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| [Deck] FFF: FaerieForFun https://www.tipo1.it/viewtopic.php?f=29&t=5880 |
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| Autore: | Musashi84 [ mer 26 mar 2008, 10:54 ] |
| Oggetto del messaggio: | [Deck] FFF: FaerieForFun |
Ciao a tutti! Volevo proporre alla vostra attenzione questo deck, nato come puramente for-fun, ma visto che rientra nelle condizioni del Legacy, volevo un parere sulla sua possibile competitività (magari con opportune modifiche). L'idea nasce da questa bellissima carta: [card]Spellstutter Sprite[/card], e dalla volontà di cosrtruirci attorno un mazzo, che magari non è una bomba, ma gira davvero che è un piacere. La forza di questa carta? Bè, con un opportuno supporto di creature countera tutto già di secondo, quando cioè possiamo castare una normale contromagia (eccetto carte che sfruttano costi alternativi, o le carte di mazzi artefattosi che generano troppo mana). Ma la cosa forte è che non va nel cimitero, è invece un simpatico critter volante che possiamo riprendere di Ninja, di Waterfront Bouncer, di Echoing Truth, di [card]Familiar's Ruse[/card]! Insomma, è un counter in gioco che non aspetta altro di essere riutilizzato! Ecco quindi una prima lista: // Lands 3 [ON] Polluted Delta 3 [ON] Flooded Strand 4 [4E] Mishra's Factory 4 [8E] Island (3) 4 [8E] Island (4) // Creatures 4 [LRW] Spellstutter Sprite 4 [MM] [card]Cloud Sprite[/card] 4 [UL] Cloud of Faeries 4 [BOK] Ninja of the Deep Hours 3 [MM] Waterfront Bouncer 2 [TSP] Sage of Epityr // Spells 4 [AL] Force of Will 4 [MM] Brainstorm 3 [DS] Echoing Truth 4 [8E] Curiosity 4 [MM] Counterspell 2 [LRW] Familiar's Ruse ManaBase: 18 terre sono più che sufficienti, vista comunque la presenza delle 4 brainstorm e dei 2 saggi che ci permettono di tenere quasi sempre anche mani con una sola terra. Il nostro gioco parte quando di terre ne abbiamo in gioco 2, con 4 siamo praticamente a posto, più di 6 sono superflue. Le fetch sono indispensabili per mischiare dopo brainstorm o saggio. Le mishra sono molto discutibili. Le ho messe semplicemente perchè i mazzi for fun cotro cui gioco hanno praticamente solo terre basi, quindi le wasteland erano inutili. Ovviamente nel legacy è tutta un'altra cosa, quindi sostituire quelle 4 mishra con 4 waste può essere una scelta azzeccata. Il problema è che se le abbiamo come seconda fonte di mana spesso non potremo usarle per slandare perchè ci serve il mana per i counter. Inoltre la nostra creatura più grossa è un 2/2...le mishra servono anche come parante a mostri un po' ciccioni (come goyf). Insomma, sono uno slot su cui lavorare. Creatures: Se giochiamo le spellstutter dobbiamo avere un buon supporto (in quantità e velocità) di fatine. Cloud Sprite e Cloud of Faeries sono nettamente le migliori. Le prime sono 1/1 volanti a cc1, non si può avere di meglio (ok, non bloccano, ma tanto le switchamo per ninja, ci mettiamo una curiosity, le teniamo lì per le spellstutter), le seconde entrano praticamente gratis, e averne 2 in mano vuol dire che le spellstutter diventano meglio delle contromagie. I ninja sono fortissimi, in quanto tutte le nostre belle fatine volano, quindi sarà sempre facile metterli in gioco (quindi se anche l'oppo ha parante quantomeno li cicliamo), inoltre riprenderci in mano una cloud sprite non è un problema, una cloud of faeries tanto meno, una spellstutter è una goduria immensa. Inoltre, con tutti i counter che abbiamo, il nostro obbiettivo è non far mettere (o non far lasciare) in gioco creaturoni all'oppo, in quest'ottica i ninja avranno spesso via libera. I saggi sono lì come critter a 1 (per ninja, ma anche come parante per lacchè, o carne da macello in mid-late game), ma anche come simpatica manipolazione (le pescate fuffa in questo mazzo non le vogliamo!). I waterfront sono sostanzialmente il lock definitivo che questo mazzo pone. Coadiuvati da 8 carte per pescare, risultano fenomenali per fare strada alle nostre creature (ninja in primis), per togliere creature che non siamo riusciti a counterare e (spesso è proprio il loro impiego migliore), per riprenderci al volo le spellstutter ed avere sempre un counter attivo! Spells: Le brainstormnon hanno bisogno di presentazioni...Le echoing sono la risposta migliore ad ETW, come anche sono la risposta migliore a qualunque permanente che non siamo riusciti a bloccare. A volte le possiamo usare anche sulle nostre spellstutter per riempirci la mano di counter! No alle chain, perchè vogliamo che i nostri permanenti restino in gioco (spellstutter a parte), no ad altri bouncer perchè troppo mana-intensive e non rimbalzano permanenti multipli (magari dei wipe-away di side non sarebbero male contro counterbalance). Le curiosity sono fortissime, avendo 12 creature volanti, 6 carte che rimbalzano (di cui 3 permanenti), 14 counter (di cui 4 riciclabili). Il reparto counter è qualcosa di letale! 