Salve, oggi vorrei presentarvi un mazzo monocolore, bianco, solido e…
aggro!
Stiamo giocando, ovviamente il
White Weenie
Il White Weenie ( d'ora in poi WW) è un mazzo monocolore, bianco, che punta a riempire il board con creature con F/C relativamente piccole, ma intelligenti, protette dai colori avversari ( grazie a carte quali [card]madre delle rune[/card], oppure una degli spada-equipment), per poter colpire l'avversario indisturbato, magari con una creatura equipaggiata (detto brevemente).
Inoltre cerca di creare situazioni di vantaggio sul board tramite l'utilizzo di [card]Fiala eterea[/card] e [card]Stoneforge mystic[/card].
Il WW si presta ad una buona variabilità di carte, a seconda del gusto personale e soprattutto a seconda del meta, diventando così molto versatile e divertente; non esiste la lista definitiva, è anche una questione di meta, e questione di player; esiste comunque una shell di carte che andrebbero sempre incluse in ogni lista. Questa shell è la seguente:
20 terre
4 [card]madre delle rune[/card]
4 [card]stoneforge mystic[/card]
4 [card]serra avenger[/card]
4 [card]mirran crusader[/card]
4 [card]fiala eterea[/card]
4 [card]da spade, a spighe![/card]
con
16 slot di personalizzazione del mazzo che si suddividono in :
4-5 equipment tools.
11-12 creature di assetto.
Da questo punto inizierò l’analisi di una lista di WW, in particolare quella che gioco attualmente io, non perché sia la più forte (i 16 slot personalizzabili sono relazionati al mio metagame ed al mio gusto di gioco), ma perché è la lista che conosco meglio, ma non mancherò di illustrare tutte le opzioni TESTATE ed utilizzabili a seconda del proprio metagame e del proprio gusto di gioco.
Manabase:
12 Pianure
4 [card]Wasteland[/card]
2 [card]Horizon Canopy[/card]
2 [card]Karakas[/card]
Nonostante le ben 8 terre non-base la manabase si scopre molto solida, dovendo soddisfare le esigenze di un unico colore ed avendo all’occorrenza notevole sopporto dalla [card]fiala eterea[/card].
Premettendo che il numero di terre ideali è
20, nel personalizzare la vostra manabase ricordate di non scendere mai al di sotto delle 14 fonti di mana bianco, per non trovarvi in difficoltà nei primi decisivi turni, specialmente in assenza di [card]fiala eterea[/card]. Si ricorda che il mazzo, per funzionare bene, ha bisogno di avere 3, o ancora meglio 4 terre in gioco, di più non fanno male, ma come ogni mazzo che non manipola, il WW perde sistematicamente se pesca 3 terre di fila, e per questo è meglio non eccedere le 22 terre. Le varie utilities che possono far parte della manabase sono:
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[card]Wasteland[/card]: Rigorosamente in 4x, queste sono utilizzate non perchè il deck ha una strategia improntata al denial, ma tanto per dar fastidio ad avversari e mandarli in screw, o togliere terre particolarmente fastidiose per questo deck, come [card]Grove of the burnwillows[/card], [card]maze of ith[/card], [card]academy ruins[/card], o più semplicemente [card]mutavault[/card] e [card]fabbrica di mishra[/card].
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[card]Horizon Canopy[/card]: In non più di 2 copie, questa terra ha l’unica funzione di evitarci una fine disonorevole in late-game in seguito a 3 pescate morte di fila. In certi frangenti pescare una carta in più sacrificando una terra (noi che possiam giocare con sole due terre sul board) è un prezzo veramente esiguo per un mazzo che non pesca ed è esposto continuamente al topdeck. Inoltre la perdita di punti vita non ci preoccupa minimamente, avendo diverse fonti di lifegain e non giocando fetch, oltretutto. Il numero di copie è limitato per evitare di concedere troppe opportunità di mana-denial al nostro avversario.
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[card]Karakas[/card]: E’ lì apposta per reanimator (iona in primis, poi jin, elesh norn ecc..) e Emrakul; ultimamente è perfetta anche per fronteggiare la combo [card]karakas[/card]-[card]Geist of Saint Traft[/card] (spaccando la karakas avversaria in mancanza di wasta), che sta spopolando negli stoneblade e in bant. Inoltre dà mana bianco e non entra tappata! In due copie per avere un minimo di possibilità di vederla quando serve, ma non in tre copie perché è leggendaria!
