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 Oggetto del messaggio: [Deck] GRW Mexican Weenie...ancora lui
MessaggioInviato: gio 27 nov 2008, 15:45 
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Apro l’ennessimo topic circa ZOO. Non ho proseguito le vecchie discussioni, un po’ perché centravano poco (Zilla Stompy, Italian Solution,…), un po’ perché il mazzo che analizzo ha una filosofia leggermente diversa (DarkCazzoBuffo, Goyf Slith…).

Lo ZOO che ho sempre preferito è il classico 3c, non per forza kamikaze, con qualche utility mirata e che possa dire la sua in mid-game…

Ultimamente ho visto buoni risultati in torneo e tutto credo sia dovuto ad alcune carte arrivate da poco.
Questa è la lista che dopo un mesetto di test sono arrivato a partorire:

Main 61 carte:
Creature: 22 di cui 12 cc1, 8 cc2, 2 cc3
4x Figure of Destiny
4x Kird Ape
4x Wild Nacatl
4x Tarmogoyf
2x Jotun Grunt
2x Tin-Street Hooligan
2x Woolly Thoctar

Spari: 14 di cui 2 cc0, 8 cc1, 4 cc2
4x Lightning Bolt
4x Chain Lightning
4x Lightning Helix
2x Fireblast

Removal/Utility: 6
4x StP
2x Krosan Grip

Lande: 19
4x Wooded Foothills
4x Windswept Heath
3x Taiga
3x Plateau
2x Savannah
1x Forest
1x Mountain
1x Plains

Side:
4x REB
3x Gaddock Teeg
3x Magus of the Moon
3x Tormod’s Crypt
1x Ray of Reveletion
1x Ancient Grudge

Come dicevo è il classico e lineare ZOO 3c, che rinuncia appunto al 4’ colore e ad un motore di pesca abbastanza efficiente come Confidant, per una maggiore ridondanza del reparto spari, permettendosi qualche slot per utility varie ed eventuali dettate anche dal meta:

REPARTO CREATURE
Drop a 1: oltre ai Kird, i Wild Nacatl sono i nuovi drop a 1 ormai imprescindibili per il mazzo e non c’è niente da dire. Qualche parola andrebbe invece spesa per le Figure, che a non tutti piaciono/convincono. In fase di test sono risultate performanti con giocate lineari tipo terra-Figure/terra-2’ drop a 1-pompo, e ovviamente in mancanza di un secondo drop a 1 un po’ più legnose; tuttavia, a partita avanzata, arrivati al topdeck, pescarla significa spesso avere la possibilità di renderla facilmente almeno un 4/4, il che non è per niente male.
Drop a 2: va bene Goyf, vanno bene pure CazziBuffi e Jotun. Tin-Street in 2x per la presenza di Krosan e Jotun perché buono solo dal 3’/4’ turno in poi.
Drop a 3: provati per sport, i Thoctar mi hanno fatto un’ottima impressione. Difficilmente di 3’ sono più piccoli di Goyf e picchiano come fabbri. In 2x mi sembrano felicemente sopportabili.

REPARTO SPARI
Il classico 4x dei più forti spari disponibili più un 2x di Fireblast (di più iniziano ad essere difficili da gestire), lì all’occorrenza per chiudere al momento giusto la partita.

REMOVAL/UTLITY
Oltre ai 2 già citati Tin-Street, Krosan permette di non perdere automaticamente da Cappa/Counterbalance ed è utilissima contro removal di massa (Pernice, E.E,…). In 2x, e in un meta odierno pieno di aggro-control e mille tipi di TrinketBalanceNought……, poche volte rimane inutilizzato. Naturalmente, senza il nero, dentro in 4x LA rimozione del formato. Stp ci salva quando non vediamo i primi 4 e Dreadnought ci sembra un po’ troppo grande per essere trucidato di spari, quando Mystic ci sembra troppo grande per i nostri Kird, e in millemila altri momenti. Regala pv all’oppo, ma toglie veramente tutto e solo per questo motivo andrebbe giocata. Credo che in un 3c sia imprescindibile.

