Sì, lo so: anche tu vuoi giocare solo carte blu nel mazzo.
Dopo il primer sul monoblu aggro!, non poteva mancare un primer sul classico monoblu... combo!
E perchè mai giocare un combo monoblu?
Facile: il blu offre la maggiore solidità, dal momento che è per definizione il colore della manipolazione, del controllo e delle risposte intelligenti alle minacce avversarie. E se ti piacciono i rompicapo, beh... che aspetti? Leggi subito tutto!
{U} La Strategia
Da quando il Legacy ha la struttura attuale, monoblu combo è sempre significato un mazzo basato su [card]High Tide[/card], che permette di moltiplicare il mana prodotto dalle proprie terre e per questo è chiamato "Rito Blu" (non vi ricorda l'effetto del classicissimo [card]Dark Ritual[/card] nero?).
L'effetto di [card]High Tide[/card], tuttavia, è simmetrico e quindi permette anche all'avversario di attingere maggiori risorse dalle proprie [card]Island[/card] per contrastare il nostro gioco (e chi non gioca blu oggigiorno?). Il nostro mazzo deve pertanto puntare a spezzare questa simmetria, per poter generare vantaggio solo alla nostra causa. Per questo motivo si cerca di giocare [card]High Tide[/card] quando l'avversario ha meno terre stappate di noi e si giocano carte in grado di stappare le nostre terre (es. [card]Turnabout[/card]) in modo tale che le nostre terre siano in grado di produrre molto più mana di quelle dell'avversario.
:-? Bene, a questo punto siamo in grado di avere grosse quantità di mana a nostra disposizione. Cosa ne facciamo?
Lo scopo del mazzo non è quello di uccidere l'avversario diminuendo i suoi punti vita, bensì quello di togliergli tutte le carte dal mazzo. Per far questo possiamo giocare [card]Brain Freeze[/card] con un sufficiente storm count (ossia tipicamente dopo aver giocato 16-17 magie) o [card]Blue Sun's Zenith[/card] per fargli pescare tutto il mazzo in un colpo solo (ossia tipicamente spendendo 45-50 mana).
:-? Oddio, ma stai scherzando? Quanto tempo ci vuole per produrre tutte queste magie o tutto questo mana?
Beh, se sei forte puoi farlo di secondo turno, nella media di terzo turno e se qualcosa non va benissimo puoi farlo di quarto. Non male eh?
:-? Se sei così bravo, allora spiegami come!
Il mazzo è stato velocizzato quando la DCI ha deciso di sbannare IL girello per eccellenza, ovvero sua maestà [card]Time Spiral[/card] (no, non tutta quella espansione!). Con solo sei mana possiamo pescare 7 carte e ristappare tutte le nostre terre ottenendo eventualmente maggior mana di quanto speso (se abbiamo giocato almeno un [card]High Tide[/card] prima).
La combo "base" è quindi di 3 carte: [card]High Tide[/card], [card]Turnabout[/card] e [card]Time Spiral[/card]:
- 3 isole stappate ({U} cadauna), tappiamo la prima per giocare [card]High Tide[/card];
- 2 isole stappate ({U}{U} cadauna), giochiamo [card]Turnabout[/card] per stappare tutto;
- 3 isole stappate ({U}{U} cadauna), giochiamo [card]Time Spiral[/card], peschiamo 7 e stappiamo tutto.
A questo punto abbiamo 7 carte in mano, storm count pari a 3 e almeno

