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 Oggetto del messaggio: [Primer] Nassif Baseruption
MessaggioInviato: gio 12 nov 2009, 15:48 
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Oggi parliamo niente poco di meno che del mazzo che vinse il Grand Prix Chicago 2009 avvenuto l' 08 Marzo 2009, data scelta probabilmente per approfittare dell'assenza delle fidanzate dei giocatori in occasione appunto della festa della donna (informazione wizard segretissima!).
Il designer è un noto giocatore dei formati wizard Gabriel Nassif, giocatore che si è creato una gran fama in seguito a grandi risultati nei formati non trattati in questo forum, quindi evito di dilungarmi su questo punto ma riconoscendo sicuramente l'abilità del builder.
Il GP ha visto giocare 1200 giocatori.
Il mazzo è per l'appunto il "Nassif Baseruption" o "Nassif Countertop" che per brevità chiamerò banalmente "il Nassif".

Strategia e Logica del mazzo.

Mainboard:

4 [card]Swords to Plowshares[/card]
2 [card]Vedalken Shackles[/card]
2 [card]Sower of Temptation[/card]

4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Daze[/card]
4 [card]Counterbalance[/card]

4 [card]Sensei's Divining Top[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
2 [card]Ponder[/card]

2 [card]Trygon Predator[/card]
1 [card]Krosan Grip[/card]

4 [card]Tarmogoyf[/card]
4 [card]Dark Confidant[/card]

4 [card]Underground Sea[/card]
3 [card]Tundra[/card]
3 [card]Tropical Island[/card]
4 [card]Polluted Delta[/card]
2 [card]Island[/card]
4 [card]Flooded Strand[/card]

# 60

Sideboard:

1 [card]Enlightened Tutor[/card]
1 [card]Engineered Plague[/card]
1 [card]Energy Flux[/card]
1 [card]Darkblast[/card]
1 [card]Burrenton Forge-Tender[/card]
1 [card]Blue Elemental Blast[/card]
1 [card]Hydroblast[/card]
1 [card]Kataki, War's Wage[/card]
1 [card]Krosan Grip[/card]
1 [card]Perish[/card]
1 [card]Planar Void[/card]
1 [card]Relic of Progenitus[/card]
1 [card]Threads of Disloyalty[/card]
1 [card]Tormod's Crypt[/card]
1 [card]Umezawa's Jitte[/card]

# 15

Innanzitutto per i più esigenti, linko qui sotto il report ufficiale wizard dell'evento:
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpchi09/welcome

Passiamo ora a parlare della strategia complessiva del deck.
Questo deck è stato inizialmente molto contestato in quanto sembra "un accozzaglia forti del legacy", non che questa affermazione sia falsa ma è sicuramente riduttiva.
Ho diviso la lista qui sopra per categorie, evidenziando i quantitativi di soluzioni e carte che portano avanti il gioco.

L'idea di base consiste in un controllo che gioca carte forti (in gergo "bombe") che creano un disequilibrio di gioco portando il Nassif ad avere un vantaggio carte sufficienti a gestire un controllo. O a ribaltare la race.

Nel turno 1 semplicemente si apre con l'importantissima cappa (difatti è giocata in 4x date le alte sinergie presenti in questo mazzo) o in alternativa con i soliti fixer brainstorm/ponder (6): il mazzo difatti è stato fluidificato nel suo gioco da 10 fixer (brainstorm/cappa/ponder) per permettere al giocatore di cercare la giusta soluzione nelle situazioni o di attivare correttamente la counterbalance.
Sono chiaramente elementi necessari a far girare il mazzo.
Dal turno 2, o meglio dal secondo landrop in poi, il mazzo inizia ad effettuare giocate forti come confidant, counterbalance e ruba creature che generano tutte un vantaggio carte sull'oppo. Oppure semplicemente tarmogoyf se la situazione lo richiede.
Quale carta è da giocare al secondo turno? ovviamente la risposta è solo del giocatore e qui si apre tutto il gioco che si può effettuare.
Per rispondere ai contrasti si hanno 4 force e 3 daze, questi permettono (soprattutto in caso di avversario tapped out) di avere 7 free counter al secondo turno per far entrare la bomba necessaria.

