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 Oggetto del messaggio: [Deck] Astral slide mon amour...
MessaggioInviato: mar 23 set 2008, 22:43 
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Prima di cominciare, vorrei chiedere scusa a tutti i mod e a tutti gli utenti per il mio errore nel costruire il topic su questo mazzo.

Era da tempo che volevo farlo, e ora ho il tempo per postare un mazzo che mi è sempre piaciuto: l'astral slide. Ma bando alle ciancie ed ecco la lista:

Magie (38):

3 Spirale fulminante
3 Drago eterno
4 Frana astrale
3 Angelo eminente
3 Ira di Dio
3 Fede rinnovata
3 Gerarca lossodonte
4 Anziano della tribù Sakura
3 Decreto della giustizia
2 Tempesta stellare
3 Fare a fette
2 Vendetta di Akroma
2 Testimone eterna

Terre (22):

4 Steppa isolata
4 Boschetto tranquillo
4 Savana
3 Fronde dell’orizzonte
1 Steppa salata
4 Montagna
1 Pianura

Sideboard (15):

1 Spirale fulminante
1 Testimone eterna
1 Decreto della giustizia
1 Gerarca lossodonte
1 Drago eterno
1 Fede rinnovata
1 Tempesta stellare
3 Ago spinale
3 Araldo di Gea
2 Stretta di Krosa

Commento al mazzo:

Giocando con questa build, ho notato che il vero punto critico del mazzo, non sono le magie bensì è il comparto terre; ed è qui che vorrei avere consigli su come migliorarla, anche perchè per il legacy ci sono sicuramente delle modifiche da fare (notate la mancanza di fetch ?), ci sono i Canopy che le vanno a sostituire ma questa è una scelta puramente personale e discutibile, così come la steppa salata in monocopia. In compenso però, abbiamo le basiche che ci aiutano in caso l'oppo giochi le wasteland. L'unica cosa che di sicuro non discuteremo sarà quella delle lande con ciclo... pressocchè indispensabili in questo mazzo.
Per quanto riguarda la sezione magie, penso che ci sia poco da dire, spiegherò ogni singola carta:

Spirale fulminante: sparare e prendere vite: fantastico! Ciò che non rimuoviamo, distruggiamo. Però si limitano alle bestie più piccole.

Drago eterno: ciclo e prendo una pianura (quindi anche savana), ottima per togliere terre dal mazzo e per prendere il colore principale del deck, e cosa non da poco è un simpatico 5/5 volare a cc 7 con l'interessante abilità di riesumazione...

Frana astrale: indiscutibile. Da il nome al mazzo!!

Angelo eminente: la nostra creatura principale. Nel 80 % dei casi verrà distrutta appena possibile, ma bastano pochi turni e... gg. In più è sinergica con ciclo che attiva astral che targhetta angelo in morph...

Ira di Dio: come dicevo prima ciò che non rimuoviamo, distruggiamo quindi è utile avere l'ira di main e per i goblin è game loss!!

Fede rinnovata: Ciclo dal costo basso ed effetto utile, 2 vite in più fanno sempre comodo... se poi siamo alle strette la tiriamo instant in risposta a 1 spell avversaria, o ancora meglio nell'eot dell'oppo.

Gerarca lossodonte: il naturale sostituto del solo un pò più forte e versatile, il tutto al medesimo cc.

Anziano della tribù Sakura: piccola creatura dalla grande utilità:l'oppo ti attacca, tu blocchi e poi sacrifichi per basica, non male.

Decreto della giustizia: nel late game non lo batte quasi nessuno (solo un counter al momento giusto), più mana c'è meglio è. Se possibile sarebbe più divertente castarlo normalmente, ma anche da ciclare è simpatico.

Tempesta stellare: la magia per i bestioni, specie se a terra ce ne sono più di uno e ricordiamoci che si può sempre ciclare...

Fare a fette. altra carta carina per la distruzione di massa, si limita a 4 danni però; ottima comunque per pulire il campo

Vendetta di Akroma: Probabilmente la carta più distruttiva mai stampata: fa molto male anche a noi dal momento che disintegra anche gli incantesimi, quindi molta attenzione nell'usarla.

