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| [Primer] Next Level Threshold 2012/2013 https://www.tipo1.it/viewtopic.php?f=29&t=30226 |
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| Autore: | Horsy [ ven 14 dic 2012, 15:24 ] |
| Oggetto del messaggio: | [Primer] Next Level Threshold 2012/2013 |
La premiata ditta Horsy & spartan117 è orgogliosa di presentarvi il primer di NEXT LEVEL THRESHOLD INDICE 1. Breve storia del mazzo 2. Concept generale del deck 3. Struttura base del mazzo 4. Carte complementari a seconda delle strategie 5. Pool carte di side 6. MUs 7. Perché giocare NLT e non Canadian 8. Conclusione 1. Breve storia del mazzo Il 28 febbraio 2010, nella capitale spagnola, si è appena concluso il 17° e ultimo round del più grande Grand Prix della storia di Magic. Il GP Madrid, formato Legacy, occuperà sempre un posto speciale nei nostri cuori, una piccola dimostrazione a mamma wizards di quanto il formato eternal sia quanto mai alive&kicking. Ma per qualcuno è una giornata davvero triste… immaginatevi lo scenario: 2200 e rotti partecipanti, e arrivare 9° per rating. Chiunque sarebbe preso dallo sconforto. E’ questa la sfortuna toccata a Rafael del Diego, ottimo player spagnolo che pilota un deck innovativo, che spiazza gli avversari ignari delle sue strategie. Si tratta della prima versione in assoluto dei cosiddetti “Big Rug”, un aggrocontrol rosso-blu-verde che punta su carte più solide e meno situazionali (ma anche dal CC più elevato) rispetto al suo parente più prossimo: canadian threshold. Questa la lista di Rafael del Diego: Maindeck: Creature (9) 2 Sower of Temptation 4 Tarmogoyf 3 Vendilion Clique Counters (14) 4 Force of Will 3 Daze 3 Spell Snare 4 Stifle Manipolazioni (6) 4 Brainstorm 2 Ponder Rimozioni (7) 4 Fire / Ice 3 Lightning Bolt Bombe (3) 2 Jace, the Mind Sculptor 1 Crucible of Worlds Lande (21) 1 Flooded Strand 3 Island 3 Mishra's Factory 3 Polluted Delta 1 Scalding Tarn 1 Misty Rainforest 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 3 Wasteland Sideboard: 2 Glen Elendra Archmage 1 Ancient Grudge 3 Firespout 2 Krosan Grip 2 Relic of Progenitus 3 Spell Pierce 1 Tormod's Crypt 1 Umezawa's Jitte Il nuovo concept piace, si evolve, viene adattato, migliorato e sublimato in liste veramente funzionali, pratiche, reattive e molto solide. Il maggior esponente americano del deck, Eric English, piazza a segno diversi risultati importanti con un deck che rappresenta la sintesi di quest’idea: il deck vince e convince, piace e comincia a diffondersi anche per merito dei suoi articoli/primer. Eric English Maindeck: Creature (12) 4 Tarmogoyf 3 Snapcaster Mage 2 Grim Lavamancer 3 Vendilion Clique Counters (13) 4 Stifle 3 Spell Snare 4 Force of Will 2 Counterspell Manipolazioni (6) 4 Brainstorm 2 Preordain Rimozioni (6) 4 Lightning Bolt 1 Fire//Ice 1 Chaos Warp Bombe (2) 2 Jace, the Mind Sculptor Lande (21) 2 Island 1 Mountain 3 Volcanic Island 3 Tropical Island 4 Scalding Tarn 4 Misty Rainforest 4 Wasteland Sideboard: 1 Tormod’s Crypt 1 Relic of Progenitus 2 Spell Pierce 4 Red Elemental Blast 1 Firespout 1 Grim Lavamancer 2 Ancient Grudge 1 Gilded Drake 1 Phantasmal Image 1 Mind Harness Tralasciando qualche “cute card” come può essere Chaos Warp, la stampa di snapcaster mage conferisce al deck tutta una nuova dimensione di gioco (come già aveva fatto jace ai tempi del GP) e fornisce quel vantaggio carte di cui a volte si sentiva davvero la mancanza. Il fatto di essere un beater aggiuntivo lo rende estremamente valuable in un deck che chiude passando dalla combat nell’85% dei casi. Il deck giunge infine qui in Italia dove trova alcuni estimatori della strategia Big Rug che si prendono cura di metagamizzare il deck per affrontare al meglio le strategie più diffuse. A tal proposito vorremmo citare, e ringraziare, tutti quelli che hanno reso possibili questi risultati. Doveroso quindi ricordare Massimo Scalchi (Jeremy) e Gianluca Gazzola (CoB) per averci aiutato nello sviluppare, migliorare e adattare il deck sempre con consigli validi e ore di test alle spalle. Di seguito 2 liste a titolo esemplificativo: Matteo Blasi (spartan117) Maindeck: Creatures [12] 1 Thrun, the Last Troll 2 Scavenging Ooze 2 Snapcaster Mage 2 Tarmogoyf 2 Vendilion Clique 3 Grim Lavamancer Instants [19] 2 Spell Pierce 2 Spell Snare 3 Stifle 4 Brainstorm 4 Force of Will 4 Lightning Bolt Sorceries [3] 1 Life from the Loam 2 Ponder Planeswalkers [2] 2 Jace, the Mind Sculptor Artifacts [3] 1 Sensei's Divining Top 2 Engineered Explosives Lands [21] 1 Forest 1 Island 1 Mountain 1 Taiga 1 Wooded Foothills 3 Misty Rainforest 3 Scalding Tarn 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 4 Wasteland Sideboard: 2 Flusterstorm 2 Krosan Grip 2 Pyroblast 1 Red Elemental Blast 4 Submerge 2 Surgical Extraction 2 Sulfur Elemental Giulio Cavalli (Horsy) Maindeck: Creatures [12] 2 Scavenging Ooze 2 Snapcaster Mage 2 Vendilion Clique 3 Grim Lavamancer 3 Tarmogoyf Instants [17] 2 Dismember 3 Spell Pierce 4 Brainstorm 4 Force of Will 4 Lightning Bolt Sorceries [5] 1 Life from the Loam 2 Forked Bolt 2 Ponder Planeswalkers [3] 3 Jace, the Mind Sculptor Artifacts [2] 1 Engineered Explosives 1 Sensei's Divining Top Lands [21] 2 Island 2 Taiga 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 3 Wasteland 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn Sideboard: 2 Flusterstorm 2 Nature's Claim 2 Pyroblast 1 Red Elemental Blast 4 Submerge 2 Surgical Extraction 1 Engineered Explosives 1 Relic of Progenitus E con questo arriviamo ai giorni nostri, precisamente all’ovino 7, dove molti players optano per il deck in questione sia all’invitational che al main event, con risultati più o meno buoni. Ma il deck c’è e diverte, queste sono le cose importanti! 