4 force e 4 counterspell sono "lo standard", l'aggiunta di 4 spellstutter ci porta all'invidiabile cifra di 12 counter, a cui si aggiungono i 2 familiar's ruse: 14 counter con la possibilità (con 4 ninja, 2 familiar's, 3 waterfront, 3 echoing = 12 carte!) di riprenderci in mano ancora un counter! Cosa si può volere di più? Per la side non ho ancora deciso nulla, più che altro perchè non l'ho ancora provato contro i mazzi da Legacy: risposte a partenze aggressive di pikula (disrupt, divert), qualche protezione vs deck rossi (chill, beb), spell snare che sono forti contro molti mazzi, risposte a stax...insomma, ci si può lavorare. Difetti del mazzo: Indubbiamente partire per secondi è uno svantaggio enorme: vuol dire (force a parte) che i nostri counter iniziano ad agire quando l'oppo è nel 3° tunro, il che spesso è troppo pericoloso. Il che si sente soprattutto per le spellstutter: Cloud Sprite di primo o Cloud of Faeries di secondo ci permettono di counterare spell a cc2, quando noi abbiamo 2 terre in gioco, ma se l'oppo ne ha 3 siamo assolutamente fregati... Siamo cc1-2 dipendenti: un doppio chalice ci uccide senza possibilità di reazione (di per sè basta anche solo quello a 2). Un rimbalzino a cc3 non sarebbe male di side, ma troppo randomico se in poche copie, troppo legnoso se in molte copie...E' vero che con i counter che abbiamo una spell a cc4 dovremmo bloccarla, ma è anche vero che con tomba+tomba/city i 4 mana si fanno anche di secondo... Contro deck aggro bisogna sostanzialmente non fargli passare nulla, se le creature sono grossine (tipo kird o goyf), ma ce la si può fare. Contro gobbo lacchè lo si può reggere (anche se le cloud sprite non bloccano), fiala no! Sharpshooter è gg... Contro aggro-control abbiamo tendenzialmente più counter, ma una counterbalance ci mette a 90°, visti i nostri cc concentrati. Visti così i difetti sembrano una marea, ma se provate il deck vedrete che gira che è un piacere, e se partono 1-2 counter su spell importanti, per l'oppo inizia ad essere dura. Appena si ingrana poi è davvero difficile riuscire a fermarci! Proposte, modifiche, consigli e insulti sono tutti ben accetti
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| Autore: | mofo [ mer 26 mar 2008, 11:40 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
beh... visto che vuoi spingere sulle fatine dovresti prendere in considerazione le sinergie che [card]mutavault[/card] puo' dare al posto delle mishra
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| Autore: | Psycho [ mer 26 mar 2008, 11:56 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Imho ci sono troppe carte come Sage, Ninja, Curiosity, Bouncer che col formato ci azzeccano troppo poco. Se xò il mazzo è progettato 4 fun allora tutto è lecito
In questo deck, comunque, non mi priverei sel set di [card]Scion Of Oona[/card]: hanno flash, devsatanti in risposta a removal, e pompano le fatine che sarebbero troppo poco incisive come 1/1. |
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| Autore: | dreax [ mer 26 mar 2008, 12:01 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Carino il mazzo, appena ho un pò di tempo provo a testarlo! Così a freddo direi di inserire almeno 2 [card]Erede di Oona[/card] un paio giusto per accelerare la race damage, il mazzo è un controllo ma non deve lasciare troppo tempo all'oppo per trovare soluzioni. Le waste come hai detto tu in ambiente competitivo sono d'obbligo anche se vedrei bene l'inserimenti di 2/3 [card]back to basic[/card] visto che sei un monocolore. Con questi inserimenti si potrebbero valutare anche i [card]daze[/card].... da provare! |
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| Autore: | Musashi84 [ mer 26 mar 2008, 12:12 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Psycho ha scritto: Imho ci sono troppe carte come Sage, Ninja, Curiosity, Bouncer che col formato ci azzeccano troppo poco.