Attenzione, la carta da tirare a turno 2 è assolutamente decisiva!
Essendo la prima minaccia proposta va ponderata esattamente la risposta che potrebbe avere l'avversario.
Se si ha counter si potrebbe tirare direttamente la bomba idonea al mu che stiamo incontrando, valutando se l'altro può metterci sotto daze o che probabilità ha di contrastarla.
Delle volte si vuole semplicemente tirare una bomba da "abbocco" (soprattutto in assenza di nostri contrasti) per aprire la strada alla successiva in turno 3.

Ogni bomba può essere bomba in particolari mu o carta morta in altri: ad esempio un goyf di secondo contro controllo probabilmente sarà una giocata ridicola, ma sarà invece più incisiva contro goblin rispetto a counterbalance.
E' inutile sottolineare che le poche creature presenti possono andare incontro ai removal altrui se non adeguatamente coperte da counterbalance.

I removal per creatura sono 8: le 4 spighe (removal più forte del formato) e 4 rubacreatura (2 sower + 2 catene) che oltre a fare da removal creano delle winning condition. Possiamo considerare bombe anche queste.
Ulteriori soluzioni sono i 3 removal per artefatti: ai 2 trygon viene affiancata una krosan grip, inaspettata di main e decisiva in situazioni di pericolo contro humility. Le soluzioni sono comunque 3, come esse vengono assortite lo detta il meta o il gusto del giocatore.

La manabase chiaramente è il punto debole del mazzo: gestire 4 colori è di per sè complesso, ma le 8 fetch e le dual ci vengono in contro.
Le fetch, oltre ad essere necessarie nell'uso della cappa e delle brainstorm, ci danno accesso al colore esatto.
L'intera manabase fornisce manablu e ogni terra conta ai fini delle catene vedalken: il primo passo nel giocare questo mazzo consiste nel saper proteggere la propria manabase sfetchando o giocando dual nel momento corretto.
Con una simile manabase, un attacco massiccio alla manabase porta inevitabilmente alla sconfitt. Partire di isola ci permette di avere la (quasi) certezza di fare bomba di secondo, ma partire di isola potrebbe crearci problemi di colorscrew.
Anche qui, conviene al giocatore valutare attentamente la situazione del mana.


Sideboarding
Se già il main obbliga a fare molta attenzione su molte scelte, il side è ancora più difficile e richiede molto allenamento.
In particolar modo, il side di Gabriel Nassif è inizialmente incomprensibile e inguardabile ma ad un occhio attento e con la giusta analisi si vedono i legami che esistono tra i vari 1x e il mazzo.
E' molto più facile capirlo se si pensa direttamente quale mu si deve affrontare e si vedrà che entra più di uno slot.
Ad esempio contro gobbo si sideranno potenzialmente 7 carte (Enlightened Tutor, Engineered Plague, Jitte, Darkblast, Burrenton Forge-Tender, Blue Elemental Blast, Hydroblast) e via cosi dicendo per ogni archetipo.
L'unica carta che merita una piccola spiegazione è il mono illuminato, che permette di essere sidata contro diversi archetipi e che rappresenta il 2x di ogni incantesimo/artefatto di side o la 4-5 di quelli di main.

Un secondo vantaggio di una side come questa, nonchè il reale tocco di genio del Nassif, sta nel fatto che l'avversario non riesce a capire l'esatta quantità e quale esatto palo si troverà contro la sua strategia. Questo grazie ovviamente alla varietà delle carte di side e il fatto che nel magic di oggi ci sono numerose carte con nomi diversi ma effetti simili.

Va da sè, che questa side è stata pensata per un gp di 1200 persone localizzato in america: non necessariamente questa scelta sarà azzeccata in un meta locale.


