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 Oggetto del messaggio: [Primer] Angel Stompy
MessaggioInviato: lun 18 mag 2009, 13:43 
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Iscritto il: gio 8 gen 2009, 11:44
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Indice
1. Introduzione
2. Le origini
3. La prima lista
4. Novità
5. Il presente
6. Lista consigliata
7. Statistiche e mana curve
8. Breve analisi dei matchup
9. Breve guida strategica
10. Conclusioni e ringraziamenti



1. INTRODUZIONE
I mono-white aggro sono sempre esistiti. Carte come [card]Armageddon[/card] e [card]Savannah Lions[/card] fanno parte della tradizione di Magic, e sono quasi sempre state utilizzate dai mazzi mono-bianchi. Come ogni cosa in questo mondo, anche i mazzi migliorano in divenire, e col passare del tempo anche il classico bianchino è diventato sempre più raffinato. Con l'uscita di [card]Skullclamp[/card], il mazzo ha acquisito un enorme potenziale, essendosi risolto il problema principale che si trascinava fin dagli albori di questo gioco: il pescaggio. La successiva perdita di Skullclamp ha però indebolito notevolmente lo scheletro iniziale, ed in quello stesso momento, un eccezionale deckbuilder, conosciuto come Zilla, diventa famoso grazie ad una nuova, sconvolgente rivelazione.

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2. LE ORIGINI
E' il 2004, e un certo Godzilla, moderatore di The Mana Source, se ne esce con un nuovo mazzo, molto particolare. Molto più elaborato del classico White Weenie, questo aggro sfrutta accelerazioni in veste di Chrome Mox, Ancient Tomb e City of Traitors per portare sul tavolo minacce efficienti in pochi turni, e ridurre i punti vita dell'avversario in altrettanto tempo. Uno dei contatti di Zilla, Ezrengel, aveva sviluppato un prototipo di questa lista, chiamata White Lightning: essa rimpiazzava Skullclamp con Sword of Fire and Ice, coprendo in parte il problema del pescaggio. Inoltre, sulla base delle tesi di Obfuscate Freely, Zilla si è reso conto che il bianco aveva ancora a disposizione una valida alternativa a Skullclamp: Mask of Memory. Dalle inclusioni sia di Spada che di Maschera nella stessa lista, nasce così Angel Stompy. "Angel" si riferisce a [card]Exalted Angel[/card], la creatura più pericolosa del mazzo. "To stomp" invece, significa letteralmente calpestare, ed è proprio questo il gameplan dell'archetipo. Pestare, pestare, pestare.

3. LA PRIMA LISTA
Giusto per rendere le cose un attimo più concrete, questo è il mazzo che ha mantenuto una forma pressochè invariata fino al 10 giugno 2006

// Mana
16x [card]Plains[/card]
4x [card]Ancient Tomb[/card]
2x [card]Chrome Mox[/card]

// Creature
4x [card]Mother of Runes[/card]
4x [card]Isamaru, Hound of Konda[/card]
4x [card]Silver Knight[/card]
4x [card]Soltari Priest[/card]
4x [card]Exalted Angel[/card]
2x [card]Savannah Lions[/card]

// Controllo & Pescaggio
4x [card]Swords to Plowshares[/card]
4x [card]Parallax Wave[/card]
2x [card]Disenchant[/card]
2x [card]Mask of Memory[/card]
2x [card]Umezawa's Jitte[/card]
2x [card]Sword of Fire and Ice[/card]

// Sideboard
SB: 4x [card]Pithing Needle[/card]
SB: 4x [card]Armageddon[/card]
SB: 3x [card]Tormod's Crypt[/card]
SB: 2x [card]Disenchant[/card]
SB: 2x [card]Rule of Law[/card]


E' inutile stare a parlare di una lista così datata, quindi non mi soffermerò più di tanto. Il mazzo è praticamente un White Weenie più efficace, e gli è simile in molti punti. Ha una curva bassa, l'ideale per calare un flusso senza fine di creature il cui unico scopo è vedere l'avversario a 0 vite. Grazie all'accelerazione di cui si dispone, si è in grado di fare tutto questo ad una discreta velocità: laddove il White Lightning proponeva come gamebreaker [card]Armageddon[/card] e [card]Tangle Wire[/card], questa lista abbandona quasi completamente gli elementi di controllo, per puntare ad una ingente pressione sui punti vita dell'altro giocatore. Goblin, il mazzo più popolare dell'epoca, trova per la prima volta un degno avversario. [card]Parallax Wave[/card] diventa la nuova stella nascente, e il mazzo inizia a portare a casa i primi trofei.

4. NOVITA'
In effetti molti di voi si staranno chiedendo perchè parlare di un mazzo del 2006 quando ormai dal 2006 di tempo ne è passato. E in effetti il tempo trascorso ha dato modo ad Angel Stompy di acquisire importanti aiuti: [card]Serra Avenger[/card], [card]Jotun Grunt[/card] e [card]Oblivion Ring[/card]. Però oltre al pool di carte cambia anche il meta, quindi è necessario rivedere la lista. Ci pensa sempre Godzilla, con una lista radicalmente sconvolta.

// Mana
17x [card]Plains[/card]
4x [card]Ancient Tomb[/card]
1x [card]Flagstones of Trokair[/card]

// Creature
4x [card]Mother of Runes[/card]
4x [card]Razor Golem[/card]
4x [card]Isamaru, Hound of Konda[/card]
4x [card]Silver Knight[/card]
4x [card]Soltari Priest[/card]
4x [card]Exalted Angel[/card]

// Controllo & Pescaggio
4x [card]Swords to Plowshares[/card]
4x [card]Cataclysm[/card]
2x [card]Mask of Memory[/card]
2x [card]Umezawa's Jitte[/card]
2x [card]Sword of Fire and Ice[/card]

// Sideboard
SB: 4x [card]Chalice of the Void[/card]
SB: 4x [card]Glowrider[/card]
SB: 3x [card]Pithing Needle[/card]
SB: 2x [card]Tormod's Crypt[/card]
SB: 2x [card]Disenchant[/card]

Quello che a prima vista può sembrare un ammasso di carte senza senso è in realtà il frutto di un lavoro ben congegnato. Da notare la riduzione di carte a costo 1, per permettere l'inclusione di [card]Chalice of the Void[/card] di side, per aiutare il mazzo a migliorare il disperato matchup contro combo. Importante anche l'inclusione di [card]Cataclysm[/card]. Basta leggerne un attimo il testo, e pensare a come questa carta può essere utilizzata, per capirne le potenzialità. Una volta risolta, tenere una creatura equipaggiata il più delle volte garantisce game. Con 22 terre non si rischia di andare in screw, e il mono Flagstones aiuta a mantenere costante il mana disponibile. Ma perchè in 1x? Perchè non giocarne 4? Semplice, per colpa sua ====> [card]Razor Golem[/card]. Ebbene sì. 3/4 cautela, assorbe [card]Lightning Bolt[/card], para [card]Nimble Mongoose[/card], ed è utile sia in attacco che in difesa. Castabile in media al terzo turno (con 3x Plains, o con 2x Plains e 1x Ancient Tomb), questa creatura ha la particolarità di essere anche un artefatto, risultando in questo modo valida come bersaglio di Cataclisma sia come artefatto, che come creatura. Potete tenere 2x Golem, scegliendone uno come creatura, e uno come artefatto; potete tenere Golem equipaggiato; potete tenere Golem e un'altra creatura (ad esempio [card]Mother of Runes[/card] per proteggerlo da rimozioni, per permettergli di connettere o semplicemente per avere parante infinito). Cataclysm risulta essere la forza portante del mazzo, e proprio grazie alla scoperta di questa carta ho iniziato a elaborare una mia lista personalizzata.

