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DECKLIST
LAND
4x [card]Badlands[/card]
4x [card]Bloodstained Mire[/card]
4x [card]Mountain[/card]
6x [card]Swamp[/card]
1x [card]Urborg, Tomb of Yawgmoth[/card]
4x [card]Wasteland[/card]
CREATURE
4x [card]Dark Confidant[/card]
3x [card]Gatekeeper of Malakir[/card]
3x [card]Grim Lavamancer[/card]
4x [card]Vexing Devil[/card]
3x [card]Withered Wretch[/card]
SPELL
2x [card]Darkblast[/card]
4x [card]Lightning Bolt[/card]
4x [card]Terminate[/card]
4x [card]Cabal Therapy[/card]
4x [card]Hymn To Tourach[/card]
PLANESWALKER
2x [card]Chandra Nalaar[/card]
SIDEBOARD
3x [card]Pithing Needle[/card]
2x [card]Corrosion[/card]
2x [card]Engineered Plague[/card]
2x [card]Planar Void[/card]
3x [card]Extirpate[/card]
2x [card]Perish[/card][s][/s]
SPIEGAZIONE CARTA PER CARTA
LAND
[card]Badlands[/card]: Credo che il senso di questa sia ovvio, ma in ogni caso per dovere di cronaca è bene dire che sono state inserite proprio per la possibilità di aggiungere mana sia di colore rosso che nero
[card]Bloodstained Mire[/card]: anche qui molto poco da dire, semplicemente delle fetch che possono rivelarsi utili per andare a cercare terre in caso di bisogno e per rimischiare il mazzo in caso stesse girando troppo male, soprattutto considerando che almeno negli intenti questo è in mazzo mediamente veloce, quindi una partenza lenta potrebbe risultare rognosa da gestire contro certi tipi di mazzi
[card]Urborg, Tomb of Yawgmoth[/card]: utilissima, secondo me, dal momento che permette di trasformare qualsiasi terra in una fonte di mana nero, sbloccando così alcune situazioni davvero rognose, come per esempio quando ci si trova in mano con una carta nera che potrebbe anche decidere l'esito della partita ma non la si può giocare in quanto manca il mana necessario a giocarla.
[card]Wasteland[/card]: principalmente lo scopo di questa carta sarebbe quello di fare del mai troppo abusato land hate contro l'avversario ma, in combinazione con la Tomb of Yawgmoth può trasformarsi in una utilissima fonte di mana nero.
CREATURE
[card]Dark Confidant[/card]: Il motore di pesca del mazzo, inserito principalmente perchè il nero è un colore che offre poche fonti di pescaggio e quindi può risultare abbastanza scomodo in determinate situazioni. Ha lo svantaggio di infliggere danni al giocatore che lo controlla, ma si tratta di un vantaggio aggirabile, tramite determinate carte.
[card]Gatekeeper of Malakir[/card]: inserito fondamentalmente perchè oltre ad avere un basso costo in termini di cc si tratta comunque di un 2/2, rivelandosi comunque una buona fonte di danni all'avversario. L'uso principale, comunque, rimane quello di essere un distruggi creature supplementare, grazie al suo kicker
[card]Grim Lavamancer[/card]: ottima creatura a cc1 che, in combinazione con [card]Darkblast[/card] può trasformarsi in una fonte continua di danni per l'avversario. Uno sparo supplementare, quindi, che però va sfruttato con cognizione di causa e soprattutto in maniera intelligente. Anche in questo caso, come il [card]Gatekeeper of Malakir[/card] può trasformarsi in un ottimo distruggi creature, pur essendo limitato dal fatto che infligge solo due danni. Per questo risulta utile soprattutto in early game, quando più frequentemente vengono giocate creature a basso cc e bassa costituizione
[card]Vexing Devil[/card]: per essere una creatura con cc pari ad uno a mio parere è semplicemente esplosiva. Sia che rimanga in campo sia che venga "neutralizzato" fa comunque dei danni all'avversario, che già di primo turno potrebbe rischiare di trovarsi contro un bittante da 4 danni a turno, il che aumentan considerevolmente la race e permette di portarsi rapidamente in vantaggio. In caso venga neutralizzato, l'avversario si trova comunque a subire 4 danni, il che risulta comunque utile ad inizio partita, permettendo un ottimo vantaggio.
[card]Withered Wretch[/card]: inserita solo di recente, a causa della sua abilità, che richiede un solo mana di qualsiasi colore, di poter rimuovere dal gioco una qualsiasi carta nel cimitero avversario, consentendo così di fare del buon hate contro il cimiterò già in g1, stroncando così sul nascere possibili giocate e/o strategie che si basano su carte mandate al cimitero (come per esempio [card]Life from the Loam[/card] o [card]Knight of the Reliquary[/card] o anche il [card]Tarmogoyf[/card].
SPELL
[card]Darkblast[/card]: una delle rimozioni più forti, secondo me (se non addirittura la migliore) che permette di liberarci rapidamente della maggior parte delle creature giocate in early game dall'avversario e, in mirror, di toglierci dalle scatole un possibile [card]Dark Confidant[/card] dell'avversario, stroncando il suo motore di pesca. Inoltre basta vederne una sola in tutta la partita perchè si riveli utile, considerando che con l'abilità Dredge 3 consente di essere ripresa in mano dal cimitero (aiutando, in questo modo, anche il compito svolto dal [card]Grim Lavamancer[/card]
[card]Lightning Bolt[/card]: utilissimo istant a cc1 che, già dal primo turno, può rivelarsi un'ottima fonte di danni per l'avversario. All'occorrenza si rivela utile anche come distruggi creatura o come supplemento difensivo nel caso ci si trovi a dover bloccare creature con una maggiore costituzione rispetto a quelle che ci ritroviamo in campo.
[card]Terminate[/card]: precedentemente al posto di questa giocavo gli [card]Smother[/card] ma mi sono accorto che come rimozioni erano un pò troppo situazionali, a causa della limitazione del cc a 3. Trovo che, come scambio, sia decivamente vantaggioso, in quanto consente di liberarsi di praticamente tutte le creature che l'avversario possa mandarci contro (a patto che non siano indistruttibili o protette dal rosso e dal nero, nel qual caso si può fare comunque poco ed anche un'altra rimozione risulterebbe vana).
[card]Cabal Therapy[/card]: ottimo scartino che per essere usato deve però essere sfruttato a dovere. Utile soprattutto, secondo me, in g2 e g3, quando si ha già un'idea delle carte che l'avversario può avere in mano e di quelle particolarmente fastidiose. Utile però anche in g1, grazie alla sua abilità di poterla giocare dal cimitero, sacrificando una creatura (utile, quindi, anche per rimuovere il [card]Dark Confidant[/card] nel caso si rivelasse troppo svantaggioso tenerlo in campo, soprattutto in late game, quando i pv iniziano ad essere bassi ed una pescata sfortunata può farci perdere la partita in maniera secondo me abbastanza vergognosa.
[card]Hymn To Tourach[/card]: altro scartino, un pò poco mirato se vogliamo ma comunque utile per far scartare all'avversario ben due carte che, con un pò di fortuna, possono rivelarsi carte essenziali per le sue giocate nell'immediato futuro e, in combinazione con il [card]Withered Wretch[/card] può rivelarsi una carta killer, soprattutto nel caso, come già detto precedentemente, di strategia che si basano sulle carte al cimitero.
PLANESWALKER
[card]Chandra Nalaar[/card]: l'ho preferita ad altri planeswalker in virtù del suo alto numero di segnalini di partenza, che le permette di resistere un pò più a lungo contro gli attacchi che sicuramente l'avversario le lancerà contro per toglierla di mezzo. Oltre a questo dispone di tre abilità secondo me semplicemente devastanti, che a parere personale compensano l'alto cc della carta (che può rivelarsi mortale se rivelato tramite [card]Dark Confidant[/card] ma ritengo che le abilità di cui dispone possano compensare questa sua pecca). Inoltre le sue abilità sono relativamente facili da raggiungere, in quanto, come già detto, entra in campo con un numero di segnalini già alto ed occorrono solo 2 turni per poter usare la sua abilità più devastante.
SIDEBOARD
[card]Pithing Needle[/card]: credo che questa sia una delle carte che, di side, possono rivelarsi più utili. Perfetta per contrastare abilità rognose come per esempio quella di [card]Lin Sivvi, Defiant Hero[/card] o più semplicemente per mettere un freno all'eventuale planeswalker che l'avversario potrebbe aver giocato contro di noi.
[card]Corrosion[/card]: preferita a [card]Shattering Spree[/card] o alla più semplice [card]Shatter[/card] in quanto permette di colpire tutti gli artefatti in gioco e con il proseguire della partita può rivelarsi una carta vincente contro tutti quei mazzi che fanno degli artefatti la propria forza. Inserita principalmente per contrastare mazzi come lo Stoneblade, Affinity o tutti quei mazzi che in un modo o nell'altro sfruttano gli artefatti per metterci in pesante difficoltà (come, per esempio, [card]Umezawa's Jitte[/card], [card]Batterskull[/card] ed in generale tutte le spade equipaggiabili
[card]Engineered Plague[/card]: ottima carta che può rivelarsi risolutiva in determinate situazioni, come per esempio nel caso di mazzi mono tematici (come per esempio i Goblin che, ho notato, vengono giocati spesso e volentieri) o quelli che calano pedine "piccole" in gran quantità.
[card]Planar Void[/card]: inserita per fare dell'ottimo e sanissimo hate contro il cimitero avversario, stroncando così sul nascere le strategie di mazzi che fanno del gioco dal cimitero la propria forza (come per esempio Reanimator ed Icoride). Ottima soprattutto perchè con il suo cc ad 1 può essere giocata anche di primo turno, mettendo così in difficoltà l'avversario già dalle battute iniziali. L'ho preferita a [card]Leyline of the Void[/card] a causa del suo cc molto basso. Perchè sebbene la seconda possa essere giocata senza pagarne il cc (a patto di averla di prima mano) è vero anche che, rivelata tramite [card]Dark Confidant[/card] può rivelarsi abbastanza rognosa e, proprio come altre carte ad alto cc, può rivelarsi semplicemente una carta da suicidio.
[card]Extirpate[/card]: mi piange quasi il cuore a mettere questa carta nel side e non nella main list. Questo perchè la ritengo una carta utilissima e rognosa da subire (essendomela trovata contro diverse volte in passato, soprattutto quando giocavo vintage, agli inizi) e quindi ritengo che sia un peccato non inserirla nel main. Mi sono però reso conto, grazie a consigli esterni, che è un pò troppo situazionale per essere inserita nella lista principale. Può rivelarsi mortale, secondo me, usata in combinazione con carte come [card]Cabal Therapy[/card] e [card]Hymn to Tourach[/card], sprattutto in g2 e g3, quindi, quando si sa già cosa ci si può trovare ad affrontare.
[card]Perish[/card]: semplicemente la morte contro i mazzi che fanno delle creature verdi la propria forza (qualcuno ha detto [card]Tarmogoyf[/card]? Inoltre può rivelarsi una mano santa nel caso l'avversario giochi un mazzo ad alto contenuto di creature verdi che fungono anche da fonte di mana, utili quindi per evocare in late game creature più grosse e pericolose (situazione che, peraltro, mi sono trovato ad affrontare giocando su Cockatrice).
STRATEGIA
Originariamente questo mazzo è nato come un Mono Nero Aggro/Control, molto più orientato sul controllo e che puntava a vincere grazie all'apporto di quella carta fantastica che risponde al nome di [card]Vampire Nighthawk[/card]. Col passare del tempo, però, mi sono reso conto che come mazzo era un pò troppo lento e che, quindi, contro mazzi molto veloci o comunque con una strategia più veloce della mia mi sarei trovato in pesante difficoltà. Ho riflettuto a lungo al modo in cuio avrei potuto migliorare il mazzo, rendendolo più veloce ed insidioso e, grazie all'aiuto del mio migliore amico (nonchè mentore nell'ambito di Magic) che risponde al nome, credo, di Cherupino22, sono giunto alla conclusione che l'aggiunta migliore per rendere il mazzo più veloce era senza dubbio il rosso, in quanto dispone di un parco carte con un cc bassisimo ed agile, che permette di infliggere un'enorme quantitativo di danni già dai primissimi turni (più volte mi è capitato, per esempio, di ritrovarmi al terzo turno con l'avversario ridotto a meno di 10pv).
Fondamentalmente la strategia del mazzo consiste nel fare tanti danni molto in fretta, quando ancora l'avversario non ha difese (o comunque quando ne ha poche) e di guadagnare un buon vantaggio che possa permettere di riflettere più attentamente e con maggiore rilassatezza alla strategia conclusiva. A questo pensano le aggiunte rosse, mentre il nero provvede a fare ciò che sa, secondo me, fare meglio: un hate selvaggio verso le creature, la mano ed il cimitero avversari, con l'intento di stroncare sul nascere qualsiasi possibile strategia offensivo/difensiva. La mia idea naturalmente è quella di rendere questo mazzo altamente competitito, in grado di poter dire la sua anche contro mazzi più blasonati. Certo non mi aspetto (anzi, dubito fortemente) di essere già riuscito a raggiungere questo risultato (dopotutto ho un'esperienza di Deck Building pressochè nulla), ma le intenzioni sono senza dubbio quelle.
 
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