Collocazione del Nassif nel meta.
Definire i mu a noi favorevoli e quelli a noi sfavorevoli è assai difficile con nassif.
Il GP fu disputato a Marzo ed il meta era un po' differente, va da sè che in quel periodo il Nassif dava il meglio di se in un meta di aggro control e di aggro, sia x avere la possibilità di fare un vantaggio carte considerevole con confidant, sia il giocare ruba creature e cb di main. Insomma grazie alla sua struttura.

Ad oggi, il meta si è evoluto ed è stato stampato [card]Qasali Pridemage[/card], carta che ha riequilibrato e dato linfa vitale agli aggro e aggrocontrol a base GW.
Di fatti, questa piccola creaturina permette di spaccare un lock quasi sicuro quale counterbalance ma allo stesso tempo anche catene vedalken e fili dell'infedeltà.
Il successivo sviluppo di tritoni, noto mazzo anti-bluebased ci obbliga a pensare anche a soluzioni specifiche per questo archetipo.
Anche la recente rivalutazione di [card]Grim Lavamancer[/card], in grado di mangiarci confidant, sower e giocare sotto counterbalance ci da qualche noia.
Goblin inoltre non è sicuramente uno dei mu migliori che si possono incontrare cosi come icoride non ci permette granchè di sviluppare il gioco.
Anche alcune recursion che si appoggiano al cimitero possono essere fastidiose (es. e.e. + ruins).

Di contro, il mazzo offre a noi un'ottima versatilità soprattutto in un meta vario e magari imprevedibile. Ci permette di avere un ottimo mu contro aggro control classico stile Bant, di gestire efficaciemente i combo e i survival, di non avere grossi problemi con aggro, un buon mu contro dreadstill e gli standstill.deck.


L'approccio al meta italiano.
Il primo adattamento che riscontro nel nostro bel paese, è quello fatto dal nostro caro Ruggero Moroni (in arte il Sommodante) che porta in finale ad un torneo di più di 70 persone la seguente lista:

Moroni Ruggero - CounterTop (Cerro maggiore 05/07/09)

Main

4 Flooded Strand
3 Island
4 Polluted Delta
4 Underground Sea
3 Tundra
3 Tropical Island

4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
2 Sower of Temptation

4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Sensei's Divining Top
4 Counterbalance
3 Daze
4 Swords to Plowshares
2 Vedalken Shackles
1 Ponder
2 [card]Threads od Disloyalty[/card]
1 Krosan Grip

#60

Side

1 Hydroblast
2 Relic of Progenitus
2 Tormod's Crypt
2 Krosan Grip
3 Blue Elemental Blast
3 Engineered Plague
2 Trygon Predator

Le differenze sono alquanto evidenti.
La strategia di base del nassif è stata ulteriormente esaltata con l'inserimento di 2 treads of disloyalty di main, portando cosi i rubacreature di main a 6 oltre alle gia note 4 spighe.
Questo, permette di aumentare di più la propria forza in un meta di aggro control e un gioco più d'attacco.
La side è più "canonica" ed evidenzia correzioni contro i red based e le recursion dal cimitero. I trygon sono stati spostati in side (sempre in funzione di un adattamento ad un meta più aggro), cosi come le terre aumentate di una per gestire il denial altrui.

Seppur questa lista sia quella più vicina a noi italiani per il nostro stile di gioco, è antecedente alle variazioni che sono avvenute negli ultimi mesi (quelle sopra scritte: tritoni, qasali e lavamancer).


Varianti.
Ulteriori varianti del mazzo si possono avere togliendo o cambiando qualche colore.
Ad esempio, Probasco nello stesso GP, gioca una lista simile senza i confidant affidandosi invece ai [card]triket mage[/card]. Nella lista di Probasco anche il bianco lascia il posto al rosso per usare [card]firespout [/card]e reb.
Il mazzo di Probasco, pur essendo una variante, è di idea cosi diversa da meritare un topic apposito.