5. IL PRESENTE
Prendendo spunto dalle due liste, ho pensato: ma perchè non unire [card]Chrome Mox[/card] a [card]Cataclysm[/card]??? Il mio scopo era quello di realizzare una approfondita indagine valutativa circa questa ipotesi. In effetti la possibilità di unire accelerazione a solidi elementi di board control era allettante. In primis ho provato a giocare un bianchino con [card]Aether Vial[/card], che mi permetteva di giocare minacce in modo costante anche senza terre in campo. Successivamente ho provato anch'io Chrome Mox e le terre da 2 mana, e ho trovato la conformazione adatta a questo gameplan. Allo stato attuale, avendo ben pochi riferimenti, la lista che mi sento di proporvi è quella che gioco io. Ovviamente elencherò valide alternative che potrete includere nel mazzo, cosicchè ognuno di voi che sta leggendo, qualora ne avesse voglia, possa creare la propria e unica lista.

6. LISTA CONSIGLIATA
Come ho già detto prima, la mia lista risulta essere un sincretismo ideologico tra le due di cui ho brevemente parlato prima. Per quanto riguarda le quantità, sono il frutto di attente analisi e infiniti testing. La qualità è dettata da scelte personali, che risultano essere facilmente rimpiazzabili da decisioni diverse in base alle vostre esigenze.

LANDS (16)----

8x [card]Plains[/card]
4x [card]Ancient Tomb[/card]
2x [card]City of Traitors[/card]
2x [card]Flagstones of Trokair[/card]

16 terre non sono poche? A prima vista sì. In realtà ho iniziato giocando 18 terre, limando via via quelle che non servivano, fino ad arrivare alla conformazione 16x terre / 4x [card]Chrome Mox[/card] / 2x [card]Tithe[/card]. In sostanza, su 22 fonti di mana, ne abbiamo 16 che danno mana colorato, e 6 che danno mana incolore doppio. La conformazione che preferisco è 4x Tomb / 2x City, perchè Tomb risulta migliore se pescata nei primi turni. City è stata inclusa per aumentare la probabilità di partenze veloci; inoltre risulta essere una land drop migliore di Tomba in mid-lategame.

----Scelte e motivazioni----

Plains - dopotutto ne abbiamo bisogno, è pur sempre un monobianco!!!

Ancient Tomb - accelera le nostre giocate permettendo l'uso di carte costose in breve tempo. Tutto questo alla modica cifra di 2 punti vita, facilmente recuperabili con [card]Exalted Angel[/card].

City of Traitors - come sopra. L'unica differenza è che pescata in mid-lategame risulta meno "bloccante" rispetto a Tomba perchè non richiede il pagamento di punti vita.

Flagstones of Trokair - fonte di mana bianco tra virgolette "sicuro", poichè resistente a [card]Sinkhole[/card], [card]Vindicate[/card], e quant'altro. Il 2x è giustificabile grazie all'inclusione di [card]Cataclysm[/card] maindeck, con cui risulta ovvia la sinergia.

CREATURES (22)----

4x [card]Exalted Angel[/card]
4x [card]Mother of Runes[/card]
4x [card]Silver Knight[/card]
4x [card]Aven Mindcensor[/card]
3x [card]Soltari Priest[/card]
3x [card]Serra Avenger[/card]

----Scelte e motivazioni----

Exalted Angel - il mazzo deve il nome a questa creatura. Grazie all'ausilio delle terre da 2 mana e Chrome Mox, risulta facilmente giocabile di primo turno, e spesso attacca di secondo. Aiuta a recuperare le vite perse di Tomba Antica, praticamente annullandone il drawback. Permette di outrace-are l'avversario. E' un picchiatore evasivo. Ha una forza e una costituzione elevati. Non credo ci sia molto altro da aggiungere: a questa carta devo molte vittorie.

Mother of Runes - giocandola in 4x, consiglierei di non scendere sotto le 22 creature. Come potrete immaginare, il suo ruolo non è attaccare (anche se, all'occorrenza, ovviamente è possibile farlo), ma stare in difesa e proteggere le nostre creature da removal. Permette quindi di giocare le nostre creature in modo protetto, tutelandone la permanenza in campo a scapito di 4x slot nel mazzo. Un altro utilizzo è quello di fare da parante infinito, tappandola e dandole protezione dal colore appropriato. L'effetto protezione funziona anche in attacco: molto utile per far connettere i danni di cui abbiamo bisogno. Una giocata molto forte è turno 1 Madre, turno 2 morph, turno 3 attacco di morph con backup di Madre. Personalmente non mi ha mai deluso.

Silver Knight - uno dei pochi motivi per cui questo mazzo può dire qualcosa è probabilmente lui. Attacco improvviso lo rende superiore a creature di costituzione pari o inferiori alla sua forza, che è ovviamente modificabile grazie agli equipaggiamenti di cui la lista dispone. Protezione dal rosso significa immunità totale da Goblin, Dragon Stompy e Burn, e quasi totale da Aggro Loam e Boros. L'unico motivo per cui non dovreste giocarne 4 è perchè il vostro meta è infestato da [card]Mishra's Factory[/card], contro cui questa creatura finirebbe inesorabilmente per schiantarsi. Anticipo una cosa, ma con [card]Umezawa's Jitte[/card] in mano, Silver Knight è capace di fare molti danni.

Aven Mindcensor - mia scelta personale. E' un 2/1 evasivo a cc3, che blocca [card]Trinket Mage[/card], annienta [card]Survival of the Fittest[/card], invalida le molto più usate Fetchlands e occasionalmente blocca qualche tutore. C'è da dire che su 4 carte la possibilità di trovare quella che si cerca è ridotta, ma non è annullata del tutto. L'effetto Flash permette inoltre simpatici combat trick, bloccando una creatura a sorpresa. Oppure può essere giocato alla fine del turno avversario per costringerlo a tapparsi per removal/counter nel suo turno, lasciandolo scoperto per tutta la durata del nostro turno. Giocare Censore in risposta a [card]Standstill[/card] non ha prezzo. Forse non dovrebbe essere un 4x, ma l'elasticità e la discreta resistenza a [card]Counterbalance[/card] e [card]Engineered Explosives[/card] fanno di questa carta la scelta ottimale contro i mazzi aggro-control che attualmente infestano il meta.

