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 Oggetto del messaggio: [Deck] Ankh Sligh MonoR
MessaggioInviato: dom 29 giu 2008, 23:02 
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Salve :-D :-D :-D
Ho spulciato un pò i vari topic legacy,ma una bella discussione su sligh non l'ho vista,allora mi sono detto:
RIMEDIAMO :-D
Gran parte dei mazzi che ho giocato a magic erano rossi,adoro questo stupido colore,ma sopratutto adoro due cose,che in rosso per natura abbondano:

Una sono i botti

L'altra sono i pali

Tutti sapranno che ho giocato(e gioco) burn fino alla nausea in tutte le salse possibili,ma penso che pochi(tranne qualche ragazzo di latina/roma) sapeva anche del mio enorme interesse per sligh.
Allora,cominciamo:

Tutti conosciamo sligh giusto? La versione tipo 1 credo sia ben chiara.
Il mazzo cerca di calre pali,aggrare e portare a casa la partita,semplice no?
In tipo 1 hanno senso queste strategie,sligh non è propio un mazzo random. MA è del legacy che stiamo parlando. Avrebbe senso? Vediamo qualche palo:

[card]Chalice of the void [/card]ha senso in t1 perchè si fa a 0,quì bisognerebeb farlo minimo a 1,segandoci troppe cose,scartato.

[card]Pyrostatic Pillar[/card],il palo per eccellenza rosso,non è molto incisivo in legacy,per carità,è in grado di fare male e anche molto,ma non abbastanza e non bene come in t1,per il momento lasciamola da parte.

[card]Null Rod[/card] non ci serve assolutamente.

E allora? Quali sono i pali che possono essere forti in legacy??

[card]Blood Moon[/card],il legacy è pieno di lande non base e fetch,si può optare anche per il magus chiaramente.

[card]Ankh of Mishra[/card],sopratutto contro fetch può dire la sua,inoltre in legacy grosse accelerazioni non ce en sono,le terre si devono per forza giocare. E' ancora più forte se abbinata a carte che rallentano lo sviluppo del mana dell'avversario,ma ci arriveremo. L'unico problema è che non è costante,alcuni mazzi possono giocare con poche lande.

[card]Wasteland[/card] vabbè dai,si sà...inoltre aiuta l'ankh a fare i propri sporchi giochetti se si intende giocarla.

[card]Tangle Wire[/card],altra carta che rompe davvero le scatole ad alcuni mazzi,aiuta l'ankh anche lei e ha i soliti pregi che tutti conosciamo.

[card]Ensnaring Bridge[/card] non è male e può saperne visto che in legacy si vince quasi esclusivamente di tarmog...emh...creature :-D

Ce ne sono molti altri,per esempio porto di rishada,ma penso si sia capito il punto saliente della discussione.
Lo sligh è una strada percorribile in legacy.

E' una strada che ho provato a percorrere a più riprese,anche con buoni risultati ogni tanto :-D
MA passiamo a cose serie:
Cosa deve fare uno sligh legacy? LE strade possono essere molteplici,la versione classica è simile a un burn,roba di questo tipo insomma:

3 [card]Grim Lavamancer[/card]
4 [card]Mogg Fanatic[/card]
4 [card]Fireblast[/card]
3 [card]Fork[/card] o altra roba,di solito altre cursed scroll,creature cazzute tipo [card]slith firewalker[/card] o artefattini forti tipo
[card]ponte intappolante[/card],[card]powder keg[/card] o [card]ago spinale[/card]
4 [card]Incinerate[/card] alcuni giocano le [card]shrapnel blast[/card] se il numero di artefatti è alto
4 [card]Lightning Bolt[/card]
3-4 [card]Price of Progress[/card]
3 [card]Sudden Shock[/card]
3 [card]Browbeat[/card]
3 [card]Chain Lightning[/card]
2 [card]Lava Spike[/card]
3 [card]Rift Bolt[/card]
2-3 [card]Cursed Scroll[/card]
4 [card]Bloodstained Mire[/card]
13 [card]Mountain[/card]
2 [card]Wooded Foothills[/card]
Si usano parechcie fetch per dare da mangiare al lavamante e per i soliti motivi(scremaggio,fanno figo,vanno sotto stifle ecc....)

Questa è una lista classica e abbastanza random,diciamo che è abbastanza indicativa..ma a me non mi pare in sintonia con il tipo di gioco che vorrei veder fare a sligh.
A mio modo di vedere sligh dovrebbe abusare del controllo che è in grado di fare sulla manabase avversaria e condire il tutto con dei danni diretti. Questo è quello che il mio ipotetico sligh deve fare!