INOLTRE, c’è anche la possibilità di utilizzare:
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[card]Tower of the magistrate[/card]: Ottima in un meta artefattoso dove mistica è la regina del ballo ed un [card]batterskull[/card] a caso è il suo cavaliere.
Perchè non si usano fetch? perchè in un mazzo monocolore come questo, che non ha bisogno di fixare il mana, e che non possiede main deck carte che hanno bisogno di sfruttare il cimitero, il punto vita pagato per le fetch supera la sua funzionalità di scremare il mazzo. (Per approfondimenti,
http://magic.tcgplayer.com/db/print.asp?ID=3096)
Creature:
4 [card]madre delle rune[/card]
4 [card]stoneforge mystic[/card]
4 [card]serra avenger[/card]
4 [card]mirran crusader[/card]
4 [card]leonin relic warder[/card]
4 [card]cavaliera di pratograno[/card]
3 [card]jotun grunt[/card]
Il reparto creature è molto folto, questo perché anche in mid-late game dobbiamo sempre avere creatura da equipaggiare, specie post resettone e se siamo ridotti al topdeck estremo. Ogni singola creatura è stata scelta per uno scopo ben preciso, inoltre molto importante è la curva del mana che è evidente, si fossilizza sul 2, ottimizzando così la nostra [card]fiala eterea[/card] che è uno dei nostri migliori motori di vantaggio creature sul board. In questo modo, una volta caricata a 2,non avremo più bisogno di altro. Tutto ciò ovviamente ci fa soffrire meno degli altri l’eventuale mana screw.
Curva di mana delle nostre creature:
drop a 1 xxxx
drop a 2 xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
drop a 3 xxxx
Inoltre (e questo discorso lo faccio per le creature, ma vale per qualunque carta che è inserita/vogliate inserire in questo deck, equip esclusi) tutto (o quasi) è presente in 4 copie. Questo perchè il WW è un mazzo che non manipola, che è spesso al topdeck, e che punta più sulla ridondanza di risposte/minacce piuttosto che alle tech in mono copia da tutorare al momento giusto. A meno di casi particolari, in cui ad esempio vi avanza uno slot, è sempre meglio mettere una carta in
ALMENO 3 copie, ed inoltre se effettivamente vi avanza uno slot, anche il mono slot deve essere un’altra creatura che fa da alias di una già presente (ad esempio, [card]canonista eterica[/card] e [card]grand abolisher[/card], che condividono lo scopo di lockare gli spell avversari); anche gli slot avanzanti dunque dovrebbero essere carte che svolgono funzioni simili a quelle già presenti negli altri slot (tipo, un [card]path to exile[/card] come quinta spiga).
Cominciamo quindi a vedere COME il WW imposta la sua strategia. Le creature si suddividono in
Beater e Utilities.
I
beater del WW sono:
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[card]Cavaliera di pratograno[/card]: Il più piccolo tra i nostri beater. E’ solo un 2/2, ma possiede due gran belle abilità; il lifelink, e l'attacco improvviso. La prima la rende la carta più utile per effettuare dei chumpblocchi di emergenza guadagnando pure qualche punto vita, la seconda ci permette di uccidere creature che un avversario ci lancia contro sbadatamente facendo vantaggio board, oppure di invertire una race pur avendo l'avversario una creatura più grossa (3/3) o equilibrarla se l'avversario ha un 4/4. Inoltre, equipaggiata di [card]Jitte di umezawa[/card], permette di caricare i segnalini prima che le creature avversarie infliggano il loro danno, permettendo sugosi trick.
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[card]Serra avenger[/card]: Il beater di mezzo. Un bel 3/3 Volare cautela a costo 2. non solo permette di attaccare conservando un parante, ma elude larga parte delle creature attualmente giocate in Legacy. Con gli equipaggiamenti, diventa poi O un 5/5 volare cautela, O un 3/3 evasivo con jitte sopra. Non devo certo spiegarne la pericolosità.
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[card]Mirran crusader[/card]: Il vero mostro di questo mazzo. Come? è un 2/2? Non lasciatevi ingannare. Questa creatura unisce sia il punto di forza (MIGLIORANDOLO) della pratograno, grazie al suo doppio attacco, sia l'evasività del Serra avenger grazie alla sua protezione dal verde e dal nero.
