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 Oggetto del messaggio: [Deck] Merfolk mono U e sue varianti
MessaggioInviato: mar 23 dic 2008, 0:20 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:46
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Allora come detto già da qualche utente sembra che questo mazzo stia dando buoni risultati in europa e ora anche in Italia, io personalmente lo sto testando da parecchi mesi e trovo che il mazzo abbia grandi potenzialità ma non ancora del tutto sperimentate e testate.

Partiamo da una lista che ha fatto top8 portata da Gilo a Milano in un torneo di tutto rispetto con 94 Giocatori:

Creature (21):
4 [card]Cursecatcher[/card]
3 [card]Tidal warrior[/card]
4 [card]Silvergill adept[/card]
4 [card]Lord of Atlantis[/card]
4 [card]Merrow Rejerey[/card]
2 [card]Wake trasher[/card]

Magie (20):
3 [card]Standstill[/card]
3 [card]Stifle[/card]
4 [card]Force of will[/card]
4 [card]Daze[/card]
2 [card]Echoing Truth[/card]
4 [card]Aether Vial[/card]l

Terre (19)
4 [card]Wasteland[/card]
3 [card]Mutavault[/card]
12 [card]Island[/card]

Sideboard (15)
4 [card]Relic of progenitus[/card]
2 [card]Thread of disloyalty[/card]
3 [card]Hydroblast[/card]
3 [card]Rebuild[/card]
3 [card]Umezawa Jitte[/card]

Commento al mazzo di Gilo:

Ora il mazzo è abbastanza semplice si basa sulla sinergia che sviluppano i due lord, uno dei quali da passa isole rendendoci imbloccabili al 70% dei mazzi, mette pressione con il Wake trasher che diventa di notevoli proporzioni gia di 4° turno e attraverso Merrow Rejerey e Tidal warrior si va a segno senza intoppi chiudendo il match prima che possano essere finiti i counter a disposizione...

Sotto l'aspetto controllo, si lega molto al non far calare troppo mana all'avversario, sia attraverso le waste sia con gli stifle che supportano questa stratgia che inoltre ci aiutano con i reset generali come esplosivi e pernici. In questa tipologia di gioco ovviamente non possono mancare i daze e le fow per evitare che l'oppo possa calare minacce che non possiamo contrastare (abbiamo solamente 2 rimbalzi di main) tra le nuove note estremamente metagamizzate troviamo Cursecatcher davvero ottima carta per questo mazzo.

Per pescare ci affidiamo principalmente a standstill vista anche la presenza di fiala e mutavault e waste, e Silvergill adept sinergici con fiala e con Rejerey.

La side non la commento anche se trovo sia stata fatta molto bene per il tipo di meta che andava ad affrontare.

Mio parere personale:

Ho giocato molto questo mazzo sempre e cmq mono U, in quanto ritengo più che sufficiente per superare ogni ostacolo che ci viene proposto.

Personalmente tra le scelte che trovo opinabili metterei:
1) mancanza delle 4 fetch per scremare il mana blu, infondo dobbiamo calare a 3 e abbiamo anche faiala a supportarci e non peschiamo gran che.

2) effettiva utilità dei [card]Tidal warrior[/card]: il 70% dei mazzi gioca almeno 1 isola o una terra con il blu... c'e' veramente bisogno di 3/4 slot per questa carta? ma soprattutto non sarebbe meglio [card]Aquitect's Will[/card] che permette interessanti giochi e una volta calata rimane fissa senza dover richiedere altri tap?

3) [card]Silvergill adept[/card] sicuramente carta interessante e sinergica con il mazzo ma siamo sicuri che valga più di sua sorella a cc3? [card]Cold-Eyed Selkie [/card]? costa 1 in più e si attiva solo il turno dopo ma ha il grande pregio di pescare in base ai danni fatti e continuativamente, difetti non diventa istant di fiala e pesca il turno successivo. difetti della adept, spesso non la possiamo calare per mancanza di tritone, pesca 1 e finisce li.

4) sul reparto spell nulla da dire sento solo enormemente la mancanza di brainstorm ed eventualmente del 3° rimbalzo magari [card]wipe away[/card] per uscire da lock pesanti.

