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MessaggioInviato: gio 1 nov 2012, 15:28 
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Invoked Eternal Player

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Ciao a tutti!
Questo articolo viene proposto come aggiornamento del Primer di MUD, soprattutto per le nuove carte stampate e per il metagame che è cambiato. Il premier in questione è stato scritto a suo tempo da Neri Sauro (grande player di Stacker e grande amico!) ed è ben scritto, piacevole e accurato. Ve ne consiglio la lettura, viene anche fatta un'introduzione storica molto dettagliata dell'archetipo (che qui non rifarò) e viene spiegato come si è arrivati ad una lista simile a quella presentata oggi. Potrebbe anche interessare il primer sulla versione con Kuldotha Forgemaster.


SOMMARIO
Immagine INTRODUZIONE E MOTIVAZIONI
Immagine DECKLIST
Immagine DECKLIST ANALYSIS
Immagine GAME STRATEGY & MATCHUP APPROACHES
Immagine CONCLUSIONS




Immagine INTRODUZIONE E MOTIVAZIONI
Lo stacker "tradizionale" è un mazzo forte e competitivo che può essere giocato in alternativa a quello che basa la sua strategia sull'utilizzo dei Kuldotha Forgemaster (qui il link all'ottimo articolo, complimenti all'autore! :-D); ha dei matchup buoni contro i mazzi col blu, se la gioca con aggro, è molto solido, e nei tornei (anche grossi) è sempre molto valido.



Immagine LISTA
Dopo un periodo di forte presenza nelle top 8 di Kuldotha-Stax, si sono iniziati a vedere mazzi più aggro-lock (Bant/WG su tutti) con la presenza di carte temibili quali Null Rod, Stony Silence, slandi, etc., ed in generale c'è stato un "ritorno dei permanenti" in gioco, complice l'uscita degli abusati Snapcaster Mage, che hanno messo in difficoltà i giocatori di Kuldotha-Stax.

Quando mi sono chiesto quale lista proporre, sono stato in grande difficoltà, per le tante varianti possibili e per le strategie che il mazzo può offrire. Ho deciso di proporre una delle liste che ha fatto top 8 nei tornei più importanti dell'anno, quella di Daniel Majano (Finale Annecy, Bazaar of Moxen 20/05/2012), analizzarla nelle parti più interessanti e vedere a quali evoluzioni eventualmente si presta.
La forza di questa lista, secondo me, sta nella riduzone delle Thorn of Amethyst dal maindeck (presenti in 2 copie), poco utili contro i mazzi sopracitati (che hanno dalla loro molte creature) e contro mirror, e dal ritorno di Crogiolo dei Mondi (ottimi ancora contro slandi e in mirror), con il loro complemento ideale Smokestack.

Il mazzo (come tutti gli Stacker che si rispettano) deve iniziare a proporre il suo gioco in maniera convinta fin dal primo turno, e se l'opponent non ha tenuto una mano più che buona o se gli artefatti si incastrano decentemente nelle nostre prime sette carte, per l'altro c'è poco da fare.


MANA:
1 Tolarian Academy
4 Mishra’s Workshop
4 Ancient Tomb
4 Mishra’s Factory
1 Strip Mine
4 Wasteland
1 Ghost Quarter
1 Buried Ruin

1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Mana Crypt
1 Sol Ring

LOCK ELEMENTS:
4 Chalice of The Void
4 Sphere of Resistance
2 Thorn of Amethyst
1 Trinisphere
4 Tangle Wire
4 Smokestack
3 Crucible of Worlds

CREATURES:
4 Phyrexian Metamorph
4 Lodestone Golem
3 Karn, Silver Golem

SIDEBOARD:
3 Null Rod
1 Crucible of Worlds
3 Duplicant
2 Wurmcoil Engine
2 The Tabernacle at Pendrell Vale
4 Grafdigger’s Cage



Immagine DECKLIST ANALYSIS
Questa lista mi è piaciuta particolarmente ed ancora oggi, a distanza di quasi sei mesi, la reputo tra le più performanti: sono 60 carte, è una lista asciutta, priva di fronzoli, piena di ridondanze e con un numero importante di terre.
Salta all'occhio l'assenza dei Metalworker (eccellenti se pescati tra le prime sette carte, meno in mid game), accompagnati da un casting cost medio delle carte notevolmente "basso", da 3 Croglioli per riprendersi da slando (in questo vanno anche a sostituire i Metalworker come "mana fixer") e fare denial e da un full set di Smokestack.
Come già detto, sono presenti 2 Thorn of the Amethyst, evidentemente le 3/4 canoniche giocate nelle liste fino a qualche mese fa, sono state reputate eccessive per il numero di aggro e di mirror presenti nel field.
Completano la configurazione 3 Karn, Silver Golem, utili per rompere i Mox dell'opponent massimizzando l'effetto di Smokestack, sfere e slandi, ottimi sia come bloccanti che per rendere i nostri resistor e pali creature, per distruggere eventuali Karn dell'opponent ed infine 4 Phyrexian Metamorph.
Notare i numerosi 4X presenti, che offrono ridondanza e pescate "attese" ad un mazzo che ha come unica risorsa il topdeck.


MANA:
Nel mazzo è presente un numero di terre abbastanza alto: 20. Liste di stacker riescono a girare anche con 17 terre, ma uno dei problemi del mazzo è quello del cosidetto autolock, vale a dire l'incapacità di ripartire dopo uno slando subito e/o dopo aver messo delle sfere in gioco nell'attesa di pescare la terra che ci manca per proporre la minaccia.
Salta all'occhio l'assenza delle City of Traitors, ottime terre da 2 mana ma con un drawback da tenere in considerazione, sostituite da terre più "solide" e comunque utili, anche se forniscono soltanto un mana.
Escludendo 1 Tolarian Academy, 4 Mishra’s Workshop, 4 Ancient Tomb, 1 Strip Mine che evito di commentare e che sono delle inclusioni necessarie in ogni lista di Stax, vediamo un momento le scelte effettuate per quantità e tipologia:
4 Wasteland + 1 Ghost Quarter: è evincibile che in un mazzo che fa' del denial uno dei suoi punti di forza si giochino le Wasteland. Vista la presenza di parecchie terre base nei mazzi, alcuni ne giocano un 3x. Qui il full set è accompagnato anche da 1 Ghost Quarter, sesto slando con un drawback per chi gioca terre base, senza contro mirror e ichorid. Il drawback è reso meno evidente grazie al riutilizzo con Crogiolo, anche se la situazione deve essere di vantaggio.
4 Mishra’s Factory: ci aiutano contro mazzi aggro (giochiamo poche creature) e sono degli ottimi bittanti. Con la presenza dei Crogioli, ci permettono di prendere un po' di tempo per pescare/caricare Smokestack o Tangle Wire.
1 Buried Ruin: "regrowth" per artefatti. Personalmente credo sia un'ottima carta e molto sottovalutata, presente in mono copia perchè probabilmente le altre terre sono state tutte ritenute più utili e perchè un po' lenta. Inutile dire che con Crogiolo + Smokestack fa' danni veri all'opponent ^_^, con il solo Crogiolo rende vani i counter e le rimozioni avversarie.
Alle 20 terre si devono aggiungere 8 acceleratori. Nota interessante è la mancanza di Mana Vault, a mio avviso eccellente acceleratore "mono uso" e probabilmente scartato per questo, vale a dire per privilegiare una filosofia di solidità, e per limare il numero di pescate morte in mid game e post sideboard contro mirror, visto l'inserimento delle Null Rod dalla SB.