2. Concept generale del deck Come brevemente accennato prima, il deck rientra in una speciale categoria che i più affezionati definiscono come “Big Rug”. Caratteristica tipica dell’archetipo è quella di avere un mid-late game molto, MOLTO superiore a quello di tempo deck simili, potendo contare su powerhouse del calibro di Jace the Mind Sculptor, Life from the Loam, Snapcaster Mage e removal/counter molto solidi, come Counterspell e Engineered Explosives. Il mazzo si propone un gameplan molto semplice, ma estremamente flessibile: mantenere il controllo dall’early game fino al late, obiettivo reso possibile dalle carte estremamente funzionali che abbiamo a disposizione. Certo, il prezzo è quello di rinunciare a carte particolarmente “tempo” come daze, ma il payout è una maggiore solidità durante tutte le fasi di gioco, una certa costanze nel trovare risposte e minacce particolarmente efficaci e spendibili nel corso dell’intero game, senza le sfighe tipiche di canadian come la manabase risicata o la sconfitta certa da particolari permanenti che si sono risolti (es. Ponte Intrappolante, Moat, Calice del Nulla a 1), e di sicuro affrontiamo meglio le wasteland avversarie, grazie al land count incrementato e a loam/cappa, che garantiscono land drop costante qualora lo necessitassimo. Il piano generale è quello di spacciarsi per Canadian nei primi turni, costringere l’oppo a temere daze, e rallentarlo con stifle: questo porterà inevitabilmente ad un rallentamento nel gioco avversario, rallentamento che sfrutteremo calando jace quanto prima, o piazzando eot una vendilion per poi proporre doppia minaccia nel nostro turno. A questo punto l’oppo si ritroverà troppo indietro per recuperare agilmente terreno, e a noi basterà mantenere il GAP che si è venuto a creare per aggiudicarci la partita. Il deck è fornito inoltre di diverse carte che svolgono un ruolo totalmente assente in canadian: quello di generare vantaggio carte. A titolo esemplificativo: Grim Lavamancer, Snapcaster Mage, Jace the Mind Sculptor, Life from the Loam, Sylvan Library, Engineered Explosives. Sono tutte carte in grado di generare scambi dal 2x1 in su a nostro favore, e più il game si protrare, maggiore è il vantaggio che riescono a cumulare. Spesso un game finisce nel momento in cui, trovati jace e loam si comincia a fare ancestral ogni turno, ma basta anche Jace da solo, visto che abbiamo moltissimi modi per proteggerlo a dovere. La grande componente botti permette di variare il gameplan da control-like ad aggro in men che non si dica: difficilmente andrete a pattare un match, potendo contare sulla pressione di goyf, melma e vendilion accompagnate da fulmine, snapcaster e lavamante. Tutto questo è condito da una discreta dose di counters molto flessibili che permettono di rispondere al meglio alla grande varietà di minacce e ostacoli che ci si possono parere di fronte. Questi contrasti, accompagnati da vendilion e snapcaster, rendono il mazzo molto difficile da affrontare per un combo deck. Insomma come riassumere il deck in poche parole? Versatile, Solido, Costante, Fluido sono sicuramente gli aggettivi che lo descrivono meglio, ma come dice il detto: ”Provare per credere!” 3. Struttura base del mazzo In questo paragrafo verranno analizzate le carte che definiscono l’archetipo. Come detto, il mazzo offre una notevole elasticità di build, poiché può adattarsi in modo efficiente a qualsiasi metagame. Creature (12-14) Grim Lavamancer: LA creatura che definisce l’archetipo. In Canadian, gli viene preferita Nimble Mongoose per ovvi motivi; ma NLT è un mazzo più controlloso, che gioca più lande, che gioca in maniera meno estrema, che aggredisce meno i primi turni in favore di un maggiore controllo del board. In quest’ottica, Lavamante è la carta più forte che potremmo avere a disposizione. Se non viene subito rimosso, fa game da solo contro qualsiasi aggro e tribali (GW Maverick, Merfolk, Goblin, Elves), spazza via le creaturine fastidiose dei controlli (Vendilion, Snapcaster), sgomberando il board da eventuali bloccanti per i nostri beater, e, ultimo ma non ultimo, funge da vero e proprio finisher in molti casi. Il tutto, facendo un vantaggio carte continuo: basta che stia sul board, e che il cimitero continui a gonfiarsi (il che non è affatto un problema per questo genere di mazzo). Certamente, non è molto performante contro combo; infatti solitamente viene sidato fuori in questo matchup. Mal che vada, fa una race di 2 danni permettendoci di rimanere open (cosa fenamentale contro combo, ovviamente). Tarmogoyf: aggrocontrol con il verde, significa Tarmogoyf. E’ il solito ciccione overpowered e undercosted che fa per noi. In questo mazzo svolge una duplice funzione: 1) permette di chiudere in fretta una volta entrati in leggero controllo, ed è il clock che vogliamo contro combo; 2) permette di stallare il board contro aggro, dove si comporta come un ottimo muretto che ci fa guadagnare tempo, in attesa di trovare soluzione, o addirittura di trovare Jace e chiudere di quello, protetto dai nostri muretti. Insomma creatura fondamentale per poter svolgere entrambi i ruoli, di aggro e di controllo, alla perfezione in ogni matchup. Vendilion Clique: va sempre giocata, in una o due copie. E’ una delle creature blu che definiscono il legacy. Fondamentale in questo mazzo per avere info sulla mano dell’oppo, per proteggere il nostro Jace, per togliere rimozione che altrimenti andrebbe su Goyf o Lavamante, per evadere da board stallati. Il vantaggio più grande creato da Vendilion è di ordine strategico: vedere la mano dell’oppo ci permette di gestire al meglio le nostre