Il verde è il colore dei beater per eccellenza del formato ( [card]Tarmogoyf[/card], [card]Cavaliere del reliquiario[/card]), che possiamo quindi parare al'infinito senza che infliggano alcun danno, mentre la protezione dal nero gli permette di evadere una fetta dei removal più giocati. Inoltre, fa sempre 4 danni.
Vorreste migliorarlo? Si può, si può. Equippatelo e avrete un 4/4 doppio attacco (il che vuol dire 8 pizze) protetto da almeno 3 colori, O un simpatico 2/2 che fa due danni, carica jitte, e dopo può fare altre 6 pere, o sgonfiare avversari, o tutto quello che volete. E' il nostro beater per eccellenza.
Passiamo adesso alle
Utilities, ovvero quelle creature che seppure potendo picchiare, sono lì per altri motivi, ovvero le loro abilità.
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[card]Madre delle rune[/card]: Questa è LA CARTA che ci permette di mantenere il board in equilibrio fino all' arrivo di una delle nostre winning condition. Dando protezione da un colore permette di vanificare i removal avversari, o di poter parare creature anche grossissime e mantenere vive le nostre creature più piccole (caso classico, attacco con un reliquiario 6/6, paro con cavaliera di pratograno proteggendo da bianco -> guadagniamo 2 punti vita, e tutto resta vivo). Questo nella fase difensiva. Quando è il momento di passare all'attacco, permette al nostro beater di evadere le creature avversarie, dando protezione dal colore di esse, facendo in modo di colpire direttamente il giocatore (questa condizione è importante, visto che i nostri equipment hanno quasi tutti effetto SOLO se colpiscono il giocatore avversario). E' un must counter/removal per l'avversario, sebbene attacchi molto raramente.
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[card]Stoneforge Mystic[/card]: Questa carta, sebbene sia solo un 1/2 ci permette di fare due cose importantissime per questo mazzo: tutorare un equipaggiamento e poterlo giocare al riparo da counter ( potenzialmente pagandolo anche 1 in meno) tramite la propria abilità. Ci permette solo di tutorare la carta giusta al momento giusto e metterla in gioco... poca cosa, vero?
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[card]Custode delle reliquie Leonid[/card]: Questa carta è in nostro qasali pridemage, in versione ovviamente depotenziata. Permette di esiliare un artefatto/incantesimo molesto ([card]fossato[/card], [card]ponte intrappolante[/card], [card]sylvan library[/card], [card]counterbalance[/card], equip vari) fino a quando resta in campo. Per proteggerlo abbiamo pur sempre le madri delle rune e/o le spade. Da notare che PUO' non DEVE per forza esiliare. Questa condizione è importante, in quanto a volte sul campo ci possono essere solo i nostri equipaggiamenti. In mancanza di bersagli validi, è pur sempre un 2/2.
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[card]Jotun Grunt[/card]: Questa creatura, apparentemente sub-ottimale, è stata inserita per la necessità di avere una creatura con body superiore ma con costi contenuti, tutto ciò unito alla praticità di un mantenimento che, sebbene ne limiti di gran lunga la vita, ci offre numerosi vantaggi contro tarmogoyf in primis, icoridi, reanimator, [card]mago lanciorapido[/card] e tutte quelle carte che abusano del cimitero. Inoltre è un mediocre ricicla-risorse (spade distrutte, maggiormente).
Rricordo che il mantenimento cumulativo prevede che per ogni segnalino si tolgano 2 carte da un singolo cimitero; non è obbligatorio prenderne 6 dallo stesso, e non si può fare 5+1, al massimo 4+2.
INOLTRE, c’è anche la possibilità di utilizzare:
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[card]Canonista Eterica[/card]: Molti combo presenti? Molti controlli presenti? senti il bisogno di rallentare il gioco, e prendere un pò di tempo per sviluppare il tuo gioco? Questa è la carta che fa per te. Permette un solo counter/giocata per turno, permettendo di giocare in relativa tranquillità. Inoltre, è ovviamente un palo per ogni storm combo.