Come ho gia detto dunque secondo me il mazzo è ben strutturato e ha dei buoni match ma magari li può spiegare meglio Gilo dopo il suo ultimo torneo a mio avviso sono uscite numerose carte interessanti che si possono sperimentare anche se credo che una delle build ottimali sia appunto questa anche guardandomi un po in giro in europa.


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MessaggioInviato: mar 23 dic 2008, 11:58 
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Iscritto il: mar 25 nov 2008, 10:24
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Ciao, sono contento di non essere l'unico a credere nelle potenzialità di questo mazzo!
La lista che ho portato è abbastanza standard ma è frutto di un intenso playtesting, vediamo quindi in dettaglio le ragioni di alcune mie scelte:

1) tidal warrior: il tidal warrior a differenza di quello che si pensa, ha una duplice funzione, una di "difesa" e una di "attacco". La strategia di attacco consiste nel trasformare in isola una terra durante il tuo turno per renderti imbloccabili i passa isole. La seconda ed altrettanto importante funzione è quella della manipolazione: si può usare come mana denial, trasformando in blue il mana colorato dell'opponent (in playtesting una volta ho lockato con tidal e stifle un trash per quasi tutto il game), si può usare per manipolarti le tue mutavault (in risposta ad una wasta diventano isole e fizza) o quelle del tuo avversario, ecc. Tutta questa versatilità lo rendono un must
2) fetch: le fetch sono un pericolo, giochiamo poche terre colorate, con 4 fetch si riducono a 7-8 (meno se si usano i porti), nella gran parte dei casi si tiene una mano con una singola isola o addirittura senza, uno stifle sulla nostra fetch può voler dire game over, le isole sono più sicure.
3) silvergill: la forza di quella carta sta nel fatto che la pescata avviene subito ed è molto più aggressiva (costo 2 2/1), ricordiamoci che il merfolk non è un mazzo di controllo puro, devi mettere pressione all'avversario; il selkie è una carta forte in mid game contro alcuni mazzi, l'ho usata per un pò ma nella gran parte dei casi non arrivava a fare un singolo attacco, averla nelle prime mani è una maledizione, per questo motivo non ne giocherei mai più di due in nessun caso e comunque non al posto dei silvergill
4) brain e rimbalzi: imho le brainstorm non servono molto ad un mazzo aggro come il nostro, più che alla manipolazione delle carte è meglio concentrarsi sul vantaggio carte, per questa ragione gli standstill sono molto meglio, anche le ancestral vision a mio parere sono meglio delle brainstorm. Il terzo rimbalzo non l'ho mai testato di main, certo se ti ritrovi in un meta con tanti stiflenought o tanti ichoridi ci puoi anche pensare altrimenti potrebbe essere solo uno svantaggio. Il wipe away è meno forte dell'echoing, doppio blue e tre casting cost quando nella gran parte delle partite chiudi con 4 lande in gioco, tra cui mutavault, è un palo, inoltre diventa praticamente inutile contro ichoride (ti rimbalzo uno degli 11 zombie! ...uhm).
5) Per quanto riguarda la side è naturalmente molto metagamizzata (threads contro trash + dreadnought, jitte e hydro contro gobbo/zoo e monored, relic contro trash/ichoride/survival, rebuild contro affo e stax), ci sono tante altre carte che si potrebbero inserire.

Per quanto riguarda i matchup ho notato questo dai vari playtesting:
1) trash tutte le varianti: pre-side 55 - 45, gli stiamo abbastanza sopra, postside 60 - 40 le relic e i threads fanno un male cane
2) landstill: pre-side 50 - 50 se entra una fiala e un lord di solito si ha la vittoria in tasca, ma le sue rimozioni di massa danno fastidio, postside: 45 - 55 di solito sidano una quantita spropositata di rimozioni e utilities l'unica cosa che riaggiusterebbe gli equilibri sarebbe back to basic ma in questa versione non li ho sidati
3) eva: pre-side 55 - 45 le sue mucche sono come le nostre mucche, ma sono di meno, il discard non ci urta tantissimo, se abbiamo una fiala giù è ancora più facile; post-side: 55 - 45 le relic gli distruggono le mucche riducendo la sua strategia ai soli spettri e (se le gioca) nantuko, se sida le pernicius e peste artificiali un pò di fastidio lo danno, ma niente di irreparabile (le pesti fanno effetto solo quando ce ne sono DUE in gioco, se ce n'è una sola è solo un rallentamento)
4) the rock/w (doran): pre-side 40 - 60 a differenza dell'eva il the rock da moooolto più fastidio, le sue rimozioni sono tremendamente più efficaci e numerose e le sue mucche tremendamente più grosse, di solito consiglio di giocare tight e cercare di mandarlo in color screw con tidal e wasta, quando abbiamo un wake protetto finirlo con pochi attacchi, evitare di sciamare se non si ha una mano protetta da pernice. Post side 40 - 60 o 35 - 65 (45 - 55 con b2b): la situazione tragica di main peggiora di side se usano i choke.