Se xò il mazzo è progettato 4 fun allora tutto è lecito In questo deck, comunque, non mi priverei sel set di [card]Scion Of Oona[/card]: hanno flash, devsatanti in risposta a removal, e pompano le fatine che sarebbero troppo poco incisive come 1/1. Guarda, pensavo pure io che queste carte funzionassero ben poco in un formato come questo, tuttavia: -i waterfront sono lenti, ok, ma molti mazzi legacy passano per crature, inoltre sono sinergici con ninja (gli aprono la strada) e con le spellstutter -i sage servono più come manipolazione che per altro, preferiti a [card]ponder[/card] solo per facilitare i ninja, ma sono comunque uno slot ampiamente sacrificabile -le curiosity con creature volanti sono davvero forti: il vero difetti è che ci sono tanti removal per creature, ma hanno tutti cc basso, e quindi facilmente bloccabili con le spellsputter, oltre che, ovviamente, con tutti gli altri counter. Scion of Oona è bella, ma un po' costosa in termini di mana (anche se con flash non è un grosso problema), ma soprattutto mi impedisce di mettere le curosity e di riprendere in mano le spellstutter con i waterfront e le echoing. Inoltre un sudden shock mi uccide comunque tutto: forti contro shaprshooter, fire/ice (solo in parte), engineered plague, rain of blades, ma inutili contro fulmini, sudden shock, spighe, smoother, insomma, troppo situazionali. Il fatto di fare più danni non è un problema che ho notato: una volta che si ingrana si possono reggere anche 20 turni. Con quello che si pesca e i counter che abbiamo se l'oppo non ha giù roba fastidiosa difficilmente può ribaltare la partita (a meno di nostre sfigate enormi). Tanto più che con un esercito di creature evasive spesso facciamo comqunque 4-5 danni a turno, che per un mazzo sostanzialmente di crontrollo è già un bell'andare. Non abbiamo tutta 'sta fretta di azzerare i PV avversari. Per la questione mutavault: effettivamente la possibilità di pagare 1 per poter fare delle spellstutter più grosse non è male, ma c'è anche da dire che 1) è una strategia un po' mana-intensive (oltre che molto situazionale) 2) sono dei semplici 2/2, quando io le mishra le volevo proprio per poter diventare grosse (le uso come paranti, quindi sono a tutti gli effetti dei 3/3, che possono diventare anche più grossi se ce ne sono in gioco 2 o più: animare 2 mishra vuol dire uccidere un goyf, con le mutavault no). Pensavo magari a mettere una componente di denial (tipo le waste e gli stifle), ma non so cosa togliere, visto che il mazzo punta a sfruttare molte sinergie tra le carte. In quest'ottica, effettivamente i back to basic sono davvero eccezionali. Anche i daze li avevo presi in considerazione: forti nei primi turni, ma inutli dopo. Proprio per questo non li ho inseriti: bisognerebbe testare un po' come ci aiutino nei primi turni (anche se il tornare indietro di una terra nei primi turni non mi piace affatto). |
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| Autore: | Merlino666 [ mer 26 mar 2008, 12:27 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
e le [card]pestermite[/card] le vogliamo lasciare fuori?
2/1 volanti con flash che fanno tappare qualcosa all'oppo...decisamente ottime no? specie in un deck fatine
byeeeeeeeezzzzz |
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| Autore: | mofo [ mer 26 mar 2008, 12:37 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
ah... dimenticavo... imho [card]pestermite[/card] e' proprio sgravata... soprattutto se pensi di buttarti su back to basics e denial (nel qual caso pero le man land le lascerei a casa... e penserei piuttosto a [card]vedalken shackles[/card]) |
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| Autore: | Musashi84 [ mer 26 mar 2008, 12:49 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Senza back to basic le pestermite non mi piacciono affatto (cc3 per tappare qualcosa mi sembra un po' poco utile, se va bene prevengo l'attacco di una creatura...), in compenso con back to basic ne possono sapere davvero, obbligando l'oppo a "perdere" una terra. Vediamo un po' come adattare il mazzo per trovare spazio per btb e queste pulci. |
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| Autore: | Psycho [ mer 26 mar 2008, 14:26 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Musashi84 ha scritto: . Inoltre un sudden shock mi uccide comunque tutto: forti contro shaprshooter, fire/ice (solo in parte), engineered plague, rain of blades, ma inutili contro fulmini, sudden shock, spighe, smoother, insomma, troppo situazionali.
Ehm....veramente Scion of Oona da Shorud a TUTTE le altre fatine
Quindi se la fai in risp. a removal gli levi QUELLA removal e la seguente la deve tirare x forza su scion. Ergo se tu hai counter lui non sta bene x 1 cazzo.