LANDE
8 fetch esclusivamente per scremare il più possibile il mazzo e nel caso rafforzare la mana base contro MU fastidiosi (Landeed e Loam in ricorsione di wasta) con 3 lande base. 6 anni fa, quando lo giocavo fisso ai tornei, ricordo che era normale la formula 20 lande + 40 spell; ora credo che una landa in meno con una spell in più non significhi poi tanto di diverso e con 19 o 20 il mazzo ha le stesse probabilità di chiodarsi.

SIDE
4x di REB obbligatorie contro praticamente tutto ciò che di più fastidioso sia oggi Tier1. Cripte contro Icoride e Loam e Ray/Ancient Grudge nel caso le rimozioni di main non siano sufficienti. In 3x Magus contro Landeed/Landstill/Onestill e via discorrendo, ovvero mazzi dalla mana base instabile, quindi volendo anche contro Rock particolari, StompyDeck, Sliver, ecc… . Gaddock è un po’ un dubbio, perché contro aggro-control che mi usa FoW di certo non sto a sidearlo dentro per così poco; tuttavia blocca Umility, Wratta, Decreto, E.E dei controllori, e contro combo mi sembra una delle poche carte in linea con la filosofia del mazzo.

In linea generale il mazzo gira bene: nonostante le varie carte da mid-game (Krosan, StP, Fireblast) ha un buon clock e può chiudere come gli altri 4c di 4’.
Tuttavia, ho ancora qualche riserva su di alcuni piccoli punti:

1- Nonostante tutto, Mogg manca, perché toglieva molti bloccanti senza passare necessariamente da sparo. 4 slot, anche togliendo una Figure e un Tin-Street (sostituendo l’altro con la terza Krosan), non riesco proprio a trovarli.

2- A volte si sente la mancanza di uno sparo spesso definitivo come Price of Progress, e per questo ho provato a rivedere una mana base che potesse supportarli. Tuttavia, in un 3c che per primo sfeccia per Taiga, per secondo per Plateau e per terzo, giusto per essere sicuri, per Savannah, e difficile far coesistere le cose senza un minimo di danno.

3- Allo stesso modo discorso Wasteland, che senza un valido modo alternativo (oltre alle 8 fetch) per fissare la mana base, sembrano decisamente impraticabili.

4- Di side c’è un po’ di tutto per un po’ di tutto. Mi chiedo se l’assenza di Pithing si potrebbe far sentire. Ma al posto di cosa aggiungerlo non lo so proprio.
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MessaggioInviato: gio 27 nov 2008, 16:25 
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allora Fede, quello che tu chiami Mexican, assomiglia molto al mio vecchio Italian Solution.

Ultimamente mi ero messo in mente di "ricostruirlo", ed eccoti alcune considerazioni, che di sicuro saranno utili pure a te

Partiamo da cosa manca, imho

1) Mancano le fiale (almeno 3)
2) Mancano le waste (almeno 3)

Primaria motivazione per inserirle e' [card]standstill[/card]


Cosa non mi piace di main

1) Krosan Grip
2) Woolly Thoctar
3) Troppi spari
4) Mancano rimozioni "attive" per incantesimi
5) Figura del Destino

2 Krosan Grip sono davvero poche, e davvero situazionali, e prima del terzo turno non le casti!!!
un cc3 con 3 colori specifici, senza fiala e' difficile da calare!
Troppi spari, e perdipiu' cc1
Spacchi poco "complessivamente" giusto 2 artefatti + 2 artefatti o incantesimi
Stanno tornando di moda gli aghi, anche di main....


Cosa mi piacerebbe vedere

[card]Duergar Hedge Mage[/card]
Questo signore qua e' imho il successore del nostro amicone e visto che il meta vede sempre piu' spesso mazzi di controllo / a curva alta e sempre meno turbo gamberi, lui puo' saperne

[card]epochrasite[/card]
Sopravvive a quasi tutto!

[card]sudden shock[/card]
"ok, in risposta..."
"in risposta un cazzo!"