Seguiranno gli altri matchup


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MessaggioInviato: mar 23 dic 2008, 15:13 
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Iscritto il: dom 7 dic 2008, 16:01
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Finalmente un thread su Merfolks anche su Tipo1 !
Sto giocando questo mazzo da ormai da 6 mesi e posso aggiungere un paio di considerazioni: innanzitutto, per chi è interessato consiglio di andare a vedere il post specifico su TheSource http://www.mtgthesource.com/forums/show ... php?t=8158
, che segue il deck sin dalle prime fasi fino all 'evoluzione ai giorni nostri, e offre discussioni interessanti dove parliamo ( mi ritengo un pochino di aver contribuito a questo mazzo :D sono Piceli89 su quel forum) delle scelte da fare di main, dato che il mazzo è giocabile in due versioni: quella appunto postata qui sopra, che punta piu sul mana denial e sul mettere opressione all'opponent , ed una invece che tende maggiorment ad essere "blue goblins ": 26-27 creature, una manabase piu solida e l'uso di [card]Tidal Courier [/card] e , talvolta, [card]Stonybrook banneret.[/card] per sciamare. IMO, questa versione non è proprio fortissima- o, perlomeno, non si adatta a questo mazzo- perchè i merfolks, a differenza dei goblins, pur avengo generalmente un corpo migliore e 8 pumpers (LoA e reejerey) sono molto meno esplosivi e veloci dei gobbi, quindi configurare il mazzo sull'ottica di emulare gli omini rossi è infattibile. Ho visto poi versioni con una manabase completamente blu con le fetches (senza le waste, le muta o i porti) per giocare countertope brainstorm, ma perdeva assolutamente nei suoi punti piu forti, la pressione e la "bastardezza", per diventare molto piu controllosa.
Molto meglio la prima versione, dunque.
Di quest' ultima vorrei aggiungere un paio di cose: le ultime versioni di merfolk giocano piu mutavault sostituendoli ai rishadan port per essere piu sinergici sotto standstill e perchè, alla fine, rishadan port è utile sino ad un certo punto, ma è cmq molto mana intensive.. tuttavia, avete mai provato una lista solo con porti e waste?
Ottimi gli stifle in 3x, pur avendo sempre pensato che fosser una carta irrinunciabile di questo mazzo ed andassero in 3x, alla fine anche io credo che opterò per il tris essendomi reso conto di quanto il metagame odierno sia ormai preparato alla presenza massiccia di questac arta tra dreadstill, thresh e..merfolk :-D , quindi riesca a gicoarci attorno pensandoci due volte prima di sfetchare oppure di esplodere Deed o esplosivi.
Ottime pure le echoing, ho visto molti merfolks no giocarle, ma ImO un minimo di "removal " (perchè alla fine funge come removal, pur non spaccando niente rallenta l'avversario quanto basta per poterci attaccare un turno in piu e soprattutto echoing è talmente versatile che risolve molte situazioni problematiche) è necessario a questo deck, dato che i counter sono comunque limitati e non sempre in mano, pertanto un rimbalzino puo fare la differenza, soprattutto perchè è sinergico con standstill ( rimbalzo una sua creature in eot e poi gioco standstill nel mio ), con le mutavault, e col mana denial massiccio di questo mazzo ( soprattutto contro threshold come ha detto giustamente Gilo, si puo rimbalzare un goyf e poi continuare a risahdanportar/tidalwarriorare il verde ed è davvero fastidioso per loro).
Su una cosa della lista sopra però non sono d'accordo: tidal warrior è indubbiamente utile per scombare con il Lord e fare mana denial, ma in 3 x non è un po' troppo ? Mi piace la tech del "trasformo isola in risposta a slando e questo fizzla ", ma non sarebbe meglio toglierene un tidal warrior per aggiungere un Wake thrasher che è la mucca di cui questo mazzo ha davvero bisogno? io proverei a fare -1 warrior, -1 thrasher.. tantissime volte thrasher si è talmente gonfiato da riuscire a ribaltare le partite ( piu che altro, anche perchè è l'unica creatura a cui solitmente tarmogoyf in difesa non gli importa niente anche se non abbiamo Lord che ci dà passa isole).
Cmq, se volete mantenere 7 critters a costo 1 e avete 3 mutavaults, anche il giocare 4 standstill non sarebbe affatto male, in fondo permettono di bittare di mutavault , sono sinergicissimi con la fiala ( turno1 fiala, turno 2 standstill capita spesso) e utili in un mazzo che aggra a dismisura e gioca 21 creature.
Le brainstorm e le fetch in questo mazzo non servono, proprio perchè non giochiamo "shuffle effects " E dunque l' utilità delle fetch e delle branze sarebbe molto limitata. E , come avete sottolineato voi, per un mazzo come questo in "fish style " prendersi uno stifle sulla fetch è come prendersi un randello sui denti :-D , farebbe troppo male davvero.


