Per la serie "Morchie for fun", ecco qui una mazzo che tenta (ogni tanto ci riesce pure) di vincere tramite vacche artefattose calate grazie a [card]Master Transmuter[/card]. Ovviamente accetto qualsiasi commento COSTRUTTIVO.
Passiamo alla lista
Lands 18
4 [card]Polluted delta[/card]
4 [card]Underground sea[/card]
2 [card]seat of the synod[/card]
3 [card]island[/card]
1 [card]swamp[/card]
3 [card]ancient tomb[/card]
1 [card]academy ruins[/card]
Accelerations 6
3 [card]dark ritual[/card]
3 [card]chrome mox[/card]
Creatures 10
4 [card]Master Transmuter[/card]
1 [card]platinum angel[/card]
1 [card]sphinx of the steel winds[/card]
1 [card]Sen triplets[/card]
1 [card]Sharuum the Hegemon[/card]
1 [card]Filigree Angel[/card]
1 [card]Darksteel colossus[/card]
Spells
4 [card]force of will[/card]
4 [card]Counterspell[/card]
4 [card]brainstorm[/card]
4 [card]thirst for knowledge[/card]
4 [card]fabricate[/card]
3 [card]Lightning Greaves[/card]
2 [card]echoing truth[/card]
1 [card]enginereed explosives[/card]
1 [card]mindslaver[/card]
Sideboard
Dipende dal meta che si pensa di trovare. Potremmo mettere qualche vacca artefattosa che aiuti contro determinati match-up insieme a carte contro controllo, quali [card] Spell Pierce [/card]. De gustibus
Passiamo ora alla spiegazione delle varie carte.
MANA
Polluted delta + underground sea
Forse 4 dual vista l'esigua presenza del nero (di main solo dark ritual) e al limite di carte dalla side, però ora come ora mi sono trovato bene così.
3 isole + 1 palude
Basiche per non soffrire slandi o moon-effect
1 sede del sinodo
La scartiamo di sete, se non abbiamo altre lande rimbalziamo lei con transmuter e poi la ricaliamo.
Ancient tomb
In 3 per perchè non siamo stompy che va a mettere pressione fin da subito, e più di 2 danni a turno potrebbero farsi sentire. D'altro canto, permette partenze veloci con sete di secondo o transmuter di 3 (se abbiamo anche mox di cromo velociziamo il tutto di un turno)
1 rovine dell'accademia
Andiamo in recursion con esplosivi, con artefatti distrutti dall'oppo o scartati di sete.
3 dark ritual + 3 mox di cromo
Rito permette partenze come transmuter di 2, puo faci giocare e spaccare esplosivi a 1 con un solo mana (vabbàè motivazione un po blanda ma nulla è impossibile

).
CREATURES
Master Transmuter
Semplicemente il motore del mazzo. 4x per vederlo prima possibile. Se poi ne vediamo più di una possiamo fare recursion interessanti.
1 Sphinx of the steel wind
Contro aggro fa game da sola.
1 Colosso di darksteel
11/11 trample indistruttibile, in questo mazzo è LA mucca
1 platino
diciamo che avere in campo un parafulmine per removal che al contempo ci impedisce di perdere potrebbe avere un senso
1 Sen Triplets
Contro controllo è LA carta. Ci fa giocare sicuri nel nostro e ci da la possibilità di giocare carte del nostro stesso colore facendo così perdere risorse all'oppo.
1 Sharuum the Hegemon
5/5 volante che rianima una artefatto quando entra. Possiamo entrare in ricorsione per avere le nostre vacche sempre in gioco.
1 Filigree Angel
Dato il numero di artefatti che giochiamo e le vite che perdiamo tra fetch force e tomb, avere una creatura che ci da 3 vite per ogni artefatto in campo è una manna dal cielo. Si può andare in ricorsione anche con lui per guadagnare vite finchè si vuole.
SPELLS
4 FOW + 4 counterspell
Il counter più forte di sempre affiancato da un counter sicuro come counterspell per avere protezioni per le nostre giocate.
4 brainstorm
Qui non servono presentazioni
4 TFK
Ottimo in questo mazzo visto che spessissimo è un pesca 3 scarta 1 e permette di andare alla ricerca delle carte che ci servono.
4 Fabricate
Tutore che prende TUTTO quello che ci può servire. Cerca transmuter nel caso abbiamo già bestia, oppure bestia nel caso abbiamo transmuter, oppure schienieri se vogliamo proteggere le creature. Insomma, in questo mazzo è Indispensabile (obv tutto imho)
3 [card]schienieri dei fulmini[/card]
Equip a costo zero, permette di proteggere il transmuter pre-ciccione e poi di proteggere e rendere rapido il ciccione calato di transmuter. Equippato all'angelo di platino da qualche problema in più all'oppo, che dovrà per forza passare da doppio contrasto, cosa che non sempre è possibile.
2 echoing truth
Rimbalzino che permette anche di fare 2x1
1 enginereed explosives
Rimozione globale che permette di levare minacce troppo persistenti.
1 mindslaver
Controllare il turno dell'oppo fa sempre comodo, con in campo sen triplets e sharuum l'oppo non gioca più
Si accettano consigli. grazie in anticipo a chi risponderà