Quindi, ecco come la giocherei io

Main 60 carte: -1

Creature: 25 +2 (di cui 11 cc1, 8 cc2, 6 cc3)
0x Figure of Destiny -4
3x Granger Guildmage
4x Kird Ape
4x Wild Nacatl
4x Epochrasite
4x Tarmogoyf
4x Duergar Hedge Mage
2x Troll Ascetic
0x Tin-Street Hooligan -2
0x Woolly Thoctar -2

Spari: 8 -6 (di cui 0 cc0, 4 cc1, 4 cc2)
4x Lightning Bolt
4x Sudden Shock +4
0x Chain Lightning -4
0x Lightning Helix -4
2x Fireblast -2

Removal/Utility: 6
3x StP
0x Krosan Grip -2
3x Aether Vial +3

Lande: 21 +2
3x Wooded Foothills -1
3x Windswept Heath -1
4x Taiga +1
3x Plateau
2x Savannah
1x Forest
1x Mountain
1x Plains
3x Wasteland +3


Side:
4x REB
4x Gaddock Teeg +1 oppure Magus of the Moon
3x Magus of the Moon -3
3x Tormod’s Crypt -3
1x Ray of Revelation -1
1x Ancient Grudge -1
3x Krosan Grip +3
4x Ethersworn Canonist +4


Ora arriva Ivano che dice che Fiale e Stp per forza vanno in 4x....


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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 Oggetto del messaggio: un post non degno
MessaggioInviato: gio 27 nov 2008, 17:27 
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Località: CALABBBRIA!
vi butto la mia lista trash... io gioco una versione RG di zoo con fiale, dopo l'uscita di nacatl e woodly il wrustel che mena mi sono montato sta roba. che picchia molte cose. adesso pero' leggendo le vostre liste vedo il nano spacca cicci che e' veramente forte se giocato di fiala, e penso che potrei allegramente inserirlo al posto dei grim. non gioco jotun perche' tra tarmo e grimlavalamacchina stanno stretti in macchina dietro. pero' togliendo il grimm e 1xwrustelone potrei inserire i jotun e duergar ma questo mio mazzo l'avro' testato una ventina di volte, non di piu' quindi vi butto la lista a voi, sperando che qualcuno faccia un post piu' degno del mio... non che il post iniziale sia piu' degno... insomma


// Lands
3 [A] Savannah
3 [R] Taiga
2 [ON] Windswept Heath
3 [4E] Plains (1)
3 [TSP] Forest (1)
3 [BD] Mountain (2)
3 [ON] Wooded Foothills

// Creatures
4 [ALA] Wild Nacatl
4 [FUT] Tarmogoyf
2 [TO] Grim Lavamancer
4 [AT] Mogg Fanatic
4 [ALA] Woolly Thoctar

// Spells
3 [OV] Swords to Plowshares
3 [LRW] Oblivion Ring
4 [BD] Lightning Bolt
4 [LG] Chain Lightning
4 [REW] Lightning Helix
4 [DS] AEther Vial

// Sideboard
SB: 4 [AL] Pyrokinesis
SB: 4 [U] Red Elemental Blast
SB: 4 [TSP] Krosan Grip
SB: 2 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 1 [WL] Gaea's Blessing


Provate a proporre alla Morte una partita a Magic... vedrete se non gioca mono nero.
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 Oggetto del messaggio: zoo
MessaggioInviato: gio 27 nov 2008, 18:46 
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Località: San Macario
Cavalier VonDoom buonasera...

Ti rispondo volentierissimo ad alcune cosette:
Da principio...

1-
Cita:
1) Mancano le fiale (almeno 3)
2) Mancano le waste (almeno 3)


Per le prime è una scelta se giocarle o meno...in linea generale è indiscutibile che rallentano il game-plan del mazzo e risultano pescata morta in mid-game...inoltre il loro utilizzo, dettato dalla sovrabbondanza di Landstill di una volta, ora è opinabile, visto che contro Tresh e mazziGamberone vari (i veri Tier1 odierni) abbiamo un buon MU a prescindere...
Per le seconde, come dicevo nel post di apertura, mi piacerebbe trovare posto, ma non andando ad avere 21 lande: 19 possono essere poche, 21 sono tante...
Inserire 6 carte per paura di Standstill mi sembra un pò eccessivo...