Per quanto riguarda i MUs, effettivamente The Rock è uno dei peggiori che possano capitare a questo mazzo. troppe rimozioni, troppe creature grosse. A questo proposito, io vedrei bene in sideboard, proprio per arginare questi mazzi che propongono molto creature denial , ma anche contro burn, mono nero ( che non è cosi facile come si pensa), un 3x di [card]Divert[/card]. "Misdirigere " un tourach oppure un vindicate su un loro permanente (di solito, creatura) è ottima cosa, senza contare che divert, in un mazzo come questo che punta a fottere l'avversario sul mana, ne saprebbe davvero a pacchi, e per l'avversario non sarebbe sempre cosi facile riuscire a pagare quei 2 mana addizionali.

Nella side inoltre per arginare gobbo ( il cui matchup è credo di 30 -70 pre board, piledriver va counterato o è finita) o aggro in generale al posto delle jitte , che sono alquanto lente per gli aggro veloci (anche per zoo che ti tira removal in risposta ad equip), io metterei 3x di [card]propaganda[/card], sinergica col mana denial, ottima contro mazzi sciame e GG contro un certo mazzo chiamato icoride se non ha sidato denro rimozioni.
I relic sono fortissimi, molto piu delle tormod, aggiungerei che fanno malissimo anche e soprattutto a tutti i mazzi che abusano di Life from the Loam , quindi Aggro Loam, che non è affatto facile da gestire come MatchUp.
I tread of D non sono fortissimi, io forse proverei al loro posto [card]Mind Harness[/card] che è una bombazza senza senso per rubare goyf o terravori o crushers o creature di dragon stompy. Lo so che si perde un 'arma preziosa contro dreadnought, ma davvero non è sempre agilissimo fare quei 3 mana (soprattutto se wastiamo all'inizio della partita e poi ce lo ritroviamo in mano e senza il mana, è controproducente), e poi sidare dentro rebuild ( anche se in realtà sarebbe molto meglio Hyrkyl recall, dato che è piu agile e dato che rebuild targetta tutti i players e tirarci su una fiala caricata non è proprio ciò che vogliamo) contro dreadstill non è neppure male, dato che è un mazzo che abusa abbastanza di artefattanza (bella rima :D).
Aggiungo nei match up che contro ANT si sta 55-45 , non è un'eresia perchè usano molte protezioni e scartini ( 4 orim, 2 duress e a volte pure qualche Pact of Negation). L'ideale contro questo mazzo sarebbe slandare le tundra o le underground, perchè è da LI che parte la combo e senza le terre non possono fare molto contando solo sui petal o sulle mox, e fare qualche giochino a sorpresa , del tipo tenere fiala caricata ad 1 e sfialare cursecatcher ( che è ORO COLATO contro combo) e saccarlo su spell chiave. Le Force e i Daze dovrebbero aiutare molto per la restante parte, di solito.
Nelle varianti di threshold inoltre, quella rossa è bastarda, dati i Bolt e i fire/ice che rompono le scatole davvero ai nostri pesciolini piccini picciò, quindi è leggermente peggiore come Mu rispetto alle altre due varianti. Anche quella nera pero offre un po' di grane per gli smother, i ghastly demise e soprattutto quel confidant che, se risolve, comincierà e pescargli tutte le suddette rimozioni al ritmo di due al turno, senza contare che di side avranno sicuramente 3x di Peste artificiale da settare giusto giusto su Merfolk. Anche li Divert potrebbe davvero essere utile.