LOCK ELEMENTS:
Imprescindibile la presenza di: 4 Chalice of The Void, 4 Sphere of Resistance, 1 Trinisphere, 4 Tangle Wire.
Presenti "soltanto" 2 Thorn of Amethyst: vista la presenza di numerosi aggro, o comunque di Dark Confidant e Snapcaster Mage (nonchè di mirror), la spina ha meno impatto di un tempo. E' tuttavia ancora utile contro mazzi che utilizzano counter, che rappresentano una fetta importante del field.
Completano la configurazione: 4 Smokestack + 3 Crucible of Worlds.
Smokestack, visto il meta che si è impoverito di mazzi combo rispetto ad un tempo, sostituiti da creature o comunque permanenti sul board, è ritornato giocabile. Insieme al Crogiolo, permette una pulizia asimmetrica del board.


CREATURES:
Arriviamo ora a capire, dopo aver (avversario permettendo! ^^) calato le nostre sfere e gli altri elementi di lock & denial, come viciamo la partita! :- >
Le creature che giochiamo sono:
-4 Lodestone Golem, che non starò neanche a commentare
-3 Karn, Silver Golem, per cui ripeto quanto scritto sopra: "utili per rompere i Mox dell'opponent massimizzando l'effetto di Smokestack, sfere e slandi, ottimi sia come bloccanti che per rendere i nostri resistor e pali creature, per distruggere eventuali Karn dell'opponent"
-4 Phyrexian Metamorph. Anche questi ultimi, sono particolarmente versatili. Permettono di copiare una nostra sfera, una nostra creatura, un nostro Cavo Intrappolante, così da consilidare il vantaggio creato, oppure di copiare una creatura dell'avversario che ci crea svantaggio o che è particolarmente fastidiosa. Utile anche l'effetto "rimozione" che si ha quando si copia una leggenda (Kataki, War's Mage, Karn, Silver Golem, Emrakul su tutte). Si può copiare Colosso di Blightsteel per pararci, ed infine ricordo che la carta non targhetta, pertanto possiamo utilizzarla anche per copiare Inkwell Leviathan e affini.


SIDEBOARD:
3 Null Rod
1 Crucible of Worlds
3 Duplicant
2 Wurmcoil Engine
2 The Tabernacle at Pendrell Vale
4 Grafdigger’s Cage

Analizzando le carte della sideboard, ci rendiamo conto che anche in questo caso è stata privilegiata la versatilità, piuttosto che utilizzare delle soluzioni specifiche. Non voglio soffermarmi in questa sezione sulle singole carte (le troverete poco sotto, nei matchup), ma soltanto sul fatto che possiamo sidare non meno di 5/6 carte per ogni match che andiamo ad affrontare.

Es, matchup contro Icoride:
4 Grafdigger’s Cage: utilizzabili anche contro Oath of Druids, aiutano in due tra i più brutti matchup che abbiamo.
2 The Tabernacle at Pendrell Vale: anche queste fortissime contro Ichorid, sono utili anche contro tipologie aggro.
2 Wurmcoil Engine: utili per fare race e guadagnare tempo. Side in automatico anch'essi contro aggro.
3 Duplicant: certamente non una scelta ottimale contro Icoride, ma sono pur sempre più utili di quello che togliamo, sono creature e volendo rimuovono da gioco una creaturina dell'opponent che certamente non andrà più a popolare il cimitero.
In totale, abbiamo sidato 11 carte, anche se soltanto 4 sono specifiche contro il cimitero.
-4 Chalice of the Void
-2 Sphere of Resistance
-4 Tangle Wire
-1 Smokestack/terra
La strategia di lock che abitualmente proponiamno qui è davvero inutile, con Stax difficilmente vinciamo G1, con questa lista imho le probabilità scendono ancora. I Tangle Wire sono lentissimi, per non parlare di Smokestack; i calici sono quasi del tutto inutili. Le sfere almeno gli rallentano le poche spell che gioca, anche se non gli è necessario passare per quelle, visto che le creature gli ritornano in gioco... a titolo gratuito! :-D
Per questo, personalmente, mantengo almeno 5 sfere (+ i 4 Golem) per rendere difficoltoso il Dread Return finale e le rimozioni che verranno sidate in G2. Anche post side resta un matchup brutto (con soltanto 4 carte specifiche contro il cimitero, e per di più nessuna "rimozione" specifica), ma i Tabernacoli sono dei veri e propri missili (provare per credere! ;-) ) e rendono leggermente più utili le Smokestack, vista l'impossibilità che ha di mantenere gli Zombi e le altre creature.




Immagine GAME STRATEGY & MATCHUP ANALYSIS
Vediamo come affrontare i matchup più ricorrenti. E' ovviamente impossibile analizzare esaustivamente tutte le liste e le singole carte, sono state proposte "macro-strategie", per "macro-archetipi".


BLUE.BASED.DEC: Control / Combo / ControlCombo / TPS / Planeswalkers / Gush
La strategia è quella di appoggiare in gioco quanti più pali possibili (leggasi: sfere/spine + calici) e poi cercare il lock con Crogiolo + Smokestack oppure calare il mostro di turno: Lodestone Golem o Karn, Silver Golem.
SIDE:
E' un match che è abbastanza positivo in G1, ma sicuramente meno di un tempo vista la presenza di rimozioni maindeck, siano esse Fulmini, Trygon Predator, mono Nature's Claim o semplicemente diverse creature intelligenti: Dark Confidant che rifornisce l'opponent di permanenti e terre da calare ogni turno, snapcaster che rende meno incisivi i Tangle Wire e dà flashback a rimozione o peschino, e ultimamente Scavenging Ooze, utile contro il nostro Crogiolo e per prendere tempo e vite. Dal G2 ci arrivano (altre) 6-7 carte contro, quasi tutte del terzo colore che affianca UB a questa tipologia: rosso o verde. Quelle più temibili sono senz'altro: Ingot Chewer (che evade Thorn, Trini e Calici), Trygon Predator (evade Trini e Spine, vola e rimuove 1 permanente a turno), Nature's Claim.
A seconda del mazzo che ci troviamo contro, possiamo avere necessità di far entrare: Null Rod, Duplicant, Wurmcoil Engine: dipende dalla strategia che ci propone l'avversario, da come è sviluppata, da quali sono le carte che ci può sidare contro.
Faccio qualche esempio:
-In presenza di Trygon Predator (o di verde come terzo colore), inserirei senz'altro almeno 2x di Duplicant. La presenza di 4 Phyrexian Metamorph può non essere sufficiente (ricordiamo che il Trigone vola!) perchè siamo sempre e solo al topdeck e perchè l'opponent gioca counter e, se è arrivato a calare il Trigone, evidentemente è partito a strappo o noi non siamo stati suficientemente incisivi.
-Contro Time Vault/Chiave, potrebbe essere utile inserire delle Null Rod.
Visto il metagame più vario rispetto ad un tempo, è difficile essere più precisi. Molto dipende dalle peculiarità della lista avversaria. Questo vale per i mazzi a base blu, come per i successivi che verranno analizzati in seguito.