Soltari Priest - lama a doppio taglio. Praticamente imbloccabile, questa creatura ha però il problema opposto, ossia che non blocca. E' comunque un 2/1 evasivo a cc2, la protezione dal rosso serve a salvarlo ovviamente da removal di quel colore. Se si porta dietro degli equipaggiamenti risulta micidiale, ma occhio a come giocate questa carta!!!

Serra Avenger - la midgame bomb del mazzo. 3/3 volante con cautela a cc2. E' giocabile solo dal quarto turno in poi, ma dove sta il problema? Avremo sicuramente qualcosa da fare in quel lasso di tempo, e quando finalmente può scendere Avenger, le cose per il nostro avversario si complicano. Con Jitte si apre la possibilità di caricare i segnalini sia in attacco che in difesa, con [card]Sword of Fire and Ice[/card] è un 5/5 che attacca e può comunque bloccare il turno dopo. 4x è eccessivo, soprattutto perchè manca [card]Aether Vial[/card], ma consiglio di tenere questa carta almeno in 3x per vederla più spesso. Al limite le copie in eccesso si imprimono su Mox.

OTHER SPELLS (22)----

4x [card]Chrome Mox[/card]
4x [card]Swords to Plowshares[/card]
4x [card]Cataclysm[/card]
2x [card]Tithe[/card]
2x [card]Oblivion Ring[/card]
2x [card]Umezawa's Jitte[/card]
2x [card]Sword of Fire and Ice[/card]
2x [card]Mask of Memory[/card]

----Scelte e motivazioni----

Chrome Mox - della serie "come giocare le tue magie velocemente". L'imprint conferisce svantaggio carte, ma le sinergie di Cromo con Cataclysm e Tithe sono palesi. Con Cataclysm abbiamo la possibilità di tenerci un mana in più, qualora ne avessimo bisogno, mentre se leggete il testo di Tithe potrete capire dove sta il trucco. Siete on the draw, avete 7 carte, e una la pescate. Totale 8. Giocate Mox + imprint, quindi andate a 6 carte. Giocate Tithe e andate a 5. Fatto sta che siete on the draw, quindi di Pianure ne prendete 2, andando a 7 carte. Il drawback di Mox è stato annullato. Le copie inutili in late game possono inoltre essere scartate con Mask of Memory.

Swords to Plowshares - inutile soffermarsi più di tanto su quella che pare essere la rimozione migliore del gioco. Alcuni al suo posto giocano [card]Path to Exile[/card], ma secondo me alle buone vecchie Spighe non si può rinunciare. 4x.

Cataclysm - una stregoneria che punisce chi sovraestende la propria board position. In sostanza gli aggro lo fanno con le creature, i controllo con le terre, insomma, ogni archetipo subisce ingenti danni da questa carta. Con un sapiente dosaggio delle giocate, questa carta si tramuta in uno sweeper micidiale, che tramuta situazioni di svantaggio carte in pesante vantaggio. Se si sta perdendo la race aiuta a recuperarla, mentre se si sta vincendo aiuta a premere il vantaggio. La sua versatilità sta nel fatto di essere una [card]Shatterstorm[/card], una [card]Wrath of God[/card], una [card]Tranquillity[/card] e un [card]Armageddon[/card] in una carta sola. Ovviamente gli effetti sono subpar rispetto ai 4 riferimenti "originali", ma non si può pretendere di più. Suggerisco di togliere questa carta in g2 contro gli altri aggro-control, che dopo tutto hanno un gameplan simile al nostro.

Tithe - il 2x di Tithe si somma alle 16 terre già presenti nel mazzo, arrivando così a 18 slot dedicate alle terre. Però Decima ha la particolarità di poter essere impressa su Mox. Occasionale fonte di vantaggio, permette di giocare virtualmente con 56/58 carte nel mazzo. Il giochino con le Mox ve l'ho già spiegato sopra. Posso solo dire che nei primi turni Tithe è a tutti gli effetti una pianura, mentre in late game, visto che con 4 mana siamo a regime, se stiamo attenti a non giocare più terre, Tithe si tramuta in 2 Pianure.

Oblivion Ring - Spiga 5-6. Un mini-[card]Vindicate[/card], versatile ed efficace.

Umezawa's Jitte - come non incudere una carta così???

Sword of Fire and Ice - vi assicuro che questa carta non è il missile incastabile che sembra. Costando 3 mana (più ovviamente i 2 mana di equip, che però sono spendibili "a rate") è a noi facilmente accessibile grazie alle accelerazioni di cui disponiamo. Aumenta la portata delle nostre minacce rendendole importanti, fa da removal e da peschino. Comoda.

Mask of Memory - una carta obsoleta rispetto al contesto in cui il mazzo si pone. In un meta infestato da creature economiche e potenti, non è esattamente la prima carta che un mazzo qualunque vorrebbe. Ma questo si tratta pur sempre di un mazzo mono-bianco, che quindi non pesca. La sua economicità permette di equipaggiarla già al secondo turno, innescando il nostro motore di pesca fin da subito. Vedere due carte aiuta a filtrare le opzioni di cui abbiamo bisogno, e pescata in late-game aiuta a non perdere gas e a tenere il flusso di minacce costanti. Ci libera inoltre da eventuali chiodi che abbiamo pescato.

Importante: se avete notato, gli equipaggiamenti si incastrano perfettamente: 2x Jitte + 2x Spada si comportano come 4 removal, mentre 2x Mask + 2x Spada sono 4 peschini.

Prima di passare alla sideboard, vorrei spendere due parole su eventuali carte che non sono state scelte ma che è comunque possibile prendere in considerazione----


ALTRE POSSIBILI SCELTE

[card]Savannah Lions[/card] - un 2/1 a cc1, può essere utile in quanto è una delle poche drop1 del mazzo, ma secondo me al giorno d'oggi è una carta superata. Ottima tuttavia in una shell con [card]Parallax Wave[/card].

[card]Isamaru, Hound of Konda[/card] - aumenta la costituzione, ma il problema è lo stesso dei Leoni.

[card]Icatian Javelineers[/card] - removal contro critters, bisogna aspettare comunque un turno prima di usare la sua abilità.

[card]Jotun Grunt[/card] - è sinergico con il gameplan del mazzo, ed è una forte utility contro Tarmo e i mazzi graveyard-based in generale. L'unico motivo per cui non li gioco è per avere maggiori possibilità di partenze veloci, ma devo dire che a volte è una scelta che rimpiango. Tenete d'occhio questa carta, è molto forte.

[card]Samurai of the Pale Curtain[/card] - se nella mia lista non ci fosse Cataclysm, probabilmente giocherei lui. Utile contro Ichorid, rallenta le recursion con Crogiolo (specie vs. Stax), ha anche Bushido. Per essere forte è forte, ma gli slot sono tirati e l'antisinergia con Trokair non è il massimo.