Buttiamo giù una lista:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
15 [OD] Mountain (3)
4 [TE] Wasteland

// Creatures
4 [TE] Mogg Fanatic
4 [TO] Grim Lavamancer
3 [FUT] Magus of the Moon

// Spells
2 [TE] Cursed Scroll
4 [VI] Fireblast
4 [NE] Tangle Wire
4 [B] Ankh of Mishra
4 [MR] Shrapnel Blast
4 [EX] Price of Progress
4 [A] Lightning Bolt
4 [NE] Flame Rift

Questa versione(ancora in fase embrionale) ha già un maggior controllo sul gioco,grazie propio a ankh e alle varie wasteland,magus e cavi.
Con Ankh giù il cavo fà parecchio male,se l'oppo vuole comunque provare a giocare deve calare lande,e sono danni.
Spacchiamo le terre che siamo in grado di spaccare,con ankh giù se l'oppo vuole calare terre sono danni
Caliamo magus,se l'oppo non gioca rosso è costretto a calare basiche,e sono danni.

Il resto è costituito da botti a cc bassi e dalla vera bomba rossa,price of progress(adesso passa qualcuno e dice che price e magus non vanno molto d'accordo...lo sò :-D )
Poi abbiamo le solite cose,niente da aggiungere.
Tuttavia questa è una lista molto vecchia che giocavo eoni fà,adesso vorrei fare qualche modifica,o meglio,proporre modifiche.

Nell'ottica Ankh sarebbero forti i [card]ghost quarter [/card] per ovvi motivi,praticamente sono quasi come delle stripmine
Anche i [card]rishadan port[/card] potrebebro saperne sempre nella strategia di mana denial,peccato che li perdiamo con i magus,ma io le giocherei uguale.
Si potrebbe impostare il deck poi per calare ankh di primo,magari inserendo tombe antiche o le mox.
Utile anche avere[card] powder keg[/card],magari un 2-3 copie

LE strade percorribili sono tante,da non sottovalutare neanche la strada spaccaterre.
Insomma materiale per lavorare ne abbiamo,cominciamo :-D :-D
Giusto per non parlare di aria fritta partiamo da questa lista,forse chiamarlo sligh non è esatto,ma per ora chiamiamolo così,poi il nome si vedrà e correggerò il nome del topic.

4 [card]Wasteland[/card]
3 [card]Rishadan port[/card]
4 [card]Wooded foothills[/card]
1 [card]Ghost quarter[/card]
8 [card]Mountain[/card]

20 Lande dovrebbero bastare,ho paura di avere problemi con le spell rosse,ma i magus dovrebbero aiutarci in questo. Inoltre in questa versione voglio inserire le mox per poter calare palo il prima possibile.
Dobbiamo rinunciare alle fetch immagino,con le ankh non vanno d'accordo,per ora le lascio in lista ma sono più propenso a sostituirle con 4 mountain o 3 mountain e 1 altro ghost quarter

4 [card]Mogg Fanatic[/card]
4 [card]Grim Lavamancer[/card]
3 [card]Magus of the Moon[/card]

Il reparto creature sembra soddisfacente,abbiamo le classiche creature da sligh più il magus(anche se qualche sligh il magus lo giocava già).
SI potrebebro aumentare i Magus,ma con 3 mi sono sempre trovato bene.

4 [card]Ank of Mishra[/card]

La carta che dobbiamo vedere visto che gran parte della strategia del deck si fonda su di lei.

4 [card]Mox Diamond [/card]

Dobbiamo calare alla svelta i pali,forse le mox diamond sono le più adatte visto che mandano carta al cesso e danno la pappa al lavamante,ma si può anche pensare alle [card]mox di cromo[/card] o accelerazioni one shot come i [card]simian spirit guide[/card] o robaccia analoga come i [card]lotus petal[/card]. [card]Manamorphose[/card] non sarebbe male ma il cc2 ci impedirebbe di calare palo di primo.
Si potrebbe anche non contemplare l'idea dell'acceleratore per rendere il mazzo più aggro,inserendo quindi dei botti o salcazzocosa.