{U}{U}{U}{U}{U} a disposizione dalle 3 isole stappate.
Useremo le 7 carte per produrre ulteriore mana (altri [card]High Tide[/card] o [card]Turnabout[/card]) e manipoleremo per trovare o la chiusura (se abbiamo una quantità sufficiente di spell o mana) o un secondo [card]Time Spiral[/card] per proseguire nella combo.
Maggiori sono le terre che abbiamo in gioco, maggiore è la quantità di mana che possiamo sviluppare pre e post girello. Essendo monoblu, possiamo giocare solo terre base, rendendoci quindi immuni all'eventuale denial avversario!
E inoltre se abbiamo almeno 4 terre in tavola, possiamo "scombare" con sole due carte senza passare da [card]Turnabout[/card] (con N isole in tavola il primo [card]High Tide[/card] ci fornisce (N-1)x{U}{U} mana).
:-? Bello, ma anche l'altro ha pescato 7 carte. E come chiudi ora?
Beh, ricordati sempre che siamo monoblu! Quindi giochiamo almeno 7 protezioni (tra [card]Force of Will[/card], [card]Pact of Negation[/card], [card]Spell Pierce[/card] o la cara vecchia [card]Counterspell[/card]). Statisticamente dovremmo vederne almeno una nelle nostre 7 carte (o uno degli almeno 7 tutori che abbiamo per prenderle tra [card]Merchant Scroll[/card], [card]Cunning Wish[/card] e [card]Intuition[/card]).
:-? Ok, ora ho fatto il mio girello, come faccio a chiudere?
Il mazzo gioca 10-12 manipolazioni (tra [card]Brainstorm[/card], [card]Ponder[/card] e [card]Preordain[/card]) che servono a cercare i pezzi per continuare a giocare magie e accumulare mana. Tipicamente impieghi le tue risorse per trovare altri [card]High Tide[/card], [card]Turnabout[/card] e [card]Time Spiral,[/card] in modo da avere sempre carte e mana a disposizione.
Tutto il resto è contorno, e dopo il primo mese di gestazione abbiamo 3 liste alternative che si basano sullo stesso principio ma sfruttano un parco di carte leggermente differente.
{U} Il Mazzo
Time Spiral (Spanish version)
Credits to Iñaki
// Mana ( 18 )
4 [card]Polluted Delta[/card]
14 [card]Island[/card]
// Counters ( 7 )
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Pact of Negation[/card]
// Cantrips ( 12 )
4 [card]Brainstorm[/card]
4 [card]Ponder[/card]
4 [card]Preordain[/card]
// Tutoring ( 8 )
4 [card]Merchant Scroll[/card]
3 [card]Cunning Wish[/card]
1 [card]Intuition[/card]
// Combo ( 15 )
4 [card]High Tide[/card]
4 [card]Time Spiral[/card]
3 [card]Turnabout[/card]
3 [card]Retraced Image[/card]
1 [card]Brain Freeze[/card]
// Side
4 [card]Spell Pierce[/card]
2 [card]Wipe Away[/card]
2 [card]Snap[/card]
1 [card]Echoing Truth[/card]
1 [card]Rebuild[/card]
1 [card]Slaughter Pact[/card]
1 [card]Turnabout[/card]
1 [card]Meditate[/card]
1 [card]Blue Sun's Zenith[/card]
1 [card]Brain Freeze[/card]
Questa è la prima versione ad aver ottenuto risultati e quella che a mio giudizio è la più solida di tutte.
Analizziamola un pezzo alla volta:
:'( Mana ( 18 )
4 [card]Polluted Delta[/card]
14 [card]Island[/card]
La manabase è soliderrima con ben 18 terre, dal momento che il mazzo DEVE giocare una terra a turno per i primi 3-4 turni.
Ben 14 sono terre base, per evitare che l'avversario ci dia fastidio con denial molesto (ricordate che meno interazioni offrite all'avversario, maggiori sono le carte morte nel suo mazzo!).
Abbiamo 4 fetch per massimizzare l'effetto dei cantrip (prendiamo quello che ci serve e il resto lo mescoliamo via). Qualunque fetch con il blu ovviamente è accettabile, potete anche giocarne 4 diverse se avete timore di [card]Extirpate[/card] (ma io sarei contento se mi dovessero estirpare le fetch al posto di qualunque altra cosa!).
:-x Counters ( 7 )
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Pact of Negation[/card]
Giochiamo 7 counter a costo 0, per conservare tutto il mana possibile (specialmente pre girello) per poter scombare. Sono hard counter che non ammettono repliche o situazioni in cui non sono giocabili.
Pre side non dovremmo aver nessuna magia da counterare all'avversario a meno che non sia [card]Counterbalance[/card], [card]Ad Nauseam[/card], [card]Chalice of the Void[/card] o [card]Trinisphere[/card].
Ricordatevi eventualmente di pagare il costo del [card]Pact of Negation[/card] nel caso in cui la partita dovesse prolungarsi!
E ricordatevi che puntiamo a chiudere al terzo o massimo quarto turno, quindi minacce che non ci uccidono entro quel momento (es. [card]Tarmogoyf[/card] o [card]Knight of the Reliquary[/card]) non sono in realtà per noi da counterare!
8-* Cantrips ( 12 )
4 [card]Brainstorm[/card]
4 [card]Ponder[/card]
4 [card]Preordain[/card]
Ecco perchè giochiamo il blu.
La differenza tra il vincere e il perdere una partita è quasi sempre legato all'uso che ne fate. Ogni scelta deve essere quella vincente, compreso l'ORDINE in cui giocare queste carte!
Se avete tenuto con 1-2 terre, la prima manipolazione da giocare è [card]Ponder[/card], perchè ci permette di scavare maggiormente in profondità e nel caso sfortunato di 0 terre nelle prime carte di rimescolarle e ripartire con carte nuove in cima.
Se giocate contro un mazzo con il nero, giocate [card]Brainstorm[/card] solo nel suo turno (in risposta ad uno scartino o a fine turno) per proteggere le carte importanti (ossia quelle della combo).
Giocate [card]Preordain[/card] per ultimo, perchè l'effetto Scry vi permetterà di simulare un rimescolamento del mazzo, togliendo dalla cima le carte brutte che avete lasciato di [card]Brainstorm[/card] o [card]Ponder[/card].
8-) Tutoring ( 8 )
4 [card]Merchant Scroll[/card]
3 [card]Cunning Wish[/card]
1 [card]Intuition[/card]
La carta cardine del mazzo è sicuramente [card]Merchant Scroll[/card], dato che vi permette di avere a disposizione virtualmente 8 [card]High Tide[/card], 7 [card]Turnabout[/card] e 11 protezioni! Se siete in difficoltà perchè mancate di più pezzi della combo, potete sempre tutorare una [card]Brainstorm[/card] che vi permetterà di vedere 3 carte al modico prezzo di