risorse, e di sapere cosa cercare esattamente con le manipolazioni. Snapcaster Mage: la carta che ha dato recentemente un forte boost al deck. La forza di questo simpatico maghetto oramai la conosciamo tutti; e in questo deck, viene sfruttato al massimo. L’antisinergia con Grim Lavamancer è solo apparente: l’importante è stare bene attenti a quali carte si rimuovono dal cimitero con l’attivazione del maghetto rosso. Bisogna sempre tener presenti le carte utili da poter flashbackare a seconda dei matchup. Snapcaster dà il meglio di sé in ogni tipologia di mazzo che affronteremo. Contro combo mette clock instant speed (permettendoci di rimanere open), riciclando un counter o una manipolazione; contro controllo solitamente ricicla manipolazione, per andare in vantaggio quantità e qualità carte, e contemporaneamente proporre una minaccia sul board; contro aggro è davvero notevole: chumpblocca o uccide inaspettatamente una creatura attaccante, e ricicla rimozione per un’altra creatura. Assieme a un Fulmine, può ammazzare in combat un x/5, senza fare alcun svantaggio carte. Insomma, irrinunciabile. Queste sono le 4 creature che definiscono l’archetipo. Le altre sono di contorno, e vengono promosse di main a seconda del metagame che ci si aspetta. Ne parleremo nel prossimo paragrafo. Counters (7/12) Force of Will: il counter più forte mai stampato, risposta universale a qualsiasi cosa possa essere counterata. In aggrocontrol è una delle carte più skillose, e più importanti. Da usare SOLO quando strettamente necessario: una Force buttata a caso, significa perdere il 90% delle volte, seppur questo deck abbia la possibilità di risolvere altrimenti permanenti fastidiosi. Spell Snare/Spell Pierce: i classici counter complementari. La scelta della quantità per ognuno di loro dipende dal metagame; occorre tener presente che Snare è sì limitato, ma countera anche creature fastidiose come Stoneforge, Goyf, Confidant. Il mio consiglio è uno split 2/2; tuttavia, se il meta è fortemente creaturoso, potrebbe essere necessario giocare 3 copie di Snare; viceversa, se il meta è pieno di controlli e di combo, allora Pierce è sicuramente superiore in quanto a targets. Ogni scelta è da valutare attentamente. Manipolazioni (6/8) Brainstorm: sicuramente la carta più forte e skillosa del legacy. Indispensabile e insostituibile in un blue deck. Da giocare solo quando strettamente necessario. “You don’t need a reason to not play Brainstorm; you need an actual reason to play Brainstorm”, come dice il saggio. Ponder/Preordain: qui si necessita di una spiegazione più approfondita. Le manipolazioni aggiuntive si giocano in numero dal 2 al 4. Le manipolazioni non sono mai troppe per un mazzo del genere: la scelta dipende non solo dal metagame, ma anche e soprattutto da proprio stile di gioco. Preordain va visto nell’ottica del pulire e migliorare la pescata, anche dopo una Braistorm; Ponder è superiore nello scavare alla ricerca di soluzioni. La scelta ricadrà su uno dei due, a seconda della build, di quante monocopie si giocano, del proprio stile di gioco, etc. Rimozioni (6/9) Lightning Bolt: non una vera e propria rimozione, molto di più. Bolt è uno dei tre motivi, assieme a Lavamante e REB in side, per giocare il rosso in aggrocontrol. La versatilità di questa carta è grandissima; dare reach è una cosa troppo importante per poterci rinunciare a cuor leggero. Una carta che difficilmente sideremo fuori, non essendo mai morte, ed essendoci senz’altro carte peggiori da togliere a seconda dei mu. Con Lavamante attivo, Bolt è in grado di uccidere gli x/5 senza fare svantaggio carte. Bombe (2/4) Jace, the Mind Sculptor: assieme a Lavamante e Snapcaster, direi il motivo per giocare questo mazzo e non Canadian. Jace è la bomba che ha fatto affermare il mazzo negli ambienti competitivi: fa qualsiasi cosa. Contro aggro, prende tempo rimbalzando creature per trovare soluzione, e sarà quasi sempre la nostra chiusura, dopo essere riusciti a controllare e/o stallare il board piazzando i nostri muretti e Lavamante. Contro controllo, è sia motore di vantaggio carte, sia chiusura, sia removal per il suo Jace. Contro combo, è una Brainstorm a costo 4: difficilmente ci andremo a chiudere; ma molto facilmente branzeremo ogni turno, mettendo la parola “fine” al match. In poche parole, una delle carte più sbroccate e incredibili mai stampate, da usare però con precisione. Bisogna capire quando è il momento di continuare a branzare, e quando il momento di iniziare a fare +2 per chiuderla in fretta. Lande (20/22) Wasteland: più che una landa, è una spell. A seconda dell’impostazione generale del mazzo, va giocata in 3 o 4 copie. Nell’usarla, bisogna sempre stare attenti a non avvantaggiare di più l’avversario di noi stessi: è pur sempre un land drop che saltiamo. In una build denial-oriented, con Stifle, è consigliabile giocarne 4, per aggredire sin da subito la manabase avversaria; in una build più controllosa, magari senza Stifle, Wasteland diventa allora una utility da giocare in 3x, in grado di togliere le molte lande fastidiose che girano per le sale, o privare temporaneamente il nostro avversario di un colore, per approfittare poi del tempo guadagnato. Notevole, per non dire “sbroccata”, la sua sinergia con una carta come Life from the Loam. Terre base: solitamente, si giocano almeno 2 Isole e 1 Montagna. L’inserimento della basica verde dipende da alcuni fattori: quanta richiesta c’è di mana verde (esempio: si giocano o non si giocano carte come Thrun o Scavenging Ooze), si gioca o meno Stifle, quante altre lande che non danno mana blu si giocano, etc. Le terre base, a volte, danno quella solidità e stabilità necessaria in certe situazioni, che Canadian non può avere. Dual: oltre a Tropical Island e Volcanic Island, si può inserire una Taiga. Il suo inserimento dipende sempre dalla richiesta di mana verde, e dall’inserimento di Foresta in build. 