4 [card]Tangle Wire[/card]
4 [card]Price of Progress[/card]
4 [card]Lightning Bolt[/card]
4 [card]Shrapnel Blast[/card]
2 [card]Cursed Scroll [/card] o [card]Powder Keg[/card]

Le blast sono in prova,mi fà un pò paura pensare di non avere l'artefatto da sacrificargli ma attendo altri test. Sulle[card] fireblast[/card] invece sono titubante,non vorrei avere problemi a castarle viste le poche montagne che giochiamo(anche se magus può aiutarci anche quì,si deve vedere)

Siamo a 53 carte,si può inserire magari crogiolo di mondi,aumentare qualche landa e magari mettere [card]devastating dreams[/card],oppure si possono mettere più botti(i maggiori candidati sono [card]fireblast[/card],[card]magma jet[/card],[card]chain lightning[/card] e roba così)
Le scelte potrebbero essere davvero molte,ma devono essere in accordo con la filosofia del mazzo.

Ha senso impostare il goico su ankh? solo i test ci daranno ragione.
Dai test che ho fatto mi è parso che il mazzo può saperne,certo non sarà (forse) mai un tier1 m è divertente e sopratutto è rosso :-D
Al limite si potrebbe reimpostare il mazzo come un classico sligh,preferirei che la discussione continuasse sulla strada delle ankh ma se si giungerà a un vicolo morto...bhè allora penseremo a qualcosa :-D
Non posto una lista compelta perchè ancora non lo è neanche nella mia testa,chiedo l'aiuto di tutto il bacino di giocatori legacy interessati per pensare a qualcosa. :-D
Chiaramente anche la side non è ancora definita,questo è poco più di un embrione ancora :-D
Altro punto importante:
Quella da me proposta è solo una lista azzardata,non sono convinto quasi su nulla quindi ben accette critiche(costruttive magari) e sopratutto cambiamenti.


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MessaggioInviato: mar 8 lug 2008, 21:48 
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Come al solito....
Impostare un mazzo su una singola carta non tutorabile,che quando scende non ci fà vincere e che deve entrare di primo-secondo turno per essere utile è una grossa cazzata.
Lo immaginavo già d aprima,ma una chance di test gliel'ho voluta dare.
Segata l'idea di gicare un mazzo basato quasi totalmente su [card]ankh of mishra[/card]...
Mi solletica da sempre quest'idea,ma putroppo non da i risultati pserati.
Ho testato un pò questa lista:

4 [card]Wasteland [/card]
3 [card]Rishadan port[/card]
2 [card]Ghost quarter [/card]
13 Mountain
-----------
4 [card]Fulminator Mage[/card]
4 [card]Mogg Fanatic [/card]
4 [card]Grim Lavamancer [/card]
4 [card]Magus of the Moon [/card]
4 [card]Ankh of Mishra[/card]
4 [card]Simian Spirit Guide[/card]
4 [card]Tangle Wire [/card]
4 [card]Price of Progress [/card]
4 [card]Lightning Bolt [/card]
3 [card]Fireblast[/card]
3 [card]Powder Keg[/card]

Il mazzo è carino e qualche vittoria la regala...ma non sarebbe emglio se abbandonassimo la strategia delle ankh e ci concentrassimo di più sul lock e sui danni veloci?
Adesso....un mazzo del genere esiste già,e si chiama Dragon Stompy.
Questo mazzo vuole ricalcare un pò la strada di DS,ma senza riuscirci,quindi perchè preferirlo appunto a DS?
La risposta ancora non l'ho trovata...
Per adesso sono in un vicolo cieco,e non credo che la lista che ho postato quì sopra,sebbene divertente e almeno un minimo competitiva,potrà mai essere qualcosa di diverso da un mazzo essenzialmente for fun.
Ma va bene così.....
Quanto senso ha giocare sligh in legacy??? Sto pensando non molto :-D


Nonostante tutto però Ankh è sempre un palo niente male,e grazie alle wasteland,Fulminator mage e Magus può diventare davvero forte.
Ecco quindi la lista che giocherei ora:

Magus,ankh e poco altro sono davvero forti se entrano di primo,quindi è da rivedere la manabase per poter generare tranquillamente 2-3 mana di primo:

4 [card]Wasteland [/card]
9 [card]Mountain[/card]
4 [card]City of Traitors[/card]
4 [card]Ancient Tomb[/card]
-----------
4 [card]Fulminator Mage[/card]
4 [card]Mogg Fanatic [/card]
4 [card]Grim Lavamancer [/card]
4 [card]Magus of the Moon [/card]
4 [card]Ankh of Mishra[/card]
4 [card]Simian Spirit Guide[/card]
4 [card]Tangle Wire [/card]
3 [card]Umezawa jitte[/card]
4 [card]Lightning Bolt [/card]
4 [card]Chrome Mox[/card]