. Ricordate infine che dopo una [card]Brainstorm[/card] giocare [card]Merchant Scroll[/card] permette di rimescolare la morchia nel mazzo (e arriviamo a 8 effetti di mescolamento).
Il [card]Cunning Wish[/card] svolge una funzione similare, ma molto più ampia. Infatti ci permette di trovare sia un pezzo della combo mancante ([card]Turnabout[/card]) sia la chiusura ([card]Brain Freeze[/card] o [card]Blue Sun's Zenith[/card]) sia protezioni ([card]Spell Pierce[/card]) sia risposte (i vari rimbalzi) sia peschini per ripartire ([card]Meditate[/card] e lo stesso [card]Blue Sun's Zenith[/card]). E post side potete avere a disposizione anche un [card]High Tide[/card] se prevedete odio contro il vostro povero cimitero. Che volere di più?
Per ultima arriva [card]Intuition[/card], unico tutore che può recuperare anche i [card]Time Spiral[/card]. Una giocata tipo è [card]Merchant Scroll[/card] per [card]Intuition[/card] di secondo, [card]Intuition[/card] per triplo [card]Time Spiral[/card] di terzo e scombata di quarto. Ricordate che potete prendere qualunque combinazione di carte e che se la giocate nel vostro turno dopo averla risolta la priorità torna a voi, quindi potete giocare la carta tutorata prima che l'avversario possa fare qualunque cosa al vostro cimitero (vedi [card]Extirpate[/card] molesti!).
Post side di solito l'[card]Intuition[/card] ci lascia per avere risposte specifiche nel matchup e per rendere maggiormente inutili le eventuali carte di odio contro il cimitero che ci verrano sidate contro.
:-> Combo ( 15 )
4 [card]High Tide[/card]
4 [card]Time Spiral[/card]
3 [card]Turnabout[/card]
3 [card]Retraced Image[/card]
1 [card]Brain Freeze[/card]
Ed eccoci al sugo.
La combo è spiegata sopra.
Ricordatevi che [card]High Tide[/card] è simmetrica, funziona solo quando si tappano isole, funziona anche se attingi mana di altro colore (es. posso tappare una [card]Tropical Island[/card] per prendere

e avere gratis

) e l'effetto dura tutto il turno.
[card]Turnabout[/card] è una carta poliedrica, perchè permette di tappare o stappare tutte le terre, creature o artefatti di un giocatore. Contro aggro vi permette di guadagnare un turno, contro controllo vi permette di tappargli tutte le terre alla fine del suo turno, contro Affinity... beh vi divertite un po'!
Ricordate che un [card]Time Spiral[/card] risolto non passa mai dal cimitero, perchè viene esiliato come parte della sua risoluzione (non può quindi essere bersaglio di [card]Extirpate[/card]) e che potete stappare fino a 6 terre (volendo anche quelle dell'avversario, ma non ve lo consiglio un granchè!). Ricordate infine che è sempre meglio giocare il minor numero possibile di [card]Time Spiral[/card] perchè potreste o inchiodarvi (pescare 5 terre e 2 contrasti non aiuta molto...) o potreste fornire all'avversario le risposte che cercava. Quindi dopo il primo girello, cercate sempre prima una strada diretta verso la vittoria e solo come extrema ratio ricorrete ad un secondo [card]Time Spiral[/card].
Questa lista gioca [card]Retraced Image[/card] come accelerazione (come vedremo questi sono gli slot maggiormente discussi tra le diverse versioni del mazzo). [card]Retraced Image[/card] ha miLLe sinergie con il mazzo e la rende maggiormente utile (per me) delle altre versioni:
- accelera di un turno il girello (mi permette di avere 3 isole al secondo turno o 4 al terzo!!!);
- diminuisce il numero di terre nel mazzo post girello (le continuo a giocare di volta in volta, quindi ne ho sempre meno);
- è carta blu!
Come chiusura si gioca [card]Brain Freeze[/card] principalmente perchè permette di chiudere con meno mana a disposizione (ricordatevi che post girello l'avversario avrà tipicamente 45-50 carte nel mazzo, quindi 15-17 spell contro 53 mana richieste dal [card]Blue Sun's Zenith[/card]).
Ricordatevi inoltre che avete un secondo [card]Brain Freeze[/card] in side e quindi bastano 9 magie per vincere ([card]Brain Freeze[/card] da 8 e poi [card]Brain Freeze[/card] da 9), che vuol dire 9-11 mana post girello (2-4 per 1-2 [card]Merchant Scroll[/card], 3 per il [card]Cunning Wish[/card] e 4 per i 2 [card]Brain Freeze[/card]) e 5-6 magie già giocate ([card]High Tide[/card] + [card]Turnabout[/card] + [card]Time Spiral[/card] + 1-2 [card]Merchant Scroll[/card] + [card]Cunning Wish[/card]) per cui vi resta da lanciare 1-2 magie per chiudere.
Se il mana e le magie non sono un problema, consiglio di risolvere prima il [card]Brain Freeze[/card] del main e solo dopo tutorare quello dal side, dal momento che potreste trovarvi a fronteggiare un [card]Emrakul, the Aeons Torn[/card] molesto e quindi dovrete ripiegare sul piano [card]Blue Sun's Zenith[/card].
{U} Le Varianti
:'( Mana
Alcune liste giocano un maggior numero di fetch (fino a 9) per ottimizzare al meglio le manipolazioni.
Alcune liste giocano una [card]Tropical Island[/card] per avere in side risposte definitive a [card]Counterbalance[/card] (es. [card]Krosan Grip[/card]). Anche in questo caso il numero di fetch è elevato.
Lo svantaggio di queste soluzioni è che ci esponiamo maggiormente ad interazioni con l'avversario (es. [card]Stifle[/card] sulle prime fetch ci può rallentare tantissimo). Sta a voi fare un rapporto tra benefici e svantaggi.
:-x Counters
Alcune liste giocano di main [card]Counterspell[/card] al posto dei [card]Pact of Negation[/card]. Il ragionamento è quello che [card]Counterspell[/card] può neutralizzare anche tutte le minacce già dal primo game ([card]Counterbalance[/card], [card]Chalice of the Void[/card] e [card]Trinisphere[/card] su tutte, ma anche un eventuale [card]Tarmogoyf[/card] guadagnando un turno di vita) e post girello solitamente abbiamo il mana per poterlo giocare senza problema. Questa scelta ci pone maggiormente nel ruolo di Control-Combo ed è sicuramente efficace se nel vostro meta abbondano mazzi con tali minacce.
Allo stesso modo si gioca anche [card]Spell Pierce[/card], che ha il vantaggio di costare 1 mana in meno (utilissimo pre girello) ma lo svantaggio di non bloccare alcune minacce creaturose ([card]Gaddok Teeg[/card], [card]Ethersworn Canonist[/card] o [card]Meddling Mage[/card]).
8-* Cantrip
Qui non ci sono discussioni sul tipo di carta, ma al massimo sulla quantità.
Alcune liste scendono fino a 10 manipolazioni per aumentare il reparto combo, come vedremo sotto.
8-) Tutoring
Le [card]Merchant Scroll[/card] non si toccano, mentre il terzo [card]Cunning Wish[/card] spesso lascia il posto per un rimbalzo o un [card]Meditate[/card] di main.
Anche [card]Intuition[/card] a volte si contende il posto con [card]Meditate[/card].
:-> Combo
Al posto dei [card]Retraced Image[/card] si giocano 2 pacchetti diversi:
- [card]Candelabra of Tawnos[/card]: ha il vantaggio di generare tanto mana, ma lo svantaggio di essere poco utile pre girello (non anticipa il turno di chiusura), di essere soggetto a carte avversarie (es. [card]Qasali Pridemage[/card] o [card]Pithing Needle[/card]) aumentando l'interazione con l'avversario (e in più non è carta blu);
- [card]Cloud of Faeries[/card] + [card]Snap[/card]: è l'eredità del vecchio Spring Tide e in sostanza aumenta il parco stappini del mazzo. Il vantaggio delle [card]Cloud of Faeries[/card] è quello di poter essere ciclate per una carta in più o di poter bloccare un attacco molesto facendoci guadagnare un turno. Se bersagliate da [card]Snap[/card] generano tanto mana. Lo [card]Snap[/card] inoltre ci permette di accedere ad una soluzione passando semplicemente da una [card]Merchant Scroll[/card] ({1}{U} contro i