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[card]Spellskite[/card]: in un meta pieno di removal, punishing.deck e quant’altro, questo simpatico 0/4 si affianca a mamma nella difesa dei nostri beater, dandoci maggiori possibilità di equipaggiare senza il timore di perdere la creatura nel mentre con uno sparo o una spiga. Inoltre è un buon parante data la costituzione e, nell’eventualità, se equippato di spada può anche attaccare (ricordo che NON è un muro). La perdita di punti vita causata dal mana phirexiano non è un problema, dato che ne recuperiamo facilmente grazie a [card]cavaliera di pratograno[/card] o in sua assenza [card]jitte di umezawa[/card] e/o [card]spada di luce e ombra[/card]. Inoltre il suo essere artefatto rende inefficienti le protezioni avversarie (madre delle rune in primis).
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[card]Cacciatore di demoni[/card]: Troppe creature fastidiose? Senti il bisogno di una spiga in più ma senza rinunciare ad un numero di creature elevato? Questo cacciatore può essere la scelta giusta. Ha i pregi di poter sfruttare l’effetto sorpresa se calato di fiala eterea, inoltre ha una buona costituzione, il che lo rende immune (o quasi) a [card]punishing fire[/card]. Gli unici difetti sono quell’1 in costituzione, che lo rende abbastanza subottimale come attaccante, e il costo di mana, che destabilizza un po’ l’equilibrio descritto sopra.
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[card]Phyrexian Revoker[/card]: A seconda del meta e di quel che soffriamo di può, questo simatico ago spinale con le gambe può essere un’ottima soluzione per mettere dei pali all’oppo e contemporaneamente avere una buona creatura da equippare. I Revoker sono utili per chiamare [card]Pernicious deed[/card], [card]Sensei's diving top[/card], [card]grim Lavamancer[/card] eccetera, oltre che a LED e moxume contro Combo e [card]Gerarca nobile[/card] contro Maverik (se si ha una mano da denial-plan). Inoltre il suo essere artefatto rende inefficienti le protezioni avversarie ([card]madre delle rune[/card] in primis).
[card]Studentessa della guerra[/card]: ottima carta se si punta ad un drop leggero che però può sicuramente dira la sua in qualsiasi momento del gioco, specialmente in late game. Entrambi i livelli di potenziamento (specialmente l'ultimo) avvalorano maggiormente l'equip, e quindi il nostro piano di gioco. Di contro "l'ultimate" costa ben sette mana, da pagare però anche a rare a velocità sorcery (altra pecca); se però questo non vi pare sia un problema, è una carta sicuramente da provare.
Segue un'analisi dettagliata riguardo gli attuali bersagli di [card]Phyrexian Revoker[/card], e come poterlo sfruttare al meglio nel meta attuale (07/12):
Codice:
AlbasieFurlan Said:
Revoker nei seguenti match up va usato così:
Maverick:
è importante in caso di spada L/S in campo opposto, con mamma nostra attiva blocca tutte le sue creature di terra.
Carte da nominare sono: scryb, all'occorrenza jitte e madre delle rune, cavaliere del reliquiario se un maze of ith è un problema nella congiuntura o se gioca i grove, all'occorrenza equip suoi se devono ancora essere equippati,e in quel momento non possiamo permetterci di fargli equippare robe.Se è in mana screw, anche i gerarchi sono un ottimo bersaglio.
Canadian
è un ottimo chumpblocker.Può nominare tarmogoyf suscitando l'ilarità dei passanti.
Blu zoo
-Lavamante, essenzialmente. Non lo siderei out, ma devo ancora esplorare bene il match up.
UW-miracle
essenzialmente è lì per nominare cappa e/o planeswalker.fa molto più male sulla prima carta, se visto in early game.
Nic fit
Pernici, cappa.Ovviamente anche liliana è una carta carina da nominare.
S&S
Qui dipende molto da che lista stai giocando, e quante risposte hai ai ciccioni, a che punto del game lo vedi, quali altre carte hai.
In linea di principio, conviene usarlo su sneak attack in generale, poi hai le situazioni particolari in cui conviene erodergli gli accelleratori di mana, e lì vai sui petali/mox, ecc.
ANT
Accellerini, accellerini, accellerini. E anche sugli accellerini.Primo bersaglio Led (perchè non deve andare in hellbent per infernal) secondariamente petalo. Poi ovviamente dipende dalla situazione.
Merfolk
Va usato essenzialmente sul tritone livellante, e in casi estremi su fiala.
Non mi viene in mente molte altre cose da dire, anche perchè la domanda è alquanto "generale". Dipende da un sacco di fattori, dalla tua mano, dal board, dalle carte già andate.
