Grazie per avere aperto un nuovo primer su questo mazzo, che è ormai palesemente un tier 1,5 che però sembra essere snobbato dai più.
Partendo dalle differenze tra la mia lista (che tra l'altro ho modificato facendo +1 Island, -1 Cunning), quella di Fedeli e quella di Inaki Puigdolers, vorrei concentrarmi per ora sullo scheletro comune a tutte le liste, sia di main che di sideboard:
1. Terre: 18
Credo che nessuno abbia dubbi. Prima ero dubbioso su giocarne 17 o 18, poi la tendenza a rimanere in "screw" a 1-2 terre in assenza di cantrips mi ha fatto cambiare idea del tutto.
Fetches: 4-9
Qui invece sembrano esserci più pareri discordi. La lista spagnola gioca solo 4-5 fetch, tutte uguali per massimizzare Retraced Image.
Io ne gioco 6, che credo sia il numero ideale per garantire un numero adeguato di shuffle effects post-Ponder/Brainstorm, ma che dall'altro lato non apre troppo a Stifle e non rischia di portarci via troppe vite pre-combo (il che è importante perchè giocare una manabase così solida, con pochi lifeloss, ci permette virtualmente di godere di più turni di setup per scombare e di non "aiutare" troppo la race di aggro & aggro-control).
Fedeli ne gioca 9, bisognerebbe chiedere a lui perchè un numero così elevato. E' anche vero tuttavia che giocare più fetch significa ridurre il numero di terre pescare post-Spiral.
2. Cantrips: 11-12
4 Brainstorm
3/4 Ponder
3/4 Preordain
Qui la scelta è piuttosto unanime. Rimane una piccola variazione tra chi opta per il quarto Ponder e chi, invece, per il quarto Preordain. Io appartengo alla prima "scuola di pensiero" perchè credo che Ponder sia> Preordain in mid-combo, mentre abbiamo bisogno di scavare per una specifica carta (draw spell forte oppure untap effect), oppure di shufflare via la morchia post-Brainstorm (che con le lande in eccesso portate da Spiral è
quasi sempre un Ancestral) in caso di un altro cantrip successivo, aumentando il numero di carte potenzialmente utili viste.
Preordain è superiore pre-combo in caso di assenza di fetch, ovviamente.
3. Untap core/acceleration: 10-11
4 High Tide
3 Turnabout
3 Cloud of Faeries / 3 Retraced Image
[1 Snap]
La maggiore differenza qui sta in quella cartina di cui non mi capacito il perchè, Retraced Image. Ne ho già parlato nel vecchio topic: il succo è che è una carta quasi unicamente forte post-Spirale risolta, quando stai già vincendo, mentre pre-combo, nella opening o topdeckata, è metà delle volte morta oppure non necessaria strettamente al setup della mano da combo.
La mia lista e quella di Fedeli, invece, hanno praticamente le stesse carte.
Il mono Snap è utile sia come soluzione pre-side a randomness (potrei citare il mono Gaddock delle ultime liste di Maverick), sia come untap effect addizionale tutorabile di Merchant, che permette di non inchiodarsi quando rimangono 4 mana in pool e noi abbiamo solo Merchant in gioco: a quel punto si prenderà Snap, si giocherà su Fatina o su creatura avversaria, si stringeranno le chiappe sperando che lui non abbia removal, e si andrà avanti.
4. Bomby
4 Time Spiral
1 Meditate
1 Blue Sun's Zenith/ 1 Brain Freeze
Non credo ci siano dubbi sulle prime 4 carte: troppo broken per giocarne less than four.
Il Meditate è necessario quando abbiamo una mano "alla Spring Tide", ad esempio: High Tide, Turnabout, [protezione], Merchant.
In questo caso l'assenza di una draw spell forte MD, tutorabile di Scroll, ci darebbe non pochi problemi.
Uno potrebbe obiettare di prendere BSZ, ma solitamente la nostra chiusura è massimizzata post-Spiral quando abbiamo chainato abbastanza High Tide/untaps per avere tanto mana; mentre prima, quando hai risolto 1 solo Tide e magari hai sul board poche terre (3-4), Meditate è sicuramente la carta da cercare di Merchant. Rischioso (nemmeno troppo in realtà), ma a parità di costo e di quantità di carte pescate è sicuramente la draw spell più potente quando si ha poco mana.