Sinceramente preferisco dare +1/+1 e velo alle mie zanzarine piuttosto che appiccicarci sopa curiosity e rischiare di pigliarmi un 2x1..:S |
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| Autore: | Musashi84 [ mer 26 mar 2008, 14:38 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Uhm, hai ragione, non ci avevo pensato Pensavo solo al +1/+1
Il fatto è che questo mazzo se non pesca non vince, c'è davvero poco da fare (provare per credere), quindi contare solo sui ninja mi sembra un po' rischioso. Le curiosity, fatte al momento giusto (leggasi quando posso proteggere le mie creature), sono un vantaggio davvero troppo grande. Se il mazzo girasse anche senza metterei senza dubbio anche gli scion (nonostante mi impediscano giochetti maialosi con i waterfront e le spellstutter), ma senza un valido motore di pesca non credo che il gioco valga la candela. La trovo una carta molto più adatta ad una versione aggro (che quindi vuole picchiare di più e proteggere le sue bestie), che non ad un controllo (dove pescare è fondamentale). |
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| Autore: | mofo [ mer 26 mar 2008, 15:52 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Musashi84 ha scritto: Senza back to basic le pestermite non mi piacciono affatto (cc3 per tappare qualcosa mi sembra un po' poco utile, se va bene prevengo l'attacco di una creatura...), in compenso con back to basic ne possono sapere davvero, obbligando l'oppo a "perdere" una terra. Vediamo un po' come adattare il mazzo per trovare spazio per btb e queste pulci.
sara'... ma rimandare di un turno un reset globale/tappare un bloccante per far passare ninjia o una trini molesta... senza contare che e' soggetta alle stesse sinergie che sfrutti con spellstutter... ed e' cmq un 2/1 volare che entra nel turno dell'oppo... |
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| Autore: | Ombras [ mer 26 mar 2008, 16:10 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
mm.... ma un full set di standstill con mishra e ninja vi fa così schifo?
Io provavo un pò di tempo fa una lista simile, te la posto: 4x Mishra's Factory 4x Wastelands 13x Islands 4x Cloud Sprite 4x Spellsrutter Sprite 4x Cloud of Faeries 4x Ninja of Deep Hours 3x Serendib Efreet 4x Counterspell 4x Standstill 4x Force of Will 3x Spell Snare 3x Vedalken Shackles 2x Echoing Truth/Chain of Vapor (cambiavo di continuo) In perfetto stile Fish
IMHO, se si vuol giocare back to basics si deve comunque rinunciare a giocare mishre e forse anche waste... e non so se ne vali la pena dato che con factories varie ti pari spesso il culo. |
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| Autore: | Icata [ mer 26 mar 2008, 18:11 ] |
| Oggetto del messaggio: | vial |
allora se giochi standstil e creature con abilita' che si innescano quando entrano in gioco devi mettere assolutamente fiala eterea ! ti consente di giocare nonostante stanstill e di mantenere una minaccia aperta pensaci |
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| Autore: | Ombras [ mer 26 mar 2008, 18:18 ] |
| Oggetto del messaggio: | Re: vial |
Icata ha scritto: allora se giochi standstil e creature con abilita' che si innescano quando entrano in gioco devi mettere assolutamente fiala eterea !
ti consente di giocare nonostante stanstill e di mantenere una minaccia aperta pensaci Ma anche no. Di solito standstill o si gioca con una creatura + 1 mishra in gioco oppure non si gioca affatto. Le spellsrutter dopotutto le giochiamo in risposta alle magie avversarie, dopo aver pescato. Indi, se vuoi giocare standstill le fiale sono useless perchè ci tolgono altri slot riservati a tools quali shackles, che inserirò sempre e comunque in ogni monoblù (magari ci faccio un pensierino anche nel solidarity ) oppure rimbalzi vari.
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| Autore: | jegger [ mer 26 mar 2008, 19:11 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Questo è il deck che mi dilettavo ad usare qualche settimana fa: 4x cloud of faeries 4x scion of oona 4x spellstutter sprite 2x pestermite 4x force of will 4x stifle 4x daze 4x brainstorm 3x back to basics 3x umezawa's jitte 3x spell snare 1x echoing truth 1x rushing river 4x polluted delta 3x flooded strand 8x isola 4x wasteland Il deck è lungi dall'esser perfezionato. Ci ho fatto si è no 4-5 partite, quindi molto è da perfezionare. Il deck si basa pesantemente sul mana denial grazie a stifle, wasteland, back to basics, gioca praticamente quasi tutto a velocità istant e grazie agli scion of oona si ha sia un counter ai removals mirati avversari che un incremento notevole della race oltre al fatto che con 2 in gioco si ha una sorta di effetto 2x privileged position. Removals alle creature avversarie non sono granchè: solo jitte. Poi ci sono i bouncers e i pestermite x guadagnare tempo dato che i nostri critters sono tutti imbloccabili e quindi a parer mio la cosa fondamentale in questo deck è il tempo. Manca completamente un motore di pesca da inserire, non ho avuto tempo di pensare a nulla. Pensavo così di primo acchito a curiosity o a mask of memory. |
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