2-
Cita:
1) Krosan Grip
2) Woolly Thoctar
3) Troppi spari
4) Mancano rimozioni "attive" per incantesimi
5) Figura del Destino

2 Krosan Grip sono davvero poche, e davvero situazionali, e prima del terzo turno non le casti!!!
un cc3 con 3 colori specifici, senza fiala e' difficile da calare!
Troppi spari, e perdipiu' cc1
Spacchi poco "complessivamente" giusto 2 artefatti + 2 artefatti o incantesimi
Stanno tornando di moda gli aghi, anche di main....


Lo stesso discorso delle Krosan che non possono essere castate se non di terzo si pone pure per il duergar...preferisco avere la certezza assoluta di spaccare counterbalance, piuttosto che farmi girare Trinket e prenderla in quel posto...per avere un 2/2 in campo il gioco non vale la candela...
Il Thoctar ti assicuro che non ha assolutamente problema ad essere castato con 8 fetch e sole 3 basiche...con un'altra mana base dovrei testare...
Gli spari a cc1 mi dicono che sono i più redditizzi, forse non i più utili...Sudden è fortissimo contro Mishra, ma contro di queste ci sarebbero già le StP e Krosan...allora è meglio Magma Jet che ci sistema la pescata...
Il fatto di spaccare poco è perchè non ho inquadrato il mazzo in ottica solution, ma per avere quelle magie mirate che consentano il turno successivo di vincere...

3- Riguardo la tua lista:
Hai 11 drop a 1, ma i Granger praticamente non picchiano, o cmq solo nel 1'/2' turno...
4 drop a 2 di per sè accettabili, ma che senza fiala diventano sub-ottimali (Epochrasite)...quindi, senza fiala, altre 4 creature che non picchiano e che si aggiungono ai Granger...
Cita:
Sopravvive a quasi tutto!
tranne che a StP e Stifle :-D ...
Troppi pochi spari secondo me, solo 8, 20 danni giusti...
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MessaggioInviato: ven 28 nov 2008, 16:17 
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Cita:
Lo stesso discorso delle Krosan che non possono essere castate se non di terzo si pone pure per il duergar...preferisco avere la certezza assoluta di spaccare counterbalance, piuttosto che farmi girare Trinket e prenderla in quel posto...per avere un 2/2 in campo il gioco non vale la candela...


Più che altro in mano l'oppo accumula counter, e Krosan ti assicura che se non ha triket già sopra non potrà salvare balance di FoW o Daze, Krosan >> della creatura, quante volte ti capita che giochi spell senza battibaleno e lui branza o kappa si sistema le carte e ti countera, la cara Krosan ti evita questo, puoi anche tirare un abbocco in eot avversaria per vedere cosa ha sopra o rischiarla e con buone possibilità vederla andare dritta.


"Sei cresciuto, Mezzuomo", gli disse. "Sì, sei cresciuto molto. Sei saggio, e crudele. Hai rubato la dolcezza della mia vendetta, ed ora devo partire con amarezza, debitore della tua misericordia.
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MessaggioInviato: ven 28 nov 2008, 17:06 
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Iscritto il: mar 15 mag 2007, 20:22
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warkyen ha scritto:
Cita:
Lo stesso discorso delle Krosan che non possono essere castate se non di terzo si pone pure per il duergar...preferisco avere la certezza assoluta di spaccare counterbalance, piuttosto che farmi girare Trinket e prenderla in quel posto...per avere un 2/2 in campo il gioco non vale la candela...


Più che altro in mano l'oppo accumula counter, e Krosan ti assicura che se non ha triket già sopra non potrà salvare balance di FoW o Daze, Krosan >> della creatura, quante volte ti capita che giochi spell senza battibaleno e lui branza o kappa si sistema le carte e ti countera, la cara Krosan ti evita questo, puoi anche tirare un abbocco in eot avversaria per vedere cosa ha sopra o rischiarla e con buone possibilità vederla andare dritta.


Ma infatti io ho messo le krosan di side, perche' di main tento di sfialare l'amico duergar... e quando si sfiala non c'e' cbalance che tenga..... senza contare che se sono appoggiate 2 montagne e 2 pianure c'e' un goloso 2x1.....