4. Carte complementari a seconda delle strategie Il mazzo, come detto, è estremamente flessibile nella build, e può adottare diversi ruoli in una partita. Questa flessibilità deve portare alla corretta interpretazione, da parte del player, del ruolo da assumere durante una partita. Semplificando al massimo: giocando contro un mazzo aggressivo, cercheremo di rallentarlo, di controllare il board, di piazzare dei Goyf per stoppare la sua race, e successivamente calare un Jace per portarla a casa in scioltezza. Giocando contro un mazzo più controlloso del nostro e con più bombe, cercheremo di fare dannetti con le creature senza subire troppo i suoi mass removal, stando attenti a non fare entrare i suoi planeswalkers, per poi magari calare e proteggere il nostro, o chiudere di botti. Giocando contro un mazzo combo, cercheremo di stare open per tutto il game, anche quando caleremo il nostro Goyf per chiudere in fretta. Ricordiamo che Vendilion e Snapcaster hanno flash, e fanno clock e disruption senza doverci tappare out. Ma attenzione: i ruoli non cambiano solo a seconda dei matchup, ma anche nello stesso game potremmo essere costretti a switchare il nostro ruolo. Però è ovvio che, a seconda del metagame e dei mazzi che girano, bisogna fare delle scelte già nel deckbuilding. Diamo un’occhiata veloce a quali potrebbero essere queste scelte nei vari metagame. Creature Scavenging Ooze: è sicuramente la novità più importante. E’ una carta fortissima, e da quasi subito si è intuito l’enorme poteziale che avrebbe in aggrocontrol. Questo è il mazzo in cui Melma può dare il massimo, se opportunamente buildato. Perché rinunciare a una creatura intelligente E grossa, che annulla qualsiasi recursion dal cimitero, che si pompa, che spompa creature come Knight of the Reliquiary (uno dei problemi del mazzo), e che ci fa guadagnare vite? L’unico difetto della carta (non si può avere tutto), è il suo essere mana intensive. Per supportarla al meglio, è opportuno giocare una Foresta base. La carta è sinergica con il resto del deck, soprattutto con Lavamante. Essendo un po’ lenta, è da giocare in metagame non troppo veloci; dà il meglio di sé contro midrange come Maverick, Goblin e gli attuali Bug; contro Canadian è una delle nostre win condition da usare attentamente. Thrun, the Last Troll: può sembrarvi uno scherzo, ma..provatelo, e lo prenderete seriamente in considerazione. Perché mai giocare l’ultimo Troll? Semplicemente perché è una bomba contro la maggior parte dei mazzi attuali, che non hanno nessuna risposta contro il nostro troll rigenerante (a parte Terminus). Se il meta è pieno di midrange, aggrocontrol e control, assieme a Melma è una delle carte migliori da implementare alla struttura base del mazzo. Sconsigliato in meta molto veloci e combosi. Da giocare in 1/2 copie fra main e side. Delver of Secrets: non siamo aggressivi come Canadian, ma possiamo usare Delver per aumentare la densità dei nostri threats. Se nel meta scarseggia il rosso, Delver è un’ottima scelta. Per supportarlo al meglio, è necessario fare piccoli accorgimenti per rendere la build più snella, con un numero accettabile di instant/sorcery. Inserirlo, ci consente di velocizzare il deck, di avere un clock evasivo sin dal primo turno, di avere alcune autowin solo partendo forti di Delver, di avere una creatura in grado di portarci in vantaggio anche in situazioni di stallo. Non va visto nell’ottica “Lo gioco di primo, lo proteggo fino alla morte e ci vinco”, ma semplicemente nell’ottica “Aumento la densità dei threat che l’oppo deve risolvere velocemente, altrimenti perde in fretta”. Counters Stifle: sorprendentemente, non è una carta automaticamente maindeck in questo mazzo. La maggior parte delle liste lo gioca, ma personalmente non mi piace troppo in un mazzo del genere, in cui voglio diminuire al massimo le pescate morte in mid-late. Ma comunque, dipende non solo dal proprio stile di gioco, ma anche dal metagame: se il vostro meta è pieno di Goblin, Miracle e denial.deck, allora dovreste considerare almeno un 3x maindeck di questa fantastica carta. Counterspell: risposta universale a costo UU. Impostando il deck in modo che debba controllare il gioco in maniera più lenta, avere 1/2 copia di Counterspell maindeck è buona cosa. Ma ricordiamo che il doppio blu non è la nostra priorità nei primi turni, dove magari saremo costretti a fetchare per basica e/o non possiamo permetterci di stare open di UU. Carta più da mid late, se la build vuole e può arrivarci preparata. Rimozioni Engineered Explosives: ottima carta da sempre, ottima in meta più aggrosi, non troppo bella in meta più controllosi e combosi. Il mio consiglio è di giocarne sempre almeno una copia fra main e side, essendo buona contro Entreat the Angel, tribali vari (a parte Goblin, dove comunque ha dei target), e permanenti fastidiosi come Counterbalance o Goyf. Forked Bolt: carta da inserire maindeck solo in presenza di un meta molto aggressivo. E’ vero che è comunque un botto, ma non è così versatile come Esplosivi, per esempio. Quindi scelta esclusivamente riservata a un meta pieno di creature che necessitano di risposte veloci ed efficienti. Dismember: carta che personalmente adoro in questo mazzo, il drawback è solitamente trascurabile. Fortissimo anche assieme a Lavamante nel tirare giù i bestioni. Anche questo slot è da valutare attentamente, visto che Dismember è carta morta che più morta non si può contro controlli e combo. Bombe Life from the