Grazie per aver creato questo thread, ci voleva proprio. merfolk è a quota 28 mazzi che han fatto top8 su Deckcheck. e questo è un chiaro segnale del fatto che il mazzo non è proprio scarso come molti vogliono credere.
:-p


Totodile>Tarmogoyf
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MessaggioInviato: mar 23 dic 2008, 15:34 
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Gilo ha scritto:
1) tidal warrior: il tidal warrior a differenza di quello che si pensa, ha una duplice funzione, una di "difesa" e una di "attacco". La strategia di attacco consiste nel trasformare in isola una terra durante il tuo turno per renderti imbloccabili i passa isole. La seconda ed altrettanto importante funzione è quella della manipolazione: si può usare come mana denial, trasformando in blue il mana colorato dell'opponent (in playtesting una volta ho lockato con tidal e stifle un trash per quasi tutto il game), si può usare per manipolarti le tue mutavault (in risposta ad una wasta diventano isole e fizza) o quelle del tuo avversario, ecc. Tutta questa versatilità lo rendono un must


Non sono un judge, e non mi avventurerò a parlare di supertipi, ma non penso proprio che la Wasteland fizzli: Mutavault sarà un'isola, ma rimarrà una terra non base, e quindi un valido bersaglio per la Wasteland.

Il discorso è analogo a [card]Blood Moon[/card] (o [card]Magus of the Moon[/card] se preferisci) e [card]Price of Progress[/card]: anche con un moon effect in gioco, PoP fa 2 danni per ogni terra non base, ora diventata montagna.

Complimenti comunque per il mazzo.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
2001.
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MessaggioInviato: mar 23 dic 2008, 15:57 
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erdjinn ha scritto:
Non sono un judge, e non mi avventurerò a parlare di supertipi, ma non penso proprio che la Wasteland fizzli: Mutavault sarà un'isola, ma rimarrà una terra non base, e quindi un valido bersaglio per la Wasteland.

Il discorso è analogo a [card]Blood Moon[/card] (o [card]Magus of the Moon[/card] se preferisci) e [card]Price of Progress[/card]: anche con un moon effect in gioco, PoP fa 2 danni per ogni terra non base, ora diventata montagna.


Faccio mea culpa per la info sbagliata, in effetti base non è un sottotipo ma un supertipo e quindi considerando le regole:

Cita:
212.06h Se un effetto cambia il sottotipo di una terra in uno o più tipi di terra base, la terra non ha più il precedente tipo di terra. Essa perde tutte le abilità generate dal suo testo e dai suoi vecchi tipi di terra e guadagna l'appropriata abilità di mana per ognuno dei nuovi tipi di terra base. Nota che questo non rimuove alcuna abilità guadagnata dalla terra grazie ad altri effetti. Cambiare il tipo di terra non aggiunge o rimuove alcun tipo di carta (per esempio “creatura”) o supertipo (per esempio “base”, “leggendaria” o “neve”) che la terra potrebbe avere. Se la terra guadagna uno o più tipi di terra in aggiunta ai propri, essa mantiene i propri tipi di terra e il proprio testo, guadagnando i nuovi tipi di terra e le nuove abilità di mana.

212.06i Una terra con il supertipo “base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base.


la wastaland non fizza, meno male che in playtesting non se n'è accorto nessuno e in torneo non l'ho mai usato, rischiavo una figura barbina :-p


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MessaggioInviato: mar 23 dic 2008, 17:19 
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Seconda trances di MUs:

- Boros: pre-side 35 - 65 questo è un matchup davvero difficile per noi, alle rimozioni numerose e tremendamente efficaci si aggiungono delle mucche straordinariamente fastidiose, praticamente ogni carta che gioca è una minaccia e la tattica di mana denial funziona poco (i porti forse aiuterebbero). Post side: 35 - 65 di solito le side sono abbastanza speculari (hydro e jitte per noi, pyro e jitte per loro) e non riduce il nostro svantaggio.