Discorso a parte per Blue Sun's Zenith.. per me è necessario, mentre la lista spagnola gli preferisce il Brain Freeze MD.
Credo che la possibilità di usarlo due, tre, quattro volte post- Spiral, di pescare 10-12, di stappare, di ripescare altri 10-12, e così via, fino a far pescare 65-66 all' opponent, sia troppo superiore a Freeze. BSZ è chiusura certa (Emrakul purtroppo esiste in alcuni vari mazzi belli del momento); richiede tantissimo mana, ma non è difficile raggiungerlo una volta "ingranata" la combo.
Il maggiore pregio di BSZ rispetto a Freeze, tuttavia, è la capacità di essere una carta utile anche pre-combo, quando Freeze è un chiodo totale. E' naturalmente ovvio che BSZ da 5 pesca solo 2 ed è debole, ma ci sono anche casi in cui, specie contro blue dove si va lenti, quelle 2 carte possono servire.
Oppure, in casi disperati, si può tirare High Tide + BSZ per pescare 5-6 carte..è una giocata un po' randomica e rischia di distruggere la mano se piglia counter, ma può anche ripagare.
Brain Freeze, secondo gli spagnoli, è forte nel MU contro CB perchè permette di togliere i drop scomodi dalla cima del mazzo in risposta alle varie triggered, ma credo che quel MU vada vinto in altri modi, non a lock instaurato. E' una giocata che può funzionare, ma la trovo situazionale.
Inoltre, ripeto, pre-combo pescare BF è come pescare una carta quasi mort.
5. Tutors: 6-7
4 Merchant Scroll
2-3 Cunning Wish
Qui il parere è quasi totalmente unanime. Ultimamente sto provando, su ispirazione della lista di Fedeli, a giocare solo 2 Wish e ad usare una lista più quadrata, meno dipendente-appunto-dal tutore.
6. Condoms: 7-8
4 Force of Will
1-2-3 Pact of Negation
2-3 Spell Pierce
Le Force sono il "male" necessario per giocare Tide decks.
Il numero di PoN è invece relativo. Gli spagnoli ne giocano 3 ma credo siano totalmente ridondanti se non in un meta strettamente blu (tempo e Merfolks, per la precisione), considerando anche che virtualmente abbiamo 6-7 altri tutori per prendere quello/i MD e quello di side.
Gli Spell Pierce a mio avviso meritano di essere maindeck, perchè sono la soluzione nei primi turni (i piu delicati) a tutto ciò che ci fa male:
discard, Chalice/Trini, Stifle, Counterbalance, counters avversari.
Perdono efficacia nel mid, ma questo non significa non siano estremamente utili; specie quando, post Spiral, spesso diventare hard counters perchè l'oppo si è tappato out (o l'abbiamo tappato out noi di Turnabout).
Gli SP inoltre consentono un gioco più "snello", potendo, dal secondo turno in poi, fare cantrip E tenersi open per tirarli. Alcune liste tedesce, e quella di Jaime Cano, optano invece per Counterspell.
Nonostante il vantaggio di avere hard counter sia ovvio, la differenza tra stare open un intero turno senza fare nulla anzichè cantrippare e avere counter, oppure senza poter fare Merchant e avere counter disponibile a 3 mana, o Wish+ Counter a 4 mana (ecc.)..sia molto onerosa.
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Bisogna poi citare la lista di Alix Hatfield vincitrice dell'ultimo SCG, che però rientra di più in un altro tipo di deck, detto Permanent Waves.
Le differenze principali stanno in un assetto più "controlloso" (più Meditate, ma anche solo 4 Force come counters), e nei 4 Candelabra of Tawnos come untap effect principali, che con i 2 Mind over Matter possono generare tantissimo mana post High tide per chiudere di BSZ.
Spiral Tide invece, per com'è strutturato, cade di più sotto l'approcio di Storm Combo: più snello, più veloce, meno chiodi possibili.
(Sideboard: in progress)