Loam: sorpresi? In questo deck, Loam fa tutto. Vantaggio carte che diventa anche qualità assieme a Brainstorm e Jace; fixa il mana, facendoci uscire da denial; ci fa andare in recursion di Wasteland, che contro certi mazzi è gg. Inoltre, in mid-late pulisce le pescate dalla palta, cosa da non trascurare. Insomma, la monocopia di main non ce la toglie nessuno; da valutare la seconda copia in side, se il meta è particolarmente pieno di denial e/o di mazzi che soffrono recursion di slando. Sensei’s Divining Top: se è presente, è un singleton che ci fa sempre piacere vedere, ma non necessario, tutt’altro. Inutile elencare i punti i forza di Cappa; ritengo sia uno slot molto “a piacere”, leggasi: se c’è spazio, Cappa è da inserire; altrimenti, ce ne faremo una ragione, non essendo necessaria la mazzo, ma semmai, essendo un singleton che ne aumenta la consistenza e la capacità di manipolare in mid-late. 5. Pool carte di side Reb/Pyroblast: IL motivo per giocare rosso in deck controllosi. Oltre alla forza in senso generale della carta, che tutti ben conosciamo, in questo meta si rivela sempre ottima soprattutto per la grande quantità di delver che girano e di brainstorm senza le quali miracle fa fatica a ingranare. Fenomenale vs show and tell e merfolk. Flusterstorm: Ottima risposta ai numerosi istant di canadian, giocandola bene possiamo anche andare a creare interessanti 2x1. Si rivela fondamentale vs combo e comunque spendibile vs controllo. Data la saltuaria assenza di clock veloce vs combo, avere un counter che permetta di bloccare tutta la scombata anche da solo risulta essere essenziale. Pyroclasm/Firespout/Rough-Tumble: Sweeper che in meta di goblins è a dir poco necessario, le differenze tra le 3 opzioni sono marginali ma contribuiscono a rendere sideable o meno ciascuna carta in determinati MUs, avendo ognuna le proprie sfighe. Se vi aspettate molti tritoni e zoo è sicuramente meglio firespout, se invece maverick e goblin non vi fanno dormire la notte, allora andate sicuri di piroclasma! Sulfur Elemental: Questa è una carta è molto più spendibile di quanto non sembri a prima vista. Esagerata vs maverick e Lingering Souls, si rivela ottima contro combo, control e canadian per la capacità di dare un clock relativamente rapido lasciandoci sempre open. Split Second è un valore aggiunto che si dimostra tuttavia fondamentale per rispondere a manguste moleste giocando fuori da counters. Krosan Grip: Quando miracle continua a giocare le counterbalance nonostante una forte presenza di decay nel metagame, questa potrebbe essere la carta che fa per voi, specialmente se non siete molto bravi ad aggirare e rendere inoffensivo l’irritante incantesimo. Utile anche vs sneak attack, è comunque inferiore ad ancient grudge quando si tratta di hatare artefatti/equipment vari. Ancient Grudge: Quando si tratta di spaccare artefattanza, questa carta è la soluzione definitiva. 2x1 assicurato, costo modico e “spalmabile” su più turni. Perfetta in meta di stoneblade, affinity e MUD/chalice based aggro. Nature’s Claim: Un buon compromesso tra krosan grip e grudge, il pregio principale è quello di essere molto cheap e flashbackabile di snapcaster in agilità. Va maverick è sicuramente la scelta migliore, potendo levarci dal groppone non solo jitte e spade varie, ma anche sylvan library e soprattutto choke, vero problema per questo deck anche standoci attenti. Il drawback di 4 vite è quasi ininfluente, il problema principale è quello di non risolvere counterbalance e calice a 1 (che in ogni caso non soffriamo tantissimo). Pithing Needle: Carta molto metagamizzata, si rivela un perno fondamentale della strategia per battere miracle, che prevede il chiodargli le cappe con questo simpatico artefattino. Spendibile vs fiala, pernice, EE, e pw vari come target principali. Contro goblin è davvero forte partire di ago su fiala perché guadagniamo ingenti quantità di tempo, fondamentali per imbastire un’offensiva e piazzare muri/lavamanti a tenere il board. Forte anche vs belcher e sneak attack. Ricordo che chiamare Deathrite Shaman con ago blocca tutte le abilità dello stesso, inclusa la prima. Sylvan Library: Ottima scelta vs controllo e mirror di aggrocontrol, permette di pushare l’edge in nostro favore pescando carte addizionali, il drawback lo recuperiamo tramite spighe avversarie. E’ molto antisinergica con dismember, ma vs controllo (sempre se lo si gioca) viene comunque sidato out, vs aggrocontrol da valutare. Relic of Progenitus: Come tutti i midrange siamo sempre nella situazione di dover rincorrere canadian, con le sue manguste altamente moleste. Questo è l’hate migliore che ci possiamo permettere per gestirle: pratico, veloce ed efficace, permette di tenere manguste e tarmogoyf avversari sotto controllo. Pairata con i botti permette ti tirare giù qualunque cosa, incluso il molestissimo Bortolus… ehm, Knight of the Reliquary. Surgical Extraction: Il grave hate più versatile. Veloce e inaspettato, si rivela molto forte anche vs miracle in risposta al tap di cappa. Discreta soluzione a snapcaster, è ottimo contro tutti i combo decks, reanimator, dredge (targettando ponte), ma se ne sconsiglia la sidata vs midrange. Tormod’s Crypt: Opzione molto valida dall’alba dei tempi, ha perso molta della sua forza col passare del tempo. Molto valida vs dredge, è sicuramente veloce ma non definitiva. Submerge: Le bestie verdi infestano i vostri sogni? Nulla è più veloce e pratico di questa carta se avete bisogno di guadagnare tempo. Fortissima in risposta a shuffle effect dell’oppo, si rivela ottima in combinazione con counters, fateseal di jace e vendilion clique! Mind Harness: Potendo contare su una manabase più ampia, harness è spesso un’ottima scelta perché saremo in grado di mantenerla per diversi turni. Non avendo un fast clock come canadian, spesso non riusciamo ad ottimizzare il tempo regalatoci da submerge: ecco quindi una soluzione sicuramente più duratura. 