- Burn, Zoo ibrido base rossa: pre-side 40 - 60 anche qua partiamo svantaggiati, l'enorme numero di rimozioni rendono i nostri tritoni costantemente sotto minaccia, nella speranza di topdeckare bello tenersi sempre il counter per il flamebreak, contro burn il mana denial è inesistente. Post side: 35 - 65 la sua side contro di noi comprende ulteriori rimozioni (pyro) e dolorosi spacca artefatti

- MUC: pre-side 65 - 35. matchup favorevolissimo per noi, tra stifle sulle polveriere, fiale e lord ci vuole proprio una gran sfiga per non vincere, le sue vedalken con lord giù possono solo rallentarci, non di certo bloccarci (anche se danno davvero fastidio alle mutavault) post-side: 65 - 35 sebbene non sidiamo molto, nemmeno lui ha tantissime risposte, nemmeno le propagande cambiano molto (wake trasher >>> propaganda)

- Stax: pre-side 55 - 45 il matchup non è per nulla scontato, dipende tutto o quasi dalla partenza, se la nostra fiala scende prima del suo calice ad uno la partita per lui è tutta in salita, viceversa dobbiamo remare un pò in attesa di un rimbalzino, in ogni caso se riusciamo a dazare i pali principali (ghostly prison NON E' la minaccia principale, non siamo goblin siamo tritoni, wake trasher >>> ghostly prison)

- Goblin: pre-side 40 - 60 partita davvero ostica... anche ammesso che riusciamo a frenargli i lacchè il gobbo è capace di rifarsi la mano in un niente e di vincere con un paio di attacchi, la strategia di mana denial non funziona, l'unica cosa che possiamo sperare è di sciamare velocemente e non far scendere piledriver, lo stifle contro gobbo risulta essere il nostro migliore amico. Post side 40 - 60 i jitte e le hydro ci aiutano ma le sue pyro e gli spacca artefatti pareggiano la cosa lasciando sostanzialmente immutato il nostro svantaggio

- Ichoride: pre-side: 50 - 50 la prima si è in sostanziale equilibrio, da una parte lui è molto rapido e fastidioso, dall'altra abbiamo delle carte che ci permettono di bloccare la sua combo, contro ichoride tendo a giocare molto tight, spesso gli echoing thruth sono la win condition se le cose vanno male, il mana denial all'inizio game è molto doloroso per lui. Ricordarsi che dredge non è stiflabile ma la narcomoeba e il colosseo si. Post-side 60 - 40 le relic sono MOOOOOOOOLTO dolorose per lui, a differenza delle tormods avere due relic in gioco di fatto gli rende la tecnica attendista (dredgo solo il minimo necessario) quasi impossibile e lo costringe a delle dredgate serie. BTW piccolo tip abbastanza scontato: possiamo levargli i ponti SIA animando la mutavault e wastandocela, SIA stiflando una abilità a caso e counterandoci lo stifle con il cursecatcher.

- Aggro-loam: pre-side: 50 - 50 sostanzialmente è un MU abbastanza equilibrato, noi mettiamo molta pressione ma lui maindecka un numero discreto di carte che ci danno fastidio e i 4 wish gli fanno prendere un buon numero di carte che ci danno fastidio. Post-side 60 - 40 le relic e le hydroblast gli fanno un male cane, lui non ha tantissime cose da sidare in quanto usa i wish


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Merfolk mono U e sue varianti
MessaggioInviato: mar 23 dic 2008, 18:11 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:46
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riflessioni molto interessanti sicuramente, oggi su queste riflessioni mi sono messo per sfizio a fare un paragone con un goblin abb classico di quelli che si trova di questi periodi ai tornei:

Cita:
5 Mountain
4 Wasteland
4 Wooded Foothills
1 Bloodstained Mire
3 Plateau
4 Rishadan Port


Reparto lande abb classico e simile al nostro paradossalmente usano 8 carte per bloccare il mana avversario noi ci limitiamo a 4 terre + 4 stifle + daze + cursecatcher... be qui dovremmo essere ben sopra cmq quindi se gobbo cosi settato non teme ira di 4/5 dovremmo farcela anche noi :P