[card]Whipcorder[/card] - l'ho testato per un po' di tempo e devo dire che la sua figura l'ha fatta. Si può morphare spacciandosi per Angelo, facendo da parafulmini per rimozioni e counter per quando dovremo mettere in campo per davvero Exalted Angel. Tappare una creatura può essere utile a ribaltare la race: questo succede impedendo alle creature dell'avversario di attaccare, o in alternativa per tappare quelle in difesa, eliminando le barriere protettive e facendo entrare molti più danni. Ha il suo perchè.

[card]Path to Exile[/card] - la migliore alternativa a Stp, può essere utilizzata insieme a Spiga per integrare il pacchetto rimozioni. La sua sinergia con Aven Mindcensor è ottima, e permette di rimuovere creaturoni senza perdere turni utili alla chiusura. Non è esattamente il massimo post-Cataclysm, in quanto faciliterebbe la ripresa dell'avversario. Se dovessi giocare Path, ne terrei 1-2 come tech.

[card]Empyrial Plate[/card] - se volete rischiare fatelo pure, ma [card]Skullclamp[/card] e [card]Land Tax[/card] ci hanno abbandonato già da molto tempo.

[card]Grafted Wargear[/card] - per i veri temerari. Turno 1 Soltari, turno 2 Wargear e sono già 5 danni. Ci si espone a un 2x1, scegliete voi se vi conviene.

[card]Steelshaper's Gift[/card] - se volete creare una toolbox in questo mazzo ne avete la possibilità: se riuscite a incastrare le giocate è meglio così, l'elasticità aiuta. Se volete utilizzare questa carta, consiglio la conformazione -1x Chrome Mox, -1x Mask of Memory, -1x Sword of Fire and Ice --- +2x Steelshaper's Gift, +1x Sword of Light and Shadow.


SIDEBOARD

Non c'è molto da dire, se non che le alternative sono poche, per cui gestitevi le quantità come meglio credete. Questa è la side che gioco attualmente:

4x [card]Chalice of the Void[/card]
4x [card]Thorn of Amethyst[/card]
3x [card]Relic of Progenitus[/card]
2x [card]Pithing Needle[/card]
2x [card]Sword of Light and Shadow[/card]

Chalice of the Void - raccomando a tutti i giocatori di Angel Stompy di tenere almeno 8 slot di side contro combo. Mi rendo conto che si tratta di molti slot, ma combo per noi in g1 è autoloss. Dovendo puntare tutto su g2 e g3, dobbiamo dedicare metà delle carte a questo infelice matchup. Dal momento che calare Chalice @1 ha perso potenza, questo artefatto è stato relegato di side praticamente solo contro combo. Questo perchè le migliori utilities di cui dispone il bianco sono cc1. Contro gli altri mazzi Chalice @2 è più efficace, ma a 2 non giocheremmo niente neanche noi.

Thorn of Amethyst - slot chiave contro combo. Fortissima. Se poi volete proprio essere sicuri di vincere, sidatela anche contro Burn, aiuta non poco.

Relic of Progenitus - non si può non avere una risposta alla creatura che più ha condizionato il Legacy ultimamente. [card]Tarmogoyf[/card], finchè sei 0/1 piaci anche a me!!! In 3x vs. matchup importanti come Soglia o Aggroloam. Utile contro Ichorid, ma in quel caso sarebbe meglio [card]Tormod's Crypt[/card].

Pithing Needle - elimina [card]Pernicious Deed[/card] e spezza Counter/Top, i nostri due acerrimi nemici. In più, blocca molto altro!!!

Sword of Light and Shadow - una mia scelta. Scambio le Spade in g2 contro mazzi a base nera o bianca, tipo Eva Green, The Rock, Landstill o Stax. Contro Stax la sido per andare in recursion e rallentare il lock di [card]Smokestack[/card]


ALTRE POSSIBILI SCELTE

[card]Armageddon[/card] - se il vostro meta è pieno di mazzi controllo potrete accanirvi sulla loro manabase.

[card]Glowrider[/card] - Spina di Ametista con le gambe. Costa 1 mana in più, ma almeno picchia.

[card]Rule of Law[/card] - un altro slot contro combo, ma Thorn costa un mana in meno.

[card]Tormod's Crypt[/card] - se proprio avete paura di Ichorid, o il vostro meta ne è infestato.


7. STATISTICHE E MANA CURVE

CREATURE: 22
MAGIE: 22
TERRE: 16

Creature ==> 36,6%
Terre base ==> 13,3%
Terre non base ==> 13,3%
Istantanei ==> 10%
Stregonerie ==> 6,6%
Incantesimi ==> 3,3%
Artefatti ==> 16,6%

----MANA CURVE----
0 xxxx
1 xxxxxxxxxx
2 xxxxxxxxxxxxxx
3 xxxxxxxx
4 xxxx
5
6 xxxx

8. BREVE ANALISI DEI MATCHUP

Goblin --- 75-25 - praticamente un bye. Gobbo vincerà si e no una volta su 1000 contro di noi, ossia quando cala Siege-Gang Commander di Lacchè senza che noi abbiamo Spiga. Non c'è neanche bisogno di sidare.

Burn e Zoo --- 65-35 - matchup forti. Entrambi i mazzi sono costretti a decidere se sparare a noi o alle creature. 11 creature protette dal rosso + 2 Spade, unite al lifegain di Angelo dovrebbero bastare. Al massimo sidate Chalice vs. Burn, o vs. Zoo se gioca tante drop1. Se lo fate, rimuovete 2x Tithe e 2x Mask of Memory.

Landstill e ITF --- 40/60 - matchup difficili. Dipende da come gira, ma la loro supremazia in lategame è palese. Questo è uno dei matchup in cui Chrome Mox è al contempo la vostra arma vincente e la causa di eventuali sconfitte. Lo sprint iniziale di Cromo aiuta a chiudere prima, ma l'imprint si accusa pesantemente in lategame, quando il dominio dei mazzi controllo è pressochè scontato. Sidate Aghi contro Landstill al posto di Jitte, mentre contro It's the Fear, lasciate un po' di spazio per Relic. Fate in questo modo e incrociate le dita, non sono di certo i matchup migliori.

Threshold e Dreadstill --- 45/55 - come sopra, eccezion fatta per la presenza di creature sul lato avversario del campo. Una volta che hanno finito le carte in mano, non è difficile premere il vantaggio danni. Inoltre, le nostre removal urtano un creature count così basso, e potrebbero essere determinanti. In entrambi i matchup risulta opportuno sidare Chalice of the Void al posto di Cataclysm, e, all'occorrenza, sidare Ago per Cappa. Se contro Soglia volete sidare anche Relic, togliete Tithe, hanno poche terre e non si riesce a sfruttare il bonus della Pianura addizionale.

TES, ANT, Belcher, Solidarity --- 25/75 - Combo è il matchup peggiore in assoluto. Giocando monobianco se ne è in qualche modo consapevoli, ma non per questo dobbiamo rinunciarvi, per cui postside dentro gli 8 pali al posto di Spiga e Cataclysm e sperate di vincere almeno g2 e g3. L'unica nostra speranza di vittoria in g1 è che si incartino da soli.