Un ulteriore idea la sviluppai con un altro giocatore: la rimozione del bianco.
Questa idea comporta anche qui una variazione del gioco ma non significativa come quella di Probasco.
Le spighe lasciano il posto ad un +1 rubacreature e 3 removal neri (es. smoother, putrefy...) e diventa possibile l'inserimento di 3 wasteland, volendo anche del crogiolo.
E' una variante che si può studiare, ma deve essere ancora testata e sviluppata: ne parlo per amor di cronaca e a chi piacesse l'idea.

Infine, per andare incontro al meta odierno, anche l'inserimento di 2 [card]spell snare [/card]di main può aiutare un gioco di controllo. Cosi come gli aghi spinali di side possono risolvere alcuni problemi, anche di rilievo (es. mutavault, e.e., pernici, qasali, waste, fiale...).

Come tutti i controlli che si rispettino, non possono avere una lista statica ma devono correre incontro alle esigenze del formato: alcune scelte di marzo non possono essere valide oggi a novembre.
Ma con 4 colori a disposizione, si possono sicuramente trovare soluzioni a tutto: da qui, si apre una lunga gamma di idee da sviluppare.


Conclusioni.
Spero di aver illustrato il mazzo a sufficienza e le sue possibili evoluzioni.
Il mazzo da molte soddisfazioni nell'essere giocato, vistoche permette di orchestrare le partite sempre in maniera differente e da soddisfazioni a quei giocatori che amano giocare a magic come se fosse una partita a scacchi.

Buon gioco a tutti!


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MessaggioInviato: gio 12 nov 2009, 16:36 
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ciao,

innanzitutto ti ringrazio per aver aperto questo topic che aspettavo da tempo.

Mi è sorto qualche dubbio sulla versatilità di questo mazzo nel meta odierno, visto che è appunto il mazzo che gioco.

Posto la mia lista e pongo qualche considerazione a riguardo:

Land

4x tropical island
4x underground sea
3x tundra
2x isola
3x flooded strand
4x polluted delta

tot 20

non mi sento di giocare la quarta fetch, poichè vedo fin troppe terre.
è vero che non fa mai schifo vederene, sopratutto contro mazzi che praticano denial, ma anche perchè ci permettono di scambiare le 3 carte che vediamo con cappa, oppure con brainstorm.

creature

4x tarmogoyf
4x dark confidant
3x trygon predator

tot 11


queste tre creature sono indiscutibili, cioè ci vanno e basta.
le sower ho deciso di sostituirle con altri elementi perchè troppo fragili.

istant

4x force of will
4x daze
4x brainstorm
4x swords to plowshares
3x stifle

tot 19

al posto delle sower ho preferito aggiungere stifle per proteggermi da un eventuale denial, li trovo più utili e versatili in certe situazioni.

enchantment

4x counterbalance
1x threds of disloialty

tot 5

artifact

4x cappa delle profezie
2x vedalken shakles
tot 6

Il tutto per un totale di 61 carte

side
2x submerge
2x azione malvagia
1x tutore illuminato
1x tutore mistico
2x peste artificiale
2x relic of progenitus
3x krosan grip
2x esplosivi ingenierizzati


La scelta di inserire stifle è sensata?
Come la vedete?
A me ha sempre dato più soddisfazioni l'inserimento di stifle anzichè di sower.

Vorrei sapere la vostra opinione riguardo a questo mazzo, se ha speranze nel meta di oggi, oppure se bisogna metterlo nel cassetto e tirarlo fuori a tempo debito.

Non mi pare ci siano particolari problemi vs aggro, il peggio arriva vs enchantress, stax, standstill che non sono, per quanto mi riguarda, MU semplici.


Morgothian ha scritto:
Dire che chiude sempre di terzo è una minchiata pari al dire che Dellutri è un brav'uomo.
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a mio avviso, avrebbero senso 3 stifle se li affianchi in una versione che toglie un colore e mette anche wasteland.
Cosi almeno avrebbero un senso generale. Personalmente non ho mai trovato problemi x il denial altrui, ma gioco cmq una terra in più e 8 fetch invece di 7 (sono troppo indispensabili le fetch).

