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 Oggetto del messaggio: [Open Project] - 2011 - Isochron Fortune
MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 0:27 
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Iscritto il: lun 24 gen 2011, 23:44
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3 card combo for infinite turns?
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// Shell - inzialmente 4/4/4 ma avere 12 slot invece che 9 che non fanno niente da soli in giro per il mazzo on mi piaceva molto come idea. Parlando della combo c'è da dire che non è necessario giocare tutti e 2 (3) i pezzi lo stesso turno, la strategia migliore è fare scettro e attivarlo e il turno seguente scendere sundial e partire con la combo. con un costo di mana {4} al primo turno e {5} al secondo.

3 [MI] [card]Final Fortune[/card]
3 [M12] [card]Sundial of the Infinite[/card]
3 [V10] [card]Isochron Scepter[/card]

// Tutors & Cantrip - 12 tutori MD per trovare ogni pezzo della combo, il problema: cc3 pregio: possono essere counterati solo da stiffle.

4 [RAV] [card]Dimir Infiltrator[/card]
4 [RAV] [card]Shred Memory[/card]
4 [RAV] [card]Muddle the Mixture[/card]

2 [MPR] [card]Ponder[/card]
4 [MM] [card]Brainstorm[/card]

//Counter & Discard - reparto un po risicato, l'inserimento del nero è voluto per avere una contromisura a krosan volanti.

4 [NPH] [card]Mental Misstep[/card]
4 [LRW] [card]Thoughtseize[/card]
4 [AL] [card]Force of Will[/card]

// Chiusura

1 [CFX] [card]Inkwell Leviathan[/card]

// Manabase

2 [MR] [card]Swamp[/card] (4)
2 [SOM] [card]Island[/card] (4)
4 [ON] [card]Polluted Delta[/card]
4 [B] [card]Underground Sea[/card]
2 [TSP] [card]Academy Ruins[/card]
2 [SHM] [card]Sunken Ruins[/card]

// Accellerazioni - Avendo tolto Fabricate e Intuition il mazzo perde molto in velocità non potendo fare affidamento sulle terre {2} quindi come possiamo fare per mantenere una certa velocità? ci sono 4 slot liberi e mi sono venuti in mente

2 [MM] [card]Saprazzan Skerry[/card]
2 [MM] [card]Peat Bog[/card]

oppure

4 [US] [card]Thran Turbine[/card]

La turbina potrebbe non essere tutto questo male in quanto può pagarci l'attivazione dello scettro, e il costo colorless dei transmute, ma vedo difficile giocare con sole 16 terre. le terre da {B}{B} e {U}{U} hanno anche i loro difetti, non saprei proprio scegliere.

Mi scuso ancora per l'errore madornale.
Grazie per aver riaperto il Topic.


Ultima modifica di K3 il mar 5 lug 2011, 10:40, modificato 4 volte in totale.
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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 0:33 
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Lich Overlord

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Ehmm...

Cita:
Isochron Scepter

Artifact, 2 (2)

Imprint - When Isochron Scepter enters the battlefield, you may exile an instant card with converted mana cost 2 or less from your hand.



Cita:
Warrior's Oath

Sorcery, RR (2)



GG... 2nd with sb?


Testato molto eh?


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Ultima modifica di Malhavoc il mar 5 lug 2011, 0:37, modificato 3 volte in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Project] Scepter of the Infinite Oath
MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 0:33 
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Iscritto il: mar 15 mar 2011, 11:42
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scettro isocrono imprinta gli instant. e warrior's oath e' sorcery


kaiser_soze ha scritto:
Invoco BRESCI perchè non so davvero che fare lol.
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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 10:46 
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si ma [card]final fortune[/card] lo può imprintare...


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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 11:19 
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Iscritto il: mar 29 mar 2011, 18:32
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Leggere non è così difficile.


Ci avevo pensato ad un deck simile il problemi sono:

Tutorare

Proteggere quello che abbiamo giù

Coprirci da eventuali counter.


E mi pare che su questi fronti ti sia coperto !!
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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 11:26 
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
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aggiungerei assicurarsi che l'abilità dello scettro si risolva, magari hai vinto la counterwar ma rimane fuori uno stifle letale...


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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 11:34 
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A Wizard of Earthsea

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Località: kaisersLautern
Con Turbina non puoi pagare Transmute.

In ogni caso il tutore migliore sarebbe Lim-Dul's Vault, assieme ad Illuminato.

Giocherei Orim come protezione, visto che è un'ulteriore imprint target per scepter.

Per il resto il mazzo perde da Qasali a caso, occhio.