{U} del [card]Cunning Wish[/card]). Sono entrambe carte blu. Però in genere si giocano in almeno 4 copie (3 [card]Cloud of Faeries[/card] e 1 [card]Snap[/card]) andando a diminuire il parco dei cantrip.
Si è discusso a lungo sulla chiusura da giocare di main.
Molti hanno scelto di giocare direttamente [card]Blue Sun's Zenith[/card]. La carta è molto forte perchè ti puoi bersagliare post girello per pescare 6-8 carte, lo rimescoli nel mazzo, con le nuove carte generi altro mana e lo rigiochi bersagliando o nuovamente te per pescare ancora o l'avversario per il colpo finale. Il vantaggio è che si può vincere facilmente contro mazzi che giocano fino a 4 [card]Emrakul, the Aeons Torn[/card] e che migliora la stabilità del mazzo post girello. Lo svantaggio è che è carta morta pre girello e che ti richiede comunque almeno 15 mana post girello (9 per pescare 6 carte tenendo liberi 6 mana per [card]Merchant Scroll[/card] (per [card]Turnabout[/card]) o per [card]Time Spiral[/card]), mentre avere 2 [card]Brain Freeze[/card] ti permette di chiudere con soli 11-13 mana post girello.
{U} Il Goldfish
Per imparare i fondamentali del mazzo è importantissimo goldfishare a lungo. Con a lungo, intendo ALMENO 200 mani, cercando sempre di variare il modo di chiusura ([card]Brain Freeze[/card] o [card]Blue Sun's Zenith[/card]) e di conduzione del gioco (un solo [card]Time Spiral[/card] o molteplici).
Vediamo un paio di esempi per capire meglio assieme come funziona il mazzo.
Mano iniziale: 3 [card]Island[/card], 2 [card]Ponder[/card], 1 [card]Brainstorm[/card], 1 [card]High Tide[/card]
Iniziamo noi e scegliamo di tenere.
Abbiamo già un numero sufficienti di terre, un pezzo della combo e tre manipolazioni. Il nostro scopo è di trovare nei primi 3 turni 1 [card]Time Spiral[/card] e almeno 1 protezione.
Turno 1: iniziamo con [card]Island[/card] e [card]Ponder[/card] per scavare a fondo e perchè la nostra mano è comunque sufficientemente resistente ad uno scartino. Vediamo: [card]Island[/card], [card]Force of Will[/card] e [card]Pact of Negation[/card]. Bene, le protezioni ci sono! Teniamo [card]Force of Will[/card], lasciamo sopra [card]Pact of Negation[/card] e sotto l'[card]Island[/card].
Turno 2: peschiamo [card]Pact of Negation[/card], e giochiamo [card]Brainstorm[/card] cercando una fetch (giochiamo invece terra nel caso sospettiamo che l'avversario abbia [card]Daze[/card]). Peschiamo: [card]Island[/card], [card]Brainstorm[/card] e [card]Force of Will[/card]. Non ci servono la terra e la terza protezione, quindi mettiamo in cima [card]Island[/card] e [card]Force of Will[/card]. Giochiamo [card]Island[/card] e facciamo [card]Ponder[/card] puntando a rimescolare il mazzo. Vediamo: [card]Island[/card], [card]Force of Will[/card] e [card]Preordain[/card]. Rimescoliamo e peschiamo [card]Time Spiral[/card]!
Turno 3: peschiamo [card]Preordain[/card]. Iniziamo con [card]Brainstorm[/card] per trovare la quarta terra o il [card]Turnabout[/card] e peschiamo [card]Island[/card], [card]Ponder[/card] e [card]Time Spiral[/card]. Volendo proteggere la combo a questo punto mettiamo sotto [card]High Tide[/card] e sopra [card]Island[/card]. Giochiamo [card]Preordain[/card] pescando l'[card]Island[/card], lasciando in cima [card]High Tide[/card] e giochiamo l'[card]Island[/card].
Mano pre girello: [card]Island[/card], [card]Pact of Negation[/card], [card]Force of Will[/card], [card]Ponder[/card] e 2 [card]Time Spiral[/card].
Questa mano è in grado di giocare [card]Time Spiral[/card] doppiamente protetta e resistere ad una [card]Duress[/card] senza doverla counterare. Post girello avremo almeno