Fondamentalmente, dalla lista di nassif hai tolto 2 sower x mettere 1 threads liberando uno spazio.
Diciamo che sower è forte anche x coprire i cc4 di counterbalance, fa winning volante e permette di rubare cose che threads non ruba (alla fine threads va sempre sui goyf).
Non che sia un cambio cosi estremo e nemmeno immotivato (è più facile spaccare una sower di un threads) ma trovo cmq le sower molto più universali. Ma sono scelte di meta, niente di cosi fuori logica.

Io sto testando con gli 2 snare dove tu hai stifle (il terzo è l'altra sower) e al momento i test procedono bene: possiamo tenere il board anche di primo con l'oppo che vince il coin e migliora il mu di landstill (che non è pessimo ma nemmeno una passeggiata).

Ai 3 trygon (che sono cmq 3 slot dedicati ad ar/inc) preferisco 2 krosan e 1 trygon ma continuo a switchare indeciso le quantità: krosan è bella xke sei sicuro che fa bene il suo lavoro, trygon non sempre riesce nemmeno ad attaccare.
in compenso ci sono situazioni in cui trygon è superiore, altre volte preferisci l'immediatezza di krosan.
Dipende quindi dal meta quale favorire.

La side invece mi incuriosisce.
Personalmente gioco gli aghi, ma non capisco il xke hai abbandonato totalmente le beb: sei cosi sicuro contro red based?
non capisco nemmeno le pernicious: noi piantiamo giu numerosi permanenti NECESSARI al nostro gioco (confidant, cb, cappa, catene, goyf...) e vorrei stiano giù, mi sembra che le pernici siano un po' antisinergiche....
stesso discorso gli e.e.


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contro red based non ho mai riscontrato particolari problemi.

diciamo che gli esplosivi sono un removal di massa per pedine e roba fastidiosa di icoride e landstill. Non so quanto senso possano avere ma in alcuni mu mi hanno veramente aiutato.

Avevo pensato di prendere in considerazione ago spinale, ma non mi convinceva granchè...forse anche visto il mio meta nel quale la presenza di waste è molto ridotta.

La scelta di inserire azione malvagia mi è uscita per trovare risposte a enchantress, dal quale, in g2 non riesco più a portare a casa la partita, non vedendo nè side nè trigoni.

Ripensandoci sower risolve si molte situazioni, ma inserendo stifle ho considerato la possibilità di vedere + cc1 con cb.

proverò anche ad inserire l'8 fetch, ma mi è difficile liberare un posto fra le spell.

mi piace la soluzione spell snare, neanche presa in considerazione da parte mia.

Mentre per quanto riguarda krosan di main proverò a giocarne una sostituendo un trigone, 2 è vero che possone essere molto più utili in certe occasioni, ma preferisco tenermi aperta la possibilità di aver più carte blu in mano anzichè di un altro colore visto che non sono tantissime.


vorrei anche sapere come ti trovi o vi trovate a giocare contro dreadstill e canadian.


Morgothian ha scritto:
Dire che chiude sempre di terzo è una minchiata pari al dire che Dellutri è un brav'uomo.
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Gump ha detto:
Cita:
contro red based non ho mai riscontrato particolari problemi.

Hai mai fatto 2 partite contro dragon stompy con questo mazzo???
Di main non se ne vince mezza e di side l'unica speranza è vedere le beb ma se tu le togli non so proprio come fai a vincere!!!!!!!!
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Mark ha scritto:
Gump ha detto:
Cita:
contro red based non ho mai riscontrato particolari problemi.

Hai mai fatto 2 partite contro dragon stompy con questo mazzo???
Di main non se ne vince mezza e di side l'unica speranza è vedere le beb ma se tu le togli non so proprio come fai a vincere!!!!!!!!



se per red based intendi dragon stompy e non sparo, goblin, zoo, sligh...allora non ci ho mai giocato contro...non mi pare ce ne siano ancora molti in giro di dragon stompy...

cmq apprezzo il tuo commento costruttivo!