E' la carta che prima di essere castata ti DEVI chiedere : ha senso castarla ora? Cosa posso nominare che mi fa MALE ora?
Non dare queste due cose per scontate ( sia il "la vedo-la gioco", sia il "sono contro tritoni, va sul livellante") e non avrai grossi problemi. Devi leggere la situazione.Poi ovviamente se sei contro canadian, easy chumplblocker.
Leghorn Said:
Ci sono 3 modi di usare Phyrexian Revoker:
dopo che la carta da fermare è entrata in gioco, "mentre" l'avversario la gioca, prima che l'avversario l'abbia giocata.
Nel primo caso devi porti la domanda "vale la pena giocare Revoker per bloccare quella carta o è meglio tenerlo in mano/giocarlo su qualcos'altro?". In questo caso di solito rientra Maverick, contro cui ci sono tante carte da nominare e bisogna saper leggere la partita per fare la scelta migliore.
Nel secondo caso ci si diverte di più: con Fiala carica a 2 e Phyrexian Revoker in mano. Aspetto che l'avversario faccia la sua mossa, che giochi un bel Planeswalker, una Pernicious, un Esplosivo, ecc. In risposta attivo Fiala, Phyrexian Revoker entra e nomina la carta in pila che a questo punto diventa inutile. Comporta dei rischi, come quello di perdere Fiala prima che l'avversario giochi la carta che volevamo fermare, ma se riesce, specialmente contro i Planeswalker, è un vantaggio notevole.
Terzo caso
Gioco Phyrexian Revoker preventivamente, cioè contro mazzi che hanno carte con abilità attivate così fastidiose che voglio fermarle a prescindere. Rientrano in questo caso la maggior parte dei control e dei combo, e determinati aggro.
Control BGx (Nic Fit, BUG control, Jace Landeed, ecc.)
In una situazione normale chiamo, ovviamente, Pernicious Deed e lavoro per proteggere il mio Revoker dagli spot removal con mamme e spade. In una situazione più difficile, se ho come unica creatura tra board e mano il Phyrexian Revoker, chiamo Liliana. Scegliendo Pernicious Deed, in questo caso, mi esporrei all'effetto di Liliana, che mi ucciderebbe il Revoker e potrebbe cominciare a salire coi segnalini dal turno dopo in caso di mia topdeckata sfortunata (è il classico momento in cui cominci a pescare una pianura dietro l'altra); chiamando Liliana evito invece di espormi a questo rischio, se l'avversario appoggia Pernicious Deed al massimo fa un 1x1 e siamo contenti lo stesso.
Control UWx (UW Miracle, Thopter Countertop)
Chiamiamo Cappa e cerchiamo di giocare costi di mana diversificati per ridurre le probabilità di vederci il board svuotato da Esplosivi. Se abbiamo un secondo Revoker e l'avversario gioca la combo dei Totteri chiamiamo Fonderia, altrimenti chiamiamo Esplosivi.
Blade (EsperBlade, Miracle Blade la serie perfetta, ecc.)
Di solito non giocano Esplosivi o al massimo li giocano in una copia. In linea di massima, a meno che non risolviamo Mistica e prendiamo Jitte, chiamiamo Jitte o rischiamo di perdere. In caso contrario, possiamo chiamare Jace o Esplosivi.
Combo (ANT, TES, S&S, Reanimator, Belcher)
Beh, qui c'è poco da ragionare. Contro ANT e TES chiamiamo LED, poi eventualmente Petalo. Contro S&S e Reanimator chiamiamo Griselbrand e contro Belcher... lol.
Artefatti:
4 [card]Fiala Eterea[/card]
2 [card]Jitte di Umezawa[/card]
1 [card]Spada di fuoco e ghiaccio[/card]
1 [card]Spada di luce e ombra[/card]
1 [card]Spada di corpo e mente[/card]
Ovvero, il reparto tramite il quale puntiamo ad avere un vantaggio consistente sul board.
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[card]Fiala Eterea[/card]: Questa carta ci permette di non utilizzare il mana per poter calare le nostre creature ( questo è il minore dei vantaggi).Ci permette di sfialare in EOT avversaria per falsare i conti del nostro avversario, dandoci una creatura utilizzabile subito nel nostro turno (vantaggio medio). Ci permette di giocare al riparo dai counter avversari (vantaggio grosso). Ci permette di sfalsare la fase di combattimento, mettendo paranti dove non ve ne erano (vantaggio medio). Potrei andare avanti ancora a lungo, ma penso che ormai vi siate fatti un idea. Come ho sottolineato prima, la curva del mana punta con prepotenza al drop a 2, quindi a meno di mani particolari, conviene caricare fiala a 2 e poi lasciarla così.