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Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: mar 2 dic 2008, 11:02 
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Iscritto il: lun 20 ago 2007, 11:50
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Ho portato un mazzo molto simile al torneo di domenica scorsa e ne ho tratto molti insegnamenti.
Anche perchè sono un giocatore tuto sommato modesto e avrei tratto insegnamenti anche solo guardando! :-P

Innanzitutto le krosan sono molto utili, ma di side. Se le avessi avute di main avrei fatto partite con tanti chiodi in mano.

Inoltre ho scoperto finalmente che posso fare a meno di tarmogoyf: non li ho mai avuti e ho portato questo mazzo proprio perchè ne può fare anche a meno. 3 Jotun Grunt sono sufficienti. (sembra incredibile ma è così: jotun controlla cimitero, tarmo sta li e non dice nulla...)

Nella mia build punto più sulle creature e più sui drop a 1: non ho fiale ma non sento la necessità di introdurle.
Infatti oltre a nactal e kird ho messo anche manguste e [card]elite di cielsudario[/card] e mogg fanatici, tutte queste creature mi permettono di arrivare a fare tanti danni i primi turni, finendo poi l'oppo con gli spari.
Ah i mogg sono un suggerimento dell'ultimo minuto di un amico e sono stati fondamentali!!

Anche wolly thoctar alla fine è di troppo: 3 mana specifici in effetti senza fiala sono un suicidio.

Per ultimo posso dire invece che il Duergar Hedge Mage è una bomba!
In un mazzo del genere ti consente di tenere le krosan di side e dormire sonni tranquilli contro molti mazzi.


Duro come la pietra e doppiamente testardo!
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MessaggioInviato: mar 2 dic 2008, 11:34 
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Iscritto il: mar 15 mag 2007, 20:22
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il nano ha scritto:
Ho portato un mazzo molto simile al torneo di domenica


Scusi, quale torneo??? 8-*

Posta qua la lista che hai portato!!!! :-D


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Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: mar 2 dic 2008, 12:00 
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VonDoom ha scritto:
/
Ma infatti io ho messo le krosan di side, perche' di main tento di sfialare l'amico duergar... e quando si sfiala non c'e' cbalance che tenga..... senza contare che se sono appoggiate 2 montagne e 2 pianure c'e' un goloso 2x1.....


Già...caxxo di nanetto...già sono pentito di averli regalati al Nano... :-D

Cmq VD counterbalance non è che ti fa sta gran paura...a cc3 gira al max 5-6 carte su 60... ci passo sopra io con le witness, figurati sti cosi.

Il nano è venuto al mio torneo, al contrario di te... ma la scarsità del giocatore :-D lo ha fatto perdere contro match favorevoli!

La versione che giocava era sfavorita da alcune carte che cozzavano con la logica del gioco... tipo le spighe...che riportavano l'oppo fuori dalla zona mortale...

Al momento Elite non ce le vedo più in compenso...preferirei i magma jet..

Jotun in questo mazzo serve + di goyf...2 goyf in campo si guardano senza attaccare mentre 1 jotun contro 1 goyf...beh vedrai sgonfiarsi il goyf...è inoltre tentata-soluzione contro ichoride e sogliole varie...


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Ultima modifica di Over_kill il mar 2 dic 2008, 18:30, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mar 2 dic 2008, 12:54 
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Over_kill ha scritto:
Al momento Elite non ce le vedo più in compenso...preferirei i magma jet..


Ti dico di più: se dovessi scegliere una creatura da togliere, ora come ora direi mangusta e non elite.

Il motivo è presto detto: mentre mangusta mi è andata in soglia 1 volta su 15 (anche a causa dello jotun) l'elite sarebbe stata una 2/3 praticamente ad ogni partita.

Quindi se devo inserire magma jet lo farò al posto di mangusta.


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 Oggetto del messaggio: mexican
MessaggioInviato: mar 2 dic 2008, 17:46 
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Cita:
Inoltre ho scoperto finalmente che posso fare a meno di tarmogoyf: non li ho mai avuti e ho portato questo mazzo proprio perchè ne può fare anche a meno. 3 Jotun Grunt sono sufficienti. (sembra incredibile ma è così: jotun controlla cimitero, tarmo sta li e non dice nulla...)