MA E' DRAGON STOMPY IMBRUTTITO :-> Tanquilli,non se ne accorgerà nessuno :'|

Secondo me già così è in grado di offrirci qualcosa di più di un semplice For Fun. Anche se continuo a pensare che sia la versione stupida di DS :-x

Attendo insulti :-D


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MessaggioInviato: mer 9 lug 2008, 10:19 
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Ohhh... bene bene... cosa vedono i miei assonnati occhietti... qualcuno che prova a rianimare il mazzo sligh!!! Beh e io che dicevo che questo mazzo ormai si era fuso con il DS.... visto... mi sbagliavo!!! :-p
Comunque torniamo a noi!!
Allora... che dire... la prima lista che ho visto postare non è che mi convincesse granché... o anzi diciamo... Bella l'idea della Ankh, ma come hai poi ben detto ha dei grossissimi problemi ovvero:
1) non è tutorabile
2) se non scende subito non serve ad una mazza
3) se te la counterano sono c***i amari...

DECISAMENTE TROPPI DIFETTI PER UNA CARTA SOLA

Bene che fare allora? io ho sempre pensato allo sligh come una fusione tra pali e spari (per il meta moderno una fusione tra burn e DS) che permette il lavoro combinato di spari (che fanno piazza pulita delle creaturine rompipalle, e se necessario finiscono il nostro oppo...) e di pali che lo inchiodano bloccando così le sue minacce più significative... è su questa base che si deve lavorare per creare un mazzo decente.

Allora proviamo a raccogliere qualcosa:

a) MANABASE

Ovviamente siamo monored quindi no fetch (anche se a volte sarebbero utili) e no inutili dubbleland (per slashare il mazzo). Mi piace molto l'idea dei porti di Rishada e delle waste così come le city of traitors ma non sono convinto delle tombe che temo proprio che contro mazzi molto più aggro di noi (goblin in primis) possano solo che svantaggiarci... quindi si potrebbe ricostruire tipo

4 waste
4 city
3 rishada
9 mountain

b) ACCELERATORI

Allora qui che si può dire... Beh di certo ci potrebbero stare le scimmie e su questo non si discute ma secondo me anche un paio di petali non starebbero proprio male... quindi

4 simian
3 petai

c) CREATURE

Qui poco da dire... ottima scelta del mago fulminatore e dei lavamanti... non mi piace solo il 4x magus... io la farei così

4 fulminatori
4 mogg
4 lavamanti
3 magus

d) SPARI

Ecco qui abbiamo un bel problemino... Gli spari belli sono tanti ma quali scegliere per evitare di farci troppo male?
Di sicuro ci sono i fulmini... ora bisogna scegliere per il resto...Price diventa rischioso anche per noi ma almeno abbiamo il vantaggio che semplicemente giocando una terra la city si distrugge quindi possono starci; infine le fireblast.... ecco qui eterna indecisione tra loro e l'esplosione a frammentazione... chissà forse più la seconda ma solo per i pali che metterò dopo... quindi facciamo

4 fulmini
4 price
3 esplosioni

e) PALI

e siamo alla fine...
Io non so perchè nessuno metta mai uno dei pali più belli: la TRINISFERA!!
Forse io sarò anche matto però questo è forse il mio palo preferito insiene al tangle quindi:

4 Tangle
3 trinisfera

Per la side non saprei dire...
Di sicuro ci starebbero bene carte tipo Calice del nulla, Reb e cripte... diciamo al volo che potrebbe essere così:

3 reb
3 calice del nulla
2 ago spinale
3 cripta di tormod
2 baldoria
2 meekstone

Ecco più o meno questa è la mia versione....


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MessaggioInviato: mer 9 lug 2008, 14:03 
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E' una versione molto ismile a quella che avevo giocato anch'io.
La trinisfera non è male,ci avevo pensato anchi'io,però deve essere supportata da slandi o pali per funzionare egreggiamente,quindi giustisismo il suo utilizzo in 3x.
Fullminator Mage è una carta che sto adorando,inoltre in legacy è davvero niente male viste le enormi quantità di terre non base che ci sono.
Prezzo del progresso è la bomba del deck,punto.
Ma con questa manabase ci fà male anche a noi,forse sono da togliere si deve vedere dopo un pò di test.
Magus non scenderei mai sotto i 4,è il palo più forte che offre il mazzo!
La voglio vedere assolutamente e deve entrare di primo,partendo così la maggior parte dei mazzi si trovano quantomeno imbarazzati.
AL posto dei petali a questo punto inserirei le graziose chrome mox o mox diamond,propendo più per i mox,in modo da supportare ancora di più le esplosioni a frammentazione e allo stesso tempo essere più stabili con la manabase,scartare terra non ci fa benissimo.
Si al Tangle wire,forte e bello :-D