{U}{U}{U}{U}{U}{U}{U} a disposizione.
Turno 4: peschiamo [card]High Tide[/card]. Giochiamo [card]Island[/card], [card]High Tide[/card] (possibile counterwar) e [card]Time Spiral[/card] (possibile counterwar). Stappiamo 4 [card]Island[/card] con 0 mana in pool e 2 spell giocate e peschiamo queste sette carte: 2 [card]Brainstorm[/card], [card]Ponder[/card], [card]Retraced Image[/card], [card]Turnabout[/card], [card]Merchant Scroll[/card] e [card]Intuition[/card]... finalmente del gas! Abbiamo tanto mana grazie al [card]Turnabout[/card], vediamo di trovare buone carte con i cantrip.
Giochiamo [card]Brainstorm[/card] (3 magie,

in pool, 3 [card]Island[/card] stappate) e peschiamo: [card]Preordain[/card], [card]Island[/card] e [card]Brainstorm[/card]. Vogliamo giocare il maggior numero possibile di magie, quindi mettiamo sopra 2 [card]Brainstorm[/card].
Giochiamo [card]Retraced Image[/card] (4 magie, 0 in pool, 3 terre stappate) e mettiamo in gioco [card]Island[/card].
Giochiamo [card]Preordain[/card] (5 magie,

in pool, 3 terre stappate) peschiamo [card]Brainstorm[/card] e lasciamo l'altra sotto.
Giochiamo [card]Brainstorm[/card] (6 magie, 0 in pool, 3 [card]Island[/card] stappate) e peschiamo: [card]Brainstorm[/card], [card]Ponder[/card] e [card]High Tide[/card]. Vogliamo ora provare la chiusura di doppio [card]Brainfreeze[/card]. Ci servono 8

per tutorarli e 4

per giocarli. Abbiamo in tavola 18

disponibili (giocando il secondo [card]High Tide[/card] e il [card]Turnabout[/card]). Eureka! Allora mettiamo in cima i 2 [card]Ponder[/card] e teniamo l'[card]Intuition[/card] disponibile per tutorare [card]Time Spiral[/card] nel caso di [card]Emrakul, the Aeons Torn[/card] molesti.
Giochiamo [card]High Tide[/card] (7 magie,

in pool, 2 terre stappate).
Giochiamo [card]Turnabout[/card] (8 magie,

{U}{U} in pool, 5 terre stappate).
Giochiamo [card]Merchant Scroll[/card] (9 magie,

in pool, 5 terre stappate) e prendiamo [card]Brain Freeze[/card].
Giochiamo [card]Brain Freeze[/card] (10 magie,

{U} in pool, 4 terre stappate) e maciniamo 30 carte, vedendo se ci sono sorprese nascoste. Se tutto va bene, allora chiudiamo, altrimenti abbiamo mana a sufficienza per tutorare [card]Time Spiral[/card] tramite [card]Intuition[/card].
Giochiamo [card]Intuition[/card] (11 magie,

{U} in pool, 3 terre stappate) e prendiamo 3 [card]Cunning Wish[/card].
Giochiamo [card]Cunning Wish[/card] (12 magie,