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Toolbox per mistica: Comprende 5 spade. 2 [card]Jitte di Umezawa[/card] perchè , in primo luogo è semplicemente l'equipaggiamento più versatile e utile mai stampato, e secondariamente perchè capita a volte di dover spaccare una jitte avversaria (oltre a versatile e utile, è anche uno dei più giocati). [card]Spada di luce e ombra[/card] e [card]spada di fuoco e ghiaccio[/card] danno protezione dai removal più comunemente usati, E forniscono un bel +2/+2 di boost a F/C dei nostri beater e hanno un effetto più che utile quando colpiscono l'avversario. Infine [card]spada di corpo e mente[/card] tiene a bada tutti i [card]tarmogoyf[/card] in circolazione, protegge le creature dai rimbalzino blu e dai tritoni, e in più se la creatura fa danno ci lascia un simpatico lupetto in difesa, evitandoci così di attenuare la race se siamo bassi di vite.
INOLTRE, c’è anche la possibilità di utilizzare:
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[card]Batterskull[/card]: Oramai primo obiettivo di mistica in ogni stoneblade, questo equip ha tantissime qualità, dal leave weapon, alla cautela, al body, al lifelink, per non parlare che sia auto protegge a costo 3 facendocelo tornare in mano. L’unico difetto? È [card]mistica forgiapietra[/card] dipendente, poiché noi difficilmente riusciremo a calarlo di mano senza l’ausilio di mistica, e quindi basta uno sparo o una spiga per regalarci un bel chiodo in mano. Infine, è da considerarsi quasi una creatura, poiché per ovvi motivi si discosta dal gioco equip con protezione su bittante pericoloso, e quindi si discosta dal gioco del WW. Ad ogni modo i suoi pregi migliori sono il CC5 che permette di evadere pernici e ricorsioni di esplosivi, oppure il fatto che in late game è migliore alla singola creatura e al singolo equipment, facendo da entrambi contemporaneamente (ed essendo rimbalzabile, evade anche l'hate per artefatto, volendo).
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[card]Spada di Guerra e pace[/card]: protezione dai removal più usati, numero variabile di danni aggiuntivi al solo giocatore e variabile guadagno pv.
Questa carta viene di solito scartata perchè, nonostante abbia le protezioni migliori, i suoi effetti sono troppo randomici.
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[card]Spada di abbondanza e carestia[/card]: protezione da removal neri e da beater verdi, fa scartare una carta l'avversario e stappare le nostre terre. Generalmente viene scartata in quanto ha protezioni molto deboli, e soprattutto degli effetti che non concordano con la strategia del mazzo: finire l'avversario il prima possibile. E' più una carta da controllo, rispetto a un aggro come noi.
Altre spells:
4 [card]Da spade, a Spighe![/card]
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[card]Da spade, a spighe![/card]: Ovvero IL removal per eccellenza. A costo 1 elimina una creatura sgradita, con il drawback di far guadagnare PF all'avversario.
Perchè spiga e non [card]Path to exile[/card]? Innanzitutto per l'evidente anti sinergia che esiste tra il giocare [card]wasteland[/card] e poi permette a un avversario di andarsi a cercare una terra base. Secondariamente perchè siamo un mazzo abbastanza veloce, il nostro territorio è il middle game e non vogliamo dare all'avversario risorse in più. Infine perchè il drawback del PF generalmente equivale ad un passaggio del nostro beater in più, e questo è (sempre generalmente) molto meno pesante del dare più mana all'avversario. Quasi sempre gli obiettivi di spiga sono creature piccole ma intelligenti, come [card]madre delle rune[/card] o [card]grim lavamancer[/card]; giocando di protezioni non ce ne frega nulla di un muccone 100/100 che madre delle rune può bloccare senza problemi, e quindi risulta evidente quanto spiga sotto questa ottica sia molto più forte di [card]path to exile[/card].