Stax --- 60/40 - contro i prison in generale siamo sopra. Giochiamo veloci almeno quanto Stax, con la differenza che i loro punti vita scendono prima dei nostri. [card]Armageddon[/card] non è un problema: giochiamo Mox, e fintantochè teniamo una terra in mano o ne topdeckiamo una riusciamo lo stesso a castare le nostre minacce. Se poi l'avversario inizia ad avere giù Chalice, [card]Trinisphere[/card], un po' di terre, e un paio tra [card]Ghostly Prison[/card] e Oblivion Ring, quello è il momento di tirare Cataclysm. In g2 personalmente siderei fuori solo 2x Tithe per mettere 2x Sword of Light and Shadow. Con 8 equip c'è il rischio di incartarsi, ma tanto Stax bloccherebbe comunque Tithe con i Calici, e SoLaS aiuta sia a proteggere le nostre minacce da Oblivion Ring, sia ad andare in recursion con le creature sotto [card]Smokestack[/card], costringendo l'avversario a caricarla a 2.

Dragon Stompy --- 70/30 - l'ex-rogue deck per eccellenza non può fare molto. Da quando la lista non gioca più [card]Sulfur Elemental[/card], sulla carta siamo sopra. E' vero che Chalice blocca Madri e Spighe, ma abbiamo comunque Exalted Angel e Sword of Fire and Ice. Inoltre, visto che le creature del Dragon (a parte [card]Rakdos Pit Dragon[/card]) non sono evasive, Silver Knight è un palo che non riusciranno mai ad aggirare. Badate bene a non sottovalutare il giocatore di DS, perchè se il suo meta è ricco di Landstill, c'è la possibilità che di side tenga Sulfur Elemental e/o [card]Anarchy[/card]. In ogni caso, raccomando di non sidare niente.

Faerie Stompy --- 50/50 - contro Faerie Stompy la faccenda è un po' diversa. Giocando [card]Trinket Mage[/card], FS ha un pool virtuale di 7x-8x Chalice of the Void, quindi Spiga non entrerà praticamente mai. A complicare le cose c'è anche Sword of Light and Shadow. Cercate di sciamare il più possibile facendo leva sulla loro perdita di punti vita: in questo match è la risorsa più importante. A un Exalted Angel smorphato in fretta non hanno molto da dire, ma [card]Sower of Temptation[/card] è comunque pericolosa. Il matchup è leggermente a nostro favore perchè abbiamo una manabase più stabile e la loro perdita di vite ci permette quasi sempre di stare sopra nella race. Di side, so che è un suicidio, mettete 2x Aghi. SoLaS non deve poter essere equipaggiata. Come contro Stax, consiglio per l'ennesima volta di togliere Tithe: non vogliamo che Chalice ci blocchi 2 carte in più.

Aggro Loam --- 50/50 - contro Aggro Loam è un lancio di moneta. Se siamo on the play, abbiamo buone possibilità di farcela (grazie a Silver Knight), ma se iniziano loro sono guai, perchè abbiamo problemi se partono con Chalice @1, o se attivano da subito il Loam Engine. Ovviamente post side suggerisco di togliere 4x Cataclysm e 1x Mother of Runes (e' vero che blocca [card]Tarmogoyf[/card] e [card]Countryside Crusher[/card], ma [card]Terravore[/card] trampla, e sidando hate a cc1, non possiamo rischiare di essere spenti da un singolo Chalice) per far spazio a 3x Relic of Progenitus e 2x Aghi (su [card]Engineered Explosives[/card] o [card]Seismic Assault[/card]). Purtroppo dipende tutto da cosa si pesca, perchè il nostro hate è a cc1. Se giocate Tormod dovreste essere tra virgolette "al sicuro", ma mai dire mai. Matchup combattuto.

Merfolk --- 55/45 - la loro strategia si basa sul sovraestendere la board position, quindi Cataclysm è la chiave per vincere. Il loro mana denial può risultare fastidioso, ma dalla nostra abbiamo Mox. Occhio inoltre alle contromagie, per cui evitate di giocare a carte scoperte. Lanciate degli abbocchini, perchè se riuscite a giocarvi bene Jitte e Spada il match non dovrebbe essere un problema. Post side, fuori 2x Tithe, dentro 2x Ago (su Fiala/Porto/Mutavault etc.)

The Rock e Deadguy Ale --- 50/50 - entrambi sono mazzi pieni di rimozioni e/o scartini. Occhio a come giocate le creature, e non sciamate: [card]Infest[/card] e [card]Pernicious Deed[/card] saltano fuori da ogni dove. Non c'è molto da dire, se non che [card]Mother of Runes[/card] è una carta importante per salvare il gameplan. Post side, switchate [card]Sword of Fire and Ice[/card] con [card]Sword of Light and Shadow[/card].

9. BREVE GUIDA STRATEGICA
Il mazzo ha un uso abbastanza intuitivo: non è particolarmente skill-intensive, anche se alcune scelte metterebbero in croce l'Amleto della situazione. Basta ricordare di non sovraesporsi MAI, e che le carte che abbiamo in campo sono tutto quello che abbiamo. Quindi non fate come Dragon Stompy, voi non traete vantaggio dall'avere tutto in gioco contemporaneamente. Aspettate a giocare Cataclysm finchè non avete la mano scolpita, o fino a quando non siete sicuri di uscirne vantaggiosi. Niente trucchetti. Pensate a ogni vostra mossa come se fosse l'ultima che avete la possibilità di fare e in teoria dovreste uscirne illesi. Ricordate che salvo casi eccezionali è meglio giocare gli equipaggiamenti solo se riuscite ad equipaggiarli nello stesso turno. Se siete contro mazzi con molte rimozioni, giocate prima l'equip, metterete più pressione, e l'avversario dovrà rimuovere ogni vostra creatura a vista d'occhio. Badate che questo è un mazzo che non perdona. Contro aggro-control e control dovrete fare scelte oculate se vorrete avere una speranza maggiore di uscirne vincitori. Questi matchup, infatti, sono per noi come un lancio di moneta. Contro aggro siete sopra in ogni caso, mentre (inutile dirlo) attenti a combo. Se volete consultare altre liste per trovare quella a voi congeniale andate pure su Deckcheck per avere una visione a 360 gradi su questo archetipo.

10. CONCLUSIONI E RINGRAZIAMENTI

Come avrete potuto appurare da questo primer, il mazzo nasce per distruggere aggro, e lottare contro aggro-control e control, il tutto ignorando completamente combo in g1. Se siete in un meta aggro, giocate questo mazzo e non ve ne pentirete. Risulta una scelta discreta in altri meta. Ora però vorrei passare ad alcuni ringraziamenti (che a voi non interessano ma li metto lo stesso per correttezza)

-Innanzitutto grazie a Godzilla per aver inventato il mazzo.
-Ringrazio voi lettori, che mi avete dedicato il vostro tempo e la vostra attenzione.
-Ringrazio i Moderatori, che mi hanno permesso la stesura di questo articolo.
-Ringrazio infine tutti quelli che hanno giocato contro di me: ognuno di voi ha contribuito allo sviluppo di questo archetipo.