6. MUs GW Maverick Canadian Threshold: Il mu è sfavorevole. Ha tutto, ma davvero tutto ciò che ci impensierisce: aggressività sulla nostra manabase, velocità, creature per noi drammatiche come Mangusta e Goyf, Daze che non ci faranno risolvere il nostro Jace, e botti per reach. Le carte chiave in questo mu sono i nostri Goyf, Melma se la giochiamo, Stifle se li giochiamo, e ovviamente Loam e Cappa. Non a caso le liste più recenti giocavano tutte queste carte di main. Esplosivi è la nostra unica rimozione per Mangusta, e va ad aggiungersi alle Relic post side, oltre a Submerge per i Goyf avversari. La chiave del match è riuscire a stoppare una sua eventuale partenza molto aggressiva, sviluppando mana, per poi calare i nostri Goyf e le Melme prima di venire ammazzati di botti. Bug Shaman UWx Miracle: E’ un mu che va giocato con molta attenzione. Bisogna menare con una creatura per volta, bisogna cercare di fare più danni possibili anche con Lavamante. Jace è ovviamente la carta su cui bisogna puntare: lui ne gioca 1 in più di noi, per questo bisogna stare attenti e sfruttare al massimo la nostra Vendilion. Ciò che ci fa più paura è Entreat the Angel, assieme a Counterbalance. Se giochiamo Esplosivi di main, risolviamo entrambi i problemi. Altrimenti, ricordiamoci che Vendilion può mettere in fondo un miracolo mentre è in pila l’abilità (il miracolo è ancora in mano e non in pila). Col side, le cose per noi migliorano: REB andrà su Jace e Counterbalance, così come le nostre Krosan. Se giochiamo Ago, andrà su Cappa; Sylvan Library fa gg quasi da sola. In conclusione, direi che il mu è leggermente sfavorevole di main, ma post side è favorevole. ANT Goblins: Il mu non è così sfavorevole come sembra, anzi, direi che è equilibrato. Molto dipende da Fiala: se entra abbiamo un piede nella fossa. Le nostre armi contro questo odioso mazzo sono Goyf e Lavamante, che, se protetti adeguatamente, fanno gg da soli. Snapcaster è sempre ottimo nel fare 2x1 a nostro favore, Melma fantastica quando, sviluppato il mana, riusciamo ad usarla: s’ingrossa in fretta e ci fa recuperare preziose vite. Jace è IL pitch per Force; le rimozioni vanno usate in modo oculato, non possiamo permetterci di buttarle a caso. Se si gioca Stifle, il mu migliora: il counterino blu andrà sulle innescate di Ringleader e Matrona, e sull’attivata di Gempalm per salvarci il nostro Lavamante. Se il meta è infestato di omini verdi, è buona cosa giocare gli sweeper rossi post side, per essere più sicuri in questo mu insicuro ed equilibrato. Omnitell/Sneak&Show 7) Perché giocare NLT e non Canadian? Nel corso di questo primer i punti a favore dell’uno e dell’altro sono già saltati fuori in più di un’occasione, ma vorrei schematizzarli per rendere meglio quelli che sono i punti di forza del deck rispetto al suo diretto concorrente. a) MANABASE AMPIA: 21 lande totali e la presenza di 3 basiche danno una maggiore sicurezza e costanza nello sviluppo della manabase, elemento cardine in un metagame dove quasi ogni deck parte listando 4 wasteland. Non ci priviamo delle 4 wasteland (o almeno 3) perché fare denial resta una delle core strategies del deck. b) CARD ADVANTAGE: parola totalmente sconosciuta a canadian, questo deck ne fa un perno della propria strategia. Certo, paghiamo di più le nostre spell, ma il risultato è sicuramente quello di avere effetti superiori. c) ESTREMA FLESSIBILITA': canadian fa solo una cosa ma la fa nel modo migliore possibile. Questo deck si riserva la possibilità di giocare in maniera simile, ma non esclude drastici cambi di gameplan durante il corso del game stesso. La carta che più di tutte permette questo switch è sicuramente jace, che da solo rende possibili strategie interamente dedite al controllo. d) PERDONA GLI ERRORI: essendo meno straightforward di canadian, e dotato di card advantage, il deck a volte perdona senza problemi lo spreco di risorse, non essendo tirato all’estremo come il fratello. e) VOGLIA DI CAMBIARE: il fatto di essere quasi un “rogue deck” ha i suoi vantaggi intrinsechi, e ve ne accorgerete presto giocandolo. Molte partite le vincerete per il semplice fatto che i vostri avversari non conoscono bene il deck, che infatti fa dell’alta personalizzazione uno dei suoi numerosi punti di forza. 8) Conclusione Il primer ha una struttura molto aperta. Non abbiamo proposto liste “base”, perché il mazzo non ne ha. E’ un deck estremamente personalizzabile e adattabile al metagame, pertanto ci siamo riservati di trattare soltanto quella che è la struttura che definisce l’archetipo, fornendo un ventaglio di scelte testate e ritestate per mesi. Il mazzo è forte, non ha mu pessimi, settato correttamente e metagamizzato può sempre dire la sua. Va giocato attentamente, seppur non è così rigido come il suo cuginetto canadese. Vorremmo ringraziare nuovamente Jeremy e CoB per aver testato e discusso il mazzo con noi per mesi, e per averlo portato in alto. Buona discussione! |
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| Autore: | Valto [ ven 14 dic 2012, 16:49 ] |
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grandissimo primer horsy!!!!! complimenti vivissimi una domanda da noob ma quando dici Rimozioni (6/9)
intendi fulmine e lavamancer
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| Autore: | Horsy [ ven 14 dic 2012, 17:03 ] |
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Il primer è mio e di spartan117 Grazie per i complimenti!