Testimone eterna: piccola e tignosa e il suo dovere lo fa quasi sempre, va in combo con l'astral e ci fa riciclare le carte e all'occorrenza attacca pure...

Detto ciò manca solo la side che è una questione del tutto personale quindi aspetto i vostri commenti in merito a questa parte del deck.

Grazie a tutti quelli che vorranno darmi una mano
;-* :-)


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MessaggioInviato: lun 29 set 2008, 13:26 
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Iscritto il: ven 31 ago 2007, 13:23
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Per parecchio tempo ho lavorato anche io ad una lista di astral,ed ecco a cosa sono approdato alla fine.

Innanzitutto ti dico che troverai una maggiore solidità nel deck giocandolo bicolore ed eliminando il rosso che darebbe solo fenditura di carino ma imho è una win-con troppo lenta.

Poi giocare fare a fette senza giocare [card]humility[/card] la vedo proprio inutile come cosa. lo stesso dicasi per decreto, decreto chiama umiltà,sennò è meglio togliere anche lui.

Le terre nella tua build sono estremamente risicate,poichè non possiamo considerare boschetto e steppa come terre da calare (o meglio si può fare,ma non è il top della giocata). Io ne gioco 24 e spesso non mi bastano neanche quelle,sarebbero da portare a 25-26 ma non so cosa togliere (io gioco anche wasteland,come vedrai).

Ovviamenrte non si può prescindere dal giocare il full set di astral e imho anche quello di witness (carta troppo utile,che sempre vorrei avere in mano).

La mia lista:

terre (24)

6 foreste
6 pianure
4 boschetto
4 steppe
4 wasteland

Il resto (36)

2 [card]aven riftwatcher[/card]
2 angelone
3 gerarca
4 witness

3 [card]edge of autumn[/card]
4 astral
4 spighe
4 ira
4 [card]fede rinnovata[/card]
2 [card]regrowth[/card]
2 [card]life from the loam[/card]
1 [card]runa di protezione: verde[/card]
1 [card]break asunder[/card]

Ho cercato di massimizzare l'uso delle carte con ciclo (che avendo ciclo appunto non sono mai morte),inserendo già maindeck alcune soluzioni a problemi di ogni tipo. Inutile dire che witness aiuta ad avere una recursion spaventosa di risorse coadiuvata da regrowth (carta imho troppo sottovalutata in legacy).

Ho lasciato un occhio particolare al guadagno di vite (come puoi vedere anche dal parco creature adottato),perchè fare vanataggio punti vita consente di guadagnare molto tempo verso ogni deck. E ci permette di non essere un bye per burn o tes o fetchland tendrils fin dal g1.

Di proposito ho scelto di non giocare fetch e savane per non espormi a wasteland (o ricursioni di esse) o stifle/moon/back to basic ecc ecc. Mi rendo conto che gli edge sono discutibili e forse al loro posto si potrebbero testare i sakura o le [card]rampant growth[/card].

Gioco di main la runa verde soprattutto contro tresh e tutti i simpaticoni che abusano del tarmogoyf (strano,mica è forte :-p ).

La side non è ben definita,ma di sicuro giocherei altra runa verde,un paio di rune rosse (che contro gobbo/burn aiutano mica poco),poi se girassero tanti combo (ma l'italia non è terra di combo) penserei a [card]gilded light[/card].

Contro stax mi piace molto [card]seeds of innocence[/card].

Infine qualcosa contro il cesso sotto forma di tormod/[card]ground seal[/card]/[card]ruota del sole e della luna[/card].

Poi dipende sempre molto dal meta,se è pieno di enchantress non disdegnerei [card]reverent silence[/card], o se è pieno di controlli con pernici e robe varie allora dentro [card]krosan grip[/card]e [card]ago spinale[/card].

Questo è quanto,spero di esserti stato utile.

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.