Cita:
Jotun in questo mazzo serve + di goyf...2 goyf in campo si guardano senza attaccare mentre 1 jotun contro 1 goyf...beh vedrai sgonfiarsi il goyf...è inoltre tentata-soluzione contro ichoride e sogliole varie...


Ok ragazzi, va bene tutto ciò che dite e potrei anche essere d'accordo: Goyf è una carta sopravvalutata ed è vero, Goyf contro Goyf è stallo, con Jotun Goyf si spompa, ma non esageriamo nel dire che in questo mazzo serve a poco o meno di jotun? Hanno 2 utilizzi diversi, ma rimarrà sempre più forte Goyf, poche balle:

1- Jotun è forte in mid game, perchè pescato in prima mano significa avere una creatura in gioco per 1, 2 (massimo) turni, ergo palo...

2- Goyf è praticamente sempre 3 di forza, ergo velocizza la race più di qualunque altra nostra creatura possibile. In situazioni di stallo inoltre induce ad essere bloccato, facendo teoricamente passare i danni delle altre nostre creature che attaccano contemporaneamente, e spesso fa da parafulmine...

Quindi, ripeto, Goyf, in un aggro lo vedo indispensabile...

Le Krosan sono una scelta: anche in questo caso mi sento di dire che preferisco avere 2 possibili chiodi di main che perdere automatico da cappa/counterbalance, umiltà e moat vari...

Come possibilità per i drop a 1 le Elite sono delle possibili sostitute di Figure, ma le Manguste proprio non ce le vedo (cozzano con Jotun molto di più di quello che non faccia già con Goyf, e poi in soglia si arriva davvero molto lenti)...

Cita:
Anche wolly thoctar alla fine è di troppo: 3 mana specifici in effetti senza fiala sono un suicidio.


Prima di giudicare è giusto provare: con una mana base come quella da me postata, che è delle più classiche, non è assolutamente difficile castare!
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 Oggetto del messaggio: Re: mexican
MessaggioInviato: mar 2 dic 2008, 18:30 
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fede1988 ha scritto:
Cita:
Inoltre ho scoperto finalmente che posso fare a meno di tarmogoyf: non li ho mai avuti e ho portato questo mazzo proprio perchè ne può fare anche a meno. 3 Jotun Grunt sono sufficienti. (sembra incredibile ma è così: jotun controlla cimitero, tarmo sta li e non dice nulla...)


Cita:
Jotun in questo mazzo serve + di goyf...2 goyf in campo si guardano senza attaccare mentre 1 jotun contro 1 goyf...beh vedrai sgonfiarsi il goyf...è inoltre tentata-soluzione contro ichoride e sogliole varie...


Ok ragazzi, va bene tutto ciò che dite e potrei anche essere d'accordo: Goyf è una carta sopravvalutata ed è vero, Goyf contro Goyf è stallo, con Jotun Goyf si spompa, ma non esageriamo nel dire che in questo mazzo serve a poco o meno di jotun? Hanno 2 utilizzi diversi, ma rimarrà sempre più forte Goyf, poche balle:

1- Jotun è forte in mid game, perchè pescato in prima mano significa avere una creatura in gioco per 1, 2 (massimo) turni, ergo palo...

2- Goyf è praticamente sempre 3 di forza, ergo velocizza la race più di qualunque altra nostra creatura possibile. In situazioni di stallo inoltre induce ad essere bloccato, facendo teoricamente passare i danni delle altre nostre creature che attaccano contemporaneamente, e spesso fa da parafulmine...

Quindi, ripeto, Goyf, in un aggro lo vedo indispensabile...

Le Krosan sono una scelta: anche in questo caso mi sento di dire che preferisco avere 2 possibili chiodi di main che perdere automatico da cappa/counterbalance, umiltà e moat vari...

Come possibilità per i drop a 1 le Elite sono delle possibili sostitute di Figure, ma le Manguste proprio non ce le vedo (cozzano con Jotun molto di più di quello che non faccia già con Goyf, e poi in soglia si arriva davvero molto lenti)...

Cita:
Anche wolly thoctar alla fine è di troppo: 3 mana specifici in effetti senza fiala sono un suicidio.


Prima di giudicare è giusto provare: con una mana base come quella da me postata, che è delle più classiche, non è assolutamente difficile castare!