Allora, quei numerini tra parentesi indicano il numero di slot per quel tipo di carte. Lavamante è tra le creature (anche se funge da removal). Nello specifico, 6/9 rimozioni significa che oltre i Fulmini in 4x, solitamente si possono giocare un numero tra 2 e 5 di rimozioni aggiuntive, delle quali si parla nel paragrafo apposito (quindi Esplosivi, Forked Bolt, Dismember, etc.)
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| Autore: | Valto [ ven 14 dic 2012, 17:53 ] |
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Posto la lista di zampini Riccardo che ha fatto top 8 alla lega evil Lista identica a quella di spartan, ma che sottolinea le potenzialità del deck in questo meta 3 grim lavamancer 2 vendilion clique 2 tarmogoyf 2 scavenging ooze 2 snapcaster mage 1 thrun, the last troll 2 jace, the mind sculptor 1 life from the loam 4 force of will 3 stifle 2 spell pierce 2 spellsnare 4 brainstorm 2 ponder 4 lightning bolt 1 sensei’s diving top 2 engineered explosives 3 volcanic island 3 tropical island 1 taiga 4 wasteland 1 island 1 forest 1 mountain 3 misty rainforest 3 scalding tarn 1 wooded foothills Sideboard: 3 submerge 1 firespout 2 krosan grip 2 surgical extraction 2 sulfur elemental 2 pyroblast 1 red elemental blast 2 flusterstorm |
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| Autore: | Diego C [ ven 14 dic 2012, 17:57 ] |
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Usiamo i messaggi privati per comunicazioni di questo tipo per cortesia. Rispettiamo il lavoro di chi ha postato il primer, e rispondiamo solo se abbiamo considerazioni generate dopo aver provato il mazzo su strada, e non solo curiosita' della prima ora. Buon proseguimento di discussione a prescindere da dove avra' sede, D. |
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| Autore: | BANANAMAN [ ven 14 dic 2012, 18:37 ] |
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Imho una carta da side molto interessante in questo tipo di mazzo ma che a seconda del metà potrebbe essere messa anche di main é sower of temptation che contro ubg é semplicemente devastante, e lo é anche contro s&s, e fa il suo sporco lavoro anche in altri mu come gw ed altri aggro control, oltre al fatto che non é molto aspettata come carta. |
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| Autore: | spartan117 [ ven 14 dic 2012, 18:46 ] |
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BANANAMAN ha scritto: Imho una carta da side molto interessante in questo tipo di mazzo ma che a seconda del metà potrebbe essere messa anche di main é sower of temptation che contro ubg é semplicemente devastante, e lo é anche contro s&s, e fa il suo sporco lavoro anche in altri mu come gw ed altri aggro control, oltre al fatto che non é molto aspettata come carta.
Me lo diceva giusto picelli un paio di settimane fa, e in effetti ne sa davvero. Anche contro Bant non è per nulla male, anche se non è un MU dal quale stiamo male, anzi... Resta comunque una carta molto metagamizzata, a vedere la top8 della mll non penso che la giocherei a essere onesto, ma in meta di bug e show di sicuro Grazie cmq per l'appunto, la aggiungiamo più tardi alle scelte di side assieme ai MU restanti
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| Autore: | Valto [ ven 14 dic 2012, 18:52 ] |
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Imhe da considerare anche [card]reclute zelanti[/card] che rimbalzato di jace continuerebbe a *rubare*. Il pregio e di avere rapidità e di avere un body discreto,3. Il difetto e il costo che però si inserisce nel late game a cui punta sto mazzo. Carta solo da side in formati creaturosi. Testerò per vedere se funziona |
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| Autore: | BANANAMAN [ ven 14 dic 2012, 19:27 ] |
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Premesso che non ho più giocato dall'ovino e che questo mazzo l'ho giocato in real soli li all'invitational una carta che avevo incluso in 1x maindeck e che mi era piaciuta TANTISSIMO era trinket mage, con mono ago di main che ai tempi era fortino contro miracle ma anche contro tribal e si rivelò utile anche contro maverick per nominare mamma, insomma mi stupì in positivo. Ora che il metà mi sembra evolversi verso midrage non mi sembrerebbe affatto una brutta scelta, anzi sopratutto per tutorare cappa. Insomma io é una carta che inserirei ad occhi chiusi. In ogni caso vi faccio i complimenti per il premier di uno, se non l'unico mazzo che mi intriga al momento, anche se non penso riuscito a fare un torneo prima di febbraio. Insomma bravi ragazzini
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| Autore: | Valto [ ven 14 dic 2012, 20:45 ] |
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Bananaman questa lista, anche se un po' vecchia rispetta la tua idea di mettere i trinket Creature (11) 3 Lavamancer Grim 4 Tarmogoyf 2 Trinket Mage 2 Vendilion Clique Planeswalker (2) 2 Jace, the Mind Sculptor Terreni (21) 1 Isola 1 foresta 1 Mountain 2 Flooded Strand 2 Misty Rainforest 4 ustioni Tarn 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 4 Wasteland Incantesimi (26) 1 Basilisk Collar 1 Esplosivi Engineered 4 Brainstorm 3 Fire / Ice 4 Forza di Volontà 4 Lightning Bolt 3 Spell Snare 4 Stifle 2 Ponder Molto bella la sinergia tra lavamancer e collar che pulisce il board e fa GAP di vite. Si sente la mancanza di snapcaster per questo aggiornandola farei -3 fire/ice ( carta da canadian non da NTL) + 2 snapcaster +1 cappa -2 goyf +2 melma Vedete voi io testere tutto Discorso sower/reclute sono ancora in fase di test e di conversazione anche se per adesso mi sembra in vantaggi sower
@diego: no liste a caso, e due - testa e spiega perché faresti certi cambi. Warning. |
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| Autore: | Valto [ ven 14 dic 2012, 21:57 ] |
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@diego: no liste a caso, e due - testa e spiega perché faresti certi cambi. Warning. Allora.... La lista postata non è fatta a caso era stata buildata da me dopo aver scoperto questo deck... All'epoca ero ancora molto legato a canadian per questo molte carte di tale deck erano rimaste le stesse. Adesso, allora non c'erano ancora gli snap e leggendo il primer, riprendendola toglierei i fire/ice e aggiungerei i più ottimali snap e balance. Il primo a causa della sua grande versalita nel riciclare circa il 30% del mazzo. Le balance per avere un maggiore control nel Mid/late game. Aggiunte le melme perché conto certi matchup, maverick, goblin, canadian e molto più utile del goyf( sgonfia reliquiario,mangusta) Spero di aver rimediato al mio errore sono nuovo e non sempre capisco quano sono nel giusto
( il mazzo era stato testato a suo tempo, avevo anche fatto un piccolo torneo condominiale 2-1, però essendo un mazzo senza una particolare lista di base continuerò a testarlo. Il mio *vedete voi io continuerò a testarlo* era semplicemente un invito a provare la lista e a discuterne in maniera costruttivo per lo sviluppo di questo magnifico deck. Mi scuso se dai miei termini o se dal mio modo di scrivere sintetico ho infranto le regole del forum e ho reso difficoltosa la lettura del primer) |
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| Autore: | Pikec [ sab 15 dic 2012, 8:07 ] |
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Bell'articolo ragazzi, complimenti, mi è piaciuto molto..... Ma qui..... Cita: Doveroso quindi ricordare Gianluca Gazzola (CoB) per averci aiutato nello sviluppare, migliorare e adattare il deck sempre con consigli validi e ore di test alle spalle. Cita: Vorremmo ringraziare nuovamente CoB per aver testato e discusso il mazzo con noi per mesi, e per averlo portato in alto.