Ultima modifica di jafar il lun 29 set 2008, 14:58, modificato 3 volte in totale.
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MessaggioInviato: lun 29 set 2008, 13:38 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 9:35
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ciao
ti posto anch'io una lista testata e rodata di astral...
il problema principale del mazzo resta sempre la sua lentezza e la sua passività contro certi mazzi (vedi combo in primis), ma con alcune modifiche anche questi MU sono stati limati..
il deck ha molti top8 alle spalle in tornei con 30 partecipanti..

terre
2 savanna
4 boschetto
4 steppa
6 pianura
7 foresta

creature
4 loxodonte
4 witness
4 wall of blossom
3 eternal dragon

altro
4 astral
3 decreto
3 fede rinnovata
4 canto di orim
4 da spade a spighe
3 ire di dio
2 akroma's vengance/2 krosan/2 abeyance/ meta slot

side
4 gaddock (la nostra risposta a stax e combo, nostre nemesi
4 krosan
4 tormod
3 abeyance

ho scelto la ridondanza nella side per aver sempre risposta pronta in mano, ora vediamo MU...
il mazzo pialla i controlli a base blu
se la gioca bene con quelli a base nera
spacca aggro e aggrocontrol
succhia dagli stax (no stompy, quelli li ara) ma post side ce la caviamo egregiamente
succhia dai combo (post side raggiungiamo il 50-50, ma dato che siamo lenti gli diamo cmq abbastanza tempo per rialzarsi)
burn è quasi un bye
mazzi random perdiamo, visto che ci mancano risposte specifiche (leggasi counter o scarti)
bye


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MessaggioInviato: lun 29 set 2008, 14:10 
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@wasta

Alcune domande.

-Perchè i muri? Non mi hanno mai entusiasmato. Diventano decenti con astral giù sennò sono un ciclino a cc2. A sto punto meglio mettere una qualsiasi altra carta con ciclo. Neanche il loro 4 in difesa mi ha mai soddisfatto,ormai in legacy girano bestie sovrumane che li asfaltano tempo zero.

- Drago. Ovviamente l'ho giocato,ovviamente cicla e ovviamente ritorna. Ma alla fine,ovviamente, l'ho tolto. :'| Credo che valga il discorso che fanno anche i giocatori di landstill: non ci chiudi mai,a cc2 hai una fetch, quando veramente lo riprendi e lo cali allora probabilmente stai già vincendo. In 3 copie poi mi sembra un sasso allucinante.

- Decreti. Li trovo sub-ottimali in una build che non contempli umiltà, a meno che tu non ci cali gli angeli, ma non credo proprio :-p .

- Akroma's vengeance. Anche lui testato e scartato,mi sembra che valga lo stesso discorso di drago. Troppo lento,spesso lo guardavo e me lo davo allegramente sulle gengive.

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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Sto testando questa lista ultimamente, e promette bene. Ciclare è bello, ma anche andare di controllo non è male.

// Lands
4 [ON] [card]Secluded Steppe[/card]
4 [ON] [card]Tranquil Thicket[/card]
2 [JU] [card]Nantuko Monastery[/card]
4 [ON] [card]Windswept Heath[/card]
4 [R] [card]Savannah[/card]
2 [TSP] [card]Flagstones of Trokair[/card]
2 [US] Plains (3)
2 [MR] Forest (4)

// Creatures
3 [RAV] [card]Loxodon Hierarch[/card]
2 [SC] [card]Eternal Dragon[/card]
4 [FD] [card]Eternal Witness[/card]

// Spells
3 [SH] [card]Mox Diamond[/card]
3 [RAV] [card]Life from the Loam[/card]
2 [OD] [card]Moment's Peace[/card]
4 [AT] [card]Swords to Plowshares[/card]
3 [ON] [card]Astral Slide[/card]
2 [SC] [card]Gilded Light[/card]
2 [FUT] [card]Edge of Autumn[/card]
3 [ON] [card]Renewed Faith[/card]
3 [PT] [card]Wrath of God[/card]
2 [LRW] [card]Oblivion Ring[/card]

// Sideboard
SB: 3 [SHM] [card]Wheel of Sun and Moon[/card]
SB: 2 [8E] [card]Sacred Ground[/card]
SB: 2 [SOK] [card]Pithing Needle[/card]
SB: 3 [TSP] [card]Krosan Grip[/card]
SB: 2 [TSP] [card]Harmonic Sliver[/card]
SB: 1 [SC] [card]Decree of Justice[/card]
SB: 2 [ALA] [card]Ethersworn Canonist[/card]