QUESTO SPAZIO E' DEDICATO AGLI AGGIORNAMENTI CHE VERRANNO DI VOLTA IN VOLTA FATTI ALLA LISTA BASE

----Ultima versione----

// Lands
9 [10E] Plains
4 [TE] Ancient Tomb
2 [TSP] Flagstones of Trokair
1 [LG] Karakas

// Creatures
4 [FUT] Aven Mindcensor
4 [JGC] Exalted Angel
4 [WWK] Stoneforge Mystic
4 [REL] Figure of Destiny
4 [FNM] Mother of Runes
3 [ALA] Ethersworn Canonist

// Spells
4 [R] Swords to Plowshares
4 [VI] Tithe
3 [MR] Chrome Mox
3 [NE] Parallax Wave
2 [PY] Abolish
2 [BOK] Umezawa's Jitte
1 [MR] Mask of Memory
1 [DS] Sword of Fire and Ice
1 [DS] Sword of Light and Shadow

// Sideboard
4 [LRW] Thorn of Amethyst
3 [LRW] Burrenton Forge-Tender
3 [EX] Cataclysm
3 [ALA] Relic of Progenitus
2 [10E] Pithing Needle


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Ultima modifica di Kiska Ra il gio 6 gen 2011, 21:59, modificato 16 volte in totale.
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MessaggioInviato: lun 18 mag 2009, 14:12 
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Path to Exile - la migliore alternativa a Stp, può essere utilizzata insieme a Spiga per integrare il pacchetto rimozioni. La sua sinergia con Aven Mindcensor è ottima, e permette di rimuovere creaturoni senza perdere turni utili alla chiusura. Non è esattamente il massimo post-Cataclysm, in quanto faciliterebbe la ripresa dell'avversario. Se dovessi giocare Path, ne terrei 1-2 come tech.

beh utilizzando la tua lista direi che in quel contesto con mindcensor e cataclysm...imho sei davvero messo meglio...ovviamente da castare PRE cataclysm...
dopo tutto elimini all'avversario una terra in più il che tradotto in probabilità significa che pescherà meno terre.
Aggiungiamo che mediamente un mazzo da t1.5 usa 4/6 fetch, supponendo che usa 18 terre in media ed usa 2 fetch nei primi 3 turni di gioco ha un totale di terre a terra di 2 + 2 fetch + 1 path + la terra del 3 turno (si ipotizza una giocata normale ovviamente) per un totale di:
49 carte nel deck deck di cui solo 12 terre per un totale di una terra ogni 4 (al contrario dell'inizio della partita in cui il rapporto carte del deck è di 1 terra ogni 3 carte) a questo ci aggiungiamo che teoricamente quindi abbiamo 4 turni per poterci portare in vantaggio o per chiudere la partita mentre l'avversario cerca ancora una terra.
In sostanza con questa configurazione io proverei proprio a togliere le stp ed a mettere le path ;)
già testato?

Altra carta interessante in realtà sarebbe la trinisfera (sinergica con tutte le forme di massacro della manabase avversaria) solo che per far questo bisognerebbe risistemare tutto il deck :D e non mi sembra il caso.

MU Fs Faerie Stompy, c'è da dire che FS è normalmente + veloce di angel stompy...e come tutti gli stompy se è in giornata NO non ne esce per nulla, al contrario se è in giornata si potrebbe essere il DTB se giocato bene (le porcherie che si possono fare sono un tantino maggiori); le protezioni attive di quel deck constano di calici e fow ovvero ben 8 protezioni che diventano 9/10 post side. Inoltre la spada di luce e ombre non si usa + moltissimo personalmente ho visto che va estremamente a preferenze ma le liste + aggressive utilizzano la f/i.

Che altro dire?
Ah si Bel primer per un bel mazzo! :D


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Merlino666 ha scritto:
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Path to Exile - la migliore alternativa a Stp, può essere utilizzata insieme a Spiga per integrare il pacchetto rimozioni. La sua sinergia con Aven Mindcensor è ottima, e permette di rimuovere creaturoni senza perdere turni utili alla chiusura. Non è esattamente il massimo post-Cataclysm, in quanto faciliterebbe la ripresa dell'avversario. Se dovessi giocare Path, ne terrei 1-2 come tech.

beh utilizzando la tua lista direi che in quel contesto con mindcensor e cataclysm...imho sei davvero messo meglio...ovviamente da castare PRE cataclysm...
dopo tutto elimini all'avversario una terra in più il che tradotto in probabilità significa che pescherà meno terre.
Aggiungiamo che mediamente un mazzo da t1.5 usa 4/6 fetch, supponendo che usa 18 terre in media ed usa 2 fetch nei primi 3 turni di gioco ha un totale di terre a terra di 2 + 2 fetch + 1 path + la terra del 3 turno (si ipotizza una giocata normale ovviamente) per un totale di:
49 carte nel deck deck di cui solo 12 terre per un totale di una terra ogni 4 (al contrario dell'inizio della partita in cui il rapporto carte del deck è di 1 terra ogni 3 carte) a questo ci aggiungiamo che teoricamente quindi abbiamo 4 turni per poterci portare in vantaggio o per chiudere la partita mentre l'avversario cerca ancora una terra.
In sostanza con questa configurazione io proverei proprio a togliere le stp ed a mettere le path ;)
già testato?

Altra carta interessante in realtà sarebbe la trinisfera (sinergica con tutte le forme di massacro della manabase avversaria) solo che per far questo bisognerebbe risistemare tutto il deck :D e non mi sembra il caso.

MU Fs Faerie Stompy, c'è da dire che FS è normalmente + veloce di angel stompy...e come tutti gli stompy se è in giornata NO non ne esce per nulla, al contrario se è in giornata si potrebbe essere il DTB se giocato bene (le porcherie che si possono fare sono un tantino maggiori); le protezioni attive di quel deck constano di calici e fow ovvero ben 8 protezioni che diventano 9/10 post side. Inoltre la spada di luce e ombre non si usa + moltissimo personalmente ho visto che va estremamente a preferenze ma le liste + aggressive utilizzano la f/i.

Che altro dire?
Ah si Bel primer per un bel mazzo! :D

Il problema di Path è quando l'avversario ha giù 2 o più creature: castando Cataclysm preferirei usare l'ipotetica Spiga dopo, così da fare piazza pulita dei bestioni sull'altro lato del campo. Con Path, se dovessi fare una cosa del genere, regalerei una terra all'avversario, vanificando la distruzione della manabase. Infatti vista la sinergia con Aven Mindcensor avevo seriamente intenzione di mettere Path al posto di Spiga, poi dai test è emersa questa falla. Riguardo a Faerie Stompy, ho testato contro Coma allo Shivan Identity l'anno scorso - giocava le Spade di Fuoco e Ghiaccio e infatti mi ha asfaltato 2-0. Invece per assurdo, da quando è uscito Mulldrifter e tutti usano SoLaS, contro Faerie Stompy non ho mai perso un match. Che mondo...