ARTIFACT.DEC # MUD / Stacker / 3c.Slaver / 5c.$t4k$
Abbiamo entrambi una decina di carte inutili (le sfere + 4 calici); è importante partire bene, mettendo in gioco la terra giusta (la Mishra's Workshop non è detto che debba essere giocata per prima, anzi è quasi sempre vero il contrario, nel caso in cui l'oppo abbia wasta in mano). Di contro, partiamo con 3 Crogioli e con 4 Phyrexian Metamorph ed abbiamo 2 Thorn contro le (almeno) 3 che gioca l'avversario; non è detto che l'opponent giochi i crogioli, probabilmente gioca dei Metamorph, ma non è detto che ne giochi 4x, quindi partiamo da situazione di leggero vantaggio e dobbiamo cercare di sfruttarlo e portare a casa G1.
SIDE:
-2 Thorn
-4 Sphere of Resistance
-1 Trinisphere
-4 Calici (se abbiamo vinto G1)
+3 Null Rod
+1 Crucible of Worlds
+3 Duplicant
+2 Wurmcoil Engine
(+4 Grafdigger’s Cage contro Kuldotha Stax)
Anche qui, ho sidato fuori 11 carte mettendone dentro 9: le due carte che ballano, dipendono dal tipo di Stacker che affrontiamo.
Certamente vanno fuori tutte le sfere, a favore di una impostazione più aggro, di rimozioni per le creature avversarie, delle Null Rod contro Kuldotha, Steel Hellkite, etc., del quarto Crogiolo contro slandi e per slandare.


AGGRO.DEC # Goblin / Weenies / Elves
Con la lista proposta, cerchiamo di soffrire meno i numerosi pali che questi mazzi presentano;
rispetto ad una lista con Kuldotha, ad esempio, ci danno molto meno fastidio Null Rod e Path to Exile/StP; restano sempre Qasali Pridemage, meno presenti di un tempo i Tarmogoyf (anche se 4 Metamorph eventualmente aiutano), Wasteland per cui abbiamo 3 Crogioli.
In questo match dobbiamo utilizzare una strategia accorta, facendo attenzione a proporre i paletti giusti ed evitare lo slando chirurgico seguito da una Null Rod.
Contro Goblin, valgono più o meno le stesse considerazioni fatte per gli altri aggro: attenzione agli slandi e dobbiamo assolutamente bloccare Goblin Lackey e Goblin Vandal; un attacco del primo permette all'opponent di evadere le nostre sfere, con il secondo l'oppo inizia a fare vantaggio permanenti togliendo quello che gli da più fastidio.
SIDE:
-2 Thorn of...
-1/2 Sphere of Resistance
-3 Karn: scelta dolorosa perchè sono sempre forti, ma sono l'unica creatura che va sotto Null Rod (che l'opponent probabilmente non toglierà post side) ed inoltre hanno un casting cost abbastanza alto che non vogliamo sommare a quelli di Duplicant/Wurmcoil che sidiamo ed evitare pescare n carte ingiocabili nella nostra mano iniziale.
+2/3 Duplicant: rimuovono creatura evadendo Null Rod.
+1 Crucible of Worlds
+2 Wurmcoil Engine
+2 The Tabernacle at the Pendrell's Vale: davvero ottimi contro creature, devastanti contro Goblin e GW Bears, è sufficiente tenere questa terra in gioco per un turno, per fare una discreta pulizia del board e rimettere la partita sul binario giusto.
E' sinergica con i Tangle Wire, e la presenza di 4 Crogioli ci aiuta a mantenere questa terra in gioco per quanto possibile.


ROD.DEC# Bant / Fish / Aggrocontrol / Bruce's Revenge
Rispetto ad un aggro vero e proprio, ci troviamo contro qualche creatura in meno, ma counter e rimozioni in più. Particolarmente ostici sono gli Ancient Grudge, presenti in multipla copia in SB, i Fulmini, che vanno a "bruciare" i nostri Lodestone Golem, che sono tra le poche creature che giochiamo!, i Trygon Predator... insomma anche questi mazzi sono settati bene contro stacker, agli aggro sopra aggiungono 6 spoiler ed i counter quindi, anche se giocano meno creature, sono "reattivi" fin dal primo turno e hanno più sprint... quindi sono un cliente bruttissimo!
SIDE:
-1 Karn, Silver Golem
-2 Thorn of Amethyst
+3 Duplicant
(+1 Crucible of Worlds)
(+2 Wurmcoil Engine)
Anche qui non si può generalizzare una sidata, molto dipende dal mazzo dell'opponent, dalla strategia che propone e dalle carte che gioca!


CONTROLCOMBO.DEC # Oath of Druids/Griselbrand-Oath:
Altro match storicamente ostico... ci troviamo di fronte ad un mazzo a base blu, quindi la strategia è di appoggiare quante più sfere/spine, slandare, e infine calare (quando siamo sicuri che l'oppo non possa reagire) il mostro di turno. Ottima giocata è calice a 2 (Oath in primis, poi Mana Drain, Time Vault, etc.).
SIDE:
+3 Duplicant
+4 Grafdigger’s Cage
-3 Karn, Silver Golem
-1 terra
-1 Smokestack
-1 Crucible of Worlds


DREDGE.DEC / Ichorid / Manaless
Visto sopra.



Immagine CONCLUSIONI E SVILUPPI FUTURI:
Una lista come quella sopra presentata, offre grande solidità e versatilità. Non ha carte ad-hoc contro qualche tipologia, ma presenta un elevato numero di soluzioni pre e post side che gli permette di affrontare praticamente tutti i mazzi del field senza soffrirne eccessivamente qualcuno (con l'eccezione di icoride).
Personalmente trovo particolarmente interessante l'interazione tra Crogiolo, Smokestack, e Buried Ruin. Si potrebbe pensare di portare a 2 il numero di queste ultime (a discapito probabilmente, di 1 Mishra's Factory), visto che funzionano bene anche solo con i Crogioli.
Una carta leggermente meno utile è imho Ghost Quarter; si potrebbe pensare di tagliare una terra ed aggiungere Expedition Map, carta che ci permette di cercare la terra che più ci serve ed utile post side per i tabernacoli? Di contro va sotto Null Rod e non dà mana subito
Steel Hellkite: anche questa è una carta sinergica con il nostro gioco (massimizza anch'essa l'effetto di Smokestack e Tangle Wire, ed in più rimuove permanenti fastidiosi).

Per quanto riguarda la SB, si nota la mancanza dei Pithing Needle o dei Phyrexian Revoker; almeno una delle due (probabilmente i primi, visto che possono chiamare Bazaar of Baghdad) potrebbe essere una inclusione interessante.



Se siete arrivati a questo punto, non mi resta che graziarvi per la lettura, auguravi buoni test, e soprattutto raccomandarvi di giocare vintage! :-)


Ultima modifica di invokeprejudice il mar 6 nov 2012, 14:39, modificato 3 volte in totale.
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MessaggioInviato: lun 12 nov 2012, 21:34 
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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
Messaggi: 7525
Località: Torino
Articolo nuovo, buona lettura.


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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MessaggioInviato: mar 13 nov 2012, 11:26 
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Iscritto il: gio 10 mag 2007, 15:17
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Letto tutto.

Ma..... la Canna Fumaria non ha una lentezza mostruosa?

Nonostante il famoso rallentamento del meta, che non mi sembra poi tanto rallentato eh, i TPS stanno tornando con i Griselbrand, Oath basta fare Oath e controllo, dopo che ha castato un Confidant sta a posto, sempre che non ci faccia un fast jace, tinker o altre cose.

Insomma secondo me il meta non è ancora abbastanza lento per dare un senso ad una carta come canna fumaria.