[card]Gilded Light[/card] per storm-combo, non se l'aspetta quasi nessuno :-p

In pratica si basa meno sul [card]Astral Slide[/card], dando la possibilità di giocare più controlloso e vincere poi anche di [card]Nantuko Monastery[/card]. Side da controllo duro e puro, con mono [card]Decree of Justice[/card] e i nuovi arrivati, gli [card]Ethersworn Canonist[/card]. Ulteriori commenti dopo, son di fretta :-D


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@ Bigface: ma la wheel of sun and moon... a cosa serve?? Potresti spiegarmi il suo utilizzo? Comunque la tua è 1 ottima lista, così come quella di wasta... il wall è simpatico, pure i canti e le spighe sono 1 bella idea... non ci avevo pensato. Testerò queste nuove varianti... grazie a tutti cmq!!


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jafar ha scritto:
@wasta

Alcune domande.

-Perchè i muri? Non mi hanno mai entusiasmato. Diventano decenti con astral giù sennò sono un ciclino a cc2. A sto punto meglio mettere una qualsiasi altra carta con ciclo. Neanche il loro 4 in difesa mi ha mai soddisfatto,ormai in legacy girano bestie sovrumane che li asfaltano tempo zero.

- Drago. Ovviamente l'ho giocato,ovviamente cicla e ovviamente ritorna. Ma alla fine,ovviamente, l'ho tolto. :'| Credo che valga il discorso che fanno anche i giocatori di landstill: non ci chiudi mai,a cc2 hai una fetch, quando veramente lo riprendi e lo cali allora probabilmente stai già vincendo. In 3 copie poi mi sembra un sasso allucinante.

- Decreti. Li trovo sub-ottimali in una build che non contempli umiltà, a meno che tu non ci cali gli angeli, ma non credo proprio :-p .

- Akroma's vengeance. Anche lui testato e scartato,mi sembra che valga lo stesso discorso di drago. Troppo lento,spesso lo guardavo e me lo davo allegramente sulle gengive.

bye


i muri sono essenzialmente chumpblocker... sono una risp a lacchè, sotto astral sono fenomenali, si tirano addosso spighe che risparmiano le witness e i loxodonti... e mal che vada si countrippano...

il drago, cosa che pochi capiscono, come in rifter, non serve per giocarlo da mano, ma per aver garantito il landdrop di 3 turno, che sarebbe il turno fondamentale per questo mazzo, e per aver un ciclo continuo sotto astral, dato che i cicli prima o poi finiscono..

decreti, dato che il mazzo va in flood in maniera eccessiva (nel senso che ha bisogno di notevoli qntita di mana per girare al meglio) questa carta fa al caso nostro.. freghiamocene dell'humiltà, questo closer resta cmq di tutto rispetto, specialmente dopo che l'astral è stato estirpato...

la vendetta di akroma è un legno assurdo, ma si sentiva la mancanza di rimozioni di massa in un mazzo che, discendendo da rifter, dovrebbe averne garantite a iosa...maybe si dovrebbero testare le oblivion ring in 3x in questo mazzo...


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MessaggioInviato: mer 1 ott 2008, 20:51 
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Località: confine tra milano e como
lou_bot ha scritto:
@ Bigface: ma la wheel of sun and moon... a cosa serve?? Potresti spiegarmi il suo utilizzo? Comunque la tua è 1 ottima lista, così come quella di wasta... il wall è simpatico, pure i canti e le spighe sono 1 bella idea... non ci avevo pensato. Testerò queste nuove varianti... grazie a tutti cmq!!


Wheel of Sun and Moon:

1) Se la "equippi" all'oppo che gioca Ichorid non può dredgare, quindi o vede rimbalzo o perde (le carte non vanno nel suo cimitero, quindi...).

2) Se giochi contro Solidarity e lui non ha rimbalzo non perdi da Brain Freeze (che molti hanno come unica chiusura).