Qual'è il probema del mazzo?? Non abbiamo vere rimozioni a parte i botti,servirebbe qualcosa tipo powder keg secondo me.
Powder però ha la sfiga di essere lentisisma,ma questo passa la casa carte migliori non me ne vengono usabili in questo mazzo con questa manabase(ci sarebbero esplosivi ma spashare 2-3 colori per supportarli è idiozia).
Perchè non giocare jitte? abbiamo parecchie creature e se jitte scende presto e si carica può fare sia da rimozione di creature brutte che tutto il resto.
Diamoci da afre,il mazzo ha bisogno di test e idee :-D


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MessaggioInviato: mer 9 lug 2008, 14:44 
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Archaon ha scritto:
MA E' DRAGON STOMPY IMBRUTTITO :->


concordo. quali sono i punti di forza di questo mazzo? mettere magus/trinisfera di primo-secondo, solo che a differenza di DS che ci ha adattato tutta la sua strategia attorno (curva a 3, calici, 6-8 moon effects, maggiore accellerazione, bittanti grossi con skills significative, ecc...) in questo mazzo magus e soprattutto trini non sono così asimmetrici e sinergici col resto del deck.

in particolare non mi piacciono:
-PoP con 11 non-base;
-waste, porti e fulminator mage + magus of the moon;
-12 drop a 1 + trinisfera;

perchè tangle wire? non lo vedo così utile qui, dato che facciamo pochi permanenti e risulterebbe troppo simmetrico.

non abbiamo bestie in grado di chiudere le partite, i bittanti sono tutti piccoli e muioino da uno sputo, che si fa se l'altro cala tarmo? per rimuoverlo siamo costretti a dei 2x1 (danni in pila+sparo, doppio sparo) quando è ancora "piccolo", dopo non lo si toglie più.

inoltre non abbiamo un motore di pesca, nè una race sufficientemente veloce da sopperire a questa mancanza (zoo quando va al topdeck ha già mandato bassissimo l'opponent). DS aggira questo difetto con l'hellbent, qui ho paura che si arrivi al topdeck con l'oppo a 10 punti vita, e poi hai voglia a tirarlo giù a botte di 1/1...


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MessaggioInviato: mer 9 lug 2008, 19:27 
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Allora vediamo un po'.... di cose se ne sono dette davvero tante!
Ok si prima di tutto sono d'accordo ke con 11 terre non base è davvero dura giocare PoP quantomeno senza subire chissà cosa... forse potremmo togliere i porti che sono la più "inutile" delle colorless che abbiamo...
Per quello che riguarda bestione sono d'accordo anche qui... non abbiamo dei veri e propri colossi da mostrare... :-( ... del resto non possiamo di certo giocare cose come Akroma rossa o ca**ate del genere... dobbiamo essere il più stabili possibile...
Abbiamo poi il problema rimozione globale... io avevo pensato a due cartuzze tipo squarciafiamma o piroclasma che mi sembravano quelle più usate anche da DS.
Infine abbiamo il problema pescaggio... questo è forse il più serio dei problemi ed in effetti non abbiamo molte soluzioni. Anzi a dire la verità non me ne vengono proprio in mente... :'( L'unica cosa che si potrebbe testare è il tiranneggiare... ma anche quello...
Per i Tangle come si fa a dire che non sono forti?? rallentano molto e ci permettono di riprendere fiato anche nelle situazioni più sfavorevoli e con trini fanno davvero un bel lavoro.
Mox per petali mi può stare bene alla fine non ci sono grossi problemi anzi...
Beh di idee ne abbiamo buttate ora però cerchiamo di tirare fuori qualcosa di convincente


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Mephistofele ha scritto:
Per i Tangle come si fa a dire che non sono forti?? rallentano molto e ci permettono di riprendere fiato anche nelle situazioni più sfavorevoli e con trini fanno davvero un bel lavoro.


non ho detto che tangle wire è scarsa come carta, dico solo che non la vedo ottimizzata in questo mazzo: l'effetto è troppo simmetrico, dato che non creiamo un vantaggio permanenti come fa per esempio white stax; oltretutto stax è un controllo, in quei 2 turni di "terra passo" accumula mana per riuscire a tirare ghostly prison/magus/ira in tempi utili contro aggro, questo mazzo invece è (o dovrebbe essere) aggro, quindi lasciare al nostro avversario il tempo di fare 2 land drop in più non mi sembra il massimo...