Cita:
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
1 Goblin Sharpshooter
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
4 Gempalm Incinerator
2 Siege-Gang Commander
3 Mogg Fanatic
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker


reparto creature abb standard, la grande differenza rispetto a noi sta nelle rimozioni di creature dal gioco con fanatico/gempalm/sharpshooter/siege praticamente 10 slote dedicati alla rimozione delle creature per dare strada ovviamente a piledriver e alla shamata. Noi faccimo questo gioco praticamente con 1 carta sola che è il lord che da passaisole per dare spazio a trasher ma nella maggior parte delle volte semplicemente per shamare con tanti merfolk... Quindi se dovessi fare un paragone goblin ha il vantaggio di liberarsi di pericoli avversari sotto forma di creatura e di riuscire a sparare se serve qualche danno in faccia direttamente. Noi abbiamo il vantaggio di passare sempre e cmq (continuo a chiedermi se rendere una terra un'isola sia utile in un meta dominato dal blu) ma di non riuscire a interagire con le minacce dell'oppo con nessuna delle nostre creature se non tramite l'abilità del Merrow Rejerey che principalmente possiamo attivare unicamente nel nostro turno uniche soluzioni sono i rimbalzini istant...

poi vi sono 2 carte che non hanno paragoni nel merfolk ossia lacche e matrona... l'araldo merfolk fa schifo e non si può prendere in considerazione... :(

stesso discorso secondo me per Warchief, noi abbiamo lo stendardiere che scende a 2... ma oltre a questo non ci da grandi vantaggi, non è rapido e non da rapidità, e soprattutto abbiamo molti costi mono U o UU i reali vantaggi di abbassare il costdo di mana si avrebbero se avessimo un reparto a CC1U e CC1UU/2U folto.

per quel che riguarda il drop a 4 invece sono dubbioso goblin gioca Ringleader noi abbiamo il Tidal Courrier, carta orribile per quel che fa ma che ha dei risvolti positivi, riapre paritia post reset e un po mana intensive può volare contro moat.... cosa da non sottovalutare visto il sempre maggior numero di questo tipo di pali (non a caso ho visto molti giocare addirittura i manta riders).


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Forse dirò una cavolata immane (anche perchè un mazzo mono U coi pesci l'ho giocato per un pò, ma all'epoca di tempesta e stronghold, ovvero nella preistoria di magic :-D altri tempi) ma volendolo provare una carta come [card]rootwater hunter[/card] non potrebbe essere un discreto surrogato dello sharpshooter? Dovrebbe avere delle discrete sinergie col Reejerey e il Trasher dopotutto...


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+Yojimbo+ ha scritto:
Forse dirò una cavolata immane (anche perchè un mazzo mono U coi pesci l'ho giocato per un pò, ma all'epoca di tempesta e stronghold, ovvero nella preistoria di magic :-D altri tempi) ma volendolo provare una carta come [card]rootwater hunter[/card] non potrebbe essere un discreto surrogato dello sharpshooter? Dovrebbe avere delle discrete sinergie col Reejerey e il Trasher dopotutto...


purtroppo per il meta attuale è troppo lento costa 3 e si attiva di 4°, e soprattutto un danno non serve quasi a nulla in 1,5.

se dobbiamo valutare una carta di questo genere l'unico decente è il [card]Razorfin Hunter[/card] ma sinceramente trovargli un posto in questa lista la vedo davvero molto difficile. Con le creature avversarie interagiamo gia grazie alla fantastica abilità del Reejerey, se proprio volessimo osare c'e' sempre bouncer e seasinger che sono ottime carte ma forse solamente da side.


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Non mi pronuncio perchè voglio prima testare per bene il mazzo, ma a prima vista [card]Rootwater Thief[/card]? Con passa-isole non c'è neppure da darli volare...
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fede1988 ha scritto:
Non mi pronuncio perchè voglio prima testare per bene il mazzo, ma a prima vista [card]Rootwater Thief[/card]? Con passa-isole non c'è neppure da darli volare...


ma il ladro se giocassimo in un meta di combo spinti ci potrebbe anche stare ma in t1,5 di combo se ne vedono pochi e soprattutto nessuno è legato ad una mono carta e pagare 2 mana ogni voltà è un investimento che questo mazzo non penso si possa permettere. e sinceramente se dovessi sceglilere una carta contro combo di quel genere preferirei sicuramente [card]Ladra di Grimori[/card] carta dalle discrete potenzialità anche se piuttosto lenta.