P.S. grazie del complimento, e anche per aver letto l'articolo!!!


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ma giocando i classici acelleratori di mana degli stompy(le 4 città 4 tombe4 cromi)nn si può pensare ad una configurazione diversa del deck tutta incentrata sui cc a 3.

per esempio poche creature ma grassissime un pò come il white stax...

per esempio proporre nei primi turni la classica giocata chalice ad1 o trinisfera...prigione spettrale

poi nei turni successivi altre creature palo(di cui il bianco può fare invidia a tutti)glowrider...aven(creatura che AMO ALLA FOLLIA) WINDBORN MUSE(prigione spettrale con le ali)

poi come chiusura...le classice spade fuoco ghiaccio....luce ombra e/o jitte.

ora io nn sò quante creature carine ha il bianco a cc 3/4 ma nn mi sembra stia messo così male visto che è uno dei colori con piu' animali evasivi assieme al blu.

pensare ad una sinergia tra tutte queste creature e un moat è piu' che lecito(mettendoci pure un paio di elsphet che schifo non fanno)

insomma ne uscirebbe uno stompi sotto tutti i punti di vista....creaturoni,equip sgravati e via.

la lista da te postata non è che è malaccio ma la trovo un ibrido tra un white winnie è uno stompy vero e proprio.

4 chrome mox
8 terre doppio mana
3/4flagstone
8 plains

4 esaltati
4 windborn muse
4 glowrider
4 aven

4 chalice
4/3 trinisfera
4 o.ring(il removal per eccellenza visto che si andrebbero a perder le spighe)
4 moat/prigione spettrale
3/4 elsphet

3 spade fuoco/ghiaccio

buttando giu' una lista al volo senza neanche un test.....e dvo dire che nn sembra nemmeno malaccio :-*

che ne pensi??


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La lista non è male, ma assomiglia di più a unMoat Stompy, mentre questo è Angel Stompy. So che può sembrare strano ai più che un mazzo che ha nel nome "Stompy" non giochi Chalice maindeck e non abbia una curva dal 3 in su, ma basta pensare che RG Beats (o Zilla Stompy) è uno Stompy, ma non è un Chalice Aggro.


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stò giocando anke io ultimamente angel stompy perchè il mio primo mazzo era un angeli...W/G con il pifferaio elfico(nn ridete avevo appena cominciato a giocare :-D )

io ho provato ad inserire anke [card]true believer[/card] al posto del soltari priest.
di side ke ne pensate delle canoniste?

ciauz


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mandinik89 ha scritto:
stò giocando anke io ultimamente angel stompy perchè il mio primo mazzo era un angeli...W/G con il pifferaio elfico(nn ridete avevo appena cominciato a giocare :-D )

io ho provato ad inserire anke [card]true believer[/card] al posto del soltari priest.
di side ke ne pensate delle canoniste?

ciauz

Innanzitutto non c'è nessun problema su quello che giocavi, da qualche parte bisogna pure iniziare. Secondariamente, sia Canonist che True Believer sono opzioni discrete contro combo - il vantaggio che hanno su Chalice e Thorn è che hanno un clock. Lo svantaggio di Believer è che non impedisce all'avversario di aumentare la storm: una volta accumulato mana, ci rimbalzano Credente e chiudono. Con Canonist questo diventa già più difficile, ma essendo artefatto, non si riesce ad imprimerla su Mox. Se proprio si vuole fare disruption attiva, secondo me Glowrider è la scelta migliore. IMHO le due carte che hai elencato esprimono il loro massimo potenziale in combinazione con [card]Aether Vial[/card], così da poterle fialare in risposta a spari, scartini e quant'altro, o per quando uno fa Branza e poi vuole fare counter. Tralasciando un attimo quello che hai detto, mi accorgo solo adesso che sono un idiota, (niente battutine, please) perchè non ho inserito tra le possibili scelte [card]Beloved Chaplain[/card]!!!


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veramente complimenti al primer innanzitutto...

W exalted angel sisi,ma da accanito giocatore di WhStax ho capito una cosa:Ormai superato da Elsphet.

Non dico che ce ne vorrebbero 4,o tali da sostiture gli angeloni...4 angeloni sono belli,utili e bla bla bla,ma affiancarci un bel 2x di Elspeth?
Toglierei le Memory...non riesco proprio a farmele piacere.
4 Catacylsm....non sono un pò troppi? Non so,ne vedrei bene un 3x,dopotutto servono in late game...e costicchiano.

Ora mi metto a testare un pò su msn,e posterò le mie considerazioni....Bye


:-D


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Nono. White stax mira a mettre il gioco quasi in "stasi" no? Lì espleth è molto performante, ma questo mazzo è un aggro, mira a mettere un clock che deve essere il più veloce possibile. In questo angelo è insuperbabile anche perchè mette un divario non indifferete tra i tuoi punti vita e quelli dell'oppo. In ottica cataclisma poi, è un muccone assurdo. Parlando di cataclisma, 4x tutta la vita. Non costa poi tanto, 4 mana ce li abbiamo di 2°, ovvio che non è quello il momento di giocare ataclisma, ma sarebbe comunque possibile. Parlando da avversario(playtesto con un mio amico che gioca angel stompy, ed io,con affinity, che,certo,è un mazzo che fa ridere i polli,ecc,ecc.,ma la sua porca figura la fa mettendo un clock VERAMENTE basso, e lui si risolleva con un cataclisma ,mentre io ho le mie migliori risorse in gioco al momento), dico che cataclisma è quasi la carta su cui il mazzo èmontato, perchè fa colmare degli svantaggi quasi incolmabili.(scusate il gioco di parole) :-D . Per il discorso mask, fa trovare risorse subito, pescare non fa mica schifo,no?Pulisce la mano da carte inutili e si equippa con pochissimo. Questa è la mia opinione.

P.S. Bel primer!


Mangia un castoro,e salverai un albero!
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MessaggioInviato: mar 19 mag 2009, 9:05 
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s8shock ha scritto:
W exalted angel sisi,ma da accanito giocatore di WhStax ho capito una cosa: ormai superato da Elsphet. Non dico che ce ne vorrebbero 4,o tali da sostiture gli angeloni...4 angeloni sono belli,utili e bla bla bla,ma affiancarci un bel 2x di Elspeth? Toglierei le Memory...non riesco proprio a farmele piacere. 4 Catacylsm....non sono un pò troppi? Non so,ne vedrei bene un 3x,dopotutto servono in late game...e costicchiano. Ora mi metto a testare un pò su msn, e posterò le mie considerazioni....