by the way, quello che voglio dire è: perchè giocare questo mazzo e non dragon stompy, dal momento che tutti e due fanno più o meno le stesse cose (mettere pali e picchiare) ma DS le fa oggettivamente meglio?

secondo me è proprio la filosofia dello sligh che è fallimentare, almeno in 1.5: gioca botti e bestie e tenta un minimo di controllare, non riuscendo però a fare niente di tutto questo in maniera ottimale: non è abbastanza aggro come uno zoo, nè veloce come un burn, e non locka come dragon stompy. in sostanza non credo che l'archetipo abbia un gran futuro in legacy, almeno per adesso.


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Che il mazzo non abbia gran futuro si sà,Burn e DS fanno quello che devono fare emglio di sligh,ma sligh però può fare un pò e un pò.
Chiaramente se parliamo di Tier1 allora il ragionamento è giusto(almeno in parte,perchè se è così dovremmo giocare tutti sogliola,che lascio volentieri ai bimbi,e standstill,che lascio volentieri ai nerd),ma un mazzo diciamo for fun chi ci impedisce di farlo? :-D
Cavo è forte solo con ank,poi è vero è troppo simmetrico.
Io direi di giocare più aggro,usando un reparto creature del tipo:

Magus
Anal Amante
Mogg
Mago Fulminato
E qualche creatura forte che scende veloce ed è in grado di ammucchiare parecchi danni,cose del tipo Cagna([card]jackal pup[/card]), [card]Slith Firewalker[/card],insomma qualcosa di aggro.
Poi bisogna mettere un pò di botti decenti,le esplosioni sono forti si,ma abbiamo ridotto sensibilmente il numero di artifact giocati,quindi direi di lasciar stare.
Io farei sicuramente 4 fulmini,3-4 fireblast e proverei a reinserire i prezzi del progresso sistemando la manabase. Lasciamo stare le terre da 2 mana colorless e usiamo come acceleratori le Chrome Mox e le scimmiaccie. La possibilità di fare magus di primo diminuisce,ma il mazzo è sempre più rosso e con 2 mana colorless non abbiamo motlo da farci.
Giusto la trini,ma è simmetrica se vogliamo giocare aggro. Levata trini,levati cavi,di palo resta solo il magus.
Cos'altro abbiamo come palo interessante? Pyrostatic Pillar non è così forte quì come in t1,altrimenti si poteva provare a giocare fiale eteree in modo da giocare le nostre cretaure aggrose senza beccarci troppi danni.
Si potrebbe pensare a meekstone maindeck,o ponti intrappolanti,almeno abbiamo un minimo di protezione contro le cose più grandi delle nostre creature.
In sostanza,bisognerebbe secondo me reimpostare la strategia del deck su questo punto: Un mazzo aggro che ha in magus e in qualche altra carta random che ancora non abbiamo deciso un elemento di controllo sull'oppo e che nei primissimi turni propone parecchi danni da creature/botti veloci.
Essenziali a questo punto wasteland(full set o almeno il 3x) e qualche altra terra utile,forse propio i porti,ma se voglioamo giocare i prezzi dobbiamo decidere se ci convenga o no giocare 6-7 terre non base.
Quindi:

MANABASE
3-4 Wasteland
2-3 Porti di Rishada
Tutto il resto montagne o al massimo 4 fetch,dobbiamo decidere quante lande giocare,io sarei per 18-20.
E fin oa quì ci siamo,il problema arriva ora:
Creaturi:
3-4 Magus tutta la vita.
3-4 Maghi fulminati,vanno ad aiutare le wasteland e i magus nel denial.
4 Anal Amanti per i soliti motivi di sligh
4 Mogg
4 Scimmie spirito guida,alle brutte se non ci occorre mana le caliamo.
Poi...vogliamo mettere altre creature utili? Se aumentiamo il nuemero di creaturi possiamo pensare di inserire jitte o robaccia così,e scimmia con jitte in mano a parte bella è pure forte(vabbè qualsiasi creatura a sto gioco è forte con spada-jitte in mano...quasi tutte....).
Poi,sui pali cosa vogliamo fare? Mettere 2-3 Bloodmoon? O magari le Pyllar? su questo punto dobbiamo discutere. Aspetto risposte per continuare.