Io vedo ogni tanto la configurazione di mazzi che al posto di canna mettono dentro il 4x di Kuldotha, alla fine stiamo barattando un CC 4 che non fa nulla al primo turno e il secondo turno inizia a far sacrificare 1 permanente per un CC 5 con un body 3/5 che non fa nulla al primo turno e al secondo ci fa vincere la partita (se eravamo in situazione di vantaggio) o ci fa mettere in situazione di vantaggio (se eravamo in svantaggio).

Inoltre il 4x di Kuldotha non deve per forza far diventare il mazzo un circo di 1x, ho visto liste con 3x di ph revoker e 3x ph metarmoph senza i metalworker e con dentro il 4x di Kuldotha con dentro giusto i due monomissili (sundering titan,steel heelkite o Battlesphere Myr).

La Ghost Quarter secondo me è utile solo vs Mirror e Ichoride, contro tutti gli altri è una morchia assurda, anche sotto crogiolo il suo effetto è mooolto limitato, meglio expedition map.


Immagine
"I might almost pity my enemies—if it wasn't so amusing to watch them die."
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MessaggioInviato: mar 13 nov 2012, 15:42 
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Legendary Creature

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Località: Time
@Ghost QUarter & denial plan
Provate a considerare GhostQuarter#1 come una Retarded.Stripmine#2.
L'obiettivo di tramutare un soft in hard lock è presto raggiunto se posso avere più frequentemente un "oggetto" simile a Stripmine a cui devo pensare di aver associato (come è stato fatto) sia Karn che CoW maindeck in molteplice copia. Non pensate che sia facile perpetrare per un mazzo di tipo1 il "riciclo" della terra base dal mazzo. Se rompi una terra base ad un controllo, al secondo/terzo giro hai probabilmente trasformato GQuarter in una Stripmine. Se il contesto non fosse adatto, non stare qui ad avvalorarne il suo utilizzo, ma visto che il cimitero è sempre più aggredito e che probabilmente Waste/Strip saranno il target principale di tutto l'hate per il grave che incidentalmente è presente nei mazzi moderni, avere un Reset.Land#3 è cruciale, sopratutto NEL MAZZO che fa del denial il suo winning plan.
++ Karn è denial.
++ CoW è denial associato a Wastelad/Strip/GQuarter.
++ SStack è denial, ciliegina sulla torta di tutto un contesto strategico messo in piedi da MUD.
++ CotV, Resistors, LGolem sono dei rallentatori cinetici che permettono al plan pocanzi descritto di venire realizzati fin dal primo/secondo turno.

Aggro come non mai a discapito delle City of Traitors
Noto molta coerenza in questo deckbuilding, quindi cercherò di farmi piacere l'idea di non giocare le CoT come terzo set di terre multi-mana. Però potendo, vista la mia veneranda età e le mie esperienze nell'archetipo, confrontare quel che era MUD xxx anni fa e quello proposto, mi trovo d'accordo nell'aggiungere più componenti aggro possibili (a discapito di un ammontare di mana medio di primo/secondo turno inferiore) al fine di concretizzare l'azione denial con pochi ma efficaci attacchi all'avversario.
Quindi meglio LGolem di ogni altra bestia, meglio Karn supportato da TWire, SStack, CoW, meglio MFactory come living.board per tamponare e dare il colpo di grazia ma sopratutto bene PMetamorph per amplificare alla massima potenza la possibilità di replica del board avversario a nostro vantaggio.
Se si pensa che prima il trittico d'azione era Juggy/Karn/Triskelion assieme ai Metalworker/SoF/I, è chiaro che lo scenario che mostra invokepredjudice sia BEN PIU' AGGRO E con un CLOCK MINORE.

Il side mi piace molto
Tabernacle perfetto per Dredge/Aggro (han poco mana, sono la Propaganda che MUD avrebbe sempre voluto avere), tutto ridondante, sai già che laddove entri NRod/Duplicant usciranno Karn/qualcheResistorsStack, Dredge ben curato da GCage/Tabernacle. Forse il CoW#4 potrebbe diventare Wurmcoil#3, ma son sicuro che lo si voglia dentro per i mirror match, quindi non ho fatto abbastanza test per sapere se e quanto quella quarta copia possa essere sostituibile o meno.

Il mazzo è difficilmente migliorabile per come è stato inquadrato
sopratutto visto che è già ben costruito e che ha molta ridondanza, quindi poche scelte "di rifinitura" fattibili. Lo scheletro è già più che collaudato e son sicuro che finirà per fare bene laddove pilotato correttamente.

Bel lavoro!
MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
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Per me questa versione non funziona più.

Questa versione si basa sul board control ed ha 3 principali difetti:

a) è lento (canna che è la protagonista si attiva dopo la musica)

b) soffre gli spacchini che dominano il formato (canna e crogiolo quanto staranno in campo con tutti i claim, groudge e masticalingotti?)

c) non ha risposte immediate ai pericoli in early game (metalworker in mirror per dirne una. E non venitemi a dire che 3 rod bastano...)

servono:

a) soluzioni più veloci

b) carte che evadono gli spacchini (qui c'è solo karn che fa qualcosa appena entrato)

c) mettere delle risposte immediate ai pericoli in early game (revoker ad esempio)

e tutte queste cose sono incompatibili con questa versione.
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Ora è da tanto che non faccio più tornei, ma vorrei scrivere un impressione che ho sempre avuto illo tempore quando giocavo Mud:
Fare lodestone di primo =gg contro tutti tranne che Mud.

Io partendo da questa idea ho sviluppato una serie di scelte nel mio vecchio Mud che mi portarono a giocare 3-4-5 mox + loto + 4 lodestone.

Il restante ovviamente doveva giocaresela con Mud, ovvero slandi, crogiolo, revoker, tagle wire.

Di sfere io ne ho sempre giocate il giusto, ovvero 4 resistence e 2 sPine, ma quello è sempre stato un mio pallino.

Infine, di mucche giocavo i wurmcoil e karn, ma non mi ricordo più in quante copie XD.

Ora, questo che ho appena detto magari non si sposa più con il metà moderno, ma i mu erano veramente molto agevoli spettando una lista del genere.


Fate attenzione alle treccine

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Località: BG Brava Gente
Prima di tutto complimenti a invokeprejudice per l’ articolo.

Se non ho capito male il MUD proposto predilige il lock totale del nostro oppo a differenze delle configurazioni combo (Kuldotha) o agro (pantere) , nel leggere mi sono però venuti dei dubbi:

Cita:
LOCK ELEMENTS:
4 Chalice of The Void
4 Sphere of Resistance
2 Thorn of Amethyst
1 Trinisphere
4 Tangle Wire
4 Smokestack
3 Crucible of Worlds


Come mai solo 7 sfere :-? Ok che ci sono sempre più mazzi che abusano di creature ma non ne giocano 20 e poi con tutti gli Oath che girano di questi tempi meglio non rischiare.
Io aggiungerei almeno 1x Amethyst ( togliendo una Smok , se vogliamo il full set di sfere fuori anche 1 copino)

Cita:
CREATURES:
4 Phyrexian Metamorph
4 Lodestone Golem
3 Karn, Silver Golem


Ma 4 copini non sono eccessivi gia di main ? Io proverei un mix con i duplicant che abbiamo in side o creature che facciano pedini da saccare per Smok

Cita:
SIDEBOARD:
3 Null Rod
1 Crucible of Worlds
3 Duplicant
2 Wurmcoil Engine
2 The Tabernacle at Pendrell Vale
4 Grafdigger’s Cage


I tabernacoli non mi sembrano cosi forti , dobbiamo mantenere anche noi , gli Ichoridi ci fanno danno lo stesso , se ha qualche landa si mantiene anche un paio di zombi , non saprei , io preferisco ago spinale . E i mazzi Agro riescono a mantenersele le crature .