{U} in pool, 2 terre stappate) e prendiamo [card]Brain Freeze[/card].
Giochiamo [card]Brain Freeze[/card] (13 magie, 0 in pool, 2 terre stappate) e maciniamo il resto del mazzo.
Mano iniziale: 2 [card]Island[/card], 1 [card]Brainstorm[/card], 1 [card]High Tide[/card], [card]Turnabout[/card], [card]Merchant Scroll[/card] e [card]Retraced Image[/card].
Iniziamo noi e scegliamo di tenere.
Si preannuncia una mano rapida cui manca solo 1 [card]Island[/card] e 1 [card]Time Spiral[/card] per partire.
Turno 1: iniziamo con [card]Island[/card], [card]Retraced Image[/card] per la seconda [card]Island[/card] e [card]Brainstorm[/card] nel turno avversario. Peschiamo: [card]High Tide[/card], [card]Polluted Delta[/card] e [card]Time Spiral[/card]. Niente girello, ma altra accelerazione! Mettiamo sopra [card]Time Spiral[/card] e sotto [card]Merchant Scroll[/card] (supponiamo di non dover cercare protezione).
Turno 2: peschiamo [card]Time Spiral[/card], giochiamo [card]Polluted Delta[/card] per [card]Island[/card], giochiamo i 2 [card]High Tide[/card], quindi [card]Turnabout[/card] e [card]Time Spiral[/card] con

{U}{U} in pool.
Peschiamo: [card]Island[/card], 2 [card]Brainstorm[/card], 2 [card]Ponder[/card], [card]Pact of Negation[/card] e [card]Time Spiral[/card]. Dobbiamo vedere cosa ci offrono le manipolazioni, ad ora il piano più sensato sembra essere di incrementare mana in pool e spell giocate per passare da secondo girello in cerca poi della chiusura.
Giochiamo [card]Brainstorm[/card] (5 magie,

{U} in pool, 3 [card]Island[/card] stappate) e peschiamo: [card]Retraced Image[/card], [card]Turnabout[/card] e [card]Polluted Delta[/card]. Altro mana! Mettiamo sotto [card]Polluted Delta[/card] e sopra [card]Pact of Negation[/card].
Giochiamo [card]Retraced Image[/card] (6 magie,

in pool, 3 terre stappate) e mettiamo in gioco [card]Island[/card].
Giochiamo [card]Ponder[/card] (7 magie, 0 in pool, 4 [card]Island[/card] stappate) per rimescolare la muffa e vediamo: [card]Pact of Negation[/card], [card]Polluted Delta[/card] e [card]Cunning Wish[/card]. Vediamo se abbiamo abbastanza mana per tenere il [card]Cunning Wish[/card] e giocare un [card]Blue Sun's Zenith[/card] su di noi. Con il [card]Turnabout[/card] abbiamo a disposizione 20

. 6

ci servono come backup ([card]Merchant Scroll[/card] per [card]Turnabout[/card] o direttamente [card]Time Spiral[/card]), 6

ci costano il [card]Cunning Wish[/card] e il [card]Blue Sun's Zenith[/card], quindi possiamo pescare 20-6-6 = 8 carte, di cui 2 le conosciamo già. Direi ragionevole. Allora peschiamo [card]Cunning Wish[/card] e lasciamo in cima nuovamente [card]Polluted Delta[/card] e [card]Pact of Negation[/card].
Giochiamo [card]Turnabout[/card] (8 magie,

{U}{U}{U}{U}{U}{U}{U} in pool, 4 terre stappate).
Giochiamo [card]Cunning Wish[/card] (9 magie,

{U}{U}{U}{U} in pool, 4 terre stappate) per [card]Blue Sun's Zenith[/card].
Giochiamo [card]Blue Sun's Zenith[/card] su di noi con X=8 (10 magie, 0 in pool, 2 terre stappate) per [card]Blue Sun's Zenith[/card]. Peschiamo: [card]Polluted Delta[/card], [card]Pact of Negation[/card], 2 [card]Force of Will[/card], 2 [card]Merchant Scroll[/card], [card]Ponder[/card], [card]Time Spiral[/card]. Benone! Ora procediamo a stapparci.
Giochiamo [card]Merchant Scroll[/card] (11 magie,

in pool, 1 terra stappata) per [card]Turnabout[/card].
Giochiamo [card]Turnabout[/card] (12 magie, 0 in pool, 4 terre stappate). Abbiamo già il tutore per la chiusura, ci rimangono 8

da spendere per giocare il maggior numero possibile di magie.
Giochiamo [card]Brainstorm[/card] (13 magie,

{U} in pool, 3 terre stappate) e peschiamo: [card]Merchant Scroll[/card], [card]Island[/card] e [card]Polluted Delta[/card]. Mettiamo le due terre in cima.
Giochiamo [card]Merchant Scroll[/card] (14 magie, 0 in pool, 3 terre stappate) per [card]Brain Freeze[/card].
Giochiamo [card]Brainstorm[/card] (15 magie,

{U} in pool, 2 terre stappate) e peschiamo: [card]Force of Will[/card] e 2 [card]Preordain[/card]. Ora abbiamo magie a sufficienza per chiudere! Rimettiamo in cima [card]Polluted Delta[/card] e [card]Preordain[/card].
Giochiamo [card]Merchant Scroll[/card] (16 magie,

in pool, 2 terre stappate) per [card]Turnabout[/card].
Giochiamo [card]Turnabout[/card] (17 magie,