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io aggiungerei uno splash nero per avere un motore di pesca in [card]dark confidant[/card] e una rimozione forte come [card]terminate[/card]. abbassando la curva di mana e giocando i mox (e volendo le fiale, ma in questo caso bisogna aumentare il numero di creature) si possono inserire i [card]winter orb[/card], che danno parecchio noia a controllo.

se si vuole rimanere sul mono-rosso giocherei sicuramente [card]countryside crusher[/card], ottimizza la pescata eliminando del tutto il flood ed è un ottimo bittante.

altre creature interessanti in ottica [card]meekstone[/card] sono il [card]blood knight[/card] e il nuovo 2/2 cc2 wither che fa vortice sulfureo quando danneggia.

jitte d'obbligo per tenere aggro, altri equip sarebbero antisinergici con meekstone che è ottima qui.


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Beh io non sono molto d'accordo con lo splash di nero... se lo trasformiamo in RB rischiamo solo di massacrarci + in fretta con i confidant... non è un grosso guadagno... inoltre se anche eliminiamo il confidant non ne traiamo vantaggi stratosferici soprattutto ai fini del clock del mazzo. Sono invece senza dubbio più d'accordo con l'inserimento dei crusher che cn la loro abilità e insieme a waste e fulminatore fanno davvero bene...
Passiamo ora ai pali... continuiamo a dire che il tangle rende bene ma ke è troppo simmetrico, ovvero blocca troppo sia noi che l'avversario... buon ragionamento ma nessuno però ha ancora proposto soluzioni... Come possiamo far fruttare al meglio questa carta? Datemi una mano perché in effetti non mi viene in mente nulla... abbiamo poi la trinisfera che è sempre bella soprattutto se in combinazione con il tangle o con lo winter orb... solo che non possiamo giocare tutti e tre quindi bisogna deciderci... quali?? :-?
Bellissima la meekstone che io avevo già proposto di side ma che si può tranquillamente inserire di main... Il cavaliere... non so... non mi sembra fortissimo soprattutto in un meta che ormai prevede tarmo anche nel panino al posto del prosciutto :->
Di problemi ce ne sono ancora tanti e non sono di sicuro di facile risoluzione...
Comunque vorrei far notare che una volta lo sligh era considerato un mazzo molto simile al burn solo con un clock leggermente più lento avendo alcune creature in più... Io ci farei un pensierino a ritornare su questa conformazione... alla fine per il lock rosso abbiamo già il DS che gira e vince tantissimo!!


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MessaggioInviato: mar 22 lug 2008, 20:47 
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Io ci farei un pensierino a ritornare su questa conformazione... alla fine per il lock rosso abbiamo già il DS che gira e vince tantissimo!!


oddio,questo lo dici tu :'| , non è che dragon stompy sia sta bombissima, una wasta piazzata al punto giusto e già si trova un po' a remare, anch'io ero entusiasta su quel mazzo quando è spopolato ma poi giocandolo bene mi sono accorto che è un tantino fragile :-D
Cmq.. parlando del mazzo qui da voi discusso... mi dite come fa un mazzo sligh mono R a competere con i fortissimi combo che ora girano in legacy (leggi: fetchland tendrils, belcher e , in misura minore, spanish inquisition)? Glii tiro un bottarello ogni turno sperando che Non scombi ed incrociando le dita ??
Lo splash del nero è necessario per confidant che ci permette di radoppiare la pescata al prezzo di pochi Pv , ma soprattutto per darci le carte adatte contro combo: sto parlando degli scartini piu amati/odiati, duress, thoughtseize e magari anche cabal therapy. Duressare un combo al primo turno gli toglie il pezzo fondamentale, che deve ricercare ( sperando che non lo ripeschi subito e/o abbia tutore in mano :'| ...), quindi può essere quasi considerato come un " time walk " virtuale per noi, che abbiamo il tempo di tirare altri scartini oppure sviluppare il nostro gioco ( e a questo proposito, la carta bbella di side rossa contro combo è obv [card]pyrostatic pillar[/card], sperando che non ce la rimbalzino/Kgrippino...).

Senza il nero, combo è autoloss ( è il problema di tutti i mazi aggro/burn senza n minimo di controllo/disruption); con il nero, magari un po' meno.
Io orienterei maggiormente il mazzo verso una variante del Red Death , anche se magari in questo caso potrebbe diventare "Black Burn " (ovvero, gran parte rossa con splashino di nero anzichè il contrario come accade nel RD).