Fede, non fraitendermi...io stavo parlando del mazzo fatto per il nano...

Se considerassi sempre e ovunque jotun uber goyf...non giocherei goyf nei miei mazzi...no? Cmq in questo caso è proprio sull'impronta delle creature palo che basavo il mazzo...

Goyf è chiusura o parafulmine...jotun è chiusura e palo...in un mazzo aggro per il legacy, vedo meglio il palo in + piuttosto che la chiusura ridondante.
Il senso del mio discorso è che, giocando magus of the moon di main, spesso goyf non prende manco il +1 /+1 di terra...o addirittura non entra in campo per mancanza di manabase verde....

le manguste le cacciamo fuori e le figure del destino in verità, grazie sempre all'apporto del magus, ci starebbero eccome...ma come chiusura in +...perciò torniamo a cozzare con l'ottica palo...le canonist ci starebbero di più rispetto a FoDestiny e perfino gaddok teeg potrebbe dire la sua.

Altre creature giocate in quel mazzo sono i mogg fanatic (news) e gli Aven Mindcensor...(no...non rabbrividire...gli ho subiti...caxxo...fetch, tutori o trinket mage spesso vanno a malfine...in risposta...)

Se noti non esiste creatura messa nel mazzo che non sia di per se un palo...Quegli schifosi nani fanno il resto...Ora tu puoi dirmi che hai paura di Humility, perchè ti fotte il deck...per questo ci sono gli spari...ma non di moat o couterbalance che spesso togli o cmq puoi aggirare

Per il toctar è sempre il discorso magus...tant'è che gli preferivo 2 drop a 4 come [card]giant solifuge[/card]... ma mi ispirava il fattore surprise obv... :-D ...cmq, con la tua mana base non puoi giocare magus di main...perciò il problema non ti si pone...


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Località: San Macario
In realtà io Magus ho provato a giocarlo di main, con dovuta correzzione alla mana base...tuttavia mi sono reso conto che spesso, nonostante le lande base in più, non riusciamo a fare a meno, con Magus in gioco, di avere un Kird 1/1 e un Nacatl 2/2...serve perciò vedere le fetch giuste al 1' e 2' turno, prima di castare di terzo il Magus, ed essere quindi sicuri di avere tutte le nostre creaturine pompate...

Anche Aven è bello, al posto di Thoctar...avere più di 4 creature a cc3 mi sembra eccessivo...ma testerò...
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MessaggioInviato: mer 3 dic 2008, 2:43 
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Legendary Creature

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Località: Nella nebbia. Qualifica: Signore Supremo dei Cazzibbuffi
Premetto che Mexican solution nn lo vedo con l'occhio giusto dato che secondo me lo splash di confidant è indispensabile...
xò...
analizzando la cosa piano piano...

Cita:
Main 61 carte:
Creature: 22 di cui 12 cc1, 8 cc2, 2 cc3
4x Figure of Destiny
4x Kird Ape
4x Wild Nacatl
4x Tarmogoyf
2x Jotun Grunt
2x Tin-Street Hooligan
2x Woolly Thoctar

Spari: 14 di cui 2 cc0, 8 cc1, 4 cc2
4x Lightning Bolt
4x Chain Lightning
4x Lightning Helix
2x Fireblast

Removal/Utility: 6
4x StP
2x Krosan Grip

Lande: 19
4x Wooded Foothills
4x Windswept Heath
3x Taiga
3x Plateau
2x Savannah
1x Forest
1x Mountain
1x Plains


Intanto scenderei a 60 carte...
poi...
vediamo cosa è ottimale e cosa è subottimale...

22 creature:
1x Isamaru
4x Kird Ape
4x Wild Nacatl
4x Tarmogoyf
3x Jotun Grunt
3x Tin-Street Hooligan
3x Woolly Thoctar

Via le figure...son davvero lente, ti impediscono di tenere la race che vorresti, ovvero drop a 1, drop a 2, drop a 3 o doppio drop a 2+1...nn sono magnifiche...e in più giocando con un oppo che gioca removal, risulta solo uno spreco di mana...
totale di 9 drop a 1...ottime probabilità di metterlo sempre di primo...
10 drop a 2, xkè si, ci vogliono, son forti...7 ciccioni giganti e 3 cazzibbuffi che qualcosa fanno sempre...
3 panzoni, che secondo me ci stanno, in quadricolor nn li giocherei mai, ci son cose molto più forti da mettere, ma in tricolr...chissà...grosso è grosso...
A questa alternativa io lascio anche l'alternativa di 2 isamaru e 2 cazzibbuffi, anche se io preferisco la prima soluzione...