Alla fine dei conti , la lista mi sembra buona per un meta agro , un po scarsina in un meta di controlli

My 2 cents
Juri


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Secondo me in questa lista ci son diverse cose che tornano il giusto. Personalmente tante non mi tornano proprio :).

Smokestak è secondo me fuori meta attualmente, tanto bella quanto lenta, peggio di Montolivo zoppo.
Le terre mono di per se mi fanno un po senso, artifact è un mazzo che (dovrebbe) fa della ridondanza e statistica un punto di forza, altrimenti perche giocare 4 golem.. giochiamone uno e preghiamo di vederlo quando serve :-D . Scherzi a parte, secondo me ha piu senso scegliere una strategia e portarla avanti. In kuldotha preferisco buried perche è easy che me lo forzano (e grazie a lui il mazzo gira), se ho mana (e uso metallaro di main) me lo riprendo di buried e lo gioco, qua ha senso per riprendersi qualche pezzo.. ma è un'utilità fine a se stessa come la ghost che sinceramente qua ci vedo poco.
Vuoi fare denial terre? Porta a 3 le factory e usa 3 ghost. O usa 2 ghost. Senno, secondo la logica che porta alla scelta delle 2 mono X, leva una factory e buttaci dentro anche un petrified field :-D cosi con 3 mono per qualcosa succederà. Puntare sul mono x perche tanto vedi crogiolo mi sembra un po tirare i dadi e sperare di fare sempre 6.
Piu che Plug&Play mi sembra un mazzo Plug&Prey.

Capitolo side: non usi metallaro perche vuoi usare rod in side (che ti obbliga a levare karn..), scelta discutibile ma mettiamo che ci possa stare. Mi spari dentro 3 duplicant (cc6) e 2 wurmcoil (cc6). Smoke costa 4 e con le sfere diciamo mediamente la paghi 5-6.
Potrebbe valer la pena rivedere un attimo il cc medio del mazzo, perche secondo me chiama metallaro come la fava di Rocco chiama le fighe che ha intorno. E se metti metallaro sfrutti karn e togli le rod.
Su tabernacolo non mi esprimo, mi pare sia già stato fatto notare qualcosa di evidente.

Scherzi a parte, mi sembra una lista disegnata sulla carta del formaggio, buttata li mentre si tira due rutti con gli amici al bar :-P...


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MessaggioInviato: gio 15 nov 2012, 15:33 
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Dal mio punto di vista (giocando spesso GW) secondo me questa lista e' poco performante per i seguenti motivi:

1. il mazzo parte lento e non fa quella minaccia a che a me fa piu' paura di tutte: metallaro di primo
2. Non ha abbastanza creature per tenere un deck che gioca 26-30 creature a CC compreso tra 1 e 3 che non vanno sotto calice (grazie alle caverne). Le minacce vere che entrano post side (duplicant e Wrumcoil) sarebbero lente a meno di partenze sgravate con doppia workshop etc
3. mi permettendomi di fare una marea di permanenti prima che l'arma piu' forte che questo mazzo ha scenda (smokestack). Infatti se ci gioco intorno ti lascio sempre in svantaggio sotto smokestack obbligandoti a tenerterlo in mano o a caricarlo lentamente ed oculatamente per evitare di doveretelo sacrificare. Poi in un turno ti faccio fottere tutti i tuoi permanenti i mi tengo una bella foresta base stappata col claim in mano.
4. Le Thalia io nel MU con MUD non le tolgo mai - similarmente dato il tuo side io terrei le sfere della resistenza contro GW perche se mi fai partire ed io faccio tanto denial quanto te piu' gioco 4 Kataki e se ti ci metto giu' anche una thalia che e' quasi 100% asimmetrica in mio vantaggio non mi stai piu' dietro.

Poi vabbeh, ma secondo me Kuldotha e' troppo forte in un mazzo che puo' giocarlo di secondo e che altrimenti si affiderebbe solo al topdeck e non giocarlo e' una pazzia assoluta.


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A dispetto di tutte le cose oggettivamente sensate che penso abbiate detto, quando mi trovo di fronte ad un mazzo che, per definizione o meglio "per composizione", è la versione "meno complessa" di uno stesso archetipo di mazzo... piuttosto che la varietà di scelta, la possibilità di usare qualche magia invece che altre o confrontare come performa l'uno rispetto all'altro, penso sia oggettivamente più corretto

** capire se in questa semplicità si palesa qualche punto di forza vs. il field
** capire se la struttura che si ha davanti sia ben costruita per affrontare il field.

Se non facciamo così, probabilmente ci metteremo a discutere (come sempre accade in casi simili) se sia meglio MDGifts o TFKGifts (pace all'anima loro), se sia più forte MonoRedGoblin o RedGreenAggro, se sia più valido GW.lock.orsetti o W.lock.orsetti, passando per meglio GrimLong o TPS etc etc.

Tanto lambiccarsi è fine a se stesso, mentre invece molti spunti tirati fuori riguardo al [1] deckbuilding del mazzo, [2] mazzo vs. field sono molto più costruttive.

Questo mazzo, a mio modo di vedere può essere migliorato un pò ma senza tramutarlo in qualcosa di già noto. Ah, ma se metto Kuldotha va alla grande, Ah, ma senza Metalworker non strappa i match, Ah, ma con gli Smokestack che son lenti io mi metto pezze al culo sempre vs. tutti., ah, ma le minacce son poche aggro non basta ....

ok tutto questo.
ma rimangono un pò chiacchiere da bar.
secondo me, il plan sviluppato passo passo.
facciamo il punto della situazione, tanto le "combo" di questo mazzo "semplificato" sono facilmente numerabili e grazie alla loro ridondanza frequenti.

OBIETTIVI

[0] Mulligan aggressivo.

- Tenere con 3-4 mana ed 1-2 minacce castabili di primo.
- Avere un plan dal secondo turno in poi che non sia topdecking.
- Eliminare tutte le altre mani che non soddisfano almeno parzialmente i requisiti di cui sopra.
- Si aprono degli scenari diversi per la mana base, alla luce di questi ragionamenti, come suggerito anche da bax. Il denial via terre è comq minaccia mentre MFactory non è che una SwampMosquito. Probabile che per fare frequentemente 4 mana di primo (terra+2artefactti o terra+1artefatto) necessiti di aumentare le combo con terre multimana. Sto avvocando il ritorno di City of Traitors e l'aumento di Ghost Quarters

[1] Lock & Beat - Denial a tempo
- Questa condizione deve essere pienamente soddisfatta per abbassare il lock del mazzo tanto da rendere pienamente efficienti anche lock parziali creati nei primissimi turni di gioco.
- E' chiaro che più si perpetra il game e l'andirivieni di minacce/counter denial/recuperi etc etc, più il lock & beat andrebbe strategicamente definito diversamente (creature più intelligenti, più funzionali, meno onerose, lock più longevo etc etc). Per ovviare a questo problema devo fare il minimo numero di sphere e di minacce ogni game per chiuderlo in 4-5 turni.
- Si solleva, alla luce di questo modo di pensare, che Smokestack sia spaventosamente lento per poter gestire un lock "breve" mentre sia più indicato per spedire al creatore di inedia ogni avversario nel lungo periodo e con i giusti ricicli. Mentre TWire e CotV sono dei tamponi che vuoi sempre vedere, avere, risolvere per non soccombere, Smoke è più strategico. Farlo di primo ti permette sicuramente di averlo carico dal terzo turno, ma nel frattempo son successe cose, visto gente, mangiato merda e forse si è morti.
Anche se sembra, non so dicendo di toglierli, perchè son sicuro che siano dei buoni control board per un mazzo che altrimenti non ne ha. Come ha detto bergamo83, son sicuro che diminuirli sia la strada da seguire, forse non per mettere altri Resistors fino ad averne #9 ma almeno aggiungerne uno al totale.