{U}{U} in pool, 4 terre stappate).
Giochiamo [card]Brain Freeze[/card] (18 magie,

in pool, 4 terre stappate) e maciniamo 54 carte che sono sufficienti a vincere. Nel caso di sorprese ([card]Emrakul, the Aeons Torn[/card]), allora possiamo giocare [card]Time Spiral[/card] e ripartire!
(Altri esempi di partite filmate della versione con [card]Candelabra of Tawnos[/card] li potete vedere qui, quo e qua).
{U} I Matchup
Sono sempre molto contrario a definire i matchup e a maggior ragione per questo mazzo, dato che il risultato della partita dipende tantissimo dalla skill di chi gioca lo Spiral Tide. Ho cercato di raggruppare assieme per tipologia, con qualche accenno su come comportarsi a seconda dei casi.
I matchup sono stati classificati come: molto favorevole, favorevole, equilibrato e sfavorevole.
:D Aggro (Goblin, Zoo, Affinity, Burn, Boros, GreenZenith.Deck)
Sono i nostri matchup migliori, decisamente estremamente favorevole.
Pre side sono essenzialmente dei bye, in quando hanno 0 carte che interagiscono con il nostro game plan e sono più lenti di noi. Da Goblin dobbiamo guardarci solo da [card]Earwig Squad[/card], da Zoo e GreenZenith.Deck solo da eventuali [card]Gaddok Teeg[/card] e da Affinity da [card]Ethersworn Canonist[/card]. Ricordiamo che comunque abbiamo rimbalzini in side e che spesso queste carte le giocano solo in side.
Post side se non ci aspettiamo [card]Red Elemental Blast[/card] e [card]Mindbreak Trap[/card] togliamo i [card]Pact of Negation[/card] per mettere gli [card]Spell Pierce[/card] (se ci aspettiamo odio come [card]Pyrostatic Pillars[/card], [card]Choke[/card], [card]Chalice of the Void[/card] o [card]Thorn of Amethyst[/card]) o rimbalzi e togliamo [card]Intuition[/card] per mettere almeno un rimbalzo.
Ricordatevi che se vi giocano [card]Choke[/card], potete anche NON counterare, perchè tanto possiamo passare da [card]Turnabout[/card] per scombare annullando a quel punto l'intero effetto di [card]Choke[/card] (bastano 3 isole stappate per partire e recuperare immediatamente tutte quelle tappate da [card]Choke[/card]).
Molto spesso non vi troverete contro odio diretto, lo scoprirete se troverete carte come [card]Tormod's Crypt[/card]... tirate un sospiro di sollievo!
:) Aggro Control (Tritoni, Threshold, Faeries, Bant)
Il matchup varia da molto favorevole (Tritoni) ad equilibrato (Faeries con rosso) a seconda delle versioni.
La carta migliore che avete è [card]Pact of Negation[/card] (e quindi 7 hard counter a costo 0). Tutto il loro denial contro voi non funziona, ma ricordatevi che non avete bloccanti e quindi la loro race è più veloce del solito.
Pre side siamo sempre in vantaggio perchè loro hanno tante carte morte contro di noi (denial e rimozioni su tutto).
Post said togliamo 1/2 [card]Retraced Image[/card] per gli [card]Spell Pierce[/card] (per pareggiare il conto dei counter) e l'[card]Intuition[/card] per un rimbalzino.
Se giocano il nero, togliete anche 1 [card]High Tide[/card] in modo da poterlo prendere nel caso di [card]Extirpate[/card] per un altro [card]Spell Pierce[/card].
Se giocano il rosso, cercate post side di non partire se hanno due o più [card]Volcanic Island[/card] stappate per evitare una doppia [card]Red Elemental Blast[/card] molesta.
:D Control (Landstill)
Altro matchup estremamente favorevole.
Non ci mettono pressione, quindi abbiamo tutto il tempo per giocare terre e costruirci la mano perfetta. Consiglio sempre di passare per un [card]Turnabout[/card] a fine del loro turno per assorbire un po' di counter o di aspettare che tappino un po' di terre per giocare una loro winning condition (es. [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]).
In caso di [card]Standstill[/card] non abbiate fretta, ma cercate di accumulare terre e spaccarlo alla fine del loro turno con un [card]Turnabout[/card] per iniziare a togliergli contrasti.
Post side togliamo tutti i [card]Retraced Image[/card] per gli [card]Spell Pierce[/card] e nel caso giochino il nero togliamo [card]Intuition[/card] e 1 [card]High Tide[/card] per [card]Meditate[/card] e 1 rimbalzo (se pensate che abbiano [card]Ethersworn Canonist[/card]) o il quarto [card]Spell Pierce[/card].
:-( Control Combo (Dreadstill, Thopter)
Matchup sfavorevole, ma ce la possiamo giocare.
Raggruppo qua i mazzi con [card]Counterbalance[/card] che hanno una chiusura "rapida" ([card]Phyrexian Dreadnought[/card], [card]Natural Order[/card] o [card]Thopter Foundry[/card]).
La combo che dovete lottare è ovviamente [card]Counterbalance[/card] + [card]Sensei's Divining Top[/card], le loro chiusure sono comunque "lente" comparate a noi. In caso di cappa e counterbalance attive possiamo chiudere anche senza [card]High Tide[/card] con almeno 5 terre ([card]Turnabout[/card] che lascia almeno