....beh, qui tutto perde di senso!
p.s. dai Cazzola, lo sai che scherzo... Ti faccio ancora leccare il coso di gomma, non preoccuparti....
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| Autore: | Picelli89 [ dom 16 dic 2012, 17:59 ] |
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Bravi, nigs. Primer molto buono di un remata.dec molto versatile, cosa che voi avete evidenziato piuttosto bene. Una carta che potrei suggerire, oltre a Sower citata da Lang, è il mono [card]Izzet Charm[/card]. E' una carta che generalmente tenderei a scartare dato che fa tre cose in modo mediocre e lo sappiamo bene, ma il suo bonus è potere, al turno 2/3, costituire risposta polivalente ai plays di BUG, ovvero 1) Boltare Dark Confidant/Deathrite Shaman, in eot; 2) Pierce-are Hymn to Tourach e/o Liliana otv (Casomai fosse un problema), specie on the draw. Questo semplicemente perchè non si hanno sempre le carte da incastrare con le giocate dell'opponent, e in scala ampia la flessibilità paga in maggior probabilità. E' ovvio che Spell Pierce sia migliore come carte, il problema è che in un metagame così frammentato (aggro puri e aggro-control) con rilevanza sempre maggiore delle bestie, Pierce a volte diventa palesemente un sasso o è una carta sbagliata per quel matchup. La considerazione di IC parte dal constatare quante creature "weenie" stiano definendo alcuni tier: Shaman, Confidant, (Lackey). Insomma: non tenderei a considerare il reparto di counters complementari fisso nella pietra di Snare e Pierce, ma sperimenterei anche soluzioni un po' più 1x- dato che sono singletons a ridondanza/complementarietà dei 2x/3x. IC è anche utile da flashbackare di Snapcaster per togliere Deathrite Shaman pescati in mid/late (quella carta è fastidiosa che se ne dica), e l''opzione Careful Study è addirittura sinergica in modalità Loam. |
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| Autore: | spartan117 [ mar 8 gen 2013, 20:56 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Per ravvivare un po' la discussione, posto 3 video di un match che ho giocato contro la crew veronese (il nikkkkkkkkkk, wolf jak e pikec) con miracle uwr. Non fatevi scoraggiare dalla lunghezza dei video, il commentario è divertente e gradevole, il match interessante
game1 www.youtube.com/watch?v=CqujzXbgDJs&feature=youtu.be game2 www.youtube.com/watch?v=ROYcvI-4OPA&feature=youtu.be game3 www.youtube.com/watch?v=sUAacVd-S6k&feature=youtu.be Lista di riferimento: 2 Tarmogoyf 2 Snapcaster Mage 2 Grim Lavamancer 1 Thrun, the Last Troll 2 Vendilion Clique 2 Scavenging Ooze 4 Force of Will 3 Spell Snare 1 Counterspell 4 Brainstorm 3 Preordain 2 Jace, the Mind Sculptor 4 Lightning Bolt 1 Dismember 2 Engineered Explosives 1 Life from the Loam 1 Sensei's Divining Top 1 Sylvan Library 4 Wasteland 3 Tropical Island 3 Volcanic Island 3 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 1 Wooded Foothills 1 Taiga 1 Island 1 Mountain 1 Forest SB: 3 Submerge SB: 1 Red Elemental Blast SB: 1 Pyroblast SB: 2 Flusterstorm SB: 2 Pithing Needle SB: 1 Krosan Grip SB: 2 Relic of Progenitus SB: 2 Divert SB: 1 Sower of Temptation |
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| Autore: | wiky [ mer 9 gen 2013, 16:04 ] |
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Ho visto giusto il g1 adesso.sicuramente ci sono stati almeno due errori medi. Il primo è la risoluzione della prima bs ,on top andavano sotto entreat e tundra o qlsivoglia carta dalla mano.appunto xkè se avesse fatto vendillion avevamo giá il drop da proporgli senza sprecare la seconda bs.avesse fatto il secondo tarmo nn sarebbe stato cmq un problema xkè basta trovare spiga o terminus ( 8 carte ) . Il secondo errore è dopo che lui fa thrun voi sfetchiate via la quarta landa (in cima c'era cappa pianura e carta che nn ricordo) dovevate pescare pianura lasciare in cima cappa in modo da sfetchiare sicuri nel vostro turno e avere in gioco cappa per eventuale pierce una volta castato jace.in questo modo potevate fare +2 su di voi su una carta che nn conoscevate e avevate modo di decidere a seconda del drop di lasciarlo o meno,invece siete stati costretti a buttarvi sotto landa x lasciare in cima altra landa.
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