INOLTRE, c’è anche la possibilità di utilizzare:
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[card]Path to exile[/card]: “ma come, hai appena detto che spiga è più forte!!” E’ vero, però se si sente il bisogno di qualche spiga in più, si può affiancare un 2x di questa carta alla classica spiga.
[card]Elspeth, cavaliera errante[/card]: In non più di due copie (perchè costa 4 e vederne più di una non è mai bello), è il miglior planeswalker bianco in circolazione. Perchè? perchè si autoprotegge, ci aiuta in mid-late mettendo pedine da equippare, e ci fa chiudere con un bel +3/+3 e volare. Se poi si arriva all'ultimate....meglio non infierire sull'oppo che ha perso. Altra carta che va a gusti e meta.
Tutto questo è molto bello, ma come se la cava il mazzo sul campo da gioco?
Il nostro è un mazzo aggro, che punta ad avere sul campo una creatura qualitativamente superiore a quello che l'avversario può proporre, e che chiuda in 2-3 turni. Per funzionare, questa strategia prevede 3 cose:
- che non ci si chiuda in faccia prima (combo decks)
- che le nostre creature non muoiano appena toccano il campo da gioco/prima di diventare pericolose (mass removal e many removal decks)
- che non ci si impedisca di attaccare l'avversario (enchantress-prison decks)
Se nessuna di queste condizioni viene a verificarsi, abbiamo delle più che buone possibilità di sconfiggere l'avversario. In particolare abbiamo buoni match up ( parlando
PRE SIDE) contro:
Big Zoo (60-40)
Merfolk -qualsiasi splash- (80-20)
Maverick (55-45)
Bant (55- 45)
Team portugal (60-40)
Threshold UGr (60-40)
Goblins (65-35)
Italian Zoo (55-45)
Burn-boros (70-30)
Mentre le cose vanno peggiorando contro:
Rubin Zoo (35-65)
jace landeed (30-70)
Team america (40-60)
enchantress (30-70)
reanimator (30-70)
Pox (20-80)
storm combo in generale (20-80)
Altri match up che risultano abbastanza equilibrati, da 50-50, sono
UWR patriot
NO-RUG.
UW Stoneblade
Come si evince da quanto detto qua sopra, il mazzo soffre molto i combo (ovviamente, essendo un aggro) e i mazzi controllo/che abbondano di rimozioni singole o globali. Per quanto riguarda la combo Natural Order per [card]progenitus[/card], dico solo che una pratograno o meglio crusader equippato con L/O o F/I lo batte in velocità di race, ed è tutto dire.
Detto questo, visti i match up, bisogna organizzare la SIDEBOARD.
La sideboard, altrimenti detta "NO!odio il tuo mazzo, e voglio vincere io!"
Carte efficaci contro combo:
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[card]Silence[/card]/[card]canto di Orim[/card]: ovvero "Adesso basta!" impedisce all'aversario di castare altre spell. generalmente usata contro storm deck PRIMA che l'avversario lanci la magia decisiva, ma DOPO che abbia usato spell per creare mana-risorse.
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[card]Canonista eterica[/card]: vedi sopra.
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[card]Mindbreak trap[/card]: Se l'avversario è uno storm deck e va in scombata sprotetto.. beh... questa carta fa al caso nostro!
Carte efficaci contro controllo:
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[card]cataclysm[/card]: Questa carta fa esattamente quello che serve al mazzo, ovvero portarci nella condizione di 1 vs 1 in caso di creature contro (e noi generalmente ne avremo una equippata) distruggendo sciami, distruggendo TERRE (che sono il vero potere dei mazzi controllo) e distruggendo PLAINSWALKER. personalmente la ritengo una carta sempre valida, contro buona parte dei nostri match up ostici.
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[card]Phyrexian Revoker[/card]: Ebbene si, questa carta è buona per tutte le stagioni sia di main che di side, ha infiniti bersagli validi, ma giocando contro controllo i primi sono i mass removal ad attivazione ([card]pernicious deed[/card] su tutti, ma anche [card]esplosivi ingegnerizzati[/card]), i plainswalker, cappa, ecc.
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[card]Elspeth, knight errant[/card]: Visto che generalmente ci viene sidato contro hate contro creature e artefatto, avere un plainswalker fornisce una winning condition alternativa, in quanto genera infinite pedine, e all'occorrenza ci rende indistruttibili tutti i nostri permanenti.