[3] La solidità di questo mazzo è enorme
- State, forse come me all'inizio, un pò sottovalutando la buona dose d'intoccabilità che ha questo mazzo. Provo a fare chiarezza (anche a me): on the play, rallento l'oppo con Resistors. Tutti quelli che ho, sia con le gambe che senza. Poi piazzo un CoW/Minaccia e tengo basso l'oppo di mana. Basso vuol dire che lui può stare anche a 2-3 mana in tutto tutto il tempo ma (almeno pre side) ha il gioco un pò castrato. On the draw, il piano è di fare comq Resistors ma swithare la sequenza privilegiando BlockersCopini LGolem TWire / Denial al resto. Devo ristabilire il vantaggio del board e solo poi poi avere in testa di giocare come avrei giocato on the play. Sono convinto che entri in gioco anche Smokestack in questa fase. Se fatto on the play è buono, fatto on the draw ci da qualche via di fuga in piu da minacce già risolte che altrimenti imperverserebbero il board troppo a lungo. E' chiaro che subito non faccia nulla, ma è universale, ed è assieme al resto del denial che prende valore.
- Ricordiamoci che si hanno tanti CoW. A me in questo mazzo danno una sicurezza enorme. Sopratutto volendo aumentare le terre denial e quelle multimana. Prendi vantaggio nel mirror dove ci sono veramente POCHE cose che abbiamo che impensieriscono l'avversario ed una di queste è cercare di contenerlo, copiare il copiabile e provare a farsi varco con Karn a metà partita quando la superiorità del board si dovrà far sentire.

[4] Lento ma col side pronto al peggio
- Qualcosa ritoccherei anche qui, ma non è detto che i cambiamenti debbano essere drastici. A me piace molto TabernacleoPV per via del suo essere riciclabile di CoW e gratis. Non meno il suo poter essere asimmetrico in uno o due turni di gioco che strategicamente costruirai come "decisivi". EoT Wasti il tuo Tabernacle, CoW in gioco, hai mana per fare tutto, magari con Karn o altro, lo rimetti e se non hai già vinto l'oppo dovrà mantenere le creature che tu non hai dovuto mantenere.
- Kuldotha, le combo, gli artefatti, tutto non ci piace dei nostri avversari ma Null Rod è a 2 mana la risposta pù forte a tutte queste strategie. A 2 mana. Io le porterei anche a4 se potessi. Con GCage curo molti matchup che abusano di tutori e grave. E sono veramente tanti.
- Se non si supera l'empasse di non avere MFactory e sapere che i copini anche in 2-3 copie van bene, ma si prova a mantenere la componente di semplicità e linearità del mazzo più possibile, sostengo chi dice che Duplicant e WCoil siano troppo onerosi per essere giocati in così tante copie. PERO'... laddove io smetta di usare le MFactory, perda 2-3 danni a partita in attackphase, guadagno con CoTraitors, TUTTA la gamma dei cc5-cc6 in side. Tutti assieme, ex abrupto. tutti d'un colpo e senza remore.

Vado a
Trascrirevere.
In un mazzo.
Tutti questi.
Pensieri.

Codice:
[28]_MANA
4 Mishra’s Workshop
4 Ancient Tomb
4 Wasteland
3 City of Traitors
3 Ghost Quarter
R Tolarian Academy
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Mana Crypt
R Black Lotus
R Mox Pearl
R Strip Mine
R Mox Ruby
R Sol Ring
R Mox Jet

[22]_LOCK
4 Sphere of Resistance
4 Chalice of The Void
4 Tangle Wire
3 Thorn of Amethyst
3 Crucible of Worlds
3 Smokestack
R Trinisphere

[10]_BEAT
4 Lodestone Golem
3 Phyrexian Metamorph
3 Karn, Silver Golem

[15]_SIDEBOARD
4 Grafdigger’s Cage
3 Duplicant
3 Null Rod
2 The Tabernacle at Pendrell Vale
2 Wurmcoil Engine
1 Crucible of Worlds


Magari non sembra molto, ma un pò delle variazioni, seppur lievi danno corda alle vostre perplessità nel tentativo di sedarle, lasciando i precetti del mazzo [efficienza] e [semplicità] intoccati. Post side si possono avere più beaters vs. aggro o mirror match, si possono avere aggiuntive componenti di lock mirato al denial vs. control ed artifact, ci sono vie di fuga efficienti contro il nightmare che si personifica sia in oath che in dredge.

Se riusciamo a non confrontare questo build con altri e provare a metterne a fuoco la (presunta) efficienza con test validi e ripetuti, penso che si possa fare un lavoro migliore, limando una lista di partenza già più che buona e che ha dimostrato di NON ESSERE fragile come la vogliamo far apparire.

MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: gio 15 nov 2012, 22:53 
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Iscritto il: gio 15 set 2011, 20:47
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Non giocare kuldotha pazzia assoluta???

C ha il difetto di non fare nulla appena entra.
Difetto enorme nel meta attuale.

Le creature più forti qua sono Karn, Triskelion e Duplicant.

@Maxx La quartina che hai scritto pecca solo di troppe sillabe nell'ultimo verso. Il ritmo è spezzato, ridondante, peccato per quelle parole "e Duplicant" in eccesso. Come crasi di un pensiero più articolato, sicuramente è degna di nota. Ma di sintesi è piena la natura. Warning (poetico e clorofilliano).
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MessaggioInviato: ven 16 nov 2012, 15:30 
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Invoked Eternal Player

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 12:29
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Ciao a tutti!
Inizio col ringraziare quanti hanno letto, apprezzato (qui e in pm), discusso e domandato. E' chiaro che quando si scrive qualcosa e lo si mette a disposizione, ci si espone anche a delle critiche, ma alcune non le ho capite e mi sembrano derivate da una errata interpretazione del mazzo e/o dalla mancanza di test alle spalle. Mi permetto di chiarire il mio punto di vista, ribadendo alcuni concetti già espressi.
Ho scritto un primer per Stacker, mi piace sempre partire da una lista e discuterla e vedere come e dove migliorarla (main e sb). Quella che ho scelto, in particolare, ha fatto risultato all'evento vintage (credo) più importante d'Europa (non esattamente una lista "da bar", come qualcuno ha scritto); questo vuol dire essenzialmente 2 cose, imho:
1- maindeck molto versatile
2- sideboard molto versatile
In una parola la lista (mazzo + sb) è molto poco metagamizzata.
Ora, per discutere questa lista in maniera esaustiva, avremmo dovuto capire anche quali mazzi ha affrontato durante il torneo e quali sono stati i test pretorneo, ma l'ho testata e ritestata e posso garantire che non è così scarsa come sembra! :-)