14 Spari:
4 fulmini
4 lightning helix
3 fulmini a catena
3 rift bolt

Questo reparto lo vedrei bene in questo modo, senza doverci spaccare montagne preziose, e facendo cmq un ottimo numero di danni...

4 Removal:
4 spighe

questo è un capitolo doloroso x rgw...
il più forte è la spiga, ovvio, ma dare pv all'oppo a volte è davvero una pecos grandissima...
x cui io ci metterei piuttosto 3 oblivion ring, ma ovviamente togliendo i 3 woolly thoctar e mettendo 4 bestie cc 1/2 tipo fanatici o gaddock o vexing shusher (2 gaddock e 2 vexing nn ci stanno x nulla male...)

20 Lande:
ecco il cambiamento più grosso...
rgw può permettersi gli slandi...
x cui...

4 wooded foothills
3 windswept heath
3 taiga
2 plateau
2 savannah
1 forest
1 plains
4 wasteland

cosa cambia?
cambia aggressività, fluidità e nn ci sono controindicazioni...o meglio...una controindicazione c'è...
manca bob...
senza lui a me piace poco lo zoo...
ma questa è una cosa personale, nn tutti i mazzi sono darkitalianzoo...

Guardando reply precedenti...

[card]Duergar Hedge Mage[/card] è in assoluto una carta da side...mai la metterei di main nella mia vita...e difatti la gioco in esteso di side...

[card]epochrasite[/card] sopravvive si a tutto, ma quando muore torna dopo 3 turni...oh, son lunghissimi 3 turni!!!e se nn muore è un 1/1 pezzente (tipo contro nausea che me ne faccio di sto coso??????)

fiala fa cagare...togli slot a danni utili, ti rallenti la race e nn la recupererai mai, e nn metti pressione sufficiente...nn ci sta proprio...

Krosan grip in effetti di main nn ci sta proprio, se trovo goblin o treshold senza counterbalance e ho in mano la krosan tiro giù cristi a nn finire...

Von Doom sta lista nn mi piace proprio a sto giro...
controlli, controlli, ma cosa controlli?
fa finta di controllare, xkè in realtà è solo lenta, e resta impotente di fronte a nausea, e nn mette una pressione sufficiente a goblin, e nemmeno a treshold...cercando di migliorare certi match-up secondo me ne hai peggiorati molti altri...

sudeen shock...brrrrrr....2 danni a cc 2...che pena...chissenfrega del "in risposta un cazzo" di bestie da far saltare con 2 danni c'è solo il confidant, e onestamente, se mi counterano un botto io son solo contento...e giuro che capita raramente di morire xkè "eh se avessi avuto il sudden shock"...naaaaaaaaaaaaa...nn ci stanno proprio...

x il resto...
io gioco domain zoo...e giuro che è >>>>>>>>>>>>>> :-*


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Non sono presuntuoso, correggetemi pure quando sbagliate...
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MessaggioInviato: ven 19 dic 2008, 13:09 
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Iscritto il: gio 17 apr 2008, 15:33
Messaggi: 96
Salve a tutti, questo è il mio primo post su questo forum (e potrebbe non fregare un piffero a nessuno, ma è solo testimonianza del mio essere niubbo)

detto ciò,

ma gli uccelli del paradiso e i rancori non li gioca più nessuno? dico al posto delle fiale e degli spari non istant.

i primi potrebbero dare un po' di velocità e una sicurezza in più contro attacchi al mana e mancanza di colori per castare

i secondi sono a mio avviso meglio degli spari in quanto rimangono in gioco e si riciclano. se si beccano la counter non è un dramma

at last but not at least: sarkhan e garruk per mettere un po' di fretta e per limitare i danni dello sparecchio (wratta, pernella, disco ecc...) non sono potenti?
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