Carte per tutte le stagioni
Ovvero le carte metagame breaker che possono essere inserite in numero variabile per esigenze di meta.
Oltre alle carte citate come interessanti in precedenza, buona cosa è avere di side:
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[card]path to exile[/card]: in caso di meta creaturosi.
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removal per artefatti-incantesimi in più ( [card]revoke existence[/card]/ [card]disenchant[/card]) in caso di adepti del lato marrone della forza, o di troppi incantesimi molesti.
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equipment aggiuntivi/correttivi: Ci sidano contro hate per artefatti? e noi aumentiamo le minacce (scelta sbagliata sarebbe quella di cercare di inventarsi strane ricorsioni dal cimitero, in quanto noi dobbiamo puntare sulla ridondanza) come ad esempio spade con protezioni diverse da quelle main deck, oppure un [card]batterskull[/card], o un [card]manriki-gusari[/card] contro gli equipment avversari (molto forte ultimamente)
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hate contro cimitero nella forma che preferite, anche se personalmente ritengo [card]spiritella macabra[/card] e [card]estrazione chirurgica [/card]le scelte migliori, affiancate da un simpatico [card]jotun grunt[/card]. In particolare l’estrazione chirurgica è molto versatile, quindi torna spesso utile anche contro altre tipologie di mazzi, come punishingdeck.
Giusto per fare un esempio, la mia sideboard è attualmente composta così:
4 [card]Canto di Orim[/card]
3 [card]Spiritella macabra[/card]
3 [card]estrazione chirurgica[/card]
2 [card]disincantare[/card]
2 [card]canonista eterica[/card]
1 [card]manriki-gusari[/card]
In cui ho a disposizione 6 slot contro combo (orim+canonista), 6 contro cimiterosi (spiritella+estrazione) ed il resto è metagamizzato, contro artefatti/equip ed incantesimi molesti.
Approfondimento sulle sidate contro combo:
Siccome combo è il nostro peggior nemico, ecco alcuni suggerimenti per quanto riguarda le sidate, ciò che è meglio, ciò che è peggio, cosa entra e cosa esce.
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VS Spiral Tide: La carta vincente è canonista eterica, spiral tide è un mazzo che generalmente chiude al quarto turno, e canonista può rallentarlo al punto da regalarci quei due turni in più che ci servono per vincere di attacchi. In scombata invece silence/canto di orim tirati in risposta ad un [card]time spiral[/card] o un [card]voltafaccia[/card], a meno di [card]force of will[/card] avversarie può regalarci la vittoria. Per arginare la force of will se si riesce a sfialare canonista eterica in questi momenti dove la scombata è più debole, il gioco è fatto. Side out: spighe/1-2 equip costo 3/ creature lente-jotun-.
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S Belcher: in questo caso difficilmente il piano canonista paga, poiché belcher tende a scombare molto prima. Silence/canto di orim è LA soluzione unica se iniziamo, da aggiungerci trappola per le scombate di [card]svuotare i cunicoli[/card]. Side out: spighe/1-2 equip costo 3/ creature lente-jotun-.
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VS ANT/TES: solito trio di difese tra canonista, silence/canto di orim e mindbreak trap. In g1 se si ha canonista di main, il consiglio è di mulligare finchè non la si vede, poiché è l’unica carta che può salvarci. Inoltre ha il grande pregio di non soffrire [card]duress[/card], che può invece toglierci le altre nostre due minacce. Side out: spighe/1-2 equip costo 3/ creature lente-jotun-.
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VS SNEACK AND SHOW: Brutto match up, qui si punta un pò su canonista per rallentagli il gioco, canto di orim/silence sperando che lui non sia protetto da counter, e la sua bestia nera per eccellenza, [card]Karakas[/card]. Una grande mano può darla anche leonin relic-welder, esiliando [card]sneack attack[/card], e il piano wasta potrebbe saperne. Ad ogni modo sperate sempre che cali [card]progenitus[/card]: almeno lui, possiamo superarlo in race. Side out: spighe/1-2 equip costo 3/ creature lente-jotun-.
Siccome mi sembra di aver trattato in modo sufficientemente esauriente le varie componenti del WW mi fermo qui.
A cura di:
-Lincan
-AlbasieFurlan
-Si ringraziano anche tutti gli amici di Tipo1.it per l’appoggio, i suggerimenti ed i testing fatti per poter continuamente migliorare il White Weenie.