Inizio col premettere che Smokestack è una carta lenta! :-) Questo si sa, non è una novità. Al primo turno non fa nulla, inizia a funzionare dal secondo turno dell'opponent. Per un metagame può essere lenta, in altri contesti può essere più utile. Si può decidere di utilizzarlo oppure no, si può decidere in quante copie, ma questa è la carta. Volendo fare una battuta, quando l'ho giocato, l'opponent che aveva counter l'ha sempre utilizzato... ciò vuol dire che ho incontrato tutti giocatori scarsi, oppure che avevano counter da buttare, oppure erano in situazione di svantaggio... oppure che non è una una carta proprio di mer*a! :- >

E adesso un po' di risposte sparse! :-)

@Yawgmoth Desire:
Ciao e grazie per la lettura! Certo tu mi hai esemplificato: fast-tinker, fast-jace, fast-confidant... dimmi tu quali mazzi stanno bene dopo una partenza a strappo dell'opponent con una delle 3 carte sopracitate. :-(
Contro Tinker abbiamo 8 soluzioni, di 4 per per prendere tempo (Tangle Wire) + 4 Metamorph.
Contro Jace abbiamo sostanzialmente 4 Mishra's Factory.
Dark Confidant, invece, purtroppo, non lo possiamo togliere (lo possiamo copiare però! :- > ...scherzo, obv); ma quale versione di monomarrone lo toglie? Forse quella con Kuldotha se andiamo a tinkerare Duplicant, ammesso che con Kudotha attivo la scelta cada sul dupli, oppure se lo peschiamo. Di Triskelion ormai se ne vedono pochini...

Oath: secondo me, la configurazione proposta è una di quelle che sta meglio contro Oath: gioca poche creature, siamo in grado cmq di attaccare con le Factory, abbiamo le smoke per rimuovere eventuali token 1/1 (carichiamo, poi sacrifichiamo. E' chiaro che li può rifare a fine turno, ma rallentarlo anche di un solo turno può darci il tempo di caricare ancora canna, wastare frutteto, pescare Tangle, etc.), possiamo copiare il mostro di turno con il Metamorph per guadagnare altri turni.

D'accordo con la Ghost Quarter: è una terra che non amo particolarmente, trovo che abbia un utilizzo limitato, ma faceva parte della lista cone sesto slando e l'ho lasciata. Nel caso di Oath che ho appena scritto, toglie frutteto in cambio di un'isola e non è poco, in altri contesti (mirror e ichorid) è molto utile, ma con Crogiolo almeno fa una bella coppia, le terre base che gioca un mazzo non sono infinite ;-) Inoltre funziona anche con Ago Spinale in gioco. Concludo dicendo che, sebbene io abbia scritto che si potrebbe sostituire con Expedition Map per andare a cercare slando o Tolarian, probabilmente dedicherei lo slot a qualcos'altro: Steel Hellkite o Phyrexian Revoker potrebbero essere buoni sostituti, ma da aggiungere almeno in coppia.

Ho testato anche la versione Kuldotha con 3 Revoker e 3 Metamorph ma non mi ha entusiasmato. La riduzione dei target da tinkerare imho si sente.

@Maxx Matt
Ciao MM! Hai inquadrato il mazzo piuttosto bene, o almeno l'hai interpretato come ho fatto io, cogliendo l'importanza delle Mishra's Factory soprattutto contro aggro. :- >

@Magnus
Ciao! Non sono troppo d'accordo con le tue considerazioni, nel senso che tutte le versioni di stax soffrono gli spacchini, non solo questa. L'idea è di appoggiare quanti più pali possibili prima di cercare di chiudere la partita, ergo l'opponent dovrebbe indirizzare le sue rimozioni contro quelli. Inoltre, *tutte* le carte "fanno qualcosa appena entrano", ad esclusione della canna, e del cavo che lavora nel turno dell'opponent; non solo il Karn: sfere, calici, golem, crogiolo con landa di turno non calata, hanno tutti un impatto sul gioco non appena entrano sul board.
Per quanto riguarda le soluzioni in early game, leggasi Phyrexian Revoker, sono senz'altro una soluzione compatibile con questa versione e li trovo interessanti (almeno in coppia se non in 3X), magari al posto di una terra e di una canna e/o di un Metamorph.

@bergamo83
Ciao Juri, grazie per la lettura e per i complimenti! :- > Il MUD proposto, come giustamente fai notare, si orienta maggiormente a lockare il gioco piuttosto che ad aggrare. La lista proposta, è leggermente più performante contro mirror e contro GW giocando due sole spine, ma l'aggiunta di una terza spina ci può stare! Meno utile ne vedo il full set, dopo inizi a pescare solo sfere/spine e non peschi altro :-(
Full set di Metamorph: anche qui si può scendere a 2 o a 3, però personalmente non li sostituirei con i Duplicant, ma magari con soluzioni più versatili e a casting cost più abbordabile.
I Tabernacoli ti consiglio di testarli, imho sono dei veri e propri missili, specialmente contro icoride. Vero, come dici tu, che oggi qualche terra viene giocata, ma una cosa è trovarsi contro "un paio di zombie" (arginabili con le Factory, se vogliamo), un conto è trovarsi davanti un esercito :- <
Questa lista, per le impressioni che ne ho ricavato durante i test, è buona per la parte aggro che ci da più fastidio: Null Rod/Stony Silence, slandi, etc. Per mazzi che giocano tante creature, ovviamente stiamo meglio post side.

@Relight
L'unica terra "mono" qui dentro è il Buried Ruin; quando, in tempi non sospetti, dicevo che era una terra forte mi avete dato tutti addosso! xD Adesso tutti a sottolinearne le qualità! ;-) D'accordo sul fatto che se ne potrebbe aumentare il numero, portandole ad almeno 2X, direi a discapito del Quarter o al limite di una Factory . Per quanto riguarda gli slandi, il "mono" Ghost Quarter lo devi sommare agli altri slandi, non devi considerarlo un 1X. Metterne altri, considerando che è una terra di utilità inferiore rispetto alle altre, mi sembra una scelta azzardata.

Cita:
Capitolo side: non usi metallaro perche vuoi usare rod in side (che ti obbliga a levare karn..), scelta discutibile ma mettiamo che ci possa stare. Mi spari dentro 3 duplicant (cc6) e 2 wurmcoil (cc6). Smoke costa 4 e con le sfere diciamo mediamente la paghi 5-6.


La situazione che hai descritto tu è la sidata che fai contro mirror. A quel punto sia tu sia l'opponent togliete le sfere e il Duplicant costa 6, non 15 ;-) Karn ovviamente lo lasci.
Contro Aggro, metti 2 Tabernacoli, 2 Wurmcoil, e 1/3 Duplicant, a seconda di cosa gioca l'altro. Certamente togli 2 spine, 1/2 sfere e, malincuore 1 o più Karn, così non vai a incrementare troppo i casting cost.

Cita:
Su tabernacolo non mi esprimo, mi pare sia già stato fatto notare qualcosa di evidente.