Morgothian ha scritto:
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Ivanhoe de Faerie ha scritto:
Fondamentalmente, dalla lista di nassif hai tolto 2 sower x mettere 1 threads liberando uno spazio.
Diciamo che sower è forte anche x coprire i cc4 di counterbalance, fa winning volante e permette di rubare cose che threads non ruba (alla fine threads va sempre sui goyf).
Non che sia un cambio cosi estremo e nemmeno immotivato (è più facile spaccare una sower di un threads) ma trovo cmq le sower molto più universali. Ma sono scelte di meta, niente di cosi fuori logica.


Seguendo questo ragionamento, il vecchio caro [card]control magic[/card]
non potrebbe saperne? stesso cc di sower, prende le stesse cose ma è meno spaccabile come i filamenti...


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non saprei, non si discosta dalla sower se non per il fatto che abbiamo, oltre alla creatura controllata, un 2/2 volante.

mi sembra che siano più solidi control magic, ma dal momento che già abbiamo poche creature, forse diventa più performante sower.

è solo un parere, anche perchè io non gioco nè l'una nè l'altra...


Morgothian ha scritto:
Dire che chiude sempre di terzo è una minchiata pari al dire che Dellutri è un brav'uomo.
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Cita:
Avevo pensato di prendere in considerazione ago spinale, ma non mi convinceva granchè...forse anche visto il mio meta nel quale la presenza di waste è molto ridotta.


attenzione!
ago non chiama necessariamente wasta, chiama anche:
-survival (che è cmq un motore di gioco)
-qasali (che spacca troppo)
-fiala (evade le nostre cb)
-planeswalker (va da se)
-e.e. in ricorsione (esce da cb)
-lavamancer (può dare noie)
-mishra/mutavault (evadono le nostre cb)

insomma, molto di più di una semplice copertura dal denial altrui.

Cita:
La scelta di inserire azione malvagia mi è uscita per trovare risposte a enchantress, dal quale, in g2 non riesco più a portare a casa la partita, non vedendo nè side nè trigoni


ho ben testato contro enchantress.
Il mu è tutt'altro che negativo, soprattutto con gli snare che vanno sull'incantesimo che rende tutto imbersagliabile.
Paradossalmente, la tech è anche sidare dentro le pesti artificiali x segare le incantatrici arghotiane (sono degli 0/1) e bloccare il suo motore di pesca almeno in buona parte.
Per il resto, una cb settata a 3 fa il suo dovere. Bisogna stare attenti al replenish.
Eventualmente, se il mu è molto presente nel meta ci sono kg di carte verdi che risolvono questo mu. [card]Tranquillity [/card]o [card]tranquil domain [/card]giusto x dirne un paio.
Poi va beh ci sono le canoniche krosan e trygon. Che vogliamo di più?

Cita:
proverò anche ad inserire l'8 fetch, ma mi è difficile liberare un posto fra le spell.


se noti le liste sopra postate, dove gli altri hanno l'#8 fetch tu hai la #4 tropicale :-)
se invece vuoi proprio salire a 21 terre, il discorso è differente.

Cita:
vorrei anche sapere come ti trovi o vi trovate a giocare contro dreadstill e canadian


dreadstill è per noi un buon mu: il rischio di rubargli gambero è alto ed è un mirror di cb.
Se entra il nostro confidant la cosa si fa poi assai facile.

Per canadian, bisogna uscire dal suo denial. Il resto lo risolve sempre cb o il vantaggio carte dato da confidant. E' anche vero che lui ha le dovute risposte, ma giocare con i rubacreatura di main è per noi molto vantaggioso: lui deve cmq rispondere al nostro gioco.
Neanche qui, ho mai riscontrato gravi problemi.

Tritoni mi sembra invece un bel problemino, che vedo non hai molto curato.