Windows Live Messenger??? - scherzo, si capisce che intendevi MWS!!! Quello che volevo dirti su Exalted Angel vs. Elspeth l'ha già detto il buon affinitylover - sembra che mi sia entrato nella testa, ha esattamente detto le stesse cose che ti avrei detto io!!! (senz'altro in modo diverso, ma il concetto è lo stesso)

affinitylover ha scritto:
questo mazzo è un aggro, mira a mettere un clock che deve essere il più veloce possibile. In questo angelo è insuperabile anche perchè mette un divario non indifferente tra i tuoi punti vita e quelli dell'oppo. In ottica cataclisma poi, è un muccone assurdo. Parlando di cataclisma, 4x tutta la vita. Non costa poi tanto, 4 mana ce li abbiamo di 2°, ovvio che non è quello il momento di giocare ataclisma, ma sarebbe comunque possibile. Parlando da avversario (playtesto con un mio amico che gioca angel stompy, ed io,con affinity, che,certo,è un mazzo che fa ridere i polli,ecc,ecc.,ma la sua porca figura la fa mettendo un clock VERAMENTE basso, e lui si risolleva con un cataclisma ,mentre io ho le mie migliori risorse in gioco al momento), dico che cataclisma è quasi la carta su cui il mazzo è montato, perchè fa colmare degli svantaggi quasi incolmabili. Per il discorso mask, fa trovare risorse subito, pescare non fa mica schifo,no? Pulisce la mano da carte inutili e si equippa con pochissimo. Questa è la mia opinione.


s8shock ha scritto:
veramente complimenti al primer innanzitutto...
affinitylover ha scritto:
P.S. Bel primer!

Grazie a tutti e due, sono commosso :'( :'( :'(


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Due domande:

Perchè Glowrider citato solo come opzione in side? Anche md ne può sapere, certo sono passati i tempi in cui threshold doveva tirare quei 4 cantrip prima di diventare aggro, ma comunque si giocano ancora 4 ponder e 4 brainstorm e anche cappa viene danneggiata da glowrider nella misura in cui non la si potrà usare facilmente per pescare.
In generale costringere l'oppo a pagare quel mana in più per standstill, counterbalance, spiga ecc può risultare importante sia pre che post cataclysm (senza contare mindcensor).

La seconda domanda è perchè non giocare più Razor Golem? Quando giocavo il deck era la prima bestia che volevo vedere (anche prima di angelo). Ora credo sia ancora più rilevante dal momento che esce da counterbalance, esplosivi, threads of disloyalty ecc senza contare che con una jitte o una spada in mano impedisce a qualsiasi bestia non evasiva di attaccare.


Per il resto quoto in pieno il discorso elspeth, path e quoto anche:
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P.S. Bel primer!

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veramente complimenti al primer innanzitutto...

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MessaggioInviato: mar 19 mag 2009, 10:49 
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FolkenFanel ha scritto:
Perchè Glowrider citato solo come opzione in side? In generale costringere l'oppo a pagare quel mana in più per standstill, counterbalance, spiga ecc può risultare importante sia pre che post cataclysm (senza contare mindcensor)

Il fatto è che è proprio giocando Glowrider che finiremmo nei casini: Cataclysm che costa 5 ci scombussola tutti i piani, perchè perderemmo una terra in più. Jitte costerebbe come una Spada, rendendola più difficile da castare; Spiga costerebbe 2, e Oblivion Ring addirittura 4. Visto che le nostre creature sono subottimali se paragonate a quelle che si vedono in giro ultimamente, preferisco puntare sull'importanza e sulla tempestività delle altre magie. Giusto una scelta personale.
FolkenFanel ha scritto:
Perchè non giocare più Razor Golem?

Perchè secondo me o si gioca Mox, o si gioca Golem. Razor non si può imprimere, e costringe a togliere Mox in favore di più terre. Ho provato a giocare Golem e Cromo nello stesso mazzo, ma la lista non risultava performante. Mox aumenta non di poco le nostre possibilità di castare subito sia un Angelo che eventualmente palo di primo contro combo (infatti ho pure aggiunto 2x [card]City of Traitors[/card] per avere partenze-missile). Saranno problemi miei, ma allo sprint iniziale non posso rinunciare. Se si vuole giocare Golem, secondo me la seconda lista di Godzilla è un buon punto di partenza (anche se personalmente credo che sia un po' da modificare - tipo togliere i Disenchant di side per Oblivion Ring, più mille altre cose da "aggiornare").

P.S. Grazie anche a te!!!


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MessaggioInviato: mer 17 giu 2009, 16:17 
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Salve son sempre io, avendo montato questo mazzo qualche tempo fa con l'aiuto preziosissimo di Kiska volevo esporre la mia nuova side a giudizio...

inizialmente giocavo la side che (probabilmente) veniva usata in parte anche da kiska e cioè

2 [card]sword of light and shadow[/card]
4 [card]thorn of amethyst[/card]
4 [card]chalice of the void[/card]
3 [card]relic of progenitus [/card]
2 [card] pithing needle[/card]

ora invece doop qualche testing e qualche torneuccio locale finito bene e qualcun'altro finito male stavo pensando di portarla cosi'

4 [card] chalice of the void [/card]
4 [card] glowrider[/card]
4 [card] relic of progenitus[/card]
3 [card] pithing needle [/card]

essenzialmente ho inserito i glowrider al posto delle spine con l'idea di comunque tenere alto il pushing dei nostri critter e ho "quadrato" relic e ago (anche se in serio dubbio se portare gli aghi a 4 o i le relic a 3 visto il metag altelenante che mi ritrovo andando a giocare tornei un po' ovunque in tutto il centro nord)

le spade sono belle ed è vero che montate contro control fanno gioco, ma purtroppo tra tutti gli svariati match postside difficilmente sono risultate decisive...

poi volevo sottoporre anche l'idea (ancora solo idea appunto) di poter inserire 3 [card]stonecloaker[/card] al posto dei 3 soltari priest, puo' aver senso?



vi ringrazio
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Mah, credo che sulla faccenda del glowrider si sia espresso bene kiska pochi interventi fa, nel senso che rallenta anche noi, costa uno in più, anche se è un bel palo con le gambe. Per il fatto stonecloaker, penso che soltari sia molto più efficace per la sua protezione dal rosso che fa quasi game contro gobbo perchè lo equippi, e la sua imbloccabilità sia ottima, visto che equippato fa molti danni. Stone a che pro lo metteresti? Per rimuovere una carta, per il fatto che rimbalza e che ha falsh o perchè è un 3/2 che vola, magari anche undercosted? Mah, direi ceh del testing ci può stare.


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pec ha scritto:
poi volevo sottoporre anche l'idea (ancora solo idea appunto) di poter inserire 3 [card]stonecloaker[/card] al posto dei 3 soltari priest, puo' aver senso?

Con le nuove regole stonecloaker è più debole: ti protegge sempre una creatura dalla spiga, ma non puoi più recuperare una creatura destinata a morire (insieme a quella avversaria) con i danni in pila. Cioè salvi la tua, ma anche quella dell'oppo.

EDIT: mi ero dimenticato di farti i complimenti per il primer, veramente ben scritto. Però "un tale godzilla" non si può proprio leggere. Godzilla, oltre ad essere un mod di thesource come hai scritto tu, è uno dei più bravi deckbuilder per mazzi stompy. Sinceramente meriterebbe un pò di più: il minimo sindacale è togliere "un tale".


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
2001.
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