Qualcosa di evidente... cosa? :-D Ma l'hai mai testato? ;-)

Cita:
Scherzi a parte, mi sembra una lista disegnata sulla carta del formaggio, buttata li mentre si tira due rutti con gli amici al bar


Eh sì, mettiamo su un'accozaglia di carte e facciamo finale a Annecy! ;-)

@bax
Mazzi GW sono una vera spina nel fianco per Stax. Ai vari paletti stampati negli anni, ora hanno aggiunto anche le Cavern che rendono vani i calici. Il discorso è che non girano solo (o molti) GW (ti ci puoi settare un po' ma fondamentalmente speri di non incontrarli, perchè resta un matchup sfavorevole) e il mazzo deve essere settato non solo contro quell'archetipo, visto che il field è pieno di blue-based e marroni.
Ergo, vero che fare Metalworker di primo è una delle partenze più forti, ma è altrettanto vero che pescati a metà partita o con un Null Rod-effect in terra sono carta morta, per cui dipende dal contesto, non possiamo considerare la singola giocata; se fossi sicuro di castare Metalworker sempre di turno1, ovviamente lo giocherei in 4X. Cmq di partenze forti il mazzo ne ha molte: calici, sfere, trini, golem e al limite Smokestack, sono tutte partenze soddisfacenti che ci permettono di sviluppare il nostro gioco.
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MessaggioInviato: ven 16 nov 2012, 18:21 
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Cercherò di spiegare meglio le motivazioni come richiesto sopra da [s]Dante.[/s] @Maxx

1) Carte evasive: Lo stax deve avere più carte possibili che evadono dagli spacchini, perchè, un giocatore di controllo esperto ti fa calare qualche paletto (una sfera, un calice, un tangle), poi ti distrugge il paletto decisivo (canna o kuldotha a seconda delle versioni, sfruttando la loro lentezza) e te non chiudi più il lock; dopodichè lui evade in qualche modo (hurkyll, altro spacchino ecc...) e chiude.
Tutti gli artefatti li soffrono e siamo d'accordo... allora sarà il caso di lavorarci sopra cercando di soffrire il meno possibile...
Facciamo anche degli esempi di carta evasiva non citata: Triskelion, Expedition Map, Ratchet Bomb

2) Rimozioni: Questa lista rimuove solo con canna. Metallurgico, Confidant, Mistica, Trygon Predator, Kataki e company restano in campo. Ci vuole troppo per ucciderli con canna. Triskelion o Duplicant per il mid-game e Dismember per l'early game sono indicati per questo lavoro.

3) Revoker: E'obbligatorio anche in molte copie. Facciamo un esempio di mirror. Parte l'altro e mette metallurgico. Con questa lista è persa la partita. Pensare di mettere cavo, e copiarlo con il metamorph ed attivarlo prima dell'oppo va oltre l'ottimismo.

4) La partenza: La partenza metallurgico di primo è forte solo in mirror. i giocatori di controllo esperti ridono se parti cosi. Va fatta sfera ad ogni costo per impedire il gioco a loro.

5) Tabernacolo: concordo con le critiche precedenti di bergamo83 e di relight.

Inoltre sono molto più d'accordo col pensiero di Relight: "Scherzi a parte, mi sembra una lista disegnata sulla carta del formaggio, buttata li mentre si tira due rutti con gli amici al bar" che col pensiero che questo mazzo possa fare risultato o che sia solido.
Il fatto che abbia fatto finale una volta non conta nulla, provate a portarlo ad un torneo e guardatevi le top 8 recenti (dove non compaiono mazzi con questa build) invece della fotosintesi clorofilliana...

@Matt. Molto meglio hombre. Molto molto meglio ;->
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@invoke: figurati, siamo qua apposta per cercare dei commenti per lo più costruttivi :-P. Quello che però mi chiedo fortemente io è se tu (o altri) hai/hanno testo questo mazzo OGGI, perchè sinceramente sono 2 anni che gioco ininterrottamente artifact in tante salse e la lista corretta da maxmatt (che ha già piu senso) è praticamente lo stax di 2-3 anni fa nella versione senza metallari e con ghost quarter e metamorph.
La novità quale sarebbe? Ghost Quarter? La dinamica rimane la solita di 2 anni fa: denial e poi quando sono apposto ed ho palato o fatto pulito con smoke c'è il karn della vita e ciao.
Sulle Buried di te non mi ricordo ma ricordo quando le misi io in 2x nel kuldotha con gli stivali quando lo portai le prime volte e ci feci diversi risultati, e fra i vari mugugni ho sempre fatto presente quanto siano forti... MA lo sono in kuldotha e lo sono soprattutto in stivali perche non sai quante volte ci ho chiuso in mid game: riprendi stivali, monti e sei in pole position.
Qua il mazzo è cosi lento che sinceramente le buried ?_?.. ti ripeto che secondo me dire "sono forti" non vuol dire proprio nulla, che son forti si sa, tutto è forte quando lo vedi quando ti serve ma non ci vedo ridondanza con "questa" lista di artifact e ancora meno in 1x :-P!

A me piace artifact perchè permette da un annetto e mezzo (e soprattutto dopo phyrexia) di costruire tante varietà champagne alla faccia di chi dice che è noioso.

Ci rimango un po "basito" quando leggo delle liste che secondo me non hanno senso, non ci vedo novità e non ci vedo stabilità-sinergia-nè la velocità che ormai in t1 non è una comodity ma una necessity.

Nulla di persona eh, dico la mia poi giocate ICCHE vi pare :-)!


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MessaggioInviato: lun 19 nov 2012, 10:01 
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Nel mirror match abbiamo i migliori PRevoker mai stampati per artefatti/mana (Null Rod) e per creature (Duplicant). Entrambi coadiuvano il resto del denial plan Strips/CoW/CotV/SStack. Non è poco pensare che i tuoi tanti slandi (>di quelli di oppo) ed i tuoi tanti CoW (>=3 ma spesso > di quelli di oppo) tendano a sbilanciare il matchup molto probabilmente in tuo favore. Sopratutto NRod stende il 70% dei mazzi Kuldotha.dec con soli 2 mana.

Prendo in considerazione, invece, a sorpresa, una delle tante carte suggerite negli ultimi post: Dismember. L'avevo già considerata in qualche lista di MUD proposta in altra sede ed anche qui potrebbe essere messa in triplice copia come "cura" per creature ingombranti avversarie. I ruoli in side a tal fine sono contesi e pochi ma facilmente individuabili: Tabernacle#1 e #2 e CoW#4 (o Grafdigger#4). Non hanno la stessa funzione ma son selettivi sulle minacce medio grosse che l'avversario può fare. Non è da escludere. Tabernacle è più general porpouse: tende a decimare il board lasciando in vita gli elementi migliori che poi il resto del mazzo tra TWire/SStack dovrebbero tamponare/eliminare.

Non sottovaluterei il fatto che tutta la solidità di mana che si ha vs. tutto il metagame (CoW, terre multimana, minore suscettibilità a NRod di altri artifact.dec, ~30 fonti di mana) si tramuta da pura arma di difesa in enorme arma d'offesa con questa build: laddove tu non sei soggetto a forte denial e rallentamenti di tuoi stessi Resistors, l'oppo deve "spreacare" fin da subito le proprie terre migliori e molto del mana rapido che ha; una volta in gioco diventano preda di Strips, TWire/Smoke e Karn.

Il resto delle dinamiche di questo mazzo rimangono quasi inalterate come per tutti gli artifact.dec: pur non avendo Metalworker, i primi due turni di gioco sono cruciali per svuotare quasi interamente la mano (e farlo nella maniera più lungimirante che si può per evitare "gli spacchini che uccidono gli artefatti"; magari non farai 4 magie di secondo turno ma sicuramente ne DOVRAI fare un paio di primo ed un altro paio di secondo per rimanere al passo di oppo. Ma queste strategie ridondanti non sono poi così complesse da gestire ed immaginarne l'evoluzione in game.

Molto starà nella partenza e/o nella capacità di resistere (che sia Game1 o Game2/Game3) al primissimo turno avversario: on the play CotV e Resistors, on the draw qualsiasi cosa che ci faccia provare a sorridere del loro DConf/Oath/Island/Bazaar.

MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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