@mark: esatto come scrive mark.
Se gia dalla prima lista (quella di gabriel nassif) si usano 3 beb di side e ogni lista ha le beb un motivo c'è.
Il moon effect è sempre stato un problema x i 4c dai tempi di landeed.


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Ok ti faccio un commento costruttivo allora citando 2 dei tre mazzi che hai detto adesso:goblin e zoo.
Il primo gioca 31 creature contro i confidant goyf trigon che in game uno tra gempalm e spighe non hanno vita lunga.Counterbalance grazie alle fiale e alla giocatissima shusher sono un po inutili.Ti rimangono nella tua lista 4 spighe e 2 catene da gestire e devi sopperire a creature come lacche warchief shusher kiki jiki siege gang solo per dirte le piu temibili.Threads non lo conto perchè al massimo ci puoi rubare un lacche.Certo in side ti entrano 2 pesti ma devi contare che lui mette un 4x di disenchant.Il secondo mazzo invece ti mette una pressione con le creature fenomenale(3/3 di primo)gioca qasali che ti ara via le balance catene gioca i botti quindi confidant e trigon non vivono.Ma il vero problema è price of progress che se per caso ne passa uno perchè non si ha o counterbalance attiva o force in mano ci manda a casa con una spell sola che mediamente ci fa dagli 8 danni in su.Di side poi tra shusher e choke è una bella partita.
Comunque secondo me il nassif è un mazzo che ha risposte praticamente a tutto ma soffre moltissime cose.In tanto tempo che lo gioco non ho ancora trovato un matchup buono buono.Il punto forte del mazzo appunto è la quantita di risposte che se si sanno gestire in modo ottimale il mazzo è una bomba.Comunque veramente bisogna giocarsela con tutti molto bene per portarla a casa.Poi ovvio che se uno parte sempre cappa balance con force attiva dietro nice very very nice eheheh
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già tritoni non lho neanche affrontato, non sapendo assolutamente cosa inserire, anche perchè le pesti non bastano mai...diciamo che però azione malvagia mi aiuta spessevolte, non sempre però è così utile se lui riparte veloce.


Mah, contro enchantress vedendo cb subito e costo 3-2 sempre attivo, l'unica cosa da fare è stare attenti a replenish(come giustamente hai segnalato).
D'accordo segare i pescanti ma non ho ha disposizione counter infiniti e non sempre riesco ad appoggiare cb di secondo...


la canonista eterica può essere una soluzione in generale per questo mazzo o è proprio da buttar via?
mi sa che più di una spell la giochiamo a turno, però giochiamo cb cappe e catene.
Non so, voi come la vedete?


Morgothian ha scritto:
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Nassif Baseruption
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Ivanhoe de Faerie ha scritto:
Il designer è un noto giocatore dei formati wizard Gabriel Nassif,


A me dalla regia mi dicono invece che il mazzo sia di Louis Scoot Vargas e che l'abbia poi passato la lista a Nassif che ha provveduto a modificarne principalmente la side inserendo tutte le silver bullets.

Comunque, una domanda: perchè non giocare il rosso per i Firespout anzichè il nero? Ho visto che l'hai citato nelle varianti di splash, ma secondo me nel meta italiano optare per questa carta ripaga molto di piu. Anche in generale, con l'andazzo del metagame Legacy che si sposta sempre di piu verso l'Aggro date tutte le carte recentemente stampate e Zoo che ormai è un Tier1, non credo proprio che il reparto rimozioni così configurato sia abbastanza per contenere tutti gli aggro in giro. Se prendiamo il MU proprio contro Zoo, ad esempio, Shackles è quasi sempre un chiodo lentissimo che è facilmente gestibile dall'altra parte con Qasali Pridemage; Countertop è sempre forte, ma tutti sanno ultimamente che la presenza dello stesso Pridemage ha invalidato non poco la sua efficacia, specie contro mazzi da un Clock veloce. Mettere Firespout sarebbe una scelta intelligente per migliorare il MU contro Zoo: si assembla Countertop, lo si contiene un po' e poi si tira il resettone per poi ripartire con il softlock (CB+top) già sul board. Inoltre, Firespout è una di quelle carte che possono raddrizzare non poco il Mu contro Merfolks e Goblin, altri due mazzi presentissimi nel meta del nord e contro cui questo mazzo generalmente il mazzo succhia discretamente (specialmente contro Goblin).