in pool e poi [card]Time Spiral[/card] che gli rimescola il mazzo togliendo possibili fastidiosi drop a 1).
Ricordatevi che [card]Brain Freeze[/card] può essere usato per togliere un drop a 1 molesto, soprattutto quando decidono di mettere la cappa in cima al mazzo e che in risposta a questo evento dovete tirare tutti gli [card]High Tide[/card] e le [card]Brainstorm[/card] che possedete.
Post side la situazione migliora leggermente: togliamo i [card]Retraced Image[/card] e 2 [card]Pact of Negation[/card] per 4 [card]Spell Pierce[/card] (evitiamo che [card]Counterbalance[/card] tocchi terra) e 1 [card]Wipe Away[/card]. Lasciamo l'altra in side raggiungibile attraverso un [card]Cunning Wish[/card].
:( Storm Combo (Ad Nauseam)
Matchup sfavorevole.
Si tratta essenzialmente di un mirror, ma il loro mazzo ha velocità leggermente superiore (maggiore possibilità di chiusure di secondo) e un pari numero di protezioni. Per questo dobbiamo necessariamente cercare di assumere il ruolo di controllo e ricordate che [card]Brain Freeze[/card] può essere usato per macinare la chiusura prima che venga tutorata.
Fortunatamente di solito non ci troviamo odio contro, mentre noi aumentiamo il numero di counter e miglioriamo il ruolo di controllo post side (ci lasciano un mix di [card]Pact of Negation[/card] e [card]Retraced Image[/card] per 3 [card]Spell Pierce[/card]).
:) Altri Combo (Sneak and Show, Enchantress)
Matchup favorevole.
Si tratta essenzialmente di un mirror, ma il nostro mazzo ha maggiore velocità e più protezioni.
Contro Sneak and Show dobbiamo chiudere obbligatoriamente di [card]Blue Sun's Zenith[/card] per via dei suoi [card]Emrakul, the Aeons Torn[/card]. Fortunatamente di solito non ci troviamo odio contro (se non qualche [card]Red Elemental Blast[/card]), mentre noi aumentiamo il numero di counter (ci lasciano un mix di [card]Pact of Negation[/card] e [card]Retraced Image[/card] per 3 [card]Spell Pierce[/card]).
Contro Enchantress pre side dobbiamo counterare o rimbalzare (abbiamo tutto il tempo che vogliamo!) solo i [card]Solitary Confinement[/card] e i [card]Sterling Grove[/card], post side potremmo trovarci contro 2-3 [card]Choke[/card] e 2-3 [card]Wheel of Moon and Sun[/card]. Quindi togliamo i [card]Pact of Negation[/card] per gli [card]Spell Pierce[/card] e qualche [card]Retraced Image[/card] per dei rimbalzini.
:-) Discard.deck (Rock, Monoblack)
Matchup favorevole.
Le nostre carte migliori sono le manipolazioni: dobbiamo cercare di tenere le carte della combo non ridondanti sempre in cima al mazzo (solitamente i [card]Time Spiral[/card] o gli [card]High Tide[/card]) fino al momento in cui decidiamo di partire.
Post side arrivano sicuramente gli [card]Extirpate[/card] e forse qualche creatura con il bianco ([card]Gaddok Teeg[/card]) o qualche incantesimo molesto con il verde ([card]Choke[/card]), quindi togliamo i [card]Pact of Negation[/card] per gli [card]Spell Pierce[/card] (non fatevi scrupoli a counterare uno scartino, ma attenti agli eventuali [card]Choke[/card]) e 1 [card]High Tide[/card] (protezione anti-[card]Extirpate[/card]) per un rimbalzo.
:'| Prison (Stax)
Matchup equilibrato.
Dobbiamo temere essenzialmente [card]Metalworker[/card] e [card]Lodestone Golem[/card] (monobrown) e [card]Armageddon[/card] (white), dato che per il resto abbiamo sempre il tempo per passare da [card]Cunning Wish[/card] per rimbalzo globale e poi scombare.
Post side ci lasciano i [card]Pact of Negation[/card] per i [card]Spell Pierce[/card], [card]Intuition[/card] e eventualmente qualche [card]Retraced Image[/card] per i rimbalzi.
{U} Le Conclusioni
Il mazzo è un combo molto solido, molto versatile e molto divertente da giocare perchè permettere di vincere alla grande (tipo fare 278 mana e 82 spell di terzo!) ma anche di misura (come fare 1-2 spell seguiti da doppio [card]Brain Freeze[/card] nel turno dell'avversario).
Il grossissimo vantaggio di questo mazzo è di non interagire in alcun modo con il mazzo dell'avversario, che quindi si troverà tante carte morte di main e poche risposte in side.
Lo svantaggio è ovviamente che trattasi di mazzo piuttosto complicato da giocare, quindi testatelo fino allo sfinimento, abituatevi a contare il mana e le spell pre e post girello il turno prima di partire. E il consiglio più importante è quello di giocarlo sempre in maniera differente per abituarvi alla ricchissima diramazione del suo albero decisionale.