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 Oggetto del messaggio: Re: merfolk
MessaggioInviato: mer 24 dic 2008, 13:07 
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fede1988 ha scritto:
Non mi pronuncio perchè voglio prima testare per bene il mazzo, ma a prima vista [card]Rootwater Thief[/card]? Con passa-isole non c'è neppure da darli volare...


I ladri li ho testati nella gran parte dei casi erano un palo, l'unica volta in cui mi sono davvero serviti è stato contro un MBC quando gli ho rimosso la soul burn e le due creature, ma è stato un vero miracolo naturalmente. Il mana per l'abilità non c'è mai e questo ti costringe a giocare molto tight e non usare il mana per mutavault.


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MessaggioInviato: gio 1 gen 2009, 22:49 
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Oggi ho testato parecchio il mazzo e devo dire che mi trovo molto meglio a giocare 3x porti di rishada al posto delle 3 grotte in quanto insieme a tidal warrion possono creare problemi non indifferenti alla manabase avversaria.

La versione Ug non mi piace per nulla. Alla fine invece dei goyf preferisco i wake che diventano obesi come niente. Anche se nella versione Ug trygon and krosan dicono la loro soprattutto in ottica ago (su fiala) e pesti artificiali.

Carino (ora che lo vedo) il tritone UR che fa da shooter, ma essendo giocabile unicamente di fiala potrebbe riveralsi una pescata morta.


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MessaggioInviato: ven 2 gen 2009, 12:23 
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Aj ha scritto:
Oggi ho testato parecchio il mazzo e devo dire che mi trovo molto meglio a giocare 3x porti di rishada al posto delle 3 grotte in quanto insieme a tidal warrion possono creare problemi non indifferenti alla manabase avversaria.

La versione Ug non mi piace per nulla. Alla fine invece dei goyf preferisco i wake che diventano obesi come niente. Anche se nella versione Ug trygon and krosan dicono la loro soprattutto in ottica ago (su fiala) e pesti artificiali.

Carino (ora che lo vedo) il tritone UR che fa da shooter, ma essendo giocabile unicamente di fiala potrebbe riveralsi una pescata morta.


I porti di rishada sono validi, in fase di test li ho tenuti dentro per lungo tempo, ma non credo che levare le mutavault sia una cosa vantaggiosa in quanto tendono a diventare estremamente grosse e non sono nemmeno blu (parano il pieldriver per intenderci), non riesco nemmeno a contare quante partite ci ho vinto.
4 waste 2 porti 3 muta 11 isole può essere una configurazione di terre quasi ottimale, ma dipende tantissimo dal metagame dove si gioca: se sei contro mazzi tricolor aggro-control o control (metagame attuale a milano), è molto meglio avere i back to basic di side (che non sono sinergici con i porti).
Per quanto riguarda gli splash in generale è un discorso un pò complicato, di solito quando si decide uno splash lo si fa per andare a coprire un buco del mazzo e migliorare drasticamente dei matchup orribili sapendo di perderci in potenza contro altri mazzi e soprattutto ti rendono più vulnerabili al mana denial (sei costretto ad usare fetch che sono stiflabili e terre doppie colorate che sono wastabili). Il merfolk monoblue non ha dei matchup orribili a parte contro mazzi a base rossa pieni di rimozioni, come ad esempio boros, slight, burn.
Per questo motivo ritengo che il migliore tra tutti gli splash sia quello bianco, che ti permette di usare in main i Sygg, River Guide e soprattutto di side rimozioni e Absolute Law che rendono tutte le creature protette dal rosso.
Ma finchè in giro si vedono solo treshold e landstill onestamente la versione col blue è la migliore secondo me.[/card]


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MessaggioInviato: ven 2 gen 2009, 13:33 
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La side che sto testando ora è la seguente:

2 x Ago Spinale
1 x Tormod
3 x Beb
1 x Hyrdoblast
3 x Btb
3 x Chill
2 x Reliquie

Chill obv aiuta molto verso i MU peggorio che abbiamo (come detto da te Gilo) vale a dire mazzi a base rossa (in particolar modo boros/burn/gobbo)

btb è dio contro rock,aggro loam e landstill

Per le altre carte non servono spiegazioni in quanto essa è scontata!!!


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