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la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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Mark ha scritto:
Ok ti faccio un commento costruttivo allora citando 2 dei tre mazzi che hai detto adesso:goblin e zoo.
Il primo gioca 31 creature contro i confidant goyf trigon che in game uno tra gempalm e spighe non hanno vita lunga.Counterbalance grazie alle fiale e alla giocatissima shusher sono un po inutili.Ti rimangono nella tua lista 4 spighe e 2 catene da gestire e devi sopperire a creature come lacche warchief shusher kiki jiki siege gang solo per dirte le piu temibili.Threads non lo conto perchè al massimo ci puoi rubare un lacche.Certo in side ti entrano 2 pesti ma devi contare che lui mette un 4x di disenchant.Il secondo mazzo invece ti mette una pressione con le creature fenomenale(3/3 di primo)gioca qasali che ti ara via le balance catene gioca i botti quindi confidant e trigon non vivono.Ma il vero problema è price of progress che se per caso ne passa uno perchè non si ha o counterbalance attiva o force in mano ci manda a casa con una spell sola che mediamente ci fa dagli 8 danni in su.Di side poi tra shusher e choke è una bella partita.
Comunque secondo me il nassif è un mazzo che ha risposte praticamente a tutto ma soffre moltissime cose.In tanto tempo che lo gioco non ho ancora trovato un matchup buono buono.Il punto forte del mazzo appunto è la quantita di risposte che se si sanno gestire in modo ottimale il mazzo è una bomba.Comunque veramente bisogna giocarsela con tutti molto bene per portarla a casa.Poi ovvio che se uno parte sempre cappa balance con force attiva dietro nice very very nice eheheh



sinceramente mai avuto problemi vs goblin(sia g1, sia g2---->gobbo con bianco) e nemmeno vs zoo(g1 è gg e g2-g3 cè da remare un pò di più ma non lho mai trovata una cosa così difficile)

sarà che apro mani nelle quali ho force attiva, doppia landa, cappa, cb e daze e al terzo turno countero cc3 con cb, però ammetto di non essermi mai trovato in diffcoltà con questi tipi di MU

e poi scusa fiala è sempre counter se giocata nei primi turni.


Morgothian ha scritto:
Dire che chiude sempre di terzo è una minchiata pari al dire che Dellutri è un brav'uomo.
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già che sono qui, dico la mia...
sto giocando sto mazzo da un pò e secondo me la base non è così da stravolgere...
x adesso le uniche modifiche di mani sono state sulle lande:

2 Polluted
2 Flooded
4 Misty Rainforest
2 Isola
1 Foresta
3 Mare
3 Tundra
3 Tropicale

Avevo già da tempo messo la 4a Tropicale x il 4° Mare (alla fine, tra main è side è + utile il verde del nero).

Avendo problemi con slandi, blood moon ecc ecc secondo me l' introduzione della Foresta non è così da stronzi...


Tutto questo, ovviamente IMHO... :-D


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Gump ha scritto:
Cita:
sarà che apro mani nelle quali ho force attiva, doppia landa, cappa, cb e daze e al terzo turno countero cc3 con cb, però ammetto di non essermi mai trovato in diffcoltà con questi tipi di MU

Se sono queste sempre le tue mani medie allora sicuramente non solo contro questi matchup
ma sicuramente non perdi da nessuno eheheh :'|
Ti rendi conto che è una super mano vero????
Fiala certo che se la giocano deve essere sempre counterata se no è un casino
ma sbaglio o giochiamo 4 force e quindi non l'abbiamo sempre di primo attiva?????????
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