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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 11:39 
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Direi come accelleratore i classici 4 petalo di loto. Come protezioni potresti aumentare gli scartini a 8 addirittura, sarebbe un'ottima scelta a mio parere.
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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 12:28 
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
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secondo me accelerare è sbagliato.

questo deck deve proteggersi da tante cose (counters, stifle, qasali), partire a cazzoduro con una combo che porta letteralmente al 'perdi la partita' se fallisce non mi pare sano...

senza contare che se l'oppo sida krosan grip serve assoultamente un secondo sundial...

insomma andiamoci piano, ovvero giochiamo più manipolazioni invece di acceleratori.


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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 13:05 
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Essendoci già i dimir infiltrator, potresti togliere inkwell, tanto con turni infiniti anche se fai 1 a turno è uguale


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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 14:17 
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Località: Gaeta, la città col mare molto bello.
Nickname Cockatrice: Alex_UNLIMITED
Quindi -4 trhan e -1 inkwell per 3 terre in più e due ponder in più. Palrlando di protezioni sarebbe anche meglio mettere il canto di orim, decisamente. E magari una combinazione con [card]Power Artifact[/card].
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MessaggioInviato: mar 5 lug 2011, 15:38 
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una volta mi venne l'idea di costruire un mazzo che facesse tanti time walk, o roba simile...non riusci a finire di montarlo, ma l'idea base partiva proprio da scettro + final fortune/canto di orim. ora che hanno stampato questo carinissimo artefattino tornerò a tentare di mettere in piedi una lista del genere e visto che K3 ha creato un topic apposta...

credo che come tutore sia d'obbligo [card]enlightred tutor[/card], sia per lo scettro, sia per il sundial..e magari anche per un [card]moat[/card].

io poi per non perdere da final fortune utilizzavo [card]platinum angel[/card] e [card]angel's grace[/card] (sempre da imprintare), ma potete capire da soli che non era un granché e fu per questo che abbandonai l'idea. cmq angel's grace potrebbe essere utile e lo terrei in considerazione.

[card]power artifact[/card] è semplicemente uno slot sprecato. in un mazzo che necessità di più carte combinate per arrivare in controllo, è controproducente occupare degli slot per diminuire di 1 il costo di attivazione dello scettro. senza contare che poi è soltanto un'altra carta scettro dipendente e che senza di esso è un bel palo in mano.

[card]swords to plowshares[/card] potrebbero seriamente trovare un posto, in quanto miglior rimozione per creature del legacy, nonché imprintabile.

[card]indomitable angel[/card] come protezione e win condition?

per quanto riguarda i colori credo che il principale debba essere il bianco (illuminato, canto di orim, eventuali swords, angel's grace, moat, [card]wrath of god[/card] ecc...). il secondo uno tra blu e nero e per terzo (nel caso si sentisse il bisogno di inserirlo) il rosso. blu o nero? io dico blu, per le [card]intuition[/card], i [card]brainstorm[/card], e le [card]academy ruins[/card]. poi tra counter e scartini come protezioni non saprei scegliere, ma forse opterei per i primi in quanto si protraggono per un periodo più lungo nel corso della partita e sono instant (quindi imprintabili).

le [card]counterspell[/card] (imprintabili) le inserirei assieme alle fow e forse alle [card]spell snare[/card] (neutralizzano qasali ed altre bombe del legacy) per popolare il reparto counter. escluderei le muddle (transmute è lentissima).

[card]peacekeeper[/card] merita qualche considerazione. vince da solo contro tritoni, quasi contro goblin, quasi contro elfi e può rallentare di molto gli altri.

per ora direi così:

4x scettro
3x orim
3x final fortune
4x tutore illuminato
4x fow
3x counterspell
3x spell snare
4x brainstorm
1x moat
3x intuition/[card]cunning wish[/card]/[card]merchant scroll[/card]
4x sundial of the infinite
3x [card]jace, the mind sculptor[/card]

come chiusura suggerirei sicuramente un pw visto che lo scopo è guadagnare turni. la lista va sicuramente perfezionata, ma è cmq una base da cui partire.
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Ci andrebbero anche 4 [card]Ancient Tomb[/card] al posto delle terre che danno doppio colorato, in quanto prima entriamo in combo e meglio è e, teoricamente, per farlo non serve mana colorato.


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scusate ma mi spiegate perchè questa combo funziona (e non si perde?)
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
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è astruso ma facile da capire se si consiera la successione delle fasi di gioco:

tu con sundial imponi la fine del turno, in qualunque fase di gioco del tuo turno ti trovi.

Quando risolve tale abilità, come dice la carta, il gioco va diretto all'interfase di guarigione ('cleanup step') saltando tutte le fasi precedenti, compresa anche l'interfase di fine turno ('end step'), fase in cui gli effetti 'at the end of the turn' trigghererebbero (come final fortune stessa).


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