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MessaggioInviato: gio 24 lug 2008, 23:47 
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non è che dragon stompy sia sta bombissima, una wasta piazzata al punto giusto e già si trova un po' a remare


Bene per prima cosa adesso tu mi spieghi cosa pensi di fare con una wasta ad un monoR che a 9 su 10 ha già giocato o magus o luna... Dai su... Un minimo... Non è che stai giocando contro un Rxy che allora una wasta lo inchioda; lo DS è monorosso e inoltre se ti locka puoi avere anche 20 waste ma te ne fai davvero poco. Tutto poi dipende dal meta, ma visto che ora molto ruota attorno a 3sh io direi che non è un pericolo così grosso... La situazione cambia se si va a vagliare l'opzione di costruirlo con due colori, ma questo è un altro discorso...

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mi dite come fa un mazzo sligh mono R a competere con i fortissimi combo che ora girano in legacy (leggi: fetchland tendrils, belcher e , in misura minore, spanish inquisition)? Glii tiro un bottarello ogni turno sperando che Non scombi ed incrociando le dita ??


Guarda i geni della wizard hanno inventato proprio per questo problema una carta davvero bella ossia il[card]Pyrostatic Pillar[/card] Che di solito serve ad evitare proprio scombate assurde... Se ci pensi in Legacy pochi combo scombano prima del 3° turno o se lo fanno hanno avuto davvero fortuna (escludiamo 2land...)! Ma questo lo hai già fatto notare tu e va bene... Quello che tu invece non hai fatto notare è che proprio contro 2 land si può giocare (di side) questo: [card]Artifact Blast[/card]... Simpatica no? :-p

Ultima cosa confermo ancora che io vaglierei di più la versione monorossa e se serve un peschino proverei seriamente il [card]Tiranneggiare[/card]; ricordo che non siamo in Vintage, qui i Pv contano e anche parecchio^^


Beh un saluto e a presto!!!


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MessaggioInviato: ven 25 lug 2008, 14:09 
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pyrostatic pillar non è così forte come sembra contro combo: fetchland tendrills te lo bouncera senza alcuna fatica (a differenza di [card]spina di ametista[/card], che però qui è ingiocabile per ovvi motivi), belcher è troppo veloce per preoccuparsene, TES può fare turbo ETW se sa che la giochi oppure passare da burning wish per levartelo, senza contare che può anche fare doppio tendrills e fregarsene completamente (cosa più rara), solidarity ha rimbalzi+counter+beb/hydroblast... in generale il match up contro combo volendo restare su una build monocolore penso sia quasi ingestibile.

[card]artifact blast[/card] non si può vedere, giocare un 4x di side che serve solo contro un mazzo mi sembra una scelta discutibile...


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MessaggioInviato: sab 26 lug 2008, 16:26 
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Bene, NobodyLovesMe ha espresso ciò che io ho detto in una maniera molto piu rozza. Grazie del supporto :-p
Lo ribadisco anche io: PYROSTATIC PILLAR NON è SUFFICIENTE a fermare dei combo con risposte multiple in side e a volte , anche di main ( il belcher ti fa burning wish per simplify, attende altri due turni e ti storma di Etw , artifact blast è una minchiata allucinante), Non si puo giocare una mazzo mono rosso senza un minimo di disruption !! Dragon stompy almeno ha i calici e la trini.. nonchè le keg in side ( anti EtW), di solito... Bè io per il DS ho detto la mia esperienza personale , ovvero ciò che capitava a me , se tu riesci SEMPRE a piazare un mago o una luna di primo e annulli le waste effect, bè , complimenti ! :-D
Resta il fatto che , in questo modo, il mazzo ne piglia una caterba, inutile dirtelo. Ogni mazzo monorosso ha una debolezza, semplicemente pechè è incentrato su un' unica ottica ( quelal di fare danno all' oppo) e non possiede delle risposte "multiple " a situazioni problematiche che i mazzi "intelligenti " ( Non te la prendere , mi viene in mente il landstil che tu è stato giudicato "per i nerds" ) invece riescono a procurarsi e/o tutorarsi.
Un esempio ? Se scatta Circolo di Protezione dal rosso, come ce lo togliamo ? Alcuni landstill lo packano (specialmente quello UW) in 3x nella side.. e sai che il rosso non ha spacca-incantesimi.
Pithing needle , potrebbe dire qualcuno !
Un giocatore di landstill esperto, concentrerebbe le sue counters per sviluppare la manabase, castare il CoP, proteggerlo.. e sarebbe finita per il monorosso.


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