire meno possibile il denial di altri mazzi (specialmente i primissimi turni in cui da buoni control è vitale non saltare il land-drop) e la cosa riesce alquanto bene. Sfetchare per basica i primi turni non comporta uno svantaggio se non minimo, dipende molto dalla mano e dal mazzo avversario.
Karakas è li per uscire da Iona e Gaddock i quali si autoproteggono da quasi tutte le nostre removal.
L'unica pecca riscontrata è che capita non cosi raramente di dover mulligare per le poche terre nella mano iniziale ( in totale solo 22, poche per un control ). C'è da dire che le spell di manipolazione comunque danno una mano in tal senso

.
Reparto removal.
Removal direi calssiche : 4 da spada a spighe, 2 wrath of god , 3 Engigneered Explosives.
Non si può chiedere di meglio attualmente nel formato.
Da spade a spighe: Miglior removal con target singolo in circolazione. Le vite che facciamo guadagnare non ci infastidiscono minimamente. Spesso è vitale contro creature che hanno l'abitudine di tornare in gioco dal cimitero. Imprescindibile il 4x.
Wrath of god: quando c'è troppa gente ansiosa dei nostri PV non si può desiderare di meglio. Ma visto che è un'ipotesi che cerchiamo in ogni modo di evitare 2 sembra il numero giusto.
Engineered Explosives: Il miglior removal "parametrico" che in combinazione con quelli già citati ci permette un buon controllo del board. Il 3x di main sembra il numero + adatto vista l'assenza di tutori o recursion.
Reparto protezioni.
4 FoW credo che non si debbano nemmeno commentare è IL counter per definizione ormai.
La contromagia piace vederla ma non cosi spesso visto che non siamo un bollone che non fa passare nulla.
Il buon uso dei counter è la chiave per arrivare alla vittoria con questo mazzo.
Glen-elendra archmage entra di diritto in questo reparto, visto la sua abilità che ci permette di mettere 2 counter con le gambe e contemporaneamente proteggere la nostra principale chiusura da spighe moleste.
Reparto manipolazioni.
4 brainstorm e 3 ponder compongono questo reparto ( Jace non fa manipolazione! Jace è Jace

).
Aiutano parecchio nei primissimi turni quando cerchiamo terra o la giusta soluzione. Molto richioso scendere a meno di 7.
Controllo Board/vantaggio carte.
Non so bene come definire queste carte ( forse era + giusto chiamare questo reparto: Varie ed eventuali

) ma gli esper charm e i relic of progenitus fanno davvero un po di tutto.
Relic chiaramente controlla il cimitero anche di main , il che può anche tradursi in GG con alcuni match-up.
La sua abilità di ciclarsi non lo rende mai un chiodo ( ipotesi rara visto che chi non usa il cimitero usa goyf, ma attenzione agli stifle).
Esper charm è la carta che + rappresenta a mio parere il mazzo. Ci permette sia di pescare che di rompere gli incantesimi fastidiosi che il meta ci propone, dandoci anche un'ottima carta di main contro enchantress.
L'abilità di far scartare 2 carte sarà in genere la meno usata , soprattutto per timore di far scartare 2 morchie all'oppo, ma non è da sottovalutare soprattutto contro determinati mazzi (qualcuno ha detto ANT??

).
Reparto finisher.
I nostri finisher sono gli angeloni 5/5. La forbice di +10 PV che crea è veramente esagerata.
Ogni tanto fa anche da palleativo per darci un paio di turni mentre l'oppo cerca la soluzione ad esso, mentre noi cerchiamo di infoltirci la mano.
Reparto Jace.
Jace è Jace. Fa tutto ciò che vogliamo. Vantaggio carte quantitatvo e qualitativo. Fa da finisher e all'evenienza fa unsummon su creature obese rianimate o showandtellate. Il cc4 effettivamente non è agevole, ma difficilmente lo caleremo senza prima aver gestito un po il board. Il fatto che sia anche pitchabile lo rende meno chiodoso nella mano iniziale.
Sideboard.
Il side si dedica ad arginare quei match-up particolarmente ostici di main, quali zoo combo o cimitero dipendenti.
Quindi 4 perimeter captain + 1 path to exhile: vedere un muro di primo contro zoo farà pendere l'ago pesantemente dalla nostra parte.
1 tormod + 2 ravenous trap : appensantiamo l'hate per dredge.
4 meddling + 2 canoniste : combo e enchantress devono essere arginati (contro ANT chiaramente le spighe si cerca di non sidearle out perchè a lui entraranno i confident).
1 perish: questo slot è dedicato per tutti i mazzo che abbondano di creature verdi ( e sono tanti ) oltre a darci un'ulteriore risposta a progenitus.
Strategia.
Sicuramente un mazzo per i non deboli di cuore. I primi turni pregherete sempre di non vedere fiale , gatti o acceleratori di vario tipo. Comunque dopo aver remato quei 4-5 turni si riesce in genere a vedere la fine del tunnel.
La strategia è quella classica degli UW, ma a volte ha quasi un nonsocchè di combo.
Infatti dopo aver cercato di arginare l'opponent nei primi turni cercheremo di mettere assieme i nostri "pezzi":
Glen Elendra Archmage-> Jace -> Baneslayer Angel
Queste 3 carte insieme creano da sole una difesa quasi invalicabile.
Inutile dire che giocheremo diversamente se saremo con l'acqua alla gola.
I match-up.
Per gli amanti delle percentuali ... beh non posso che dirvi di andare a testare.
Mi sembrerebbe inutile enumerare una serie di mazzi probabili o meno con relativa percentuale.
Molto lo fa la skill del player e la build dell'oppo. Bisogna giocare con la consapevolezza che il nostro mazzo ha una risposta quasi a tutto e ricordarsi che una scelta sbagliata non verrà perdonata in nessun caso, a cominciare dalla scelta sul mulligan.
I mazzi che soffriremo in particolare sono (di main) aggro e merfolk , visto la loro tendenza a mettere pali/fare giochetti prima delle nostre fatidiche "4 terre". I bolloni con meno permanenti di noi e soprattutto con maggior card-advantage sono praticamente inarginabili , a meno di una chiappa tonicissima (per fortuna che ce ne sono pochissimi e altri sono emigrati in Germania

).
Il fatto di essere un mazzo sconosciuto ai più può aiutarci , anche se minimamente visto che l'oppo si comporterà come un controllo classico, ma questo vantaggio tra breve non esisterà più.
Non abbiate paura di mazzi random e state attenti alle spell a cc4 di Bant.
Contro ANT non si dovrebbero avere particolari problemi, stessa cosa contro Dredge.
Se si sfetcha con oculatezza si esce dal denial di mazzi come i vari stompy e New horizon.
Le carte papabili.
Chiaramente ognuno deve far proprio il mazzo costruendo una build a sua immagine e somiglianza.
Quindi metagamizzarlo si rende necessario, o quantomeno adattare il side.
Le carte che potrebbero essere valutate in tal senso sono molteplici.
Il fatto di dover spesso usare molte risorse all'inizio ci porta nel mid-late game al topdeck , dove potrebbe aiutare l'inserimento di cappa delle profezie del sensei.
In meta particolarmaente control si potrebbe aggiungere un ulteriore glen elendra a sfavore in un Baneslayer.
Anche Elspeth potrebbe risolvere alcuni problemi contro aggro, mentre sono sconsigliati permanenti "classici" come incantesimi o artefatti per via della loro fragilità e del fatto che cozzano con gli E.E. (che quindi probabilmente sostituiranno).
Diversificare i finisher sarebbe consigliabile in un meta molto "nero".
Diciamo che le possibilità di customizzazione sono pressocchè infinite, il problema sta nel non rompere quel sottile equilibrio tra permanenti e removal.
Piccolo consiglio.
Non mi sento sicuramente un pro , ma giocando contro Asportare mi sono accorto di quanto sia importante non avere mai angelo nel cimitero , quindi se giocate contro Black-based cercate di usare la reliquia su di voi se per caso foste in questa situazione.
Perchè giocare questo mazzo.
Innanzitutto il mazzo è forte. Ha una solidità sorprendente , soprattutto in buone mani. Attualmente le carte che potrebbero sidearci contro sono molto poche e non troppo fastidiose ( nei match dove ci troveremo in g2 le reb , le nostre spell più fastidiose saranno quelle bianche). Si potrebbe fare anche una sezione del "perchè non giocarlo", ma se siete arrivati fin qui a leggere ormai avrete capito che il mazzo è molto skill-intensive e richiede scelte giuste ma soprattutto "rapide". Rapide sia nel senso che bisogna arginare velocemente le giocate dell'oppo, sia che se non si decide in fretta potremmo arrivare spiacevolmente ai turni ,visto il basso clock che imponiamo.
Non mi resta che augurarvi buon divertimento!
Alla prox.
Lillinux.