3) Può essere buona (ma neanche troppo) contro Aggro Loam, togliendo cibo a Terravore e Countryside Crusher.

Insomma, un'alternativa polivalente a Tormod. Poi va a scelta del player.

E grazie dei complimenti :-D


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MessaggioInviato: ven 25 mag 2012, 13:56 
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Messaggi: 54
Località: ROMA (RM)
Nickname Cockatrice: Bosu
Proviamo a riaccendere un pò il topic con alcune considerazioni:

Astral Slide sembra essere uno dei pochi mazzi che può permettersi di giocare terre base in abbondanza, rendendo Wasteland una carta morta per quanto riguarda il denial. 8 terre ciclanti possiamo permettercele e anche un paio di monasteri nantuko che sono dei discreti beaters.

2X Landa Ventosa
6X Foreste base
6X Pianure base
4X Steppa isolata
4X Tranquil thicket
2X Monastero nantuko

Per quanto riguarda le creature non si può fare a meno di 4 Testimoni eterne, fantastiche quando c'è in gioco la Frana astrale. Gli Anziani della Tribù Sakura sono altrettanto importanti visto che tengono a bada la race avversaria e ci forniscono una terra. 2 Draghi eterni, dovrebbero essere il numero giusto (fixer, ma anche chiusure) e penso anche 2 Gerarca lossodonte, visto che raddrizzano il match contro monorosso e contro zoo

4X Sakura Tribe Elder
4X Eternal witness
2X Drago eterno
2X Gerarca lossodonte

Oltre ai 4 Slide, questo deck necessita di rimozioni. 3 Wratte e 3 Spighe per cominciare, ma anche 4 Luce Dorata, visto che da sole ci permettono di vincere contro mazzi a base Tendrils, e perchè no, anche da spari molesti e scartini inaspettati. Decreto è un 1X di tutto rispetto.

4X Astral Slide
3X Ira di Dio
3X Da spaghe a spighe
4X Luce dorata
1X Decreto della giustizia

Con questa base, alla quale si devono aggiungere altre 9 carte, siamo messi abbastanza bene contro aggro, e grazie alle Luci Dorate, abbiamo qualche possibilità di arginare alcuni combo.

Il vero punto dolente sembrano essere i mazzi blu-based, visto che una counter ben piazzata può smontarci completamente la nostra strategia di controllo.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Astral slide mon amour...
MessaggioInviato: lun 27 mag 2013, 12:33 
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Iscritto il: mer 16 gen 2013, 2:46
Messaggi: 39
Ecco la mia lista del divertentissimo Astral Slide. Naturalmente non sarà mai forte com'era dieci anni fa ma resta alquanto divertente per le partite 4fun.

2x Inquisitor Exarch
3x Aven Riftwatcher
3x Cartographer
3x Eternal Witness
2x Reveillark
3x Exalted Angel
2x Phantom Nishoba

Creature presenti in 18 copie. Reveillark è LA creatura, dato che è in grado di far tornare sul campo di battaglia tutte le nostre creature (angelozzo escluso ma lui lo pagheremo solamente 3 dato che ciclando lo giriamo a faccia in su).
Il Nishoba difficilmente lo caleremo, dai miei test lo si scarta facilmente avendo più di 7 carte in mano grazie ai molteplici cicli, e rientrerà di Reveillark.

3x Fluctuator
4x Astral Slide
4x Renewed Faith
2x [card]Conjurer's Closet[/card]

L'armadio a gioco inoltrato diventa una bomba, avendo noi 13 creature con effetti etb o ltb. Il fluctuator è giustificato dalle terre del ciclo di urza che ho inserito e ci consente di ciclare anche la fede rinnovata a costo W.

4x Drifting Meadow
4x Secluded Steppe
3x Slippery Karst
3x Tranquil Thicket
7x Forest
9x Plains



Sb ancora non pensato, sicuramente almeno un 3x di Krosan Grip contro varie cripte e relic e rip. Probabilmente anche qualche copia di Stonehorn Dignitary contro aggro. [card]Akroma's Vengeance[/card] da usare